sábado, 13 de agosto de 2016

ORLÉANS: UN VIAJE POR EL VALLE DEL LOIRE

A nuestra visita a la ciudad de Orléans no le faltó la visita a una tienda de juegos de mesa. Paseábamos  tranquilamente cuando nos sobrevino el nombre de la tienda "Miskatonic", habíamos tenido demasiadas experiencias con él para no recordarlo. La Universidad de Miskatonic, ese lugar ficticio de Arkham (Massachusetts) que nuestro amigo Lovecraft creó en sus novelas y que tanto hemos visitado en los juegos de mesa. Fundada en 1960, su lema es: "Ex Ignorantia Ad Sapientiam; Ex Luce Ad Tenebras" ("De la Ignorancia a la Sabiduria; de la luz a la Oscuridad").  En la biblioteca de la Universidad podemos encontrar libros como ¡el Necronomicón!

¡LOGOTIPO CHULO!
En aquella tienda no esperábamos encontrar aquel libro arcano pero entramos y buscamos en sus estanterías. Allí, esperando ser adoptado por la familia adecuada esperaba una copia de Orleans. ¿Visitar la ciudad de Orleans y no comprar su juego como reclamos turístico? No podíamos permitirlo ,así que lo acunamos y lo llevamos hasta el mostrador donde pudimos llevar a cabo la transacción. La familia tenía un nuevo miembro.
Se adaptó bastante bien a la estantería y enseguida se relacionó con el Keyflower que le ayudó a adaptarse rápidamente. Hicimos esfuerzos por conocerlo y un día empezamos a jugar con él y la sorpresa fue grata.  Un juego fresco, entretenido, fácil y con una nueva mecánica que me ha gustado mucho, el "backbuilding".

¡SE ADAPTÓ BIEN!
De entrada comentar que en ORLÉANS tenemos que gestionar trabajadores que no son meeples, son tokens de personajes para hacer diferentes acciones sobre el tablero. El tablero principal está dividido en dos partes, la parte de gestión de trabajadores y la de viajar por el Valle del Loire. En la parte de gestión deberemos conseguir personajes que nos darán ciertas ventajas en el juego y nos permitirán hacer más acciones. En la parte de viajar nos moveremos por un mapa del Valle del Loire para conseguir mercaderías y construir nuestros puestos comerciales.

¡A VIAJAR!
Después hay un tablero donde podemos pagar nuestros impuestos y donde colocaremos trabajadores que ya no volverán, es como si fueran trabajar al ayuntamiento o los enviaras a gestionar tus puestos comerciales, no sé que explicación darle pero no vuelven ¡y no tienen nada que ver con Lovecraft y sus historias!

OCUPA SU ESPACIO
Hay un tercer tablero que es el personal de cada jugador, en él colocaremos los tokens de personajes para hacer acciones. Cada acción requiere de una combinación de personajes diferentes y ahí está la gracia del backbuilding. 

TABLERO PERSONAL
Cuando empezamos a jugar tenemos 4 personajes básicos, la acción de caballero del tablero principal nos permite colocar 4 tokens de personaje así que cogeremos los 4 que ya tenemos y los combinaremos en el tablero personal para hacer acciones. Al principio podremos hacer pocas acciones porque solo tenemos 4 personajes. Cuando hagamos una acción en el tablero principal obtendremos un nuevo token y lo meteremos en una bolsa de trapo junto a los tokens utilizados para conseguirlo.  Cuando volvamos a jugar podremos meter la mano en la bolsa y sacar los tokens indicados en la acción de caballero. De esta manera no siempre cogeremos los mismos. Cuantas más acciones hagamos más personajes habrá dentro de la bolsa. La acción de caballero te permite llegar a coger hasta 8 personajes y con ellos ya podremos hacer bastantes acciones.

En este juego se pueden conseguir granjeros que te permiten obtener una mercadería y avanzar en el censo (después comento esto). Hay artesanos que te permiten avanzar en tecnología y poder ocupar permanentemente un espacio de acción para utilizar menos tokens. Los heruditos de permiten ir a la universidad y avanzar de sabiduría. Los mercaderes te permiten construir edificios que te permitirán hacer nuevas acciones… Hay como veis muchos personajes de los que obtener beneficios y poner en el saco. Los monjes son interesantes ya que son comodines que puedes utilizar en cualquier acción.

