miércoles, 30 de diciembre de 2015

¡ETERNAL CHECHI!

Está entrada está motivada por la gloria que se lleva el calvo cada vez que viene. Se lleva las entradas, los poemas y todas las gracias. ¡Pues no! ¡Chechi se merece un poema! El tipo está aguantando cada semana la diversión y los malos rollos si los hay. Es el tipo más paciente del mundo y aunque a mí me gusta tocarle las narices, le reconozco todas sus virtudes. ¡Qué narices! ¡Es Navidad! Aquí lo tienes compañero, basado en nuestras últimas trifulcas con el SMASH UP. 

¡SMASH UP! ¡VAYA SHOW!

CONTROLANDO LOS TEXTOS

ETERNAL CHECHI

El juego comienza letalmente tranquilo, 
es lo que tiene si juegas con él.
Hay silencios necios, inoportunos
y todos sabemos porqué.

Con la primera controversia
la tranquilidad se vuelve efímera.
Era de esperar,
pues las cartas o el reglamento ha de consultar.

Como un monstruo desatado
coge el libreto y lo lee con atención.
Busca bucles y roturas,
el juego no está a su altura.

El temor asoma entre nosotros
¿tendrá razón el tío asqueroso?
Ojos somnolientos lo miran con atención,
¿Qué hacemos? ¿Le damos la razón?

Sus dedos buscan la frase adecuada,
no hay preguntas sin respuesta.
Los textos indican el augurio del dolor.
¿Será cierto lo que dice o solo es su interpretación?

Callados, esperamos el desastre
y derramamos lágrimas en secreto.
Los combos se empiezan a engranar.
¡Creo que lo hemos hecho enojar!

Discutir vale la pena,
lo podemos desestabilizar.
El tipo está enfurecido
y blande el reglamento como un arma mortal.

La noche se vuelve larga,
parece que tiene razón.
Blande sus argumentos con ímpetu, con ira,
 no saldremos vivos de la habitación.

Reconocemos los hechos,
todo depende del prisma.
Pero mi amigo como siempre,
con razón y argumentos se defiende.

A veces discutimos por discutir,
ya nos conocemos, nos gusta sufrir.
¿Qué hacer? ¿Quien tiene razón?
Da igual, uno u otro cede en pos de la diversión.

Así es mi amigo Chechi,
un tipo peculiar.
Le da igual discutir sobre el Zombis,
el Blood Bowl o el Smash up.

Le queremos como es,
perseverante, obstinado, eficiente,
persuasivo, razonable, tolerante
y sobretodo abierto de mente.

Dedicado a mi hermano lúdico. ¡Para mi ya eres eterno!

POR CIERTO ¡CON LOS FANTASMAS SE PUEDE GANAR!


martes, 29 de diciembre de 2015

¡APOCALIPSIS NANDO!

Vamos a aunar dos grandes pasiones de mi compañero Esporliano, el deporte y la violencia. Digo Esporliano como podría decir Kryptoniano haciendo referencia a que ahora viene de otro mundo. Allí vive tranquilo, cruza los semáforos sin correr y no siente la presión ni el estrés de la gran ciudad, pero cuando viene quiere sangre y pasárselo en grande, ¡Necesita acción! Por eso amiguetes les sacamos lo que para nosotros es ya un clásico, no por los años que tiene, sino por todas las partidas que ya le hemos dado. El juego es  BLOOD BOWL TEAM MANAGER.

¡JUEGAZO!
El planteamiento es de lo más motivador, humanos, elfos, orcos y enanos jugando a fútbol americano y con manga ancha para placar y herir al adversario y como no, hacer trampas. Si le sumamos alguna expansión tenemos vampiros, momias, brujas, zombis… vamos un elenco de equipos duros de pelar. Deporte más violencia, eso es básicamente lo que hay.

