lunes, 26 de octubre de 2020

ESPECIAL HALLOWEEN: LA CHICA DE LOS TATUAJES

Una entrada extraña ya que la hemos vivído en semiconfinamiento desde la página Boardgamearena. Además de nuestro regreso al pasado donde nos aguardaba Chechi, nuestro personal Gurú, hay también lo que parece una leyenda urbana que voy a explicar de immediato para prevenir a un muy buen amigo. ¡Allá vamos!

No es fácil separar el grano de la paja. O, lo que viene siendo lo mismo, la realidad de la ficción. Hay un montón de leyendas urbanas, incrustadas en el imaginario colectivo y que después se amplifican por otros medios y revelan los miedos de nuestra sociedad. Miedo a que te roben un órgano, miedo a conducir de noche, sólo, en una carretera de curvas, miedo a mirarte al espejo y repetir 3 veces Verónica... Historias que se mueven en el límite de la realidad y los más crédulos disfrutan riendo o temblando de miedo. Hay una nueva historia. ¿Una leyenda urbana? Quiza. Lo que sí es cierto es que este es un aviso para navegantes de esa nave llamada Tínder que puede que empiece a zozobrar  partir de hoy. Escuchad con atención la siguiente historia, puede ser la primera vez que la percibais en vuestra realidad pero ya se ha hecho eco en las redes.

LA CHICA DE LOS TATUAJES

Un incauto, ese tipo inocente que utiliza las redes sociales para conocer chicas con un objetivo noble, se apunta a una aplicación llamada Tender (no voy a hacer publicidad). En uno de los perfiles, una chica tatuada, exótica y atractiva, le da un like. Nuestro personaje duda pero finalmente entabla contacto y acaban quedando. Quedan en una urbanización y él pasa a recogerla en coche. La chica sube y mientras hablan él obserba que sus tatuajes son como orientales y parece que se muevan, son una pasada. Entonces el pobre chico pregunta por uno en concreto.

- Este es un UBUME, son madres que murieron dando a luz o dejando a hijos muy pequeños. Se dice que regresan a la vida para protegerlos. Son espíritus amorosos, como yo.


Nuestro amigo se fija en el rostro de la chica y atisba unos rasgos orientales y picaruelos. No se atreve a preguntar directamente para no crear suspicacias pero está algo tenso e intranquilo. Los nervios le recorren la piel y empieza a darse cuenta que esa no va a ser un cita normal. 

- ¡Ten cuidado- avisa ella de repente- la próxima curva es muy peligrosa!

El sobrepasa la curva y mira al asiento del acompañante. Ella se ríe de forma histérica y añade:

- ¿Te has asustado? ¿Te pensabas que ibas a ver a la chica de la curva o que era yo misma y el asiento iba a estar vacío?

¿Leyendas urbanas? ¿Humor negro? Nuestro protagonista empieza a encontrarse algo extraño, no sabe qué le pasa pero no está cómodo con la situación. Él es de chicas más tradicionales, de hablar del trabajo, de las vacaciones, hasta de la familia...

-Por cierto- empieza ella- ¿Tienes hijos?

¡Mierda! ¿Ahora pregunta por la familia? Nuestro amigo recibe la pregunta en un momento inesperado, no está preparado para responder, de hecho sabe que no debe hacerlo pero finalmente responde que sí.

- ¡Qué bien!- comenta ella eufórica- Mira éste tatuaje- señala la imagen de una niña dibujada en el vientre- es un ZASHIKI-WARASHI, es el fantasma de una niña traviesa y juguetona. Si se te aparece uno es un buen augurio pero si lo expulsas tendrás mala suerte y sufrirás desgracias.

Después de esa impactante información la chica se queda en silencio. Durante unos minutos eternos, él no gira la cabeza ni una sola vez. Fue entonces cuando decidió poner la radio para romper aquella tensión inaguantable que cortaba el aire que había entre los dos. La radio no funciónó y la estática no ayudó a relajar la situación. La apagó. 

