domingo, 13 de agosto de 2023

BAJO ACERO Y HORMIGÓN

DEDICO ESTE RELATO A MI GRUPO DE JUEGO, LOS CULTISTAS LÚDICOS, CON VOSOTROS MI IMAGINACIÓN SE DISPARA!




BAJO ACERO Y HORMIGÓN

El olor a metal y el rechinar de los mecanismos al mover sus articulaciones me despierta. La trinchera no es el lugar más cómodo para dormir, pero cuando coges el sueño, te jode que esos malditos artilugios mecanizados se muevan. Hace años que conduzco un mecha y la verdad es que ya estoy harto. Asustar a los campesinos, vigilar la frontera, cargar con los productos de primera necesidad... Soy un soldado y estoy hecho para la guerra, una guerra que acabó hace tiempo y que ahora se traduce en pequeñas escaramuzas de mierda cada dos o tres meses. Luego está la maldita fábrica, la Fábrica la llaman, no hay manera de olvidar la obsesión por ese sitio y el tesoro que alberga. No hay sitio con más misticismo y peligro que ese maldito lugar.

Mi pelotón está igual, no soportan esta situación y se pasan el tiempo jugando y apostando. Son el mejor escuadrón que podría tener, pero están demasiado desquiciados. Son unos locos desalmados. Tienen entre ceja y ceja la Fábrica y el premio que esconde. Más que un tesoro es el maldito sueño que dejó Tesla para acabar con todos nosotros. Pero que le vamos a hacer, hoy en día es el puto Santo Grial y como antaño, como si fuera una guerra Santa hay que conseguirlo.

Como os estaba contando, mi pelotón está preparado para la incursión y mucho me temo que la Fábrica pronto será un fiesta con fuegos artificiales y conociendo a los miembros de mi pelotón, no va a faltar una gota de alcohol. Yo siempre les recomiendo la incursión silenciosa, sin bajas, un trabajo fino, pero para eso necesitas artistas y yo solo tengo asesinos.

Ángelito el hombre de las mujeres sin tatuar; le dan cierto repelús los tatuajes y huye de las mujeres que llevan alguno como si fueran una autentica maldición. Tiene una novia en cada trinchera y marca sus conquistas con muescas en la culata de su fusil. Donde pone el ojo, pone la po... y eso le acarrea más de un problema con la mitad de los habitantes de este maldito lugar.

Chechitas, jefe de pelotón, al tipo no le gusta perder a nada, de hecho cuando pierde una apuesta o una partida es capaz de caminar hasta la cima más alta y gritar y maldecir a los cuatro vientos. Algunos dicen que tiene tratos con seres de otra realidad para comprar su suerte y por como actúa ante el enemigo diría que hace tiempo que vendió su alma al diablo. 

Núria, la madre de dragones, la única mujer del equipo. Capaz de moverse con un mecha como si fuera una extensión de su propio cuerpo. Su mecha no ha sufrido un rasguño en todo este tiempo y el emblema de dragón que lleva expuesto en el chasis lo identifica con el nombre de Draco, el mecha al que nadie quiere enfrentarse.

Parrita, el motivado. Ese que véis al fondo es el tercer mecha que estrena. Es tan motivado como indisciplinado, entiende las ordenes al revés o no las entiende. Se lanza al combate de cabeza, sin medir las consecuencias y sin utilizar su freno de discos y si encima ha ingerido vodka pues imaginad como se mueve su mecha. 


Llega la mañana de la incursión, el grupo está en un momento álgido, los ánimos mejorados y la convicción de victoria es más que alta. Como no, todo se basa en una apuesta, aquel que consiga el premio pasará a ser jefe de pelotón y tendrá derecho a duchas de agua caliente de tres minutos, siempre que sea posible. 

La fábrica es un edificio ruinoso, antaño seguramente fuera más imponente, pero ahora solo es una sombra del pasado. El templo donde Tesla ha ideado unas invenciones mecánicas propias de un futuro distópico y que las naciones no supieron emplear, es ahora un yermo desolador. La vegetación está visible en la fachada de ventanales enormes y cristales rotos, por donde entra buscando quizá su propio lugar en el mundo. Hormigón y acero acunan una estructura solitaria en medio de la nada. Restos de otros mechas duermen esparcidos por el suelo como señal inequívoca de que este lugar es peligroso, un templo dedicado a la muerte. Dejados a drede com advertencia de un destino atroz para todo aquel que cruce sus puertas, los mechas han sucumbido en aquel páramo de aspecto inquietante.

Pero mi pelotón no sigue vivo porqué sí, lo de cruzar puertas no es lo suyo, así que al romper la pared, dan con una gran nave llena de restos de maquinaria y de estanterias con libros rasgados y roidos por las alimañas que allí se cobijan. La luz exterior entra a través de los ventanales creando haces de luz casi físicos, como columnas postradas diagonalmente que señalan alguna cosa, como si de un mapa se tratara. 

- Atención- dijo Chechi- Núria y yo arriba. Parrita y Ángel abajo. No la caguéis! - el ruido metálico de su voz a través de los auriculares suena sobrio y tranquilo.

- ¡Tranquilo jefe! ¡Cuando tengamos el botín os avisamos!- Parrita ya le ha dado al vodka y su confianza es palpable.

-¡No habrás bebido ya! ¿no?- Ángel se teme lo peor.

- ¡Vamos chicos!- interviene Núria- Si hay algo aquí dentro ya debe de haber escuchado vuestras tonterías.


Draco empieza a caminar hacía arriba seguido de Chechi. Parrita y Ángel se dirigen a la rampa que descienden desde la nave principal hacía la oscuridad.

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Chechi y la madre de dragones llegan al segundo piso de la nave. Todo está destrozado, muebles rotos, columnas agujereadas por la metralla, fogonazos negros en las paredes, restos de mechas y cadáveres humanos que siembran el suelo. Se mueven lentamente mientras el crujir de los huesos al astillarse bajo el peso de los mechas envuelve el ambiente. Encienden los faros y alumbran para ver mejor. Aquella sala no parece contener nada y al mismo tiempo es el recuerdo de una o más masacres sin sentido. ¿Qué ha pasado aquí? Al final de la misma nave, una rampa da acceso al último piso, seguramente el lugar donde Tesla ha cambiado el mundo, puede que el lugar donde se esconde la recompensa.

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Parrita y Ángel se encuentran en una especie de sótano. Todo está oscuro, los focos de los mechas solo alumbran suelo vacío, como si aquella parte de la nave estuviera impoluta. Nada en el suelo, nada en las paredes, no hay ni una mota de polvo, pero el olor a rancio invade el lugar. Es un hedor tan inquietante como pútrido. 

- ¡Aquí no hay una mierda! ¡Esos dos cabrones se van a llevar el premio!- Parrita está nervioso y el vodka acrecenta aún más ese estado.