¡DISCUSIONES TÁCTICAS!
Cada jugador representa un entrenador que pone sobre el campo a sus jugadores. Hay varios enfrentamientos en curso y tendremos que gestionar que jugadores llevamos a cada partido o a los trofeos. Las recompensas serán suculentas por eso hemos de darlo todo para hacerle daño al rival. Si está en el suelo, más nos vale rematarlo, sobretodo a los zombis que pueden volver a levantarse. Las recompensas por ganar serán diversas e incluyen jugadores estrella, puntos de hinchas, mejoras de equipo… todo destinado a tener un equipo cada vez más competitivo, duro, cruel y asesino.

¡DIVERSIÓN A RAUDALES!
Una vez dominas la iconografia del juego, el reglamento se plantea sencillo. Como siempre hay que repasar algunos conceptos pero nada demasiado profundo. Muy entretenido y hay un montón de tensión en la resolución de enfrentamientos ya que las trampas se van destapando una a una y pueden ser tanto negativas como positivas. De hecho hay un silbato que expulsa  a tu jugador y le resta su poder de estrellato. ¡Poder que necesitamos para superar al rival!



¿Qué decir de todos nosotros cuando jugamos? Pues que sacamos lo peor de cada uno, que hacemos trampas, que vamos a hacer daño y que si podemos levantar a la grada con un golpe bajo o un codazo en el morro…pues lo hacemos. Este juego plantea situaciones extremas que sacan lo peor de nosotros. Esa especie de experiencia donde nuestros puntos extremos se disparan para jugar sucio, muy sucio. Veo a mis compañeros de juego, sin autocontrol alguno manejando las diferentes situaciones buscando el dolor y el sufrimiento ajeno y me preocupo. ¿Es buena tanta violencia? No lo sé, lo único que sé es que jugar a BLOOD BOWL es una experiencia catártica. Quien no lo haya hecho nunca debe probarlo.

Después de correr por el campo de juego decidimos despedir la noche y al calvo con un 7 WONDERS, un regreso a los orígenes, un regreso al pasado, un regreso a al principio de todo, porque todo empezó de alguna manera y lo único que parece es que, de momento, no tendrá final.


¡EL 7 WONDERS NUNCA SOBRA!




APOCALIPSIS NANDO

No olvidaremos tu indómita calva
ni tu increíble violencia malsana.
Tus manos retuercen con fuerza los dados.
Para ti no existe la suerte ni te dominan los hados.

Tu aliento a chocolate,
tu corazón de asesino que late.
Los zombis bajo tus botas,
no parecen muertos parecen idiotas.

Intentan levantarse como siempre,
pero la fuerza inusitada con la que aprietas
revienta sus cráneos,
destroza sus venas.

Escenas convulsas se desatan,
para ti la normalidad absoluta.
La vida postapocalíptica llega,
para ti una vida bella.

Los muertos del tablero salen, 
van a por ti.
Se mueven en grupos,
¡habrá que huir!

¡Y una mierda!
Piensas despechado.
Revolver, rifle, bate, machete…
¡de aquí no escapais caminantes majetes!

Viertes la sangre y haces ruido,
no quieres huir quieres jugar.
No hay zombi peligroso
solo cuerpos que destrozar.

Las hordas se acercan,
las hordas te acorralan.
"!Bienvenidos!" Piensas.
¡Esto aún no acaba!

Solo algo te hace frenar,
olles un ruido cercano.
Miras adelante, debes cubrirlos,
¡son tus hermanos!

Cuidas su espalda sin dejar de cercenar,
cabezas, extremidades que más da.
Les das una ligera ventaja.
Ahora podrán escapar.

Al fin consigues el objetivo.
La partida acaba y aunque  no has huido,
eres el vencedor de la noche
porque ahora todos están tullidos.

¡Qué le vamos ha hacer!
Te gusta el aroma a muerte 
y aunque el objetivo sea otro
matando zombis siempre sales airoso.

Fuerzas ajenas te hacen sonreír y disfrutar,
tenerte en casa nunca está de más.
Qué vuelvas siempre es nuestro deseo,
y que al menos una vez al año se cumpla, espero.

Dedicado a nuestro calvo amigo (como siempre).

¡JUNTOS DE NUEVO!

lunes, 28 de diciembre de 2015

¡LA GRANJA VIKINGA!

