martes, 16 de abril de 2019

¡LA FRASE LAPIDARIA!

Informándome  aquí y allá, leyendo y dándole vueltas al asunto, creo que empiezo a tener claro que es un juego Legacy. Lo primero que me pregunté fue porqué ese nombre. Legacy en ingles quiere decir "herencia" y en ese sentido un juego Legacy es el que deja en herencia a las siguiente partidas, misiones o aventuras, normas nuevas, un mazo oculto, nuevos roles, un cambio en el tablero, un algo. Ese algo tiene la responsabilidad de alterar, de hacer crecer la narración porque sin narración todo se va a pique. La idea es la de  poder vivir una nueva experiencia de juego a través de este sistema que tan de moda está o del que tanto se oye hablar.

Toda esta introducción es para explicar que David apareció con un Legacy bajo el brazo. Nunca habíamos jugado a ninguno o eso pensaba yo. Leyendo en internet apareció dentro de este grupo el TIME STORIES que no sé si yo hubiera catalogado de Legacy. David vino con el CHARTERSTONE. 


A diferencia del Time Stories en Charterstone sí vamos desbloqueando reglas, modificando el tablero y añadiendo elementos que modifican la experiencia de juego. No me dio la sensación que el Time stories tuviera esas dinámicas. De hecho una vez has jugado una misión de Time Stories, no puede o no debes jugarla de nuevo porque ya sabes el final. En cambio Charterstone, anuncia una serie de cambios que dejaran un juego acabado con el que podrás jugar una y otra vez. No acabo de tenerlo claro. Time Stories es mucho más narrativo y sí, añade alguna sorpresa y tiene ese aire de campaña si vas jugando las expansiones. Mucho menos narrativo Chartestone es un euro que va creciendo y no sabemos donde acabará. Lo que si es seguro es que dos copias pueden ser, al final, dos juegos diferentes.



A mi personalmente me llama más un juego narrativo como Time Stories con el que ya hemos jugado dos historias y lo hemos pasado en grande. Igualmente, he disfrutado con Charterstone, cada sorpresa al abrir cajas o cada modificación de reglas te hace vivir una experiencia novedosa. Time Stories en tensión, a punto de pifiarla y volver a la base, esas tiradas de dados... Charterstone más simpático y agradable, más entretenido en sus dinámicas y mucho más para toda la familia. 

Ante tal dicotomía, decidí estirarme un rato y reflexionar.

- Doctor. ¡No sé que me pasa! ¿Charterstone o Time Stories?

- ¿Cada vez  que tienes que tomar una decisión especialmente importante no sabes qué hacer?

- Sí doctor. Le doy vueltas y más vueltas a las distintas posibilidades, con miedo a cometer un error y pensando en lo peor que podría pasar.

-Así que te encuentras estancado, frustrado, sin energía y con ganas de decidirte de una vez, ¿verdad?

- Sí Doctor, sin embargo, ahí sigo, sin ser capaz de tomar una decisión…

- ¿Crees que tu decisión va a ser permanente, para siempre?

- Doctor, quiero tomar la mejor decisión, la que me asegure un resultado perfecto (y eso implica la capacidad de leer el futuro).


- ¿Tienes miedo a equivocarte?


- Sí. Pero estamos hablando de dos juegos. No sé si necesito ese nivel psicoanálisis.


- ¿Te influye lo que otras personas piensan y esperan de ti?


- Sí doctor, pero que igual juego a los dos y ya está. Finiquitado el problema.

- No me extraña que te cueste tomar decisiones, tienes muchas expectativas y presiones, y ¡además necesitas predecir el futuro!

- Bueno ya está. Jugaré a los dos y punto. Gracias por todo doctor.

- Gracias a ti hijo. Pero creo que puedo ayudarte. Esto es cerebro, una máquina a la que puedes conectarte siempre que vuelvas a la mansión. Te ayudará con el tema de las decisiones.
- ¡Que pasada doctor!

- Profesor.

- ¡Qué?

- Profesor Charles Xavier.

- ¿Charles Xavier? ¿De los X-men?

- El mismo. Quiero que recuerdes una cosa hijo.

- Diga.

- Ahora estas soñando, cuando despiertes, que lo harás, quiero que recuerdes lo que te voy a decir. Lo que realmente importa no es la decisión en sí, sino las consecuencias, la repercusión de la misma.
- ¡Toma frase!

- ¡Hora de despertar! ¡Logan a por él! ¡Sin piedad! 

¡SNIKT!
Desperté entre sudores pensando en la frase lapidaria del profesor X. Las consecuencias eran que con uno u otro juego debía quedar con mi grupo de juego y echar el rato. Bienvenido sea pues el Charterstone y el Time Stories dos Legacy que han venido para quedarse.

lunes, 15 de abril de 2019

!LEGENDARY X-MEN!