-Tranquilo, echemos un vistazo y después nos largamos. ¡Mierda!- Ángel grita al ver alguna cosa que se mueve en la oscuridad- ¡Allí!

Los dos pilotos activan la metralleta del mecha que hace rodar su tambor preparado para disparar. Se acercan con paso firme hacia el lugar que ha indicado Ángel y al enfocar ven un cuerpo humano en el suelo. Es un soldado, por su uniforme parece polaco. Tiene el cuello mordisqueado y el tórax abierto, desde el cuello hasta el estómago. Ha sido destripado y algo se ha comido sus órganos, ya que está vacío y cauterizado por dentro. Tiene la cabeza echada para atrás y la mácula blanca de los ojos inunda los dos globos oculares. La mueca de su boca indica el terror que ha experimentado al morir o mientras moría. Su carne está seca y sus huesos se marcan de forma exagerada como si  hubieran sorbido todos los fluidos del cuerpo. 

- Hay que informar- reacciona Ángel. 

- ¡Chechi! ¡Aquí Parra! ¡Aquí hay alguna cosa! ¡Me oís!- la estática de los auriculares predice lo peor, no hay ningún tipo de respuesta, están solos.

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Chechi y Núria acceden a la planta de arriba. Es una sala circular llena de artilugios viejos, llenos de polvo y mecanismos oxidados por el desuso y la humedad. En el centro de la sala hay una caja metálica, cerrada, esperando ser abierta por aquel que la encuentre. La caja es el centro de atención, la visión de la misma parece indicar que aquel es el cofre, que aquel es el momento y el lugar y que al fin, harán historía. 

- ¡Vamos a abrirla!- gritó Chechi- ¡Esos dos van a flipar!

- ¡Espera! Puede ser una trampa- advierte Núria.

Dan un par de vueltas alrededor de la caja escudriñando cualquier peligro. Han recibido formación militar y desde luego no van a caer con un cebo para niños. Todo parece correcto, los escáneres no han detectado nada, solo deben estar atentos al contenido de la caja, ahí debe de estar la verdadera amenaza. Núria prepara la metralleta y apunta a la caja, cubriendo a Chechi mientras acciona el soplete del Mecha. Después de unos minutos, las marcas en el metal, indican que la caja está preparada para abrirse.

La Mano del Mecha, agarra la chapa y la dobla tirando de ella. El metal cede y deja al descubierto el contenido. Núria baja la guardia y se relaja.

- ¿Un libro? ¿Un maldito libro?- Chechi está decepcionado.

Chechi abre la compuerta y baja por la escalera lateral. Se acerca al tomo con una linterna y comprueba que todo está correcto. Núria le cubre las espaldas mientras la extracción se lleva a cabo.

- Es un diario.- comenta el jefe de pelotón mientras le echa un vistazo- Es el diario de Tesla.

- ¿Están sus fórmulas, sus inventos?- pregunta la madre de dragones.

- Hay una especie de símbolos y la parte final está escrita de forma abrupta, apresurada, la letra parece no ser la misma, está escrito como con prisas. 

- ¿Qué coño pone?- insiste Núria.

Después de unos minutos leyendo el diario Chechi levanta la cabeza y mira a Núria a través del cristal de la cabina del Mecha. Su mirada no reserva la preocupación que siente. Algo no va bien.

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Parrita y Ángel se disponen a subir a la planta de arriba cuando el ruido de alguna cosa que se escabulle lentamente los alertó. Se mueve rápido, con sutileza y los focos de los mechas no son lo suficientemente ágiles para cazarlo. Algo roza el armazón, el contacto físico pone aún más en alerta a los dos soldados. El sudor hace acto de presencia y ese gusanillo antes de entrar en combate se activa.

- ¡Mierda! ¿Lo has notado? - Parrita está tensionado, con los dedos sobre el gatillo.

- ¡Joder sí! ¡Mi Mecha se ha movido con el golpe!

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-  En este diario se explica, que hubo una guerra, por tener el control de unos poderes ocultos por los que murieron millones de personas. Por unanimidad, Tesla y un grupo reducido de personas decidieron en secreto qué hacer con el tratado de la Guadaña. 

- ¿El tratado de la Guadaña?-pregunta Núria.

- El tratado es una especie de manual para despertar o invocar alguna cosa. Ese tratado solo podía ser transferido a una persona que hubiese demostrado ciertas dotes y solo en caso de peligro. Era el útimo empujón para ganar la Gran Guerra si conseguías dominarlo. Parece ser que Tesla fue esa persona, pero lo escogió él mismo.

- ¿Qué quieres decir?

- Tesla sacrificó a los demás, los asesinó uno a uno. Parece ser que el ritual necesita de unos receptáculos para invocar a una especie de criaturas de no sé qué mundo. Espera, aquí explica que el culto de la Guadaña rendía culto a una especie de deidades vampíricas. ¡Mierda!

-¿Qué pasa?

- La fábrica está construida en tierras de Transilvania. ¡Estamos dentro de un puto nido! ¡Joder! ¿Has leído a Bram Stoker no? ¡Esta es una puta tierra de vampiros! Por eso la Fábrica es el lugar ideal, el centro energético perfecto.

- No te iras a creer toda esa mierda ¿No?.

- Todos los cadáveres, toda esta leyenda alrededor de la Fábrica. Parece que estamos siendo utilizados. Tesla llevó a cabo la ceremonia y...

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-¡Me cago en todo! ¡Son más de uno! - exclama Parra.

- ¡Al menos cinco! ¡Prepárate para la Parramonada total!

Cuando Parrita hace referencia a la Parramonada total, todos los mechas se ponen en posición. Espalda contra espalda y fuego a discreción mientras giran lentamente 360º, llenando el espacio de metralla imposible de esquivar. El ejercicio dura apenas 2 minutos y el olor del plomo inunda la sala. Nada puede haber sobrevivido a la Parramonada Total. 

- ¿Parrita, sabes lo que toca ahora?

- ¡La Tínder dance!

El baile de la victoria, la Tínder dance es la danza de Ángel, después de consumar con cada una de sus conquistas. Manos arriba y movimientos circulares a izquierda y derecha, mientras aulla como un lobo en celo. Hecho con los Mechas es impresionante, ese balanceo de la victoria que tantas alegrías les ha dado es la reostia en el campo de batalla y además es conocido en todas las tabernas de la Estepa Siberiana.

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...liberó al mal. ¡El mut cabrón lo hizo!

- ¡Has oído los disparos, están en peligro!- La madre de dragones intenta poner a Draco en funcionamiento, pero le es imposible moverse- ¿Chechi?

La mirada del líder parece perdida, sus ojos idos se concentran en el diario de Tesla. Levanta la cabeza y como hipnotizado empieza a hablar:

-Leo textualmente las palabras de Tesla- dice con voz profunda.

