martes, 22 de julio de 2014

¡MAZMORREO!

He descubierto en estas vacaciones como introducir a una criatura de unos 8 años en el juego de mazmorreo y además sin exceder los 20 minutos de juego. ¡Sí amiguete! Parece una locura, pero no lo es. Vosotros sabéis que el juego de mazmorreo acostumbra a ocupar un tiempo considerable. Juegos como DESCENT, DUNGEONQUEST o hasta el divertido DUNGEON FIGHTER,  te ocupan horas de juego. Por fin he descubierto la formula aceptable, en formato sencillo y de durabilidad corta. El juego no es otro que DUNGEON RIDERS.

NUEVA PRESENTACIÓN EN PIJAMA
La primera pregunta que me viene a la cabeza es la originalidad de los títulos que siempre llevan el "dungeon" a la cabeza. Sí, seguramente su traducción "mazmorra" tenga algo que ver. Por eso juegos como Descent deben ser valorados en su justa medida, por juegazo y por no poner DUNGEON en su título. Otras cosas le podremos criticar pero no esta.
El caso es que DUNGEON RIDERS nos propone todo lo que proponen los juegos anteriores pero esta vez la base es un juego de cartas. En el juego visitamos una mazmorra de 5 niveles, hay tesoros, hay armas, hay trampas y hay monstruos, montones de monstruos que vencer.
Os explico un poco la propuesta. Tenemos un mazo de cartas donde aparecen monstruos, tesoros, cámaras y trampas. El mazo se mezcla y una vez mezclado (eliminas 6 cartas) se le da la vuelta a 12 cartas y se vuelve a mezclar. Divides el mazo en 5 mazos pequeños y encima les pones una carta de puertas. Ordenas los mazos del 1 al 5 y en el último, al final, colocas un monstruo final. ¡Ya tienes una mazmorra de 5 niveles! A parte dejamos las cartas de armas/poderes, los contadores de tesoros y las cartas de personaje.



La idea es sencilla, visitas las diferentes mazmorras, donde encontrarás habitaciones con luz (podrás ver el contenido) o habitaciones a oscuras donde te puedes encontrar cualquier cosa. Si hay un monstruo éste marcará su nivel en función del número de jugadores. Todos los jugadores tienen 5 cartas de poder del 1 al 5, si cada jugador juega una carta y la suma de estas iguala o supera la vida del monstruo, éste muere fulminado. Si no superamos la vida del monstruo el jugador que ha tirado la carta de poder más baja pierde la vida indicada en la carta de monstruo.
¡DESCUBRIENDO PELIGROS!
Hay más detallitos que no voy a explicar como las cámaras, las trampas o los tesoros. Todo se resuelve con las cartas de poder que se recuperan en la siguiente mazmorra. La verdad es que he de decir que el juego hace honor a su durabilidad e invita ha hacer más de una partida. Tiene un aspecto raro y es que es semicoperativo o no. Puedes decidir pactar las cartas de poder o por el contrario no pactar nada y ir jodiendo al prójimo (dudo mucho que con esta segunda opción salgas vivo). El monstruo final es definitivo y el que puede marcar el devenir de la partida porque es en este último lance del juego cuando intentas que el contrario pueda recibir alguna herida. De hecho Núria nos traicionó en el último segundo y provocó heridas importantes en Mar y Julito. Julito murió fulminado y Núria tenía más tesoros que la pobre Mar.
Al final de la partida ganan los que tienen más vida, el que tiene menos muere fulminado por las heridas. De los que sobreviven, gana el que tiene más tesoros.
Comentario a parte merecen las ilustraciones que son divertidas y curiosas. Por ejemplo el zombi que propone la mazmorra es ¡Michael Jackson! Hay otro monstruo curioso que es el Fisco, si te gana te deja ¡sin tesoros! Hay de más normales como el Vampiro o el Megadragón.




En definitiva un juego para pasar el rato y además de esos que puedes regalar al sobrino y hacerle feliz una tarde de domingo. Debéis ser buenos padres y tíos y regalar alguna cosa chula, eso sí explicad las instrucciones que los niños de hoy en día cuando ven muchas palabras juntas ¡se asustan!

Os voy a explicar también un juego muy sencillo pero muy divertido titulado HOME SWEET HOME, un juego de cartas competitivo. La idea es que en el fondo del mar conviven pulpos y cangrejos, pero estos no se llevan nada bien. Cada jugador tiene 5 escafandras numeradas del 1 al 5 y recibe 4 cartas del mazo.

OJITO ¡CAJA METÁLICA!
El mazo está formado por un montonazo de cartas donde aparecen o pulpos o cangrejos agrupados en grupos del 1 al 5. Por ejemplo puedo tener una carta con 4 pulpos, otra con tres cangrejos y dos más con un pulpo. Cada jugador, en orden, juega una carta en el centro de la mesa, robando después una del mazo. Cuando las cartas jugadas suman 12 o más (se refiere al nº de grupos y no a cantidad de cartas), el jugador que ha producido la suma se lleva todas las cartas y entonces debe acomodar a los animalillos dentro de las escafandras. Si tienes una carta con un pulpo irá a la escafandra nº 1, si tienes un grupo de tres cangrejos éste irá a la escafandra nº 3. Pero si en la escafandra nº 3 ya hay un grupo de 3 pulpos se produce una pelea y se eliminan las dos cartas.

¿SUMAN 12?
Aquí está la gracia del juego, vigila con igualar los 12 puntos porqué te vas a quedar con animales que se van dar de piños y tus escafandras quedarán vacías. Al final de la partida puntúas por los animales que tengas en casita (escafandras).
Éste si que da para jugar con los más pequeños, aunque no cojan la estrategia son capaces de ordenar las cartas en las escafandras y controlar el tema de las peleas.


1 comentario:

  1. Cuando volvais del estranjero echaremos unos mazmoreos con la peque?
    Molan las ilustraciones.

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