1. El juego empieza girando una loseta de evento que marcara la ronda. Hay 18 así que el juego tendrá 18 rondas.

2. Después controlamos el censo. El jugador que vaya primero recibe una moneda y el último paga 1 moneda.

3. Cogemos tokens de personajes de la bolsa y planificamos nuestras acciones. Esta parte la pueden hacer llevar a cabo todos los jugadores a la vez.

4. Después, en orden de turno, los jugadores llevan a cabo todas sus acciones y colocamos los tokens obtenidos y los utilizados en la bolsa.

5. Llevamos a acabo el evento de la ronda.

6. Pasamos el token de jugador inicial.

Si nos fijamos en la ayuda de puntuación todo va dirigido a conseguir mercaderías y monedas, pero sobretodo hay que viajar por el Valle del Loire para conseguir construir puestos comerciales. És muy importante el track de sabiduría ya que lo usaremos como multiplicador al final de la partida. Sumamos el falos de nuestras mercaderías y nuestro dinero, después sumamos el total de puestos comerciales más los ciudadanos (no os he hablado de ellos pero se consiguen avanzando en diferentes tracks y completando grupos en el ayuntamiento), la suma de estos dos aspectos se multiplicará por el valor de sabiduría.

¡MEDIO DORMIDA!
¿Qué no me gusta? 

¡Los eventos son de chichinabo! ¡Dan menos miedo que un pony desbocado! La peste te puede matar un personaje o que te pidan alimentos, no tengas y estés obligado a hacer la acción de granjero. A parte de eso, simple decoración.

Pienso que hay edificios muy poderosos y como seas el primero en pillarlos tienes una ventaja importante. No es determinante si juegas bien pero pueden dar alas a su propietario. Si se dan las condiciones favorables pueden ser un autentico grano ¡en el culo!

La interacción entre jugadores se limita a intentar pisarte las acciones porque quedan pocos tokens de personaje, rellenar los apartados del ayuntamiento para ser el primero en coger un personaje o bloquear la construcción de puestos comerciales en el mapa.

Me lo he pasado bien jugando a ORLÉANS, creo que es un juego para no jugones que tiene la sencillez de poder jugarlo con niños a partir de 10 años. Un juego familiar que tiene esa estrategia de ir mirando que van a hacer tus oponentes e intentar si puedes optimizar las acciones en tu tablero que aveces resulta un autentico rompecabezas. Me gusta Orleans y le gusta a mi mujer, ¡con eso ya lo digo todo!

miércoles, 10 de agosto de 2016

¡8 MASTERS' REVENGE!

Kung fu es un termino que se utiliza en occidente para señalar a las artes marciales de china. La palabra kung fu está formada por "gong" que significa "trabajo" y "fu"que significa "hombre", la combinación de ambas palabras equivalen a "esfuerzo".

Como dice el maestro "100 Ojos" en la serie Marco Polo:


"Práctica, preparación…repetición sin fin…hasta que sientes la mente agotada y los huesos doloridos, hasta que estás demasiado cansado para sudar…demasiado exhausto para respirar…Esa es la manera, la única manera… de adquirir Kung fu."

"Un gran poeta puede alcanzar  el Kung fu, el pintor, el calígrafo…cada uno de ellos se puede decir que tienen Kung fu… incluso el cocinero, quien barre los escalones…o un sirviente diestro…pueden tener kung fu."

"Si algún día regresas a Occidente…¿qué le dirás a los hombres sobre esta extraña palabra, 'Kung fu'? ¿Les dirás que significa luchar? ¿O les dirás…como monje Shaolín…que significa convocar el espíritu …de la grulla y el tigre?.

"En Kung fu decimos: Una mano miente... la otra mano dice la verdad."


¡ARRGGRGRGRGRRG!
Toda esta introducción está dirigida a comentar el siguiente juego THE REVENGE OF 8 MASTERS. Un juego de cartas de esos raros raros, con una temática de peli china de guantazos místicos. De entrada no podía dejar aquella joya en la estantería de la tienda, no sabía nada del juego pero me daba igual, me llamaba. Su susurro fue silencioso, delicioso, sibilino, me llegó como una invitación, como una cita a la que no podía faltar. Hypeado era poco, llegué a casa y abrí aquella caja con sumo cuidado. Una extra niebla salió de su interior y el sonido del "gong" de la campana sonó. Una especie de rumor se fue acercando y pude diferenciar con claridad el ruido del combate: quejidos, gemidos, golpes, movimientos enérgicos, concentración de energía, piquete de ojos… Al mirar en el interior vi los tableros esperando ser abiertos. ¡Cada luchador estaba preparado para enfrentarse a los demás!