He decidido traducir el reglamento de la expansión XMEN para LEGENDARY el juego de superhéroes Marvel. Como no, me he ayudado con el traductor y he intentado darle sentido al texto en función del reglamento básico que sí conozco. Espero que alguien lo pueda aprovechar.

LEGENDARY X-MEN

X-GENE

Esta palabra clave representa a los X-Men que combinan poderes mutantes únicos trabajando en equipo.

Algunos héroes dicen cosas como "X-Gene (símbolo de habilidad): Obtienes +2 ". Esto significa" Si tienes una carta en tu pila de descartes con esa misma habilidad, obtienes +2 ”. Puedes usar la habilidad X-Gene de una carta solo si tienes el tipo de carta especificado en tu pila de descartes.

Solo puedes usar la habilidad de una carta X-Gene una vez, no importa cuántas cartas coincidentes tengas en tu pila de descartes.


Recuerda: cuando juegas una carta durante tu turno, permanece frente a ti hasta el final del turno. Entonces, todas las cartas que jugaste ese turno van a la pila de descartes. Si tienes una pila de descartes vacía, no puedes jugar una carta de tu mano con un símbolo concreto, inmediatamente juega una carta con "X-Gene" de ese símbolo y usa esa habilidad de X-Gene.

Una buena combinación es reclutar un héroe (por ejemplo con fuerza) en tu pila de descartes, luego jugar tu carta "X-Gene" (con ese mismo símbolo) y podrás usar su habilidad X-Gene.

PIERCING ENERGY (Energía perforante)

Esta palabra clave representa a los X-Men usando cuchillos psíquicos y gritos sónicos para perforar las defensas del enemigo.

Algunos héroes te dan un nuevo tipo de puntos llamado "Energía Perforante", usando el ícono.


Puedes luchar contra un villano o un mastermind gastando puntos iguales al valor de puntos de victoria impreso de ese enemigo. Ignoras los puntos de daño que hace el enemigo y cualquiera de los modificadores de daño (garras) de ese enemigo.


También puedes ignorar cualquier condición especial para luchar contra ese enemigo, rescatando automáticamente cualquier Escudo Humano que tuviera.

No puedes usar Piercing Energy contra cartas que no tienen un valor de VP (puntos de victoria) impreso, como Shadow-X Villains, o Master Strikes que se convierten en villanos.

BERSERK (Enloquecido)

Esta palabra clave representa a algunos X-Men que se enfurecen con una violencia impredecible.

"Berserk" significa "Descartar la carta superior de tu mazo". Obtienes (un ataque) igual a la tarjeta impresa descartada ". (Entonces, si la tarjeta descartada da" +2 de ataque ", solo cuentas 2).

Algunas cartas dicen "Berserk, Berserk, Berserk" eso quiere decir que descartamos tres cartas seguidas.


Algunas cartas dicen cosas como "Berserk. X-Gene (símbolo de tecnología): Obtienes +1 de ataque.
Haces las habilidades de cartas en orden, así que Berserk podría descartar una carta de tu mazo y si tiene el símbolo de tecnología, te permitiría usar tu habilidad X-Gene.

Berserk no da ningún beneficio al descartar valores de reclutar (estrella) impresos o valores de energía perforante.

SOARING FLIGHT (Vuelo ascendente)

Esta habilidad representa a X-Men volando en acción como refuerzos rápidos.

“Vuelo ascendente” significa “Cuando reclutas a este Héroe, déjalo a un lado. Al final de este turno, agrégalo a tu nueva mano como una carta extra ".


LIGHTSHOW (Espectáculo de luz)

Esta palabra clave representa a los X-Men utilizando fuegos artificiales y explosiones cegadoras en combinaciones espectaculares.

Algunos héroes dicen cosas como "Lightshow: obtienes +3 de ataque". Una vez por turno, si jugaste al menos dos cartas de Lightshow este turno, puedes usar una habilidad única de Lightshow de cualquiera de esas cartas.



Si juegas tres, cuatro o más cartas de Lightshow, únicamente puedes utilizar una habilidad de Lightshow....

DOMINATE (Dominar)

Esta palabra clave representa a los villanos que usan la telepatía, la hechicería o las ilusiones para retorcer las mentes de los Héroes y acercarlos al mal.

Algunos villanos y masterminds dicen que "dominan" las cartas de héroe de varios lugares (jugadores). Esto significa "Pon a esos héroes debajo de este enemigo. Este enemigo obtiene +1 de ataque por cada héroe que domina ".



Cuando luches contra ese enemigo, pon a uno de esos héroes dominados en la pila de descartes de cada jugador. Tú eliges qué jugador obtiene qué héroe, incluyéndote a ti mismo. Puede que no haya suficientes héroes para que cada jugador consiga uno. KO cualquier exceso de héroes dominados.

Si un villano se escapa, cualquier héroe dominado por el villano va a la pila de escape también.