"Después de la invocación, los cadáveres permanecieron en silencio duarnte horas, de pronto, se pusieron de pie y se levantaron, disponiéndose en un pequeño círculo. Se miraron entre ellos en aquel rincón de la Fábrica. Después de unos minutos, se pusieron a caminar dirigiendose al sótano como en una procesión interminable. Aquella seria la sala que los vampiros habilitarían para vivir. Caminaron hasta el mismísimo centro y allí se volvieron a disponer en círculo.

- Sangre vieja, eso es lo que somos- empezó uno de los receptáculos- El humano nos ha liberado, pero no tenemos poder, nuestro destino no es otro que resurgir. Nuestro clan ha sufrido muchas penalidades, pero este lugar serà nuestro refugio, acecharemos en las sombras y devoraremos a nuestras presas para hacernos fuertes. Después de tanto tiempo se nos presenta la posibilidad de salir de las tinieblas y el humano nos ayudará.

Intenté escapar en ese momento, me arrepentí en seguida al ver el poder que albergaban, pero su control mental fue suficiente para controlarme. Debía crear un mito, una leyenda, los humanos debían sentirse atraídos por la Fábrica. Allí se forjaría un nuevo ejercito, allí bajo toneladas de acero y hormigón, volverían a dominar la Tierra. Un señuelo, un sueño, un tesoro para atraer las abejas a la miel, para atrapar a los insectos en su telaraña mortal."

Chechi deja de hablar y entonces Núria ve una imagen trás  él. Un ser bello y hermoso que emana maldad por los cuatro costados, un ser de luz con sangre en los colmillos.

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Parrita y Ángel observan a su alrededor, todo estaá en silencio. Aquellas cosas deben haber muerto. Moueven los focos hasta que se topan con unos pies humanos, y después otros y otros. Un grupo de soldados sale de entre las sombras, no, es un pelotón, no, un ejército. Están rodeados y entonces se dan cuenta que aquellos ojos rojos y aquellos colmillos acechantes no pertenecen a ningún humano, parecen monstruos sedientos de sangre.

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Núria se libera por un segundo, abre la compuerta del mecha, coge su fusil de asalto y baja hasta Chechi. Aquel ser ha desaparecido. Agarra las espaldas del líder y lo zarandea, este vuelve en sí. 

- ¡Hay que salir de aquí, es una trampa!

Chechi se endereza y deja caer el diario al suelo. De pronto notan una presencia, es absorvente, con una energia que les pone los pelos de punta. Sus voluntades quedan absorvidas al momento. Algo doblega su voluntad y solo tienen una sola oportunidad si quieren salir de allí con vida. Núria apreta el gatillo del fusil en un último intento de rebeldía. El ruido de la detonación los libera el tiempo suficiente como para, salir corriendo de allí. 

- ¡Los Mechas! -grita Chechi.

- El tuyo está perdido pero aún tenemos a Draco.- Núria saca una especie de mando a distancia y lo activa.

Draco se conecta y empieza a correr en dirección a la Madre de Dragones. Bajan la rampa del tercer piso con el Mecha a sus espaldas. En el segundo piso les aguarda un ejército de no muertos. Draco se puone a su altura y los recoge con sus brazos mecánicos. Dentro de Draco activan las armas y comienzan a disparar. Las balas vuelan y atraviesan cuerpos que caen al suelo y al segundo se vuelven a poner de pie como si tubieran un resorte. Cada vez hay más y más. Las cabezas estallan dejando charcos de sangre y mienbros en una pila funeraris preparada para arder. Son ágiles y reptan por la paredes y el techo. El mecha se ve sobrepasado mientras intenta cercenar todos los miembros que puede. Son soldados que seguramente, como ellos, han buscado el tesoro, el sueño de Tesla. Todo acaba cuando el tambor de las armas rueda sin proyectiles. Draco zarandea los brazos de forma agresiva, pero aquella estrategía no es suficiente.

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Parra y Ángel activan los mechas para golpear a diestro y siniestro. Deben alcanzar la planta principal y huir. No saben de Chechi y Núria, pero han escuchado las ráfagas. Corren todo lo rápido que pueden, pero cientos y cientos de monstruos se lanzan sobre ellos y avanzan cada vez más lentamente. Parra saca la botella de vodka y da un trago que le insufla fuerzas para seguir. Su mecha lanza vampiros contra las paredes y arrolla a todo lo que se pone delante de él. Ángel mira las muescas de de la culata de su fusil y decide que no son suficientes. Su mecha gira como un torbellino y destroza todos los craneos que puede. De hecho, segundos antes de acabar con una vampira muy atractiva, sus miradas se cruzan y él le guiña un ojo antes de reventarla, depués duda si debe poner o no una muesca en la culata de su fusil.

Alcanzaron la rampa y empiezan a ascender. En la planta principal los haces de luz que aún brillan con fuerza les ayudan a conseguir su objetivo. Giran los mechas y ven como aquel ejercito de seres se arremolina en la oscuridad, tiene miedo a la luz. Es el momento de lanzar un proyectil y así la hacen dejando claro que no son comida para nadie. La explosión hace que la horda se retire.

De golpe Draco aparece en la rampa de acceso al segundo piso y dentro Chechi y la Madre de dragones. Al llegar a la entrada principal, paran al lado de Parra y Ángel.

- ¿Qué mierda ha pasado?-grita Parra.

- ¡Si salimos de esta os lo explicaremos todo!- grita Núria.

Los tres mechas salen del edificio por el agujero que han abierto al entrar y se alejan sin mirar atrás. Llegan a la base y me informan de todo. La ceremonia de la Guadaña, la invocación, los vieja sangre, el ejercito de no muertos... Esperarémos al día siguiente y bombardearíamos aquel lugar con todo lo que tengamos. Aquellos vampiros acabarán su ascensión al alba. No obtendremos el tesoro de Tesla, pero salvaremos a la humanidad.

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Chechi hace la guardia mientras sus compañeros duermem agotados. Se lleva la mano al cuello y nota los dos orificios. No sabe como han llegado allí, pero sospecha que la hermosa figura que le susurra al oído ha tenido algo que ver. Al principio se asusta, pero aquellos susurros cada vez son más suaves y aquella criatura le acaricia el cuello de nuevo disipando todas sus dudas. Vuelve a sentir aquel intenso placer que está a punto de desaparecer. Si quiere sentirlo de nuevo debe acabar con sus compañeros, con su pelotón. La sangre lo convertirá en uno de ellos y la rueda volverá a comenzar. Unos afilados colmillos le crecen lentamente y entiende que el sueño del tesoro de Tesla debe persistir para que ellos vuelvan a reinar sobre la faz de la Tierra. 

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lunes, 7 de agosto de 2023

¡LA HORDA!

DEDICO ESTE RELATO A MIS COMPAÑEROS, LOS CULTISTAS LÚDICOS, CON LOS QUE COMPARTO MIS AVENTURAS EN GLOOMHAVEN.