La historia THE REVENGE OF 8 MASTERS tiene que ver con una especie de torneo ancestral donde maestros expertos en técnicas de lucha se enfrentan entre ellos para declarar quien es el maestro de maestros. Solo uno puede quedar en pie, solo habrá un ganador. El juego propone un historia simple pero suficientemente eficaz para que uno quiera echarle el diente. Si encima has sido consumidor ávido de el cine de Raymon Show, Leonard Ho y su sello cinematográfico Golden Harvest, este juego tiene que ver contigo.

El juego tienen unas reglas muy sencillas e implementa con sus mecánicas el enfrentamiento entre dos o más maestros de kung fu. Partimos de nuestro tablero individual que contiene 6 espacios separados por lineas verticales. En la parte central colocaremos las dos cartas iniciales que representan el saludo inicial entre luchadores. La cartas siempre muestran un golpe (dibujo), un daño que infringe y/o una capacidad  aplicable como robar una carta o mover al oponente entre otras. A derecha e izquierda veremos unos valores numéricos que al unirse a otra carta formaran la defensa y el ataque. Si unimos dos cartas, la suma de los dos números que se unen en el circulo central serán el ataque, mientras que la suma de los dos valores que quedarán en los extremos serán la defensa. Con está información podemos empezar a jugar.
EL TABLERO
Siempre que coloquemos una carta a derecha o izquierda de las dos cartas que hay en el tablero la que hay justo en el otro extremo se descarta. La carta descartada es la que nos marca el daño que haremos al contrario y si tiene aplicaremos su capacidad. Para infringir daño al oponente nuestro ataque debe igualar su defensa, no superarla, hay que igualarla. Pero el enemigo no está indefenso y puede bloquear el golpe si tiene en juego una carta del mismo color que la carta descartada, simplemente tiene que moverla hacia abajo y ¡golpe bloqueado! Pero todo tiene un precio, ahora su guardia está totalmente abierta. En el caso que no tuviera cartas que jugar y debiera robar, el jugador enemigo podría jugar cualquier carta y aplicaría tofo el daño ya que está desequilibrado por haber bloqueado el ataque anterior.

LAS CARTAS
También se puede contrarrestar un golpe. Si sobre el tablero tienes una carta con un dragón y recibes un ataque, puedes bajar una carta con un dragón de tu mano y completar el circulo, de esa forma contrarrestas un golpe. Ahora, el contrario puede hacer lo mismo y devolverte de nuevo el ataque y así hasta que uno de los dos falle. Como el límite de cartas en mano es 4, esta acción no dura mucho. De hecho yo no he conseguido contrarrestar  aún ningún golpe.

EL MAESTRO "MANO DE PIEDRA"
El juego tiene unos tokens que tienen que ver con ataques, trampas o daños que se aplican por efecto de las cartas y que vienen a representar aspectos que devienen en una lucha de artes marciales. Por ejemplo, hay una capacidad que te permite poner una ficha de daño sobre una carta del enemigo, cuando esa carta sea descartada éste recibirá un daño. ¿Recordáis esas pelis en las que un oponente recibe un golpe y a los tres minutos se da cuenta de las consecuencias? ¡Rollo el Puño de la Estrella del Norte!

LOS TOKENS
Hay una combinación que me gusta mucho y consiste en combar dos capacidades, una es la de tirar esas bolas de pinchos que tiran los ninjas. Colocamos una ficha de daño sobre un espacio del tablero enemigo desocupado. Más adelante podemos aplicar una capacidad que consiste en agarrar a nuestro contrincante y arrastrarlo por el terreno de lucha haciendo que se encuentre con la bola de pinchos y causarle daño.

Si comienzas tu turno con dos cartas del mismo color puedes activar la furia de tu luchador eso te permite utilizar unas acciones especiales. Si después de hacer tu jugada tus valores de ataque son iguales tienes un turno extra. 