- Puedes para un momento por favor- dijo amablemente la chica.

Él paró el coche a pie de un descampado. Ya empezaba a hacerse de noche y quería llegar enseguida a casa. Al menos podrían tomar algo y normalizar aquella especie de cita algo inusual.

- Yo perdí a mi hija hace 5 años.

Así, ¡de sopetón! El mensaje llegó como un meteorito, como un puñetazo en pleno mentón. Es de esos mensajes a los que no puedes responder con agilidad, de esos que convierten la cita de regular en directamente mala. ¡Tierra trágame! ¿Cómo me he metido en este berengenal (maizal puede ser un término más apropiado)? 

- Me gustaría encontrar un hombre que quisiera tener una hija conmigo.

La cosa iba de mal en peor. ¡Debía coger el timón del barco ya! Aquella chica necesitaba un buen terapeuta pero él no era esa persona. Tenía que ser sensible pero directo. Había llegado el momento de comportarse como el perfil de chico Tender que impera. ¡Yo sólo quedo para empujar! Repetía esa frase en su cabeza mientras su poder empático lo acercaba a comprender el sufrimiento de aquella pobre chica. ¡No! ¡No cedas! La lucha interna duró unos segundos y al final decidió.

- Lo siento, lo que te ha pasado es una mierda pero yo no soy la solución a tus problemas. Además, yo ya tengo una hija y la verdad es que no nos conocemos de nada...

- ¿Me rechazas entonces?

- Hombre no es eso...- la diplomacia hizo acto de presencia, fue entonces cuando nuestro protagonista atisbó el tema como un problema que debía extirpar allí mismo.-...sí, tengo que rechazarte, necesitas ayuda. Vé a un psicólogo, llama a tus amigos...

- No eres el primero que me rechaza- comenzó ella- sabía que está no sería una buena forma de volver. 

- ¿De volver? ¿Quieres que te lleve a casa?

- Lo ves Akane, nos han expulsado y ya sabes qué pasa cuando nos expulsan ¿no?

¿Akane? Nuestro protagonista miró a la chica que a su vez miraba el espejo interior del coche. Él, temblando y muy asustado, giró la cabeza para mirar en el asiento de atrás y vió un bebé incorpóreo del que podía percibir la existencia. Se le puso la piel de gallina y se le erizaron los pelos en la nuca. Empezó a gritar pero la chica le tapó la boca con fuerza y lo immovilizó con la mirada. Entonces se acercó y le dijo:

- Cuando perdí a mi niña hace cinco años, yo tampoco sobreviví. Ahora busco a niñas a las que proteger pero tu no me has dejado. Además has expulsado a mi pequeña y a partir de ahora la mala suerte te acompañará ¡para siempre!

En ese mismo instante la chica se desvaneció, desaparecíó ente él y el bebé se fue con ella. Con los nervios a flor de piel encendíó el motor y salió de allí a toda velocidad. Debía llegar a casa, aquello no había pasado. En la siguiente curva una chica vestida de blanco hizo aspavientos con las manos, le pedía que parara pero él no estaba dispuesto a lidiar con otro fantasma así que apretó el acelerador y atravesó a aquel espectro que resultó ser una adolescente que había tenido un accidente de moto y pedía ayuda. La chica murió en el acto y nuestro amigo chocó con un árbol y yació herido esperando a que le auxiliaran. Antes de perder el conocimiento vio una figura femenina que le susurró "serás un buen YUREI y adornarás mi cuerpo".

Había accedido a quedar con aquella chica. Estaba tremenda, tatuada, exótica...no entendía como le había dado un like a él, de 45 años, con dos hijas pequeñas, no se lo podía creer.

- ¿Y esos tatuajes?- preguntó señalando a uno que ella tenía en el antebrazo.

- Es un YUREI, un fantasma que murió sufriendo...