HUMAN SHIELDS (Escudos humanos)

Esta palabra clave representa a los enemigos que se esconden detrás de personas inocentes para evitar los ataques de los Héroes.

"Ambush (emboscada)": este villano captura 2 escudos humanos" significa que el villano captura las 2 cartas principales del montón de ciudadanos boca abajo. No puedes luchar contra un villano mientras tenga algún Escudo Humano....


Durante tu turno, cualquier número de veces, puedes pagar ataque igual al valor del villano para rescatar a uno de los ciudadanos al zar y ponerlo en tu pila de descartes. (El * asterisco en su ataque es un recordatorio).

Un villano puede tener espectadores boca arriba y escudos humanos boca abajo al mismo tiempo....
Tendrás que pagar para rescatar a los escudos humanos boca abajo. Luego puedes luchar contra el villano, para rescatar a los espectadores boca arriba automáticamente.

Los escudos humanos todavía cuentan como ciudadanos. Los villanos que escapan con escudos humanos  todavía hacen que los jugadores descarten de forma normal.

TRAPS (Trampas)

El juego Legendary® X-Men agrega un tipo de carta completamente nueva las Trampas. Cada grupo de villanos tiene al menos una trampa.

Cuando una trampa se juega desde el mazo de villanos, te propone un desafío en el mismo turno para evitar la Trampa. Si completas el desafío, pon la trampa en tu pila de victoria y obtén su VP. Una trampa no es un villano y no se coloca en la ciudad, es un desafío. 



Si no puedes completar el desafío, al final del turno debes poner a la trampa en la pila de KO  y sufrir las consecuencias enumeradas. (Haga esto después de robar una nueva mano).

Double- Side Epic Masterminds (mentes maestras épicas de doble cara)

Como un desafío extra, Legendary® X-Men presenta 6 nuevos "Masterminds épicos a doble cara". Cada uno tiene un lado normal, o se puede girar para usar su lado extravagante, usando las mismas tácticas de Mastermind.



"Regular" Onslaught y Dark Phoenix ya son devastadores. ¡Sus versiones de "Epic Mastermind" son increíblemente difíciles, con poderes divinos!

Horrors (Horrores)


Legendary® X-Men también agrega un segundo tipo de tarjeta completamente nuevo a Legendary®: Horrors. Esto hace que el juego sea más difícil en todas sus variantes. Todos los Masterminds épicos dicen explícitamente que agregan Horrores al juego.


Los jugadores que quieran jugar en "modo difícil" también pueden elegir agregar cualquier cantidad de Horrores (al azar o seleccionados a mano) al comienzo de un juego contra cualquier Mente Maestra. ¿Cuántos puedes vencer a la vez?

Heroic Bystanders (ciudadanos heroicos)

A veces, el juego hará que se añadan villanos o mentes maestras adicionales durante el juego. Por ejemplo, un ataque maestro puede hacer que un villano especial ingrese a la ciudad. Las tarjetas de fichas representan estos caracteres especiales que de otro modo estarían representados por la tarjeta que los extrajo.

Todas las fichas se identifican con una en la esquina superior derecha de la tarjeta. Estas nuevas tarjetas son opcionales así que diviértete con ellas!



Divided cards (Cartas divididas)

Para igualar las personalidades divididas de Legion, las "Cartas divididas" regresan del set Legendary® Civil War, las cartas con dos miniaturas impresas en la misma carta.

Si una carta Dividida cuesta “3” en cada lado, solo pagas 3 para reclutarla.


Cuando juegas una carta dividida, eliges qué lado jugar. Generas todas las habilidades especiales de ese lado y ignoras el otro lado, como si no existiera.

Villains Ascending into Masterminds (Los villanos ascienden y se convierten en Masterminds)

Como en Legendary® Secret Wars Vol. 1 y 2, algunos poderosos villanos ascienden para convertirse en nuevos Masterminds, ¡Así que hay múltiples Masterminds en el juego! Los jugadores deben derrotarlos a todos para ganar. Cuando se produce un Golpe maestro, cada Maestro hace su habilidad de Golpe maestro. El jugador de quien es el turno elige el orden.


Espero que podáis disfrutar del manual. No es que fuera muy difícil pero con tantos términos prefiero hacer un ejercicio de clarificación y escribirlo me ayuda. Le daré una par de tientos a la expansión y modificaré lo aquí escrito en función de la experiencia de juego que seguro que es más cristalina.

martes, 9 de abril de 2019

WILDLANDS: ¡CONFRONTACIÓN TOTAL!

En cualquier interacción humana, las oportunidades para la confrontación son ilimitadas, pero es importante provocarlas para el crecimiento personal y emocional de las personas. Esas confrontaciones se pueden provocar, de forma justificada, un viernes por la noche, con los mismos de siempre. El plan era claro, debíamos sacar el juego de marras para que se enfrentaran entre ellos y a través del dolor y la incertidumbre pudieran mejorar como personas.