LA HORDA

El viento sopla en mi cara y el hedor a  muerte me envuelve. Es difícil evitar los escalofríos que recorren mi cuerpo y que me hacen estremecer, no de miedo sinó de ansiedad. El estado en el que me encuentro es terrible, mi cuerpo actúa de forma autónoma, ha perdido el control y aquella sorpresa final lo ha puesto en alerta constante, matar, matar, matar… Hemos llegado hasta esta planície después de enfrentarnos a los peligros del bosque Eterno. Estamos heridos y listos para morir. Lo que no esperábamos era aquella horda de muertos vivientes que se dirigía inexorablemente hacía nosotros y que forman una barrera inexpugnable hacía nuestra libertad.


Son muchos años luchando juntos, codo con codo, espalda con espalda. Nos reunímos para cumplir una misión, pero el fragor de la batalla, la amistad forjada a fuego en la fragua del destino, recogernos los pedazos mutuamente y recomponerlos, todo, absolutamente todo, nos ha llevado a este momento crucial.


- ¡No vamos a dar un paso atrás! - grito Ángel- ¡Lo que nos aguarda en el bosque es aún peor y lo sabéis!


-¡Me cago en todo! ¡Esto es una maldita mandanga! - Parra con sus cachivaches preparados para atacar nos mira con una sonrisa nerviosa.


-Debe de haber otra forma. Dejadme unos minutos y….


-No tenemos unos minutos Chechi, apenas tenemos uno solo- Núria señala la Horda que se mueve al unísono, sin fisuras, en una coreografía perfectamente ejecutada.


-¿Julito?- Chechi me miraba fijamente como esperando una respuesta que nunca llega.


El silencio es suficientemente explícito. No nos queda otra que morir con las botas puestas, dando la cara como siempre hemos soñado. No todos soñamos lo mismo, pero la muerte gloriosa en batalla siempre es una opción digna. Nadie escribirá sobre este momento por eso debíamos dejar el suelo cubierto de sangre, la sangre del enemigo y aquellos que se encuentren con la estampa que decidan qué escribir con la tinta roja del suelo, porque la historia no la escriben los valientes, la escriben aquellos que llegan después.


-¿Nos tomamos la última?- Parra levanta el cuerno lleno de hidromiel y lo comparte.


-¡No me jodas!- aquel gesto me hace reaccionar porqué ante la muerte aún hay los redaños suficientes para esos gestos fraternales tan característicos.


El cuerno pasa de mano en mano, todos compartimos ese último momento, esa especie de ceremonia antes del final. Asentimos con la cabeza después de cada trago y nuestras miradas se cruzan. Ya queda menos.


-¿Un abrazo?- pregunta Chechi.


Nos miramos como si nos hubieran dado un puñetazo. ¿Un abrazo? El amado líder nos mira y después sonríe.


-¡Bastardo!- grita Ángel- ¡Por un momento me lo había creído!


Es Núria la que alargando su puño ofrece ese saludo de respeto final, ese saludo de despedida. Todos conectamos a través de ese gesto y este último contacto nos reconforta. Es como un momento de paz antes de que todo acabe, es un momento infinito que nos hace recordar todo: las vacaciones, las cenas, la familia, la amistad. 


La Turba rompe ese momento y como auténticos resortes, reaccionamos al ataque inminente. 


Ángel tensa las piernas, se sitúa con cierta ventaja y lanza sus explosivos. Despeja la primera horda. Explosión, huesos, sangre, vísceras. Coge carrerilla y se lanza como un rinoceronte golpeando con todo. Cada golpe es un martillo, cada giro un tornado. Agacha la cabeza y embiste, gana espacio, levanta la cabeza y vuelve a lanzar un explosivo. La energía con la que se mueve mientras golpea es increíble. Lo da todo y los seres huecos, sin vida, se arremolinan sobre él. Algunos salen despedidos hacía atrás con la cabeza reventada, pero otros ocupan su lugar. En un último intento se pone de pie y consigo encontrar su mirada. Entonces, después de un guiño, desaparece con  una explosión final. ¡Qué final! ¡El puto mago lo hizo! ¡Qué espectáculo!


Núria levanta los brazos y los malditos zombis empiezan a atacarse entre ellos. Desmenuzan, muerden jirones de carne que arrancan con furia. Decenas de ellos caen. Entonces se rompe la concentración. Reacciona e invoca seres que despistan a los hambrientos cadáveres, un señuelo. Aprovecha y ataca con todo, los muertos caen mientras no saben qué les está atacando. La danza de la muerte dura mientras la energía de la Madre de Dragones aguanta. El señuelo cae y los hambrientos se dirigen a ella. Corren como impulsados y ella los espera con los brazos abiertos. Ataca a distancia y los cadáveres se arremolinan a sus pies. Un único mordisco la descompone y los harapientos cadáveres se ciernen sobre ella. Entonces grita una última vez y los muertos desconcertados se miran entre ellos y durante su último aliento de vida, se arrancan las cabezas, unos a otros, dejando tras de sí un paisaje dantesco. ¡Su última obra de arte!


Chechi reacciona como nunca. No puede encontrarse en una posición más desventajosa. Acaba de detectar la presencia de un grupo de zombis a sus espaldas. Agacha la cabeza y medio se cubre el rostro con el manto de su capa, confiando en que los muertos no lo vean a la luz del crepúsculo (¡puto estratega!). Al momento se levanta de un salto y se vuelve hacia sus adversarios, echa mano a su magia y se sitúa en posición de repeler el ataque de sus rivales. Los zombis no hacen ademán alguno de lanzarse al asalto, están totalmente desorientados, en ese momento el golpe es certero y cercena extremidades. Treinta de aquellas criaturas gesticulan en el suelo sin piernas. Desde esa posición ventajosa Chechi revienta cráneos por doquier, sesgando la existencia de aquellos seres. Los zombis gesticulan de forma frenética y se dirigen hacia el amado líder.  Entonces aparece, un zombi enorme, un gigante, Chechi respira con fuerza, pues no es fácil plantar cara a un oponente tan formidable como un gigante zombi. Por si no bastara su envergadura y capacidad de lucha, el gigante zombi se mueve con decisión. El monstruo agarra a Chechi entre sus manos y empieza a estrujarlo. Chechi levanta los brazos e invoca unas pequeñas criaturas que rápidamente entran en el oído de la bestia y llegan hasta su cerebro que arañan y rasgan de forma brutal. El gigante cae de rodillas con el cadáver de nuestro líder en sus manos, mientras su cerebro  ya licuado sale por los orificios de su nariz. ¡El estratega nos deja con una lección táctica brutal!