Como veis no es un juego difícil aunque cuesta, al principio, desgranar su simbología que después de dos partidas ya está clara. Las cartas son muy feas y yo personalmente hubiera preferido unas ilustraciones más molonas con escenas de lucha. Los tableros si son chulos y presentan diferentes maestros, desde el típico luchador de sumo, a la dama mortal, el viejo maestro…

¡HAY QUE ENTRENAR MÁS!
Llevo 4 partidas a dos jugadores, pueden jugar hasta 4 pero yo creo que lo suyo es un versus. Mi hijo Jan que se ha apropiado del nombre "Mano de piedra" basándose en el dibujo de su maestro, ya me ha ganado tres veces y casi estoy obligado a llamarle maestro todo el día. El tío tiene una suerte con las cartas que no se le acaba, además su hermana Ona está todo el rato diciéndole cuando tiene un turno extra y dándole indicaciones de refuerzo. Vamos que no gano ni en broma. Además el tipo también a vencido a sus hermanas en combate singular.



¡LAS VÍCTIMAS DE MANO DE PIEDRA!
Llevo toda la noche meditando una estrategia para poder hacer que muerdan el polvo. Me he visto dos pelis de Kung fu, "El golpe de la serpiente a la sombra del águila"y "El mono borracho en el ojo del tigre" y además he recuperado secuencias de 100 Ojos de la serie Marco Polo. No sé si verme también Tigre y Dragón y recuperar Operación Dragón. ¡Estoy desesperado! Suerte que gané a Núria pero solo de un golpe. Mi confianza está por los suelos. ¡Malditos enanos!

domingo, 7 de agosto de 2016

¡ESTO VA DE MEEPLES!

Intento entender de que va el juego KEYFLOWER, ¿marineros que llegan a puerto y construyen edificios durante las estaciones de un año? ¿Barcos que llegan a puerto llenos de trabajadores y que son contratados para trabajar en los pueblos? ¿Keyflower es el nombre del barco que trae a esos trabajadores? No debo ir muy errado, puede que hasta no tenga importancia a qué jugamos, pero me gusta ponerme en el papel y pensar que soy, pertenezco o dirijo. Bueno en KEYFLOWER  hay mucho de todo pero lo que es temática, invéntate lo que quieras y disponte a disfrutar.


Al escribir estas líneas, solo lo he jugado a 2 jugadores y la verdad es que escala perfecto a ese número. La sensación que te deja el juego es de haber pasado un rato muy entretenido y el de haber estado peleando hasta el final. Keyflower es un reto, un enfrentamiento donde no te has de volver loco por hacer nada, tienes que medir cada acción y pensar donde colocar cada uno de tus meeples, porque amiguetes... ¡esto va de meeples!

En el juego dos barcos llegan a puerto durante el principio de cada estación (vienen llenos de trabajadores y herramientas), empezando por el otoño. Unas losetas se ponen en juego durante esa estación (son losetas que te permiten conseguir materias, herramientas, nuevos trabajadores, puntos de victoria…) y los jugadores deberemos pujar por las losetas que  nos interesen o deberemos hacer las acciones que queramos de cada una de las losetas. Al final de la estación el jugador que mantenga el orden de turno elegirá que barco se lleva y por lo tanto que trabajadores y herramientas tendrá a su disposición para la próxima estación.

BUSCANDO LA PRESA
El sistema de pujas está bastante bien. Los jugadores tienen una loseta hexagonal de "casa"(loseta origen) que en uno de sus lados tiene una zona de agua. Ese lado nos indica donde pondremos los meeples de la puja en las losetas en juego. Cuando alguien puja en su lado, los demás jugadores deben sobrepujar, si quieren, con un meeple más. Siempre se ha de respetar el color del meeple que pujó la primera vez, si éste era amarillo no se podrá pujar con otro color.

Si quieres hacer una acción de loseta, debes poner un meeple encima y hacer la acción. El color del meeple de acción limita también el color de los meeples que puedan entrar en forma de puja o acción. Siempre han de ser del mismo color. En el caso de que una loseta tenga un meeple de acción encima, si alguien quiere hacer esa acción deberá poner un meeple más, ósea dos, pero si hay dos deberá poner tres. El tema es que el número de meeples que puede haber sobre las losetas es de 6, eso permite poder bloquear acciones si tienes muchos meeples, por ejemplo si colocas tres meeples de golpe bloqueas una acción ya que el siguiente jugador debería poner 4 y excedería el límite de 6 por loseta.


Como veis, las mecánicas son sencillas pero cuando las has de aplicar te encuentras con la posición de los demás jugadores. La peña te bloqueará acciones, sobrepujará por losetas y no tendrás suficientes meeples. En Keyflower ¡tonto el último! Ser el primero en jugar es muy importante por eso existe una loseta con el poder de primer turno por la que puedes pujar.