Nuestro amigo, desde el antebrazo, intentaba avisar a aquella pobre víctima que estaba a punto de caer en los brazos de la muerte o en una vida llena de terror y miedo. Intentó moverse con todas sus fuerzas pero lo único que consiguió fue el efecto deseado por aquel maldito ser.

- ¡Ostras!- exclamó sorprendido- ¡Parece que se mueve!


Dedicado a quien todos sabemos.
Esta es la explicación de porqué no debes quedar.

Igual que el crepúsculo que hay entre la luz y las sombras, hay en internet una zona desconocida en la cual todo es posible. Podría llamarse la dimensión de la imaginación, una dimensión donde nacen sucesos y cosas extraordinarias, un lugar donde los Dioses Primigenios son respetados. Un lugar de culto donde ningún foráneo está a salvo. El lugar donde, seguramente, empezará el fin de todo lo que existe. ¿Qué no es posible? Todo es posible en ¡ MUNDILLOFRIKY!   

miércoles, 21 de octubre de 2020

¡AMADO LÍDER!

Lo que más mola de "El Señor de los Anillos" es Sauron, el Señor Oscuro de la saga. El tipo sólo con su presencia (el ojo que todo lo ve) se erige como el malo de la función con un peso particularmente excesivo pero omnipresente. El concepto Señor Oscuro es muy interesante no sólo en esta historia sino en cualquier contexto narrativo sea literario o lúdico. Pero a la vez es un concepto demasiado trillado. Yo me he enfrentado (en la mesa) a un montón de ellos y arquetipicamente parecen hasta familia, son los hermanos Dalton de la Oscuridad.

Los amiguetes, en conjunto, son villanos con algún trauma que los hace especialmente malvados. Están más allá de cualquier redención y simplemente se dedican a hacer el mal. Algunos llegan a cambiar justo antes de morir y eso los transforma en héroes que luchaban internamente por ser liberados de una vida que no querían.

Otros son malos sin peso, el típico malvado que existe para recibir y que en su evolución no existe ni trauma ni ganas de cambiar. Éste es el malo malote, el que no te da ninguna pena cuando palma y al que tampoco le coges demasiado cariño.

Otros malos son entrañables y sin llegar al título de Señor Oscuro (ya que seria demasiado exagerado en la narrativa) guardan un pequeño hueco en tu corazón.

¿Porqué todo éste rollo? Pues porqué el otro día, sin saberlo o sin ser del todo consciente, jugué a un juego en el que casi me convierto en un malo, en un pequeño Señor Oscuro. En este caso concreto no era un Señor Oscuro en su totalidad pero sí lo que simboliza en nuestra realidad, un Dictador. Estaréis conmigo en que dictadores como nuestro amigo Adolph eran en sí un pedazo de Señor Oscuro o por ende deberían tener un título aún mas negativo si cabe.

Bueno, pues andaba yo de estreno con el IT'S A WONDERFUL WORLD, cuando al final de la partida, hago 59 puntos de victoria (con los que gano) y me dice Parramon: "¡Te has quedado a un punto de ser Dictador!".

¿Pero qué Demonios? ¡Cómo que Dictador! Yo estaba jugando para ser el líder legendario de mi civilización. Un líder positivo, que ama a su pueblo, que lo hace avanzar... Pues nada, casi Dictador. Pues en este juego ya puedes jugar bien y hacer al menos  80 puntos porque sino vas a ser o un novato (no te va hacer caso ni el tato) o un Dictador (un pequeño Señor Oscuro). Aquí dejo las puntuaciones para que podáis observar lo que cuesta llegar a Emperador o Líder Supremo. 

Novato (0-59)

Dictador (60-79)

Emperador (80-99)

Líder Supremo (100 o más)

En ningún caso estos títulos suponen un trato positivo con el pueblo pero bueno es una forma de verlo. Hagas los puntos que hagas puedes acabar siendo el malo de la película sí o sí.