Cuando Nando nos regaló el juego de LA GRANJA y nos contó que estaba basado en una granja de Esporles, su nuevo pueblo, pensé que había gato encerrado y que Nando nunca iba a jugar a plantar ni a recoger productos del campo. Menudo es el amigo, con una hoz en la mano se le ocurren otras cosas antes de segar el campo. Decidí buscar información sobre algún asesino granjero ya que suponía que el juego iría de matar y esconder cadáveres es un descampado o bajo el granero. 

Una de las muchas historias que descubrí fue la de Robert Pickton, un canadiense que heredó una granja en Vancouver. Allí criaba cerdos y trabajaba la tierra, pero detrás de esa fachada de trabajador modesto se escondía un psicópata que asesinó a 20 mujeres. Algunas de sus víctimas acababan como comida para cerdos y de esa manera se ahorraba cavar algunos agujeros. Además saciaba algunos otros apetitos antes de deshacerse de sus víctimas. El juego se planteaba con cierta crudeza pero así es Nando, en la ficción plantea cosas terribles.

AQUÍ EL AMIGO PICKTON
Nando explicó que la granja del juego se ubicaba en Esporles. Los jugadores cada mañana se levantan preparados para llevar a cabo un día más que productivo, cosechando campos, procesando materias primas para tener productos elaborados que llevar a los mercados, cuidar y alimentar a los cerdos, mejorar la granja y sobretodo descansar a la sombra de un árbol. ¿Y los turistas? ¿Cuando llegan las víctimas? ¿Cuando comen los cerdos? Pues amigos, de eso, nada de nada.

¡¡¡THIS IS ESPORLES!!!

El tipo después de jugar un DEAD OF WINTER y un ZOMBIS, aparece en casa con una ¡GRANJA! ¡Dios mío! Creo que en Esporles lo están asilvestrando, a este chico le falta carácter. Pero bueno ya que estamos hablemos del juego. Personalmente me pareció un euro medio tirando a duro. No es un juego innovador pero necesita de un par o tres rondas para empezar a dominar que está pasando. Al final cada parte del tablero tiene su lógica y te das cuenta que puedes puntuar de diversas formas. En este juego se nos plantea la opción ensalada de puntos ya que puedes buscar puntos de forma distinta a los demás y tienes posibilidades de ganar.

MIRADA DE CACHORRILLO
Nando nos ayudó a llevar el control de todas las zonas del tablero y eso facilitó bastante bastante su comprensión. Como he dicho antes el juego va fluyendo pero la explicación de Nando fue un gran refuerzo. La interacción entre jugadores se da en el mercado donde competimos por los mejores puestos y además en la fase dos hemos de compartir una serie de dados que nos darán acceso a materiales o acciones. Podemos también interferirnos en la compra de tejados que nos darán, también, algunas ventajas.

¡COMPLETITO, COMPLETITO!


No voy a explicar el tutorial que de eso se encargan otros, simplemente quiero decir que a mi me recordó un poco a Stefan Feld. Juego entretenido, muchas opciones en tu turno, dados para conseguir ventajas y una tablero muy bien ordenado con ese mercado de paraditas hexagonales. La parte que me gustó mas fue la de los envíos. Rellenas las cartas de los materiales que se necesitan y utilizas tantas mulas de carga como sea menester. Me gustó menos la ampliación de la granja que se hace con cartas directamente debajo de tablero personal y que a veces cuestan de encajar. 

TABLERO PERSONAL
En definitiva un juego de granjas, de gestionar recursos que dura aproximadamente unas dos horas después de dominarlo. No le voy ha hacer ascos, me parece un buen juego. Si lo hubiera editado quien se yo sería un bombazo. Buena granja esta de Esporles. Espero que la gente del pueblo sepa de la existencia del juego y puedan disfrutar de un tema que les es históricamente cercano.



¿Pero qué debíamos hacer? Nando necesitaba ver muerte y destrucción. Mientras jugaba a la granja se mostró amable y cariñoso, tenía cierta paciencia y se disculpaba si no se había explicado bien. Teníamos que hacer algo y rápido. Recogímos LA GRANJA y com la llegada de Chechi se desató el ¡Raknarog!