Pues nada, sacamos el WILDLANDS y la confrontación estaba servida sobre la mesa. El choque violento estaba a punto de empezar. Cada uno de los jugadores cogió su facción y empezó el verdadera y primera acción de puteo, colocar las joyas lo más separadas que se pudiera. Los ojos viajaban por el tablero y volvían a las cartas en un intento de complicarle la partida al prójimo. Las fuerzas opuesta empezaban tomar forma y el combate se iniciaba.


Emocionalmente todos estaban atentos, movían las figuras con cuidado, con miedo, tal vez no querían correr riesgos. Aprendían haciendo, se fijaban en el enemigo y esperaban la oportunidad. Hacer aparecer al personaje, asestar un golpe mortal, recuperar una joya... Todo en Wildlands era aprendizaje.


Con la primera muerte vieron el camino. ¡Nadie podía escaparse! De la prudencia se pasó a la estrategia y empezaron los piques. La psicología y la provocación se impusieron. Comentar, intentar desviar la atención, disimular, hasta insultar de forma leve. Culpar al enemigo de los que nos pasaba, no era otra cosa que disfrazar los sentimientos de miedo que empezaban a acapararnos. Ninguno de nosotros quería fracasar, no queríamos asumir la responsabilidad de la derrota, pero solo podía quedar uno.


Sin duda una buena confrontación requiere destreza y demanda mucha capacidad mental. A esas horas de la noche, sobre la 1 de la mañana, la capacidad mental estaba mermada pero la destreza, amigos la destreza estaba intacta. Julito intentó escapar, pero los demás atacaron a su facción con saña. Chechi se liaba con los símbolos y con las cartas y sus acciones eran fallos clamorosos que reconocía al instante. Núria competía e iba ganando terreno. David en silencio, sin hacer ruido, urdía un plan perfecto.


Mientras evitaba que mis personajes murieran, me fijé en la pose de David. Pude intuir su disimulo, pude identificar su entusiasmo, pude analizar sus pensamientos irracionales. Su conducta no era normal, vi algo pero no podía ser. La experiencia me decía que el peligroso era Chechi. Era el que tenía menos puntos y hacía ver que no se empanaba. Él era el verdadero enemigo. Pero mi intuición me decía lo contrario. ¡A la mierda mi intuición! Cada jugada de Chechi fue seguida al milímetro.


Chechi, todo un profesional. Tiene técnicas desarrolladas después de años de experiencia. Su destreza en el juego se asemeja a la de un depredador de la sabana. Cansa al contrario, hace que se confíe y cuando menos se lo espera, ataca a la yugular. Para conseguir esa técnica depurada a tenido que tener un contacto íntimo, ha abierto sus brazos y ha mostrado sus verdaderos sentimientos. ¡Qué capacidad para definir! ¡Qué capacidad para sumir la responsabilidad! ¡Qué capacidad genuina para ganar siempre en el último estertor! ¡Aprende David! ¡Muérete de envidia Núria!


De pronto, mi intuición... algo pasaba. Núria estaba demasiado callada. Ese silencio no indicaba nada bueno. De pronto toda mi atención fue a parar a la innombrable. ¿Era ella el verdadero peligro? Le tocaba jugar a David y de golpe todo estuvo claro. Un golpe secó retumbó en mi cerebro y de pronto todo lo anteriormente señalado se deshizo, toda la teoría cayó como un castillo de naipes.  Me sentí debilitado e inseguro, no había previsto aquella técnica y de pronto mi vulnerabilidad se volvió dolorosa.


David plantó sus cartas sobre la mesa, se cargó un personaje y cogió una joya. ¡Touch Down! ¡Zas! ¡En toda la boca! Flirteó con la victoria ante los ojos atónitos del personal. He de decir, no obstante, que la utilización de la técnica fue dolorosa y hasta me sentí avergonzado por no haber percibido de forma real el peligro. David jugó de forma comprometida y ejecuto a la perfección un final de partida brutal. ¡Me cago en mi intuición!


Wildlands es un juego de confrontación y cada turno que pasa se hace más evidente. Debes acabar golpeando aunque no quieras y eso hace de este juego algo muy entretenido.  El reglamento es muy sencillo y el juego no sobrepasa la hora. Es fácil que pueda ver mesa y que sea uno de esos juego que cierra una noche o que juegues con los más pequeños para pasar el rato.


Las figuras son muy correctas y tienen una especie de sombreado que le dan un toque especial. Las facciones tienen habilidades propias y jugando con unas u otras debes cambiar tu estrategia. En definitiva es un título muy sencillo que se juega en un momento. Es recomendable jugarlo a cuatro ya que la confrontación es inevitable. ¡Puro divertimento!

¡THE UNQUIET DEAD!


Después de haber jugado unas 5 partidas a Wildlands, me hice con la expansión Unquiet Undead. Aquí os dejo una cutre traducción, que a mi me va bien para ir trabajando el inglés (jajajaja).  Pues nada, ¡a disfrutar!