Sobre el juego he de decir que es fácil de aprender, fácil de jugar pero difícil de ganar si tus vecinos te fajan las cartas y evitan que prosperes. Como pasa en el 7Wonders (juego del que indudablemente bebe este), debemos hacer evolucionar a nuestra facción (Imperio) a través de un draft de cartas de diferentes tipos, son las cartas de desarrollo. Estas cartas, una vez construidas generan un tipo de material que servirá para construir otras cartas. El juego dura cuatro turnos en los que haremos lo mismo hasta alcanzar lo que sería el apogeo de nuestro imperio.

Es muy interesante el tema de los combos, es infinito y te puede dar un montón de puntos si las cartas van llegando. Dentro de su sencillez hay una toma de decisiones importante sobre que cartas reciclas y cuales construyes. Hay está el meollo, te pasas el juego decidiendo desde el draft inicial. 

El juego nos ha gustado, sin ser del todo original en mecánicas, escala bien y el desarrollo en mesa es efectivo. Te quedas con ganas de más ya que es entretenido y en seguida entiendes que has de hacer. Un juego más para sacar con no jugones y para disfrutar si tienes poco tiempo.

Al leer el reglamento me surgió una duda que no comenté a mis compañeros pero que he investigado en algunas reseñas. Finalmente he entendido que los recursos que están en la carta de imperio no se eliminan de una ronda a otra y que permanecen en ella hasta que puedes intercambiarlos por Cristallyum. Ese aspecto no lo hacíamos del todo bien ya que el reglamento es bastante ambiguo. 

El texto reza: "no se puede utilizar en rondas posteriores". Yo entendí que al no poder utilizarse, se devolvían al pool y listos. Lo que he visto es que la gente los deja en la carta de Imperio, no los puede utilizar para completar cartas de desarrollo pero sí para intercambiarlos por Cristallyum.

Con este nuevo apunte, igual hubiera conseguido el punto que me faltaba para ser dictador. Le hemos dados tres partidas y se han repartido las victorias, Parramón es el único que no tiene madera de líder y de momento sigue en el ostracismo. Le aconsejamos hacer una campaña mucho más agresiva donde deje entrever su valía y su temperamento. Aquí abajo le damos un par de consejos de campaña para que pueda ganar la próxima partida. ¡Esperemos que le sea de ayuda!



viernes, 16 de octubre de 2020

¡AGRÍCOLA EXTREME!

Las alternativas a tener una granja convencional (como le hubiera gustado a Núria) pueden llegar a ser bastante extremas. Una de las soluciones más comunes y como decíamos extremas es jugar a Agrícola. Personalmente este juego de gestión de recursos y colocación de trabajadores me apetece siempre y digamos que me hace disfrutar aunque pierda. Siempre lo he jugado en su modo más básico así que entiendo que me estoy perdiendo un monton de cosas.

En ese afan por poder ir añadiendo aspectos, suscitado tímidamente por Laia al comentar: "¡La próxima jugamos con oficios!", me parecía de cajón el leerme el reglamento y ver como funcionaban los mazos extras, los oficios y las adquisiciones menores. Fue entonces cuando mi imaginación creó una nueva expansión, la de los cultivos biodinámicos bizarros. Está muy bien eso de plantar cereales y hortalizas, cuidar cerdos y ovejas y hasta procrear; pero ¿qué me decis de utilizar cuernos de vaca llenos de mierda y enterrarlos bajo tierra?, ¿coger vejigas de ciervo rellenas de flores y colgarlas de un árbol?, ¿imaginaís controlar las pestes de los huertos con feromonas que corrijan el comportamiento de los insectos? Dame un quilo de químicos de comunicación sexual para confundir al invasor y reducir su impacto en los cultivos.