Pusimos sobre la mesa el BLOOD RAGE y el cielo oscureció. Las miniaturas se llevaron el protagonismo y los clanes se prepararon para saquear y morir. El juego nos encanta porque está muy bien sobreproducido y lo digo gritando al viento. Las figuras de los monstruos son más grandes que las zonas o poblados donde se han de colocar y eso ¡mola mucho!



Cada jugador lleva un clan vikingo. El Raknarog se extiende por la Tierra y el líder del clan decide que los suyos deben matar y saquear sin parar. Los dioses les otorgaran sus favores en forma de monstruos y otros aliados para decantar la batalla en los momentos más delicados. Además cada clan deberá cuidar una serie de aspectos como las acciones que pueden hacer cada turno, el número de miniaturas que pueden haber en el tablero o los puntos que se le darán por ganar en las batallas.

¡QUÉ MIEDO!
El juego tiene unos turnos muy rápidos, no hay nada de entreturno, los combates son sencillos, puntúas de diversas formas y es rápido de jugar. Jugar a BLOOD RAGE mola, ¡mola mucho! Ahora mismo no recuerdo un juego de las mismas características que tenga todo lo bueno que tienen él: reglamento sencillo, materiales de calidad, duración acceptable y diversión a raudales. Cuando te toca un monstruo tu sonrisa de abre de oreja a oreja y tus ojos brillan como los de un niño con zapatos nuevos. Cuesta unos 60 euros pero las miniaturas son la leche. Se podían haber hecho de cartón com peanas o podrían haber sido cubos o tokens, pero sinceramente, si hay que sobreproducir que lo hagan a lo ¡¡¡BLOOD RAGE!!!

MONTANDO ESTRATEGIA

¡QUÉ VIENE EL DEL MARTILLO!
Cuando morimos después del Ragnarok, nuestros guerreros van al Valhalla y se nos dan puntos por muerte gloriosa. Este aspecto me parece una pasada y me hace recordar aquellas historias de THOR donde éste bajaba a los infiernos y desafiaba a la mismísima HELA. ¡Qué gran personaje! Además pensando en complementar los cómics de THOR con juegos, podemos sumarle a este BLOOD RAGE el YGGDRASIL, el fresno perenne, el árbol de la vida, el árbol que mantiene unido a los 12 mundos. Yggdrasil es un juego cooperativo donde los jugadores luchan contra contra diferentes monstruos de la mitología nórdica para evitar el Ragnarok. El mismo Ragnarok esta representado en el centro del tablero de BLOOD RAGE.

¡A LA CARGA!

Al final solo puedo decir que el juego me encanta por su simpleza, porque invita a sacarlo con no jugones y estos van a flipar. Las miniaturas son excepcionales , la duración lo hace muy jugable y la temática engancha. Quien no quiere ser un malo maloso y saquear sin parar. ¿A quien no le gusta enfrentarse al enemigo con un monstruo en su equipo? ¿A quien no le gusta morir y resucitar y encima ganar puntos? ¿A quien no le gusta la Hidromiel? Bueno, esto de la hidromiel ya es ¡otra historia! 

¡ESTABA SEGURO QUE VENDRÍAS!

Ser agresivo no es lo mismo que reaccionar con agresividad de forma puntual. El primer condicionante señala a un personaje enojado consigo mismo y de aceptación social difícil. Creo que la segunda opción enmarca de forma más precisa a mi amigo Nando. Normalmente este tipo de comportamiento provoca situaciones desagradables y suele generar rechazo social. Pues no. El tipo muestra actitudes agresivas en el marco de una discusión, quiere tener razón cuando no la tiene, no sabe controlar su ira sobre el tablero, se ríe hasta de su sombra… ¿y todo eso le crea algún problema? ¿Cree el isleño que debe cambiar su comportamiento? Para nada.