USANDO LA EXPANSIÓN COMO UNA FACCIÓN 
Durante la configuración (set up), un jugador puede elegir esta facción para jugar, pero la base que use ha de ser la de color verde ya que esta facción tiene 6 figuras y viene una base extra en la caja. Además este jugador recibe 11 cartas de mapa en vez de 10 (6 para sus personajes y 5 para pararlas).

Observarás que 6 personajes de esta facción solo tienen dos iconos, 3 tienen una calavera y otros 3 una mano.

Cuando juegues una carta, simplemente elige 1 personaje revelado que coincida con el ícono que se muestra.

Si juegas otra carta este turno con el mismo ícono, puedes elegir otro personaje o el mismo que antes.

Esta facción no tiene "Cartas de Acción Salvaje" como las otras facciones, los símbolos se extienden por todo el Mazo en las cartas de acción básica. Las reglas para los símbolos son todas iguales.

Algunas de las tarjetas de acción tienen 2 acciones de bandera abiertas en lugar de solo 1.

Para reclamar un cristal, todas las reglas siguen vigentes, excepto que necesita 4 iconos coincidentes del personaje en lugar de solo 3.

Solo cuando los 3 símbolos del mismo icono están muertos, puedes usar ese símbolo junto a los otros 3 caracteres para reclamar. Un cristal, según las reglas estándar, ¡pero aún así deben ser 4 iconos!


USANDO LA EXPANSIÓN COMO UN ENCUENTRO
En lugar de que un jugador elija Unquiet Dead (muertos inquietos) como una facción jugable, los jugadores pueden usarlos como Encuentro. 

Durante la configuración, pon las 6 figuras en sus cartas de personaje (sin bases) y coloca el resto de esta facción en la caja.

Cuando un personaje muere durante el juego, toma una de las figuras de Undead restantes y colócala en el espacio donde estaba el personaje muerto. Si no quedan figuras, no hagas nada. Pon esta carta de personaje no-muerto a la vista para que todos la vean.


Ahora los jugadores pueden usar / mover cualquier figura de No-muertos en el mapa (estarán  bajo tu control para el turno) usando Íconos / acción de parejas de personajes que están muertos!

Los personajes no muertos pueden matarse, pero no se pueden reclamar como trofeos ni tampoco los personajes que matan, ya que pueden ser utilizados para matar a otros jugadores.

¡Las figuras no-muertas tampoco pueden reclamar cristales para ti!

domingo, 7 de abril de 2019

LEGENDARY WORLD WAR HULK


He decidido traducir el reglamento de la expansión WORLD WAR HULK para LEGENDARY el juego de superhéroes Marvel. Como no, me he ayudado con el traductor y he intentado darle sentido al texto en función del reglamento básico que sí conozco. Espero que alguien lo pueda aprovechar.

Planet Hulk es una de las historias de Hulk más admiradas e icónicas de todos los tiempos. Los héroes más inteligentes del universo Marvel, los Illuminati, temen la fuerza bruta de Hulk y sus furiosos ataques. Por eso conspiran para engañar a Hulk y exiliarlo a un mundo lejano. Arrojado fuera de la Tierra y sin fuerza, Hulk aterriza en el salvaje planeta Sakaar. Allí, Hulk es encadenado y forzado a servir como gladiador.


Luchando por su vida mientras recupera su fuerza lentamente, Hulk forma un pacto de sangre con una banda de poderosos gladiadores alienigenas: el Warbound. Juntos, como un equipo vivirán una serie de aventuras que desafían a la muerte, y eventualmente reunen a la gente de Sakaar para derrocar al tirano Rey Rojo.

Por un momento, el recién coronado rey Hulk conoce la paz. Pero cuando la explosión de la nave de los Illuminati mata a la nueva esposa del rey Hulk, Caiera, Hulk se enfada más que nunca. Regresa a la Tierra con su Warbound (su grupo de gladiadores) para castigar a los Illuminati por sus crímenes contra él, incluso si tiene que destrozar a todos los súper equipos de la Tierra para hacerlo, y tal vez a la Tierra misma. Esto es la guerra mundial Hulk.

Puedes jugar como Gladiator Hulk y Warbound o como otros Héroes Marvel que intentan contenerlos. Este juego también presenta muchos de los mejores momentos de Hulk, evocando todos los temas clave que recorren la historia de Bruce Banner: Transformación, Cerebros y Rabia.

TRANSFORMANDO A LOS HÉROES

La dualidad y la transformación son temas clave de las historias de Hulk: el científico insignificante y brillante que se transforma en un monstruo furioso. La palabra clave "transformar" resalta este tema.

Cada héroe en este set tiene algunas transformaciones especiales. Cartas “de transformación” que lo acompañan. Cuando uses estos Héroes, no mezcles sus cartas "de transformación" en la Baraja de Héroes. En su lugar, déjalas a un lado en una pila de transformación especial. No puedes reclutar cartas de esta pila. En su lugar, transformas otras cartas en ellas.