Parra se lanza contra la horda, que responde con agresividad. David esquiva la furiosa amenaza, dando una pirueta en el aire, rueda sobre sí mismo y se pone en pie de un salto, esgrimiendo sus letales armas, con las que traza dos profundas líneas de sangre en la cara de los diez primeros zombis que se quedan sin globos oculares y deambulan de un lado a otro. Parrita entra en acción y desgarra los tobillos de los enemigos que caen al suelo como un castillo de naipes. Pisa cada una de las cabezas reventándolas bajo su peso. Recupera el equilibrio, se ajusta su cachivache y dispara. Un cable sale volando y atraviesa el pecho de tres criaturas que arrastra hacía él. Cuando llegan a su destino cercena sus cabezas y con el pie levantado estira de la cuerda liberándola.


-¡Vas a conseguir que me enfade, horda de mierda! - suelta su última parramonada.


Se hace a un lado, gira sobre sí mismo y vuelve a rajar una y otra vez la piel verduzca y pútrida del enemigo. Mira a un lado y a otro y tras decidir que sus oponentes son demasiados, suelta una última patada destinada a mantener a los zombis a distancia y, dando media vuelta, se vuelve hacia mí. Me mira y levanta por última vez su cuerno de hidromiel y bebe. Su último sorbo mientras sonríe y abraza la muerte. ¡Aún le quedaba una Parramonada más!


Al fin llega mi momento, desenvainó mi espada y echó a caminar con lentitud hacia la Horda. No pestañeo; mi rostro no expresa la menor emoción. Ha llegado el momento de escribir mi propio final.

jueves, 27 de julio de 2023

GLOOMHAVEN 64: LAGUNA SUBMARINA

Muchos antropólogos están de acuerdo en que contarnos historias es uno de los gestos más humanos que existen, algo que hacemos desde tiempos remotos, cuando nos sentábamos al borde del fuego para escuchar, de los ancianos de la tribu, batallas sangrientas, relatos de dioses terribles y cacerías mitológicas (siempre y cuando el anciano no fuera un antepasado de Ángel y leyera esas historias). Una función que, a lo largo de los años, ha ido desempeñando un sinfín de invenciones humanas, que van desde el libro hasta el cine, la televisión y, en épocas más recientes, los videojuegos o los juegos de mesa.

Es imposible pensar en una sociedad que pueda darse sin familias, porque es allí donde el ser humano se humaniza, donde inicia su proceso de personalización, donde encuentra a los suyos. Yo tengo una família especial, he encontrado a los míos, la família de los juegos de mesa, hoy quiero llamarla la família GLOOMHAVEN.

Pues mi familia Gloom lleva ya unas cuantas aventuras compartiendo diferentes momentos de acción y locura dentro de este mundo de fantasia. Casi todos empezamos juntos este largo viaje y se nos añadió Chechi, después de la etapa más oscura que hayamos vivido juntos. En este universo intentamos sobrevivir y avanzar con nuestro personaje, pero es inevitable la interacción y ya sabéis, el roce hace el cariño. Y como en cada familia, cada uno es de su padre y de su madre.

Me gusta que haya un líder, el amado líder tiene esa función. Miradas de desaprovación, guiarnos por el buen camino, interceder cuando tomamos malas decisiones. Chechi es el tipo que nos inspira y que nos hace ganar más de lo que seguramente deberíamos. Con él aclaramos dudas, mejoramos reglas, en definitiva aprendemos aunque sea malo para nosotros por que esas reglas no nos benefician. Siempre acostumbra a tener razón y como buen líder es inquisitivo y severo. Chechi se sacrifica en el juego por el bien de todos y seguramente porqué no hemos planteado bien la estrategia. Pero desde el silencio y la decepción nos acompaña hasta el final.

La Madre de Dragones no siempre está de acuerdo con el amado líder, pero nunca llega la sangre al río. Cuando hay un toque de atención, ella lo refuerza para que tenga un efecto más duradero. Siempre está concentrada, controla todos los escenarios y gestiona por el bien común. Piensa en todo y abastece para que todos y todas esten bien. Además tiene un papel relevante en las batallas y da la cara anteponiendo su seguridad a la del resto.

Parrita es la incertidumbre, el azar con patas, la decisión definitiva sin consensuar. Con Parrita el destino no existe, lo escribe él a cada segundo mientras la Parramonadas se entrecruzan en su cerebro. Que no choquen dos Parramonadas porque puede haber ahí una decisión improbisada que el destino no ha tenido en cuenta. Parra desafía a la muerte de forma constante y lo peor de todo es que, ¡No pasa nada! Parra camina entre minas saltando alegremente mientras la vida de sus compañeros pende de un hilo... Entonces se centra y actua con serenidad, la serenidad que le da una buena jarra de hidromiel. ¡Otra ronda que he de desmembrar! 

Ángel quiere estar en todo. Viaja a Gloonhaven y de la misma forma sale de él para atender el móvil o comprobar que su hija no ha desaparecido a manos de unos duendes oscuros en una de las habitaciones de casa. Se monta estrategias sin tener en cuenta los daños colaterales de los que ha de disculparse cada dos turnos. Refunfuña porqué ocupamos un espacio que el quería ocupar. Ángel se lleva de calle el mayor número de miradas de desaprobación del amado líder. ¡Ni de coña aprueba! Alardea de eliminar una criatura cuando los demás, embadurnados en sangre con las manos llenas de cabezas cercenadas, lo miramos pensando "Pobrecito". Lo suyo es de papel testimonial aunque, cada vez más, cumple su cometido y acierta con una combinación de cartas en la que solo hiere a los enemigos (cosa rara) y cura a sus aliados. No hay que fiarse de las decisiones de un tipo medio depilado y que porta sobre su piel el legendario ¡moreno total!

Me cuesta hablar de mi mismo de forma negativa o crítica, pero que no se diga. Julito es el pelota del grupo. Últimamente venera al amado líder de forma exagerada y este lo tiene en cuenta con valoraciones, seguramente, más altas de las que merece. No le falta actitud y tiene suerte de llevar un personaje poderoso cuyo mazo funciona bastante bien. Pero simpre necesita de los demás, que lo muevan, que lo curen, que le dejen robar cartas. Sólo, no haría nada y por eso necesita la guía del amado líder, las broncas de la Madre de Dragones y la ayuda inestimable del Parra. De Ángel necesita que se ponga a un lado en las acciones de más peligro y que le cure con su supercombinación.

Con esta família bajamos a las profundidades, entramos en cavernas subterraneas y luchamos por sobrevivir. Cada uno aportó, a su manera, su grano de arena y pudimos superar la misión. Ahora pondré un ejemplo importante de Parramonada en Gloomhaven. Nuestro amigo Parra tiene una cierta atracción por los cofres. En la última caverna no podía llegar al cofre porqué el terreno le suponía un obstáculo, así que decidí hacerlo yo con ayuda de Núria. Parra se acercó lo máximo que pudo y el muy mamón colocó una trampa justo delante con la intención que yo cayera al intentar coger el cofre. Ante la mirada inquisitiva del amado líder se dio cuenta que su Parramonada (solo puede hacerlas él) había ido demasiado lejos y obtó por deshacer su acción. Es aquí donde aparece el envidioso, el rencoroso. Ángel no va a permitir, jamás de los jamases, deshacer una acción y sobretodo en su presencia, por lo que todas las decisiones que se tomem se llevaran a cabo sí o sí, sea cual sea la índole de las mismas. ¡Agarraos fuerte! 