¿VIOLENTO?
Parece ser que el tipo cae bien a todo el mundo y que su comportamiento no es criticable. ¿Os suena el "Es que él es así" que va acompañado de la aceptación social en todas sus vertientes? Pues eso es lo que pasa. El tipo es muy listo y sabe manejar a las masas. El amigo se muestra extrovertido con todos, no tiene problemas con nadie y es en la soledad más absoluta cuando aporrea a unos y a otros sin piedad. Es optimista y nunca se rinde, este aspecto es un valor positivo pero cuando lo extrapolas a un contexto más peligroso, donde el personaje pueda disfrutar del dolor que genera, resulta un tanto inquietante. Es apasionado en todo lo que hace, pero cuando es matar la pasión terrenal se convierte en el ansia viva. Además el mamón es proactivo y eso me genera violencia, ¡no para!

He llegado a sospechar que la gente que lo rodea actuamos así por miedo. Nuestra relación con él está condicionada por los temores que brotan de nuestro interior. Temor a disgustarle, a que no se sienta cómodo, a que no haya suficiente comida o a que el juego no le guste.

Como no queríamos que se sintiera ofendido y desatara con nosotros esa especie de agresividad que esconde, decidimos que él escogiera juego. Entró en la biblioteca y se acercó a la estantería de juegos, de golpe, una caja empezó a gimotear y salto a sus brazos. Nando la levantó en volandas y mientras sonreía y daba vueltas gritaba: "¡Zombis! ¡Zombis!". Por fin después de tantos años se habían reencontrado.



Nando se sentó a la mesa, cogió su figurita, la puso en la loseta central, se limpió las lágrimas y se concentró. Su mirada era la de un controlador, un personaje dominador, con carácter. No le interesaba nada de lo que pasaba a su alrededor, no le importaba nuestra amistad, estaba eliminando todo sentimiento… se nos iba. Entonces Chechi, muy oportuno, me dio un golpe bajo la mesa. Reaccioné y avisé a Núria que nos acercó el chocolate y las chuches. Al oler aquellos exquisitos manjares se produjo una desconexión y Nando volvió en si mismo, giró la cabeza levemente y se dirigió hacia el chocolate. Sus ojos se tornaron húmedos, flexibles, limpios…lo estábamos alimentando bien. Eso nos daría cierto margen de maniobrabilidad y lo sabíamos.

¡VENGA ZOMBIS!

La partida fue de los más exigente. A cada tirada de dados diezmaba al ejercito zombi y con las cartas de eventos no dejaba de putearnos. Se reía constantemente y no dejaba de disfrutar. Mataba y mataba, reía y reía, comía y comía. Durante cuatro largas horas estuvo repartiendo estopa. Cuando moría resucitaba y volvía aún más jocoso si cabe. Estábamos asistiendo al nacimiento del placer zombiacal. 



El placer zombiacal es aquel placer que experimenta Nando al estar excitado ante la posibilidad de acabar con un zombi. Este tipo de placer mejora la vida de algunos individuos tipo Nando. Esta sensación de disfrute, goce o satisfacción hace que nuestro amigo, en el fondo, se tranquilice. Pone en funcionamiento todos los sentidos: visual (ver al zombi sin extremidades), auditivo (el ruido del bate rompiendo un cráneo), táctiles (la cabeza en sus manos), olfativas (el olor de la sangre putrefacta) y gustativa ( el sabor del sudor de la batalla).



Pues ahí lo teníamos, enfrascado, en plena vorágine, disfrutando como un crío. En el fondo los demás también disfrutamos lo nuestro. Hasta algunos nos sumamos a la fiesta y también reímos lo nuestro-Verlo de esa guisa, con la boca llena de chocolate mientras reía, esa camaradería, esa sincronía, esa afinidad con Núria, ese loco con el bate… es nuestro loco. Disfruta con lo sencillo, no necesita grandes montajes, lo más mundano, lo más normal y el tipo se va adormir pensando que ha sido el mejor día de su vida.

FELICIDAD

Cuando todo acabó, después de 4 horas, fue Núria la que lo pico a un LUCHADOR y ahí ya no tubimos nada que hacer. Se unió a Chechi y nos fulminaron dos partidas seguidas y una ¡con PIN! ¡Qué felicidad! Dosis de violencia virtual y ya está.