Algunas cartas de héroe como "Bruce Banner, Experimentos con rayos gamma "dicen cosas como" Transforma esta carta en "Hulk Salvaje Desatado ".

Cuando juegas una carta de Héroe que dice que se transforma en otra carta, completas todos los efectos de la carta que jugaste y obtienes sus estrellas de reclutar o sus garras de atacar.

Luego retira la carta de transformación del juego (poniéndola en la Pila de transformación) y coloca la carta recién transformada en tu mano (de la Pila de transformación). Puedes jugar la nueva carta Transformada inmediatamente ese mismo turno.




Aún cuentan los efectos que que se jugaron con la carta que se retiró del juego, incluidos efectos como "Obtienes +1 por cada carta que jugaste este turno ". Pero si un efecto te pide que reveles una de tus cartas, solo puedes revelar la carta nueva y transformada, no la carta antigua que retiraste del juego.

Algunas cartas de transformación te dicen que pongas la nueva carta en la parte superior de tu mazo o en tu pila de descartes.

Puedes consultar el mazo de cartas de transformación en cualquier momento.

Al final del juego, almacena las cartas de transformación de un Héroe con el resto de las cartas de ese Héroe. Para comenzar un partida, solo necesitas sacar las cartas de transformación para los Héroes que estás usando. No saques todas las cartas de transformación de todo el juego.

Puedes poner la versión transformada de la carta en la misma funda, detrás de la carta de transformación. Cuando llegue el momento de transformarse, simplemente coloca  la carta en la parte de delante para que se vea. La carta será más gruesa pero se baraja bien.

TRANFORMANDO A LAS MENTES MAESTRAS

Cada Mastermind en esta expansión es un "Mastermind que se transforma". Las cartas son de doble cara y se alternan las dos formas durante el juego.

El lado con la habilidad "Siempre lidera" (“Always Leads”) comienza al frente.



Cuando una habilidad de Master Strike o Mastermind Tactic  ocurre, te dirá que lo "Transformes", lo que significa que debes darle la vuelta a su otro lado. (No realices la habilidad de Golpe maestro de la nueva cara).

Un Mastermind sólo usa las habilidades que tiene en la parte boca arriba. Ignora las habilidades y valores especiales en el lado que está boca abajo.

OUTWIT (ENGAÑAR)

En la dualidad de los cerebros de Bruce Banner y la fuerza muscular de Hulk, la palabra clave Outwit es el cerebro. Representa cómo Bruce Banner, Amadeus Cho, los Illuminati y la Intelligencia están entre los personajes más inteligentes del universo Marvel.

Algunos héroes dicen cosas como "Outwit: Draw a card".

Puedes usar esta habilidad de Engañar solo si revelas Héroes con 3 costes diferentes.



Puedes contar la propia tarjeta de Outwit. Así que puedes revelar un Héroe de coste 2 en tu mano, además de una tarjeta Outwit de coste 6 y un coste adicional de agente de S.H.I.E.L.D.

Algunos villanos y genios también dicen que se vuelven más fuertes o te dañan de maneras especiales si no logras burlarte de ellos. Por ejemplo: "Emboscada: si no puedes burlar al líder, juega la primera carta de la baraja de villanos".

Puedes elegir no burlarte, incluso si puedes.

SMASH (APLASTAR)

Esta palabra clave cubre la fuerza muscular. Representa cómo cuando Hulks se enoja, SMASH duro,
No importa que te tengan que tirar a un lado.

Algunos héroes dicen cosas como "Smash 3". Esto significa que "puedes descartar otra carta de tu mano. Si lo haces, obtienes +3 ".



WOUNDED FURY ( OBTENER FURIA POR HERIDAS)

Esta palabra clave representa cómo herir a un Hulk a menudo lo hace ENFURECER Y LO HACE MÁS FUERTE. También incluye a los villanos que atacan con más furia sangrienta mientras te hieren.

Cuando una carta de Héroe dice "Furia herida", significa "Obtienes +1 por cada Herida en tu pila de descartes".

Del mismo modo, cuando un villano o MASTERMIND dice "Obtener furia por heridas", significa "Obtiene +1 por cada herida en tu pila de descartes".



CROSS-DIMENSIONAL RAMPAGE (MASACRE  TRANSDIMENSIONAL)

A medida que los diferentes Hulks destruyen planetas y dimensiones, ¡solo otro Hulk puede detenerlos! Esta palabra clave debutó en Legendary®: Secret Wars.

“Masacre de Hulk a través de dimensiones” significa "Cada jugador revela uno de sus Héroes Hulk o una carta de Hulk en su Pila de Victoria o gana una Herida ".