Al final del turno se deben adquirir losetas para unir a tu loseta inicial de casa. ¡Atención! Cuanto más cerca de la loseta inicial que suele tener la opción de mover materias mejor. Los meeples que han ganado la puja se van a la bolsa y los que han perdido vuelven con el jugador que los puso. Los meeples que hay sobre las losetas se los queda el jugador que ganó la puja. Es muy importante acumular meeples, cuantos más tengas más posibilidades tienes de poder hacer acciones hasta que pases. Además el juego lleva unas casitas para ocultar los meeples y herramientas que tienes. Cuando todos los jugadores pasan se comienza una nueva estación. La última estación, el invierno, tiene unas reglas especiales.

OCULTAR INFORMACIÓN

MAL USO DE LA PANTALLA
Comentar la aparición del meeple verde, es como un trabajador especializado. El meeple verde se consigue mediante acciones y es muy importante en las pujas. Como es un color minoritario al ponerlo en una puja es difícil de sobrepujar ya que no todos los jugadores han podido hacer la acción para conseguirlo.

¡ESTO VA DE MEEPLES!
He ido hablando de aspectos del juego sin entrar a explicar las normas, son mecánicas que me han gustado y que hacen del juego una experiencia competitiva por ganar el máximo de puntos. El juego no me atraía nada de nada y después de jugarlo te deja esa sensación de "¡la próxima te crujo!". Nos ha gustado y el pique sano e insano está presente porque tu estrategia elaborada se rompe cada vez que juega alguien, pero Keyflower te da muchas opciones, simplemente has de verlas. Una agradable sorpresa llena de interacción. Muy divertido y sencillo a la vez, se explica en diez minutos pero no nos engañemos hay que estar algo curtido para poder ser competitivo porque éste no es un juego para humanos es un juego ¡para tiburones! ¡Qué me lo digan a mi que ya me han fundido!

miércoles, 3 de agosto de 2016

TODO ES POSIBLE EN ESPORLES: 6º RELATO


DOS POR UNO
¿Alguna vez te has perdido en lugares familiares? ¿Te olvidas de la hora, la fecha o el año en el que te encuentras? ¿Pierdes cosas constantemente? ¿Lapsus de tiempo perdidos? ¿Horas de inconsciencia donde no sabes dónde has estado ni que has hecho? ¿Síntomas de una incipiente demencia? ¿Simple estrés? ¿O el destino?

Salió de Sa Caseta como cada tarde. Se dirigió hacia casa, debía asearse y cenar. Aún tenía trabajo que hacer y le esperaba estar sentado ante el ordenador hasta altas horas de la madrugada. Abrió la puerta con la llave y antes de cerrar miró el móvil, eran las 21h. Cerró la puerta, fue directo al comedor y se sentó en el sofá. Miró el reloj de pared del comedor y se sintió cansado muy cansado. Un momento, el reloj marcaba la 1 de la madrugada. Miró de nuevo su móvil y ¡también marcaba la 1 de la madrugada! Se levantó y miró por la ventana, era de noche, ni un coche circulaba por la calle. En ese momento el reloj del ayuntamiento marcó con las campanadas la 1 de la madrugada. ¿Qué demonios había pasado?

NADO DESUBICADO
Pensó que se había quedado dormido en el sofá y que aquella era la mejor explicación que tenía. Se levanto, fue al lavabo y se lavó la cara, pasando sus manos húmedas por su calva con el fin de refrescarse. Abrió los ojos y vio que el agua se enturbiaba. Miró sus manos y observó restos de sangre. Se miro la nariz, la boca, la cabeza…no tenía ninguna herida. Notó un picor en su antebrazo y comprobó que tenía una herida, un corte de sangre ya seca.  ¿Qué demonios estaba pasando?  Registró todo el piso de arriba a abajo esperando encontrar alguna cosa.  ¿Qué demonios le había pasado? Se metió en la ducha y estuvo allí acurrucado durante un buen rato dejando caer el agua intentando viajar mentalmente a su pasado reciente.


Intentó recordar qué había hecho las 4 últimas horas pero le fue imposible. Aquella situación le hacía sentirse impotente. Pensó en llamar a alguien y explicarle lo ocurrido pero no era buena idea. Se metió en la cama e intento conciliar un sueño que nunca llegó. 