Ángel el ejecutor, el terminator de la no marcha atrás, se ha tornado así de inquebrantable porqué en una partida al 7Wonders jugó, en primera era, una carta amarilla que le daba 5 monedas y que no cobró. Habiendo acabado la era, resuelto los ejercitos y empezada la segunda era, se dio cuenta, y quiso cobrarla. Se encontró con la negativa de parte del grupo (el amado líder y Julito) y el no apoyo del resto (Parra y la Madre de Dragones). En ese momento se tornó mezquino y grabó a fuego en sus genes que nunca más se volvería a deshacer una jugada. Así es como se transformó en Gollum y tuvimos que echarle del grupo, pero eso es otra historia.


lunes, 24 de julio de 2023

¡UNA PARRAMONADA MÁS!

Os habrá ocurrido muchas veces. En ocasiones, una simple palabra, un aroma, una imagen, desencadenan una sucesión de recuerdos gratos o ingratos. En este caso fueron "ingratos". Me ocurrió hace poco, cuando un amigo me llama y me dice:

- ¡Te voy a proponer una Parramonada!

Y así llegamos, señores y señoras al desastre. La palabra Parramonada, en si misma, no denota ningún tipo de sensación negativa, pero atribuida a nuestro amigo Parramon, tiene que ver con alguna cosa que en su cabeza suena bien, excesivamente bien. Parramonada es sinónimo de planazo dentro de la psique del amigo y normalmente dista mucho de lo que pasará en la realidad.

- ¡Esta tarde hacemos un FrostPunk y después con las chicas hacemos un Everdell!

¡Planazo de mierda a la vista! Efectivamente, le comento la Parramonada a mi mujer que con expresión de terror niega con la cabeza. La tranquilizo y le digo que entre Chechi y yo pararemos a la bestia y que puede hacer otra cosa. No tarda en coger el teléfono y automaticamente me deja sólo ante el peligro, bueno con Chechi.

Aparece el colega con el juego bajo el brazo, contento, entusiasmado, eufórico, la Parramonada ha surtido efecto y nos tiene enganchados a su telaraña mortal. Nuestra experiencia con el FrostPunk fue como merendar ponzoña y no poder quejarte al ingerirla. Soportamos una explicación de 3 horas donde no entendimos nada y jugamos 15 minutos donde perdimos de forma aplastante. ¡Apaga y vámonos! ¡A ese juego no me acerco en mi vida!

Pues ya nos tienes delante de la chimenea gigante a punto de sufrir como nunca. El tipo no explicó demasiado y empezamos a jugar. Fase tras fase fuímos cogiendole el tono y entendimos como se jugaba. ¡5 horas más tarde! ¡Sí! ¡5 horas más tarde! No habíamos llegado ni a la mitad del juego, las chicas se quedaron sin Everdell (juego que no me entusiasma nada) y calculamos mínimo 7 u 8 horas para jugar un FrostPunk introductorio.

¿Es necesaria tal inversión de tiempo? ¿Quién cojones testeó este juego? ¿ Se puede gestionar de forma más ágil? 

A mi personalmente me dejo con sensaciones encontradas. Es un juego de gestión con un objetivo difícil, con eventos que te van a joder seguro. Es un falso cooperativo que incluye hasta 4 jugadores, pero después de ver a Chechi y Parra interactuar, lo jugaría en solitario o como máximo en pareja. La gestión en pareja ofrece menos discusión al tomar decisiones y entiendo que agiliza la experiencia. Si juegas con el Amado líder, desaparece hasta la discusión.

A mi me saca del juego estar pendiente de excesivos aspectos no mecanizados. Echo de menos una app que gestione procesos para agilizar el tiempo. Que si los enfermos, que si la comida, que si la motivación social,  que si hace frío, que si hay que explorar, que si hay que quitar nieve, que lo llevo todo controlado y un evento me joroba el turno. Este tipo de juego me angustia y no lo disfruto, lo que disfruto es ver a Chechi en su salsa. Al colega le molan los desafios y gestiona como si llevara una multinacional, no deja nada al azar, pero esto es FrostPunk y los eventos estan aquí y van a frustrarte.  

Lo comparo con el Beyond Humanity (un mejor colaborativo) que se juega en la mitad de tiempo y se gestiona con una App. Aunque creo que este es un mayor desafio (por su dificultat). El Beyond además juega con sus luces y sus xips y eso lo hace ganar en imagen. No creo que sea mejor juego que el FrostPunk, pero es mucho más amable y lo acerca más a mi rango de sufrimiento. Tengo la sensación que un mal turno en el Frost te puede dejar fuera de la partida. No hablemos de la curva de aprendizaje, creo que debes darle unas cuantas partidas para disfrutarlo y no sé si te da la vida.

No voy a hablar de estrategia, ya que el juego solo tiene una. Hay que conseguir siempre, en cada turno, comida, madera y carbón. Punto. Las decisiones de como gestionas eso es la experiencia del juego. Si el juego dura 4 horas, pues ok, ya está, consigues el objetivo o no y ya te has jugado un FrostPunk.

A modo de idea, podría tener una partida introductoria tutorial más corta. con un objetivo más sencillo, con la idea de acercar el juego de una forma más amena y enganchar a los jugadores aumentando la complejidad. Ya nos pasó con el Arkham Horror 3ª edición, que propone como partida introductoria, la misión más dificil de la caja básica. En este caso es más fácil repetir la partida por su duración.

No quiero que se entienda que el juego no me gusta (prefiero jugar a otra cosa), lo que no me gusta es lo que implica para la recompensa que te da. Seguramente volveremos a jugar porque al amado líder le ha gustado y porque el concepto Parramonada está vigente. Las condiciones no pueden ser las mismas, hemos de quedar antes y el set up tiene que estar ya hecho. Insisto en el número de jugadores, no me ha convencido con la propuesta a 4. Si volvieramos a jugar Chechi, Parra y yo seguro que iriámos más la idea. Pero ese hecho limita la incorporación de nuevos jugadores que no creo, para nada, necesaria.

Dicho esto, espero que los demás os pronunciés. Yo lo hago de forma clara, ¡antes me juego un BRASS! Son diferentes, sí. Venga me habéis convencido, antes un Beyond. No he hablado de la temática y tiene su que. Podríamos abrir aquí otra argumento. Pero no, quiero hablar de otras cosas.

Ángel lo petó en el 7Wonders. Ganó dos partidas seguidas ante Chechi y Núria ( el amado líder y la Madre de dragones). Quiero felicitarlo porque llevo unas cuantas entradas dándole caña. Aquí os pongo una imagen de Ángel moviendo las manos a una velocidad brutal y que es una prueba definitiva de que vivímos en una realidad virtual.



lunes, 17 de julio de 2023

¡ALGO PASA CON ÁNGEL!