¡ESA MIRADA!

¡LOS SACAMANTECAS!

Cuando se fue me pasé un rato meditando en él. Creo que no le tenemos miedo, que nos gusta que mate zombis, nos gusta que coma chocolate, nos gusta que se ría, que nos pegue mocos (comentarios), que se discuta con todos, que nos quiera, que nos venga a ver, nos gusta que sea feliz… Por eso cuando viene lo damos todo y si no ¡que alguien me diga que 4 horas al Zombis no es darlo todo! En una época en que hacer una amistad es tan fácil como apretar un botón, nosotros nos enorgullecemos de haber pasado las mil y una y después de 25 años seguir como si no hubiera pasado ni un día. 

- Mi amigo no ha regresado del campo de batalla, señor, solicito permiso para ir a buscarlo.

- Permiso denegado. No quiero que arriesgue usted su vida por un hombre que probablemente esté muerto.

El soldado haciendo caso omiso, salió y una hora más tarde regresó, mortalmente herido, transportando el cadáver de su amigo.

- ¡YA LE DIJE QUE HABIA MUERTO! Ahora he perdido a dos hombres. Dígame, ¿merecía la pena  ir a  buscarlo y traer su cadáver?

Y el soldado respondió:

- ¡Claro que sí, señor! Cuando lo encontré, todavía vivía y al verme me dijo: 

¡ESTABA SEGURO QUE VENDRÍAS!


domingo, 27 de diciembre de 2015

¿Y LOS ZOMBIS?

Tengo una tendencia malsana por las temáticas postapocalípticas, las crueldades sociales que se derivan de las mismas y por la aparición de los zombis que conlleva siempre esa guinda jugosa e interesante.  Que haya zombis condiciona de alguna manera la historia y aspectos que antes nos parecían crudos, como la aparición de familias caníbales que se comían a cualquiera, son ahora menos impactantes porque los héroes de turno tienen que reventar cerebros y no tienen tiempo para memeces. 

Añadir leyenda
Evidentemente la aparición de esas simpáticas criaturas nos lleva a pensar en aspectos científicos o experimentos secretos. ¿Qué virus los ha creado? ¿Qué loco ha intentado recuperar a un ser querido? Por otra parte siempre hay el tema magia o el "pasa sin explicación alguna". Cualquiera de estas opciones nos parece aceptable si lo que se deriva después es una carrera por la supervivencia del hombre. 

En estas situaciones siempre aparece un personaje que aumenta su capacidad física y mental para convertirse en un cazador de zombis cuyas técnicas sobrepasan los límites del pragmatismo y se convierten simplemente en las mejores técnicas para asesinar caminantes. Ese personaje podría ser Nando, por eso pensé que le gustaría jugar a DEAD OF WINTER, un juego postapocalíptico que plantea un muy buen punto de partida. Es evidente que me equivoqué.


Nando no está echo para juegos narrativos, nada de decisiones, tiene claro lo que hacer y solo necesita saber a quien hacérselo. Sangrientas historias, muertes viscerales, situaciones tensas, llegar al límite, escoger entre la vida y la muerte de los demás. Todo sobre el papel es increíblemente suculento pero no, al amigo solo le gusta entrar a matar, dar patadas a las puertas, disparar, destripar, coger el bate, morir, volver a empezar, reirse, volver a morir, disparar, reirse de nuevo…y así.. sin ton ni son, estarse horas y horas. En cambio le planteas un argumento como el de DEAD OF WINTER y el amigo bosteza y bosteza y…al final comenta: "¿Y los zombis?".

¡MAR SE ATREVIÓ!


No seré yo el que diga que el juego es un juegazo porque pienso que depende de muchos aspectos y el más determinante es el grupo de juego. Pero el juego es muy digno, fácil de jugar y plantea situaciones de mucha tensión. Más o menos, el mundo postapocalíptico ha llegado y el invierno se ha instalado de forma perpetua en nuestra cruda realidad. Además, como no, los zombis han aparecido y deambulan por todas las localizaciones que puedas imaginar. Cada jugador lleva un grupo de supervivientes que pertenecen a una misma colonia. El juego plantea un objetivo común a cumplir por todos los jugadores (o eso creíamos) como por ejemplo matar un número de zombis concreto. Pero también hay objetivos individuales, y estos son los interesantes. Los objetivos individuales son secretos y además, algunos, implican traicionar al grupo, aspecto factible en cualquier situación de supervivencia Z. 