Se levantó sin haber pegado ojo, se vistió y se dirigió a Sa Caseta. Aquella mañana venía Xisca, una joven que lo ayudaba en ocasiones. El establecimiento estaba cerrado así que esperó una llegada que nunca se produjo. Estaba intranquilo y decidió llamarla. No contestó a las llamadas. Lo probó varias veces y nada de nada. En un momento de tranquilidad miró si tenía algún whatsApp de ella y corroboró que no. De pronto se dio cuenta que tenía unos mensajes de Xisca que ya había leído y que temporalmente estaban situados a las 22h ¡del día anterior! Los leyó.

-Hola. 
-Hola.
-Necesito que nos veamos ya.
-¿Por?
-Es una urgencia. Por favor. Tengo miedo.
-Voy. Tranquilízate.

¿Había ido a casa de Xisca? No recordaba nada. Se dirigió a casa de la chica. Cuando llegó llamó a la puerta pero no hubo respuesta. La vecina de enfrente salió al oír ruido y se dirigió a él.

- ¡Vosotros! Si se os ocurre volver a chillar como ayer ¡llamo a la policía!- después dio un portazo dejándolo con la boca abierta.

¿Qué quería decir todo aquello? ¿Había estado allí haciendo qué? Empujó la puerta y ésta cedió abriéndose. Entró lentamente en la oscuridad y cerró la puerta tras él. Busco el interruptor y accionó la luz. Todo estaba desordenado, el comedor era un autentico caos. El suelo estaba lleno de velas azules, negras y rojas. Había una navaja abierta sobre un pequeño altar improvisado, estaba manchada de sangre. Había un papel apergaminado en el suelo, tenía algunas frases escritas. Lo cogió y empezó a leer.



"Ante el todopoderoso e inefable Asmodeo y en presencia de todos los demonios del infierno, yo Xisca renuncio a cualquiera y todas las lealtades pasadas. Renuncio al falso dios y a su vil y despreciable hijo, y renuncio a su podrido espíritu santo. Con sangre cierro este pacto."

Soltó el papel en el suelo pensando que aquello no era más que una broma pesada. Le estaban jugando una mala pasada, aquello no podía tener pinta de lo que tenía. Xisca era una persona normal dedicada a sus actividades para los jóvenes en el ayuntamiento y su afición artística de moverse elegantemente haciendo acrobacias con aquella tela. No podía ser, ella no. Volvió a coger aquel papel y lo releyó, pudo distinguir una especie de símbolo echo con sangre, una firma rodeada de borbotones de sangre ya cuajada.

Al fondo de la habitación vio una cámara sobre un trípode. Se acercó y comprobó que tuviera batería. Puede que aquel aparato le diera alguna respuesta. Solo había un archivo, lo accionó. Xisca estaba de rodillas ante el pequeño altar, estaba como en trance. Intentó subir el volumen pero el clip carecía de sonido. Xisca vestía una túnica blanca y murmuraba sin parar como orando. La velas se movían en diferentes direcciones y sombras inquietantes se escondían tras los muebles. Parecía que hubiera alguien más allí con ella. De pronto Xisca abrió los ojos y se levantó. Él se vio entrando junto a ella en aquella habitación, estaba fascinado con todo aquello. Ella lo empujó y lo invitó a sentarse en el suelo a su lado. Parecía explicarle alguna cosa, como intentando dar sentido a aquella situación tan embarazosa. Ella se acercó, parecía desesperada. Él se violentó, se puso de pie y empezó a gritarle, parecía muy nervioso y se llevaba constantemente las manos a la cabeza. Ella se quitó la túnica, estaba desnuda pero su piel estaba cubierta de símbolos rúnicos, arcanos, desconocidos. Él intentó marcharse, ella lo cogió y le hizo un corte en el brazo con una navaja. Él la empujó contra la pared y ella se golpeó la cabeza quedando inconsciente. Él salió corriendo.

LA GRABACIÓN
En ese momento paró la grabación. Todo aquello explicaba su herida en el brazo pero no el lapsus de memoria. Además Xisca no estaba en la habitación, debía haberse recuperado del golpe. Decidió seguir escudriñando la grabación.