Bienvenidos a ¡AGRÍCOLA EXTREME! De entrada me gustaría añadir un impacto personal y emocional en el trabajo del granjero. Imaginaos que el uso de pesticidas influya en el estado mental del granjero y llegado a cierto límite este llegue a tener una depresión a riesgo de poder acabar con su vida. En cuanto a mecánicas deberíamos poder limitar el nivel de pesticida usado para no enfermar y no perder un trabajador. Recuerdo el track de trabajadores del FRESCO, si no los llevabas al teatro se ponían tristes y curraban menos, pues algo parecido pero a riego de algo mucho peor.

¡PARRAMÓN AFECTADO POR EL PESTICIDA!

Si además los granjeros se encuentran en un mundo postapocaliptoco y deben defender el perímetro de sus tierras contra zombis, monstruos, saqueadores... pues eso le da un toque de tensión al jueguete que puede que te haga perder parte de la cosecha, un animal, un familiar... ¡Me estoy flipando un poco pero lo veo!

Ya puestos podrian haber algunos eventos que marcaran el debenir de la partida. Si habéis visto Granja Maldita, una película de los ochenta, sabréis que caía un meterorito que afectaba a la cosecha y al agua y convertía a animales y humanos en asesinos homicidas. Pues ya tenemos un evento. ¡Gestiona bien tu granja y no le quites el ojo de encima al vecino!

Después de esta diarrea mental o más bien empanada de conceptos desordenados que me pasan por la cabeza y que hasta llego a ver en troquel (del bueno ¡eh! ¡Nada de cartón fino!), vamos a explicar que tal fue la última quedada en la que jugamos a AGRICOLA.

De entrada comentar que se me llenó la boca de afirmaciones tales como: "Hay curva de aprendiza, los que juguéis por primera vez no tenéis opción de ganar". Pues no me imaginava yo que jugando a 5, las opciones se limitarian tanto que el orden de turno fuera más importante que tener una experiencia sobrada. El problema real fue la falta de conocimiento sobre la puntuación final. Los novatos (Laia y Ángel) hicieron una partida más que digna y casi dan el campanazo, el problema (como apuntaba antes) es que jugaron y dessarollaron aspectos que daban pocos puntos. Por ejemplo, yo haciendo una mala partida pero mejorando casas y teniendo hasta cuatro familiares les superé. A primera vista sus granjas parecían mucho más trabajadas por la cantidad de animales y cercas.

No pasa nada, es lo que tiene el modo tutorial, la próxima vez explicitaremos mucho mejor las puntuaciones para igualar el desarrollo de cada parcela. El modo tutorial a veces pasa factura con aquellos que juegan por primera vez y si encima ya hay alguien que al menos tiene una partida a sus espaldas, pues... a pillar. En el caso de Agrícola es un juego muy intuitivo pero te limita mucho la toma de decisones y la disponibilidad de acciones y acabas pagando la novatada. Vamos que Angelillo y el resto caímos presa de la destreza diabólica de Parramón.

La partida se la llevo Parramón, el hombre de la eterna barba. Con esa pinta de sabio agricultor, con su pipa y su boina, fue capaz de doblegar a la innombrable (Núria) que jugó de forma errática pero que podía haberse llevado el pato al agua en el último momento. Parramón actuó tapando espacios, achicando el jugador inicial y llendo desde el primer momento a por un trabajador más. Erró en el tramo final cuando no atisbó a coger al trabajador extra sin necesidad de habitación, eso casi le cuesta la partida. Es por eso que me gusta tanto agrícola, porque el juego te va ahogando poco a poco, te va apretando cada vez más y la exigencia va en aumento, sea por el alimento o porque tu desarrollo queda frenado por la estretegia de los demás.

Ahora unas palabras para nuestro campeón. 

Parramón ejerces la agricultura como un arte pero para escoger excursiones ¡eres un desastre! Aplica tus virtudes del Agricola a tu vida cotidiana para poner mas cosa verdes en esa máquina de zumos tan aciaga. Me alegra que ganaras porque en el fondo eres mi mejor alumno por eso hijo, disfruta la victoria con alegria pues la próxima vez que nos enfrentemos te voy a dar para el pelo. Dicen que cuidar de la tierra y los animales te hace más noble, pues que Dios te siga concediendo la dicha de seguir siendo granjero, te felicito en la victoria y en la mesa de batalla te espero.

domingo, 4 de octubre de 2020

¡SE VENDE NÚRIA!