LA COLONIA Y LOCALIZACIONES

Mientras lidiamos con la posibilidad de que alguno de los jugadores sea un traidor, deberemos alimentar a los personajes que haya en la colonia, limpiar la colonia, superar todas las crisis que el juego nos plantee, buscar objetos en cualquier localización y matar zombis aunque no sea lo más importante. Claro, si no llevamos a cabo todos estos aspectos nuestra moral baja y podemos perder. Además si los personajes van muriendo nos baja la moral y si encima un traidor no joroba los objetivos de crisis nos baja la moral. 

¡SOBREVIVIENDO!

El planteamiento es de supervivencia total, el juego plasma sobre el tablero las situaciones más creíbles en este tipo de historias. El matar por matar está bien, pero el juego de zombis planteado de forma sencilla, creíble y además con la tensión bien implementada se merece una oportunidad. Rompo una lanza a favor de DEAD OF WINTER, me parece un juego temático bien planteado con mecánicas muy sencillas. Me gusta el mecanismo de las cartas de encrucijada pero son un engorro cuando te las saltas si querer. Estas cartas le dan un plus a la historia  ya que al principio del turno de un personaje plantea consecuencias que se deberán superar con la elección de una opción. Todo en el juego es temático y aporta a la historia y aporta teniendo en cuenta que todo lo que ha de pasar es malo o regular, porque vivimos en un mundo lleno de zombis y donde la mayoría de humanos ya están  más que desquiciados.


Aunque en mi grupo no ha cuajado demasiado bien le voy a dar más de una oportunidad. El juego va directo al meollo del tema, no da vueltas, desde el primer turno ya estás solucionando crisis y recibiendo cartas de encrucijada. Se puede jugar en 2h y eso le da una ventaja tremenda sobre otros juegos. Además la cantidad de cartas de objetivo y posibles combinaciones le da una rejugabilidad brutal.

¡NO SEAS TRAIDOR!
Este mensaje es para vosotros mi grupo de juego: Quiero jugar a DEAD OF WINTER y quiero cogerle el punto a sus posibilidades. Solo pido una pequeña ayudita. No os pido el DESCENT, os pido algo más asequible. Nando tú eres el más crítico, no te pases y¡¡¡ échame un cable!!!  

Por cierto, esta ha sido el primer juego después del retorno del calvo. Espero que aunque mates por matar tengas un buen recuerdo del rato que pasamos entre bostezo y bostezo. Esperaré a que Chechi y Núria me den el OK un día y lo saco en menos que canta un gallo.


DAU 2015: ¡EL REENCUENTRO!

Aún no había escrito nada sobre DAU 2015 y me urge hacerlo porque lo pasamos muy pero que muy bien. Llegamos con el ansia de probar novedades y ver que tal resultaban algunos juegos que ya habían aparecido en las tiendas. Entramos en la Fábrica Fabra i Coats y en seguida vimos nuestro objetivo, BLOOD RAGE. El juego estaba ocupado y se resistió algo más de lo esperado.


Antes probamos un par de juegos, el primero fue CO-MIX, un juego muy sencillo de montar historias a partir de viñetas. Cuando has acabado, explicas tu historia a tus contrincantes y son estos los que la puntúan en función de varios aspectos. Pasamos el rato pero nada reseñable, sí le vi cierta gracia para jugar con los más peques.




El siguiente juego fue el STAR REALMS, un juego nada profundo de batallas estelares con naves. Con una mecánica de deckbuilding, el juego nos plantea un enfrentamiento entre dos jugadores. Comprar naves, bases, jugar cartas… y todo ello mientras intentamos mantener nuestros 50 puntos de vida. Un juego rápido y muy entretenido. Lo peor el marcador de vida que se hace con cartas y es un lío de narices.