Puedes revelar cualquier carta que incluya la palabra "Hulk" en el nombre de la carta, el nombre del Héroe, el nombre del Grupo de Villanos o las Tácticas para Masterminds de Hulk. Esto incluye cualquier Red Hulk, She-Hulk, Skaar, Hijo de Hulk, Joe Fixit,  Hulk gris, Hulkling, Hulk Gang, Robot de Hulk cósmico, Hulkbuster, encadenar a Hulk, y así sucesivamente.

No necesitas conocer toda la historia de los cómics de Marvel para juzgar quién cuenta como Hulk; solo confía en si la tarjeta dice Hulk o no. Solo hay unas pocas excepciones muy específicas que debemos concretar para mantenernos fieles a los personajes:


"Nul, destructor de mundos" de Fear Itself y "Maestro" (conjunto básico) cuentan como Hulks para este fin.

"Arma X" y "Viejo hombre Logan" cuentan como Wolverines para “Cross-Dimensional Wolverine Rampage ”en otros sets.

Algunos héroes en este set pueden transformarse en Hulks, como Bruce Banner y Amadeus Cho. Una pequeña tarjeta de "Bruce Banner" no dice "Hulk" en ella, por lo que no puede detener una Masacre de Hulk. Pero si la revelas transformada en  "Savage Hulk Unleashed" funciona.

Cuando ocurre una Masacre transdimensional de Hulk , puedes elegir ganar la Herida, incluso si tienes un Hulk que ya jugaste o que de otro modo podrías revelar. Es posible que desees la Herida si tiene cartas de Furia herida.

También hay cartas Transdimensionales sin Masacres, etc.

FEAST (FESTÍN)

Algunos monstruos alienígenas del Planeta Sakaar y más allá usan la espantosa palabra clave Feast, que debutó en Legendary®: Paint the Town Red.

"Festín" significa "KO la carta superior de tu mazo".


Del mismo modo, "Festín para cada jugador" significa "KO la carta superior del mazo de cada jugador ".

Si una carta de un set anterior dice "Festín", significa "Pelea: Festín".

TRAPS (TRAMPAS)

Los enemigos que no pueden vencer a Hulks con fuerza pura a menudo tratan de atraparlos. World War Hulk presenta un tipo de tarjeta adicional que debutó en el set Legendary® X-Men: Traps. Cada grupo de villanos en este conjunto tiene una trampa.

Cuando se juega una Trampa desde el mazo de villanos, te da un desafío completar este turno para evitar la Trampa. Si completas el desafío, pon la trampa en tu pila de victoria y obtén su VP.



Si no puedes completar el desafío, al final del turno debes sufrir las consecuencias enumeradas. (después de que saques tu nueva mano).

Las trampas no empujan a los villanos en la ciudad.

GREY HEROES

Cuando una carta se refiere a "Héroes grises", significa cartas de color gris sin clase de héroe, como S.H.I.E.L.D. Agentes, soldados, oficiales, etc.


Grey Hulk y Jean Gray no son "Héroes grises".

Espero que podáis disfrutar del manual. No es que fuera muy difícil pero con tantos términos prefiero hacer un ejercicio de clarificación y escribirlo me ayuda. Le daré una par de tientos a la expansión y modificaré lo aquí escrito en función de la experiencia de juego que seguro que es más clarificadora.

¡A SAQUEAR!

La proa del barco, en forma de cuello de dragón, se alzaba furiosa por encima del agua. Los vientos y las olas embravecidas los empujaban hacia las costas enemigas. David “El Rojo”, nombre que había adquirido en diferentes batallas por su peculiar forma de no hacer prisioneros, no pudo disimular una sonrisa al divisar, en la costa, a famílias que corrían a esconderse en cabañas de madera.
El destino de aquel vikingo y sus compañeros era el de llegar a la costa para negociar o invadir, todo dependía de las ansias de matar de Chechi “El profanador”. “El profanador” no respetaba ninguna religión que no fuera la suya o que no tuviera como pretexto principal el asesinato en masa de los enemigos de Odín. Saquear los pueblos vecinos le permitía hacer ofrendas al dios nórdico y este se las agradecía con víctimas a las que poder torturar.

La planificación de aquellas escaramuzas era el trabajo preferido de la pérfida Núria, conocida como "La innombrable", ya que, por su oso carácter, nadie se atrevía a pronunciar su nombre ante ella por miedo a no formar parte del próximo saqueo. Era la encargada de escoger los tripulantes de cada Drakkar y marcar la líneas de actuación sobre el terreno. Una muerte, más o menos, sin su consentimiento, podría tener consecuencias terribles.
Julito “ El  Provocador”, nombre adquirido por alentar a sus masas de guerreros a robar, matar y saquear a cascoporro, tenía en el Drakar a 30 hombres bajo su mando. Hombres que apoyados en sus remos, ansiaban poner los pies en tierra firme y acabar con el enemigo. Fatigados y rabiosos, apretaban sus dientes con fuerza y proyectaban su ira imaginando cómo iban a causar muerte y dolor.