El archivo seguía su curso. Xisca seguía en el suelo. Él avanzó el archivo a velocidad rápida. Xisca empezó a incorporarse, miró a derecha e izquierda. Comprobó la hora y con prisas empezó a moverse de una lado a otro como buscando alguna cosa. Al fin encontró la navaja bajo una silla. Se hizo un corte y con una pluma mojó la punta. Se acercó al papel apergaminado y plasmó un símbolo desconocido mientras murmuraba de nuevo. A continuación ella empezó a convulsionar durante minutos hasta caer al suelo rendida. Se levantó como desorientada, la cinta marcaba la 1 de la madrugada. Parecía no saber qué había pasado ni donde estaba. ¡La misma hora a la que él había despertado desorientado!

Cerró la cámara y sintió un impulso terrible. Salió a la calle y corrió hasta Sa Caseta, allí de pie estaba ella.

- Lo siento-dijo ella.
- ¿Qué pasó? He visto la cinta pero no sé el porqué de todo aquello. Bueno quería pedirte...
- Te llamé para que me ayudaras- le interrumpió ella. Quería grabarlo todo por si me pasaba algo. Yo también he visto la cinta.
- ¿A qué querías que te ayudara?
- Quería hacer un pacto con el diablo, quería conseguir lo que más deseo. La cinta me ha ayudado a recordarlo.
- Pero Xisca yo no sabía…
- No imbécil, no te deseo a ti- Xisca tuvo que ser contundente, aquel calvo aún estaba desubicado y confundido.
- ¿Entonces?
- Mi sueño imposible es ser la mejor acróbata con tela del mundo. Quería que me acompañaras durante la ceremonia, contactar con esos seres suele ser peligroso. Me gritaste, me dijiste que estaba loca y que aquello era una tontería. Tenía miedo. Te enseñe mi cuerpo para que vieras que estaba decidida que dominaba cada paso de aquel pacto satánico y entonces enloqueciste. Intente retenerte y con la navaja que llevaba en la mano te corté. Tu pensaste que te atacaba y me golpeaste. Perdí el conocimiento y cuando desperté quedaba muy poco tiempo para realizar el pacto. Así que me hice un corte y firmé con sangre.
- ¡Dios mio Xisca! ¿Qué has hecho?- él parecía entender todo lo que le había pasado por la cabeza en las últimas horas.
- Lo sé. Ya no puedo hacer nada. Mi alma a cambio de una vida de éxito en lo que más me gusta. Todo lo que haga a partir de ahora estará dirigido a ser la mejor en acróbata con tela. Antes de venir he practicado un poco y soy buenísima.
- No Xisca, me refiero a otra cosa. Ahora lo entiendo- miró al cielo como entendiendo todo.
- ¿El qué?
- Un fuerte impulso me ha atraído hasta aquí-comentó él. Ahora entiendo estás ganas irrefrenables. Quería pedirte una cosa.
- ¿Pero no querías esclarecer todo este lío?
- Sí pero tengo una necesidad aun mayor. Quería pedirte...
-¿Qué?
- ¿Me dejas una tela para hacer acrobacias?
- ¿Qué?-exclamó ell perpleja.
- Xisca- dijo él- cuando firmaste con sangre…seguramente... no limpiaste la navaja. ¿Verdad?

¡LOS ESPECTACULARES XISCA Y NANDO!
El demonio a veces nos juega malas pasadas. Esta vez ganó dos almas por un solo pacto. Ya sabéis, la sangre es la sangre y los pactos sangrientos no se pueden romper. Nando y Xisca tuvieron una vida repleta de éxitos y como pareja artística triunfaron ¡mundialmente!

Dedicado a Nando y a Xisca.
Aunque no estés, tu y tus nuevos vecinos zombis nos seguís inspirando.

Igual que el crepúsculo que hay entre la luz y las sombras, hay en Mallorca una zona desconocida en la cual todo es posible. Podría llamarse la dimensión de la imaginación, una dimensión donde nacen sucesos y cosas extraordinarias, un lugar donde los Dioses Primigenios son respetados. Un lugar de culto donde ningún foráneo está a salvo. El lugar donde, seguramente, empezará el fin de todo lo que existe. ¿Qué no es posible? Todo es posible en ¡ESPORLES!   


lunes, 1 de agosto de 2016

REPOSE EN PAIX JEUNE FEMME

Estando de vacaciones con mi familia en Francia, en una casa del pueblo llamado Chatillon Sur Loire, nos pasó algo increíble. De noche, en la casa se producían sonidos inexplicables, las puertas crujían, las tuberías hacían ruido pero también oíamos quejidos y en algunos momentos una especie de voz. Tuvimos la sensación de que alguna puerta o algún armario se abría o se cerraba, era algo rápido, difícil de constatar ya que pasaba solo una vez.