¿Se puede viajar en el tiempo? Aunque parezca mentira ya lo hemos hecho. Ha sido este fin de semana y aunque pueda parecer una cuestión típica de películas de ciencia ficción lo hemos hecho más de una vez. Pero ¿cómo puede ser? ¿Por qué nadie me lo había contado todavía? Muchos te diran que puedes viajar a través de la lectura, de una buena película, en tu imaginación o hasta en sueños. Nosotros lo hemos hecho con un juego de mesa. ¡Venga! ¿Habéis jugado a un juego de la Edad Medieval y listos? No. Hemos viajado jugando. Hemos estrenado el Anachrony y mientras jugábamos debíamos viajar en el tiempo. ¿Cómo en el T.I.M.E Stories? Sí, más o menos. ¡Vale! Pero hemos viajado ¡eh! Sí, sí, lo que tú digas.


La mierda es que hemos viajado al pasado sólo para devolver elementos que nos habían enviado desde allí. El tema es tan complejo que te pueden enviar hasta personas. ¿Personas? Sí, si necesitas un administrativo lo pides y te lo envían. Tú les das una botella de agua, lo pones a trabajar en plan chungo. Que si ponte un exotraje, ves a la Capítal y contrátame un científico. ¡El tipo se lo curra y sin cobrar! Y un día, cuando la paradoja no se aguanta ni pa tras, y te estas comiendo anomalías a punta y pala vas y le dices, "mañana te vuelves pa tu casa". El tipo se va triste porque se ha adaptado bien y ha hecho amiguitos, de hecho se ha liado, entre viaje y viaje, con una científica de otro camino/facción. Al final, volverá a su casa con su familia, y tu eliminaras una disformidad y encima cobrarás puntos de victoria. 

Para viajar en el tiempo necesitas una central eléctrica de esas que consumen más que los protagonistas de Callejeros Viajeros especial Toxicómanos. No hay más, dedos en el enchufe y a volar. Y digo yo, ¿no podríamos, además de devolver cosas, darnos una vuelta, joder el pasado (me imagino con cartas de historia) y evidenciar aún más el viajecito? Me he quedado frío con este tipo de viaje temporal. 

¿Y el juego? El juego bien, divertido, tenso al final, con muchos conceptos y elementos que ordenar pero nada complejo. Abrumador en un principio pero después de dos rondas te haces con el volante y todo fluye. Mi gran problema es que temáticamente viajar en el tiempo tiene que dar para más.


EJEMPLOS DE OBJETIVOS AL VIAJAR EN EL TIEMPO

1. ¡Venga! Ves a la central eléctrica, te vas al pasado, me devuelves al tipo este que es muy pesado y de paso te me haces un selfies de esos de postureo en la construcción de la pirámides y te ganas un neutronio. 

2. Antonio viaja al pasado devuelve el exotraje, después te me vas al levante español de 1970 y me traes una grabación visual de mis tatarabuelos en un guateque. Te doy dos de oro.

3. Cuando devuelvas el titanio pásate por Samarcanda en plena ruta de la Seda y píllate tela guapa. Te doy 2 de uranio.

Serian objetivos temporales que aportarían una visión de los viajes en el tiempo más concreta. Me da que pensar en un juego de viajes temporales con misiones y objetivos. Muy narrativo. ¡Me voy a forrar! ¿Cómo el T.I.M.E Stories? ¡Vete a la mierda!