La Tripulación es un juego de bazas, pero con una vuelta de tuerca interesante, es un juego de bazas en el espacio. Simulamos una tripulación con escafandra y en situaciones extremas con un añadido que tiene que ver con la comunicación restringida.  A veces podremos comunicarnos y otras no. Los objetivos son cada vez más complejos y requiere de una comprensión global de lo que hay que hacer y una cierta sinergia en el grupo de juego. De comprensión vamos escasos, pero de sinergias...Nos salen por las orejas. 

Chechi, el amado líder, acostumbrado a liderar de forma autoritaria y a la vez con la ternura de un padre, no sabía como afrontar la poca comunicación del juego. Su cerebro le pedía intervenir y no se acostumbraba a ver como el resto de su tripulación tomaba malas decisiones. Tuvo que hacer de tripas corazón y tregarse unos cuantos sapos mientras veía como se jugaban cartas de forma incorrecta y se fracasaba una y otra vez. El tipo se miró el reglamento de pe a pa, para buscar un resquicio que lo dejara liderar como Dios manda.

Mientras Parra, el Parrita, disfrutaba como un bellaco. Nadie le corregía las jugadas y él con la ilusión de un niño con zapatos nuevos, intentaba ganar las bazas que se le pedían. Le daba igual si ganaba o perdía, disfrutaba con la sensación que le dejaba el juego. Después, con la ingesta masiva de birra, esa ilusión se torna peligrosa y la bazas que antes se jugaban con cierto criterio empiezan a jugarse de forma ligera y espontania bajo la mirada funesta del amado líder que no entiende el juego de otra forma que la suya: concentración absoluta y nada de fisuras en la estrategia.


A Núria las cuatro horas que jugamos se le hicieron largas, pero aguantó bien el tipo. Ella no entendía que aquello era un colaborativo y constantemente buscaba el track de puntuación para ver donde se encontraba. Es lo que tiene la Madre de Dragones, ella juega para ganar y cuando ve algunas jugadas fustrantes (las que hacemos los demás) mira al amado líder que ladea la cabeza en forma de desaprobación y entonces la información fluye y los dos piensan al unísono que juntos hubieran acabado el juego hace al menos dos horas.

Algo pasaba con Ángel. Sospechoso, el tipo me asustó. Lo miré varias veces y me froté los ojos, porque no me creía lo que estaba viendo. De su tupé lacio y grasiento, salía una especie de hedor extraña. La forma del mismo, vertical y ligeramente curvado indicaba algo que no era comprensible y a la vez había algo muy sordido. Me acerqué a él ligeramente, para observar el conjunto, como si de un bodegón se tratara. 

Su cabeza creo que desproporcionada, sujetaba majestuosamente a aquella aberración de la naturaleza. No podías mirar a otra parte, tus ojos se dirigían a la parte más expresiva de su cuerpo, el tupé. Lo que me impresionó más fueron sus orejas que a cada lado, vigilaban como una verdadera guardia pretoriana, a aquel sospechoso elemento. El tipo sonreía lascivamente miestras con los ojos indicaba indiferencia.

¡Una pena que aquí no se pueda apreciar del todo bien!

Miré a Parra y le indiqué el entuerto. David me miró y abriendo los ojos de par en par, gesticuló de forma clara, allí había habido un penecidió con maximum download. Entonces lo vi claro. Antes de que llegáramos, justo antes, seguramente, se había estado aliviando, practicando, como no, el onanismo más tenaz. Entonces corrió para abrir la puerta, sin tener en cuenta las normas de higiene pertinentes. Su reacción, como hizo Cameron Diaz en su momento, fue tocarse el flequillo. El resultado fue muy gracioso ya que durante toda la noche tuvo una especie de tupe grasiento que no conseguía bajar, por mucho que se esforzara. 

Este es el cuadro de la velada. Me gustaría recordar más cosas, pero el dichoso tupé no me dejó ver que había más allà de su magnética presencia.

domingo, 16 de julio de 2023

¡UN INFORME MUY OBJETIVO!



PACIENTE 666

NOMBRE: ÁNGEL 

DIAGNÓSTICO: CULTISTA DISLÉXICO CON DIFICULTADES PARA DESCODIFICAR.

HISTORIAL:

En esta entrada se expone el proceso de evaluación e intervención realizado a un amigo que presenta dificultades de aprendizaje en el área de juegos de mesa ( comprensión lectora por descodificación irregular). Las dificultades de aprendizaje condicionan el modo de acceder a las mecánicas que han de ser adquiridas y de ahí, la existencia de una falta de comprensión lectora. La comprensión viene dada, en este caso concreto, por la incapacidad de descifrar el codigo del lenguaje escrito de textos narrativos en juegos Lovecraftianos y de otras índoles. Se atisba en este caso, un claro ejemplo de disléxia grave o leve retraso.

Por tanto, hablando con el amado líder, consideramos  el SEASONS, como herramienta de estimulación neurocognitiva, en este claro caso  de educación especial, podría ayudarnos a saber que le pasaba al colega. 

La intervención se fundamentó en tres elementos claves: 

1. Selección del juego, teniendo en cuenta su curba de aprendizaje y las lesiones mentales que le podría causar.

2. Integrar al espécimen en un rango más elevado de juego, para que empiece a diferenciar que es un buen juego.

3. El análisis de los datos obtenidos la noche del viernes 8 de julio. 

El especimen era Ángel y las conclusiones, comentadas en privado con el amado líder, son las siguientes:

  • Los juegos manipulativos y neuroestimulativos son los que mejor se les dan. Ya que el individuo responde a un aprendizaje visual del lenguaje. Dixit, Story Cubes, Toma 6...son propuestas que les pueden encajar de forma exitosa.

  • Si el juego se basa en la comprensión de textos (juego narrativo o de cartas), al sujeto le fallan las estructuras cognitivas que enfatizan sus continuos problemas para descodificar el texto escrito y además la falta de comprensión del mismo. Puede darse también que obvie información y este altere el objetivo del juego. Se aconseja no creer en la autonomia del sujeto y acompañarlo en futuras lecturas.

  • La estimulación emocional y social, es una propuesta fácil de implementar en el sujeto. Le gusta, hablar, relacionarse, reir...Son elementos que favorecen su integración y le hacen creerse capaz y integrado en el grupo. Por lo tanto, Ángel establece aprendizaje a través de la colaboración.

VALORACIÓN FINAL:


Esta claro que las personas con discapacidad intelectual pueden aprender nuevas habilidades, pero lo hacen más lentamente. Para medir los comportamientos adaptativos de Ángel, hemos observado sus habilidades  y las hemos comparado con otros jugadores de aproximadamente la misma edad.