Me despertaba y encontraba la luz de alguna de las habitaciones encendida, no le daba más importancia ya que los pequeños son despistados. De día encontraba a faltar elementos como un libro, algún juego de mesa, el móvil… todo volvía a parecer más tarde sin explicación alguna. En la oscuridad de la noche las sombras me jugaban mala pasadas, ¿algo se movía dentro de la casa? No dormía tranquilo, tenía la sensación de sentirme observado. Estando en alguna de las habitaciones la temperatura subía o bajaba de forma notable. Olores de perfumes o colonias que no usamos aparecían sin previo aviso.


Las señales eran claras así que tuve que sentarme a la mesa con mi familia y les expliqué claramente que pensaba. Les dije que la casa estaba encantada, que había indicios y que era importante que actuáramos con rapidez. Todos estuvieron de acuerdo y resulta que la mayoría habían vivido en su propia piel algunas de las manifestaciones expuestas.

- ¿Qué hacemos? ¿Nos vamos de la casa?
- ¡No papá!
- Entonces ¿qué?
- ¿Por qué no lo solucionamos nosotros? - dijo la mayor.
- ¿Y cómo?- contesté de forma incredula.
- ¿Y si jugamos un Misteryum?- contesto convencida.

Todos nos miramos y de forma asertiva asentimos con la cabeza. Aquella parecía una buena solución, así que sacamos el juego y nos dispusimos a ejercer aquel momento lúdico com una especie de ceremonia para liberar la casa de aquel espíritu. Si había un espíritu en la casa pudiera ser que hubiera muerto en terribles circunstancias y su alma estuviera atrapada hasta que descubriéramos al culpable.

EJERCIENDO DE ESPÍRITUS
Mis dos hijas cogieron el testigo y prepararon el juego. Mi mujer, mi hijo y yo nos dispusimos a ejercer de videntes preparados para resolver aquel enigma que liberaría a aquel pobre ser y que lo dejaría marchar para siempre. Se nos asignaron de forma aleatoria una serie de posibles culpables, lugares relacionados con la casa y las posibles armas del homicidio. Mis hijas me informaron de que solo teníamos 7 horas para descubrir al culpable.

SOLO 7 HORAS
El fantasma actuó a través de mis dos hijas e intentó comunicarse con el resto de la familia a través de visiones que debíamos descifrar. Debíamos razonar cada una de las pistas para poder acercarnos cada vez más al culpable. Debíamos entrar en la mente del fantasma y entender cual era su manera de visionar las cosas. Fuimos avanzando en aquella especie de reunión espiritual y llegamos al final descifrando las señales hasta tener ante nosotros a tres posibles culpables. La anciana, en el lago con un matasellos; la criada, en el hall, con un avivador de fuego o el anciano, en el despacho con ¿un meeple? No me imaginaba a nadie con un meeple clavado en la espalda o con él incrustado en el cráneo. Pero después de ver todo lo que pasa en Esporles, creo que todo es posible.



Finalmente descubrimos al asesino. No nos lo podíamos creer, aquella pobre señora con un pasado incierto había golpeado a nuestro fantasma ¡con un matasellos!

LA CULPABLE
Lo más raro es que lo había hecho en una especie de lago. Pensamos que en un pasado no muy lejano cerca de la casa hubiera un lago o que después de golpearla la arrastrara hasta la casa donde acabó muriendo. El Valler del Loire es la espina dorsal de la historia negra de Francia. Así lo atestiguan los más de cincuenta asesinatos que se erigen a las orillas del propio río. Bosques, viñedos y colinas componen un entorno acogedor para los planes de asesinos crueles. Los castillos a modo de mansiones ampararon durante siglos a los más aristocráticos homicidas. No era extraño pues, que aquella pobre señora hubiera cometido aquel asesinato.

De pronto, del centro de la mesa emergió la figura fantasmal de una joven que con una sonrisa en su cara asintió con la cabeza y murmuró con sus labios un inteligible "Merci". Después ascendió cruzando el techo y desapareció. De pronto una sensación de paz me invadió. No hablamos más entre nosotros, simplemente recogimos el juego sonriendo. "Repose en paix jeune femme".