El barco llegó a la costa, colocaron el puente de madera y empezaron a bajar. La madera de pino crujió bajo el peso de los hombres. Los músculos atenazaban las armas ya preparadas para probar la sangre enemiga. El primero fue David, le sacaba una cabeza a al resto. Chechi se lanzó al agua de forma àgil y con una fiereza inusitada. Julito alzó su gran maza, capaz de machacar el cráneo de un hombre sin esfuerzo. Núria desde el barco observaba como su plan era ejecutado a la perfección.

Las gentes del pueblo observaban con pavor toda aquella fiereza e intimidados cerraron los portones o lo que quedaba de ellos y protegieron a sus hijos e hijas con sus brazos. Hacía sólo dos días que los vikingos habían saqueado el pueblo, ¿qué querrían ahora?
En la costa los vikingos frenaron en seco. David se giró para contactar con sus compañeros. Chechi y Julito se miraron confundidos. Núria desde el barco intentaba orientarse buscando el norte.  

El jefe del poblado se plantó ante la horda vikinga y con el gesto de su mano alzada, empezó ha hablar:

-¿Otra vez? ¿Qué vais a saquear? ¡No queda nada!

-Creo que nos hemos liado.- Comentó David el Rojo mirando hacia la Inombrable que nos sabía qué decir.

-¡Lo siento! -gritó Núria desde el barco- ¡El viento hoy no ha sido nuestro aliado y me he liado con el mapa! 

-Cierto..- siguió el jefe del poblado- hoy hace un día nublado y entiendo el error.

-¿No os quedará ni que sea una vaca?- comenzó Chechi- Es para una ofrenda. Para que Odin no se me enfade.

Julito no sabía hacía donde mirar e hizo un gesto vago con la cabeza. Volver a casa con las manos vacías. ¡Qué vergüenza! Volver a sentir las olas romper contra el casco, el agua salada contra su rostro, el aire enredado en su pelo rojizo… no pudo sinó acariciar su espesa barba y con un gesto lento, hizo volver a sus hombres a la nave. El barco empezó a alejarse de la costa, esta vez no saquearían o eso pensaba.



Sentados en los baúles que contenían sus efectos personales, su compañeros de armas le dieron una sorpresa. Sobre la mesa un tablero, componentes de madera, oro, muerte, ¡saqueo! Iban a jugar a ¡SAQUEADORES DEL MAR DEL NORTE! ¡Aún podía ser un día glorioso!



¡Qué juego más entretenido! Un euro medio ligero muy bien estructurado y que se entiende a la perfección. Somos vikingos que tenemos un barco que hemos de llenar de tripulación y provisiones para hacernos a la mar y saquear la poblaciones vecinas. El saqueo nos hace cada vez más fuertes y con lo saqueado podemos hacer ofrendas a los dioses.



CUANDO EL PROFANADOR HABLA, DAVID EL ROJO ESCUCHA.
Es un juego que por su sencillez podría estar en el grupo de juegos del Stone Age. Las ilustraciones son my chulas y le dan un aire super divertido al juego. Las cartas son el motor, ya que tienen diferentes acciones que se podemos combar entre ellas. Chechi se emocionó al leer el texto de las cartas, a él que le gusta combar hasta los ingredientes ¡de una ensalada!



Mi juego de vikingos preferido es el Blood Rage, por sobreproducción y por sencillez de reglas. Este, siendo un juego diferente, que comparte temática, puede perfectamente convivir en la estantería sin que llegue la sangre al río. Además, ¿quien le dice que no a un juego de vikingos?




Me ha gustado mucho la mecánica de colocar un trabajador en una zona para hacer la acción y coger otro diferente ya colocado para hacer otra acción. Me ha gustado el combate que no es más que una suma de fuerza de tripulación, armadura y tirada de dados para poder conseguir puntos de victoria. Todo es sencillo y fácil pero el diseño hace que acceder donde quieras no vaya a ser pan comido ya que cada zona del tablero tiene su restricción. Aquí sólo vikingos blancos, aquí sólo negros, aquí necesitas oro, aquí un montón de provisiones...

¡CLARK KENT!
El arte es de Mihajlo Dimitrievski y me tiene muy hypeado. El diseño de Shem Phillips es muy funcional y todo ello convierte a este juego a un candidato a ver mesa. Además puedes sacarlo con no jugones porque se explica en un momento. Otra cosa será que la parte estratégica no se pille a la primera pero en dos turnos ya sabes por donde van los tiros.

David apareció con una gafas y por fin pudo leer sin dificultad ¡el texto de las cartas! ¡Qué gran momento! La emoción hizo que una lágrima cayera por su rostro. Los demás pensamos que ya no podríamos hacer mofa de esa situaciones tan divertidas y confusas. ¡Qué les vamos a hacer! ¡Clark Kent ha venido para quedarse!