CON CHECHI: No hay comparación posible. En este caso Ángel sería el equivalente humano a un premio de consolación. El amado líder insiste en  que hay un diamante en bruto en la figura del amiguete y insite en explicarle lo que tiene que hacer.


CON NÚRIA: Para Núria, Ángel es la versión humana de los dolores menstruales. La diferencia es que ha de aguantarlos, al menos, 4 veces al mes. La Madre de Dragones no nota su presencia hasta que pregunta: "¿Quién es el último en el track de puntuación?

CON PARRA: En este caso concreto hay retroalimentación. Se complementan bastante bien y son capaces de crear sinergias entre ellos. Más allá de compararlos, creo que son complementarios. A mi personalmente me gusta observar lo que pasa en la mesa cuando estan ellos dos. No tengo palabras ¡Espectacular! 

CON JULITO: Yo le veo con buenos ojos. Es un buen amigo y la amistad está por encima de las carencias. Me gusta su entusiasmo y he aprendido a soportarlo. Por mi se puede quedar cuanto quiera. De hecho gracias a él, evito ser último.

TRATAMIENTO: Aunque el sujeto está en prácticas y carece de las aptitudes necesarias, se recomienda  reforzar las horas de juego para que se produzaca aprendizaje mimético (que aprenda viendo y escuchando a los demás). En próximas quedadas evaluaremos su evolución y se tomaran decisiones sobre el futuro de semejante espécimen.

martes, 4 de julio de 2023

¡SE NOS VEN LAS COSTURAS!

Perdonen, los cultistas disléxicos, por utilizar este juego de palabras en la siguiente frase " Jugar a Zombicide exhibe las costuras de todos ustedes". Con esto del cachondeo, del troleo y lo de leer como el culo, en general, se nos están viendo las costuras por todas partes. Y se nos ven las costuras en tres aspectos: uno, que no está mal escrito! Lo que pasa es que no leemos bien y punto; Dos, que los viernes después de toda la semana, no estamos ni para un parchís. El tercer punto es el clave pues genera los otros dos, así que, vamos a analizarlo: tenemos un problema de expectativas.

NivelazoCuando mi amigo Chechi 'el amado líder' emite opiniones, lo escuchamos en la mesa de juego y no pasa nada, pero lo ha dicho Chechi. Eso tiene un valor. Después el tipo monta mal el escenario porque está en todo. Tiene el reglamento, monta el escenario, coloca las fichas, organiza las miniaturas...¿Y los demás? Los demás con sus chistes y anécdotas, con sus chascarrillos y sus historias. Y que conste que no he escrito nombres, solo me faltaría a mi, acusar a algun angelito.  ¡Si es que estamos en la parra!

Houston, tenemos un problema. Hace unos años publiqué una entrada en este mismo blog quejándome de la actitud de algunos. Hoy voy a hablaros de las expectativas de esos mismos. Compramos juegos de 4-5 horas que necesitan de 2-3 tardes para prepararlos. Más otras cuantas partidas para dominarlos. Aún así y acumulando más de 6 o 7 juegos con esas características, seguimos con las expectativas de que vamos a jugarlos y a disfrutarlos. Planteamientos bajo presión ya que ha habido un desembolso económico y encima las temáticas molan. Pero una vez más las expectativas nos traicionan. ¿Cuándo vamos a entender que tenemos pocas horas para jugar, que no somos compañeros de piso y que más allà de poder hacer todo lo que nuestros cerebros por separado piensan, la realidad es la que es?  Amigos juguemos un StoneAge, un amigable BloodBowl de cartas, volvamos a la senda y no perdamos el camino. Disfrutemos del momento. Sin presión.

El quinto elemento. Más allá de ser una película que no supe disfrutar, el quinto elemento hace referencia a ese jugador que aparece en un momento determinado, en un montón de grupos de juego y obliga a los diseñadores a crear la mítica expansión del quinto jugador. ¡Lo diseñé para cinco, pero pense en meter una expansión! El engorroso quinto elemento, que vamos a decir del número que inutiliza a los clásicos, el número que desdeña media ludoteca, el número que rima de forma obscena. Pues ahí está y hay que joderse.

Perros viejos. Después de tanto tiempo jugando, hemos visto de todo y ya no estamos preparados o no tenemos ganas de segun que. A riesgo de ofender, todos tenemos gustos diferentes y queremos satisfacernos a nosotros mismos por encima de los demás. El egoismo lúdico hace acto de presencia en el grupo y lo toleramos porqué nos facilita la vida. Porque tomar decisiones no es lo nuestro, porque es más fácil ser sibilino que organizar. ¿A qué jugamos? ¡Qué pregunta más hiriente! Y además de dificil solución. Yo siempre apuesto, de forma cobarde, por "¡Lo que diga el amado líder!". He acuñado esta frase que me libera de cualquier decisión y me devuelve a la zona de confort, donde sigo sobreviviendo después de más de 10 años. ¿Alguien le ha preguntado alguna vez a Núria si quiere jugar a algo en concreto? 

Futuro incierto. El futuro nos depara más de lo mismo. Incerteza, decisiones salomónicas, esfuerzos titánicos para jugar a segun que. No os quepa la menor duda amiguetes, si esto representa tanta jodienda es que, realmente, somos amigos. ¿A quién le ibas a aguantar una tarde de segun que juego? No pronuncio nombres de juegos para no desahauciarlos. ¡Qué cosa! ¡Así soy yo! Un juego es un poco como un hijo, si hablas mal de él, el padre no se lo toma bien. Por eso hay que ser delicado.

Jugar o compartir. A estas alturas creo que quedamos más para compartir que para jugar. Por eso se hacen ciertos sacrificios. ¿Lo habíais pensado? Yo sí, tengo más ganas de veros que de jugar. Pero si encima es para jugar, la formula es casi perfecta. Por eso a unos les pido más relajación y a otros más atención. Pero no cambieis, la esencia es lo que cuenta. Tenemos un quinto elemento, ¡Cuantos grupos lo querrían! Tenemos a un líder poco común, recio, firme y a la vez comprensivo. Tenemos una madre que nos deja ganar cuando le place, que nos ve como a niños y en el fondo disfruta de cada momento. Tenemos a uno con deficit de algo, no lo tenemos claro, pero cuando puede echa una mano, ¡y menuda es! Y después está el cronista, piensa cada palabra y la escoge con cuidado y aún así ofende. ¡Espero que nos toleremos aún más tiempo Cultistas disléxicos! 

Gran partida. Toda esta entrada por una partida de Zombicide. No hay manera de hacer una partida normal. Siempre estamos desconcentrados, tomamos malas decisiones, hay efecto líder... Vamos que jugar siempre provoca momentos hilarantes, discusiónes, fallos, muertes por doquier, tiradas muy malas y otras épicas. Y cuando acabamos siempre hay ganas de más.  Tenemos suerte de que el amado líder nos tutoriza todos los turnos y nos ayuda a no morir. ¡Es el único que el viernes es persona!