DUDAS

Durante el juego nos surgieron algunas dudas que no acabamos de ver reflejadas el manual. No decimos que no estén, lo que sugerimos es que por sobrexposición, al mismo, no las encontrábamos. La primera duda es:

1. Al viajar al pasado, cuando debes devolver un exotraje, ¿cómo lo haces?

La idea no es que pierdas un extraje, sino que lleves a tu reserva personal un exotraje activado y por ende no puedas utilizarlo para hacer una acción en la capital.

2. Después del impacto debemos evacuar. ¿Es obligatorio? 

Es fundamental optimizar al máximo nuestra facción para que, cuando el impacto ocurra, poder evacuar lo antes posible. Para ello tendremos que haber alcanzado cierto requisito propio de la facción y, en la medida de lo posible, haber optimizado un segundo requisito que proporcionará una buena cantidad de puntos de victoria. Este segundo elemento es el que nos hará dudar de cuando escapar, pues, aun siendo algo urgente, lo único relevante es no ser el último en abandonar el planeta, pues ese jugador sufrirá una ligera penalización (aunque seguirá compensando evacuar si hemos hecho las cosas bien).

El adjetivo urgente utilizado en el párrafo anterior me hace entender que hay que hacerlo obligatoriamente en un tiempo límite entre el impacto y el colapso final. La evacuación de tu facción ha de ser entonces motivo obligado para participar en la puntuación final.

ILUSTRACIÓN

Feota, funcional pero feota, poco amable. Los líderes parecen los malvados de la historia. Los trabajadores bien, no están diferenciados por facción sino que son siempre los mismos. No llama especialmente la atención este apartado. Realmente te llama mucho más la atención, ver el juego desplegado en mesa por la cantidad ingente de material que trae.


EN DEFINITVA

Un euro de colocación de trabajadores utilizando y gestionando recursos del futuro. El agua es un bien vital que necesitaremos para mantener en forma a nuestros trabajadores y será moneda de cambio habitual. Es curioso el tema de los viajes en el tiempo, las paradojas y las anomalías. Hay que tenerlas en cuenta y a nivel mecánico funcionan muy bien porque afectan al desarrollo de la partida. Me gusta que mucho que a partir del impacto pasen cosas y la partida entre en el tramo final. Me gusta la especialización de los trabajadores que pueden hacer unas acciones y otras no. En definitiva es un juego bastante redondo donde todo encaja y que se sostiene sobre un mundo de ciencia ficción con unos viajes temporales muy enfocados de forma práctica a devolver elementos y evitar paradojas, no sea que llegues a casa y tu mujer sea Gal Gadot.

Creo que es un juego que necesita de unas cuantas partidas para poder acceder a su potencial real. Las haremos y además con las miniaturas de los exotrajes.

A nivel anecdótico la partida estuvo muy bien pero, como siempre, Núria vio el potencial de los edificios y mientras David y yo nos volvíamos locos integrando información superútil (neutronio, uranio, titanio, paradoja, anomalías, disformidad...), ella sólo veía cubos de colores y con eso tenía suficiente.  

David y yo cansados por el esfuerzo emocional, no dábamos abasto a controlar todo lo que había sobre la mesa. La combinación a menudo tóxica de la preocupación, de estar permanentemente alerta, focalizados sobre un objetivo determinado, de alimentar nuestra autoexigencia y de sentir angustia por la incertidumbre, por no saber qué va a pasar, por la anomalías, las disformidades, las paradojas... Todo ello actuó de forma devastadora sobre nuestra psique, como una tormenta fatal en la que se incrementa la adrenalina, el cortisol y esos neuroquímicos que buscaba activarnos, pero que a su vez terminaron pasando factura a nuestros cuerpos y mentes. La tensión nerviosa no tardó en aparecer y con ella el colapso mental. 

En esta situación, Núria aprovechó el momento para apalizarnos de forma injusta. Esa no es la actitud que esperamos de ella en una partida tutoríal, es por eso que, desde aquí, hacemos un llamamiento a aquellos que necesitéis un miembro nuevo en vuestro equipo de juego. ¡Se vende Núria pero ella no lo sabe!