Por fin encontramos sitio en el BLOOD RAGE y no dudamos en coger el hacha vikinga y sentarnos a la mesa. El juego plantea la llegada del Raknarog (fin del mundo vikingo) y los diferentes clanes de vikingos deben espabilar para saquear, luchar, invocar monstruos y morir gloriosamente. Todas estas acciones se hacen en tres eras, después de la tercera el mundo acaba irremediablemente.
El juego tiene una pinta brutal, se juega en unas dos horas y es muy entretenido. Las miniaturas de monstruos son una delicia y las cartas te plantean mil maneras de ganar puntos. ¡Lo mejor es lo de ganar puntos por morir de forma gloriosa! ¡Éste seguro que cae!



Nos adentramos en las mazmorra de ARCADIA QUEST, un juego de mazmorreo con muy buena pinta. En este juego llevas un clan de tres personajes que deben enfrentarse a los demás clanes y a los monstruos que habitan el dungeon. Los monstruos se activan cuando te mueves o los atacas y entonces se plantea una batalla de dados. Hay objetivos que cumplir, enemigos que matar, portales que atravesar, puertas que abrir… Las figuras son muy graciosas y las reglas para hacer una primera partida fáciles de digerir. Además no hay mejor lugar para pasar la tarde que una llena de orcos con muy mala leche, trasgos feos, magos enajenados y héroes de lo más variopintos.



Después de una mala experiencia culinaria en un wok a la carta, donde el sushi tardaba lo suyo y las gambas eran etéreas, nos adentramos en la carpa oscura, allí descubrimos EUPHORIA. Éste es un juego de colocación de trabajadores dentro de una ciudad futurista sonde deberemos construir una serie de edificios y conseguir una serie de materiales que nos permitan hacerlo. Los trabajadores son dados que deberemos colocar en los lugares adecuados para activar diversos aspectos del juego. Me pareció un juego sin demasiado azar (sólo dados) pero con una estrategia muy lineal, si volviera a  jugar igual seguiría el mismo modus operandi. El tablero me pareció de lo más complejo aunque después de unas rondas todo tenga mucho más sentido. No descubrimos la panacea, un euro entretenido muy bien diseñado. La portada de la caja es preciosa.



Llegó el turno de CELESTIA, un juego muy sencillo que bebe un poco de la mecánica de abandono del DIAMANTES. Estamos en un mundo fantástico y subidos en una nave tipo globo aerostático al estilo Verne, vamos viajando de mundo en mundo. En cada mundo, el capitán del barco debe superar el pago de unas cartas para seguir viajando. Pero el tipo es muy pillín y nunca dice la verdad ¿o sí? El tema es que creas o no al capitán debes decidir si sigues en la nave o bajas. Por supuesto cuanto más lejos viajes más suculentas serán las recompensas. El juego tiene una pinta muy chula y para jugar con los enanos es brutal. ¡Lo pongo en la lista!



Nos fuimos del DAU con un buen sabor de boca. La organización y la oferta de espacios lúdicos es cada vez mejor. Lo que menos me gusta es que cierren a las 20h. Muchas familias aparecen por allí a eso de las 18h y no les da tiempo, en algunos casos, a acabar una partida. Esperemos que el año próximo se pueda disfrutar un poquito más.

NO ES ÉL, PERO...

Quiero destacar la aparición estelar de dos personajes secundarios en nuestra serie. La primera es la del Hombre que para el Tiempo, poder extraño sí, pero real como la vida misma. Ya hablamos de este fenómeno en la entrada anterior. La segunda aparición y, por cierto, la menos esperada fue la del Gordo Infecto. Fuera de la cueva es igual de amenazante y si no que lo comenten aquí los amiguetes. Una vez más salvamos la vida y el tipo se fue con la mosca detrás de la oreja. A ver cuando le planteamos una encerrona a Nando y provocamos un encuentro. ¡La batalla del año! ¡Calvo VS Gordo Infecto!!!
El reencuentro dejó huella en el grupo, ¡esa imagen es inolvidable! Nuestras retinas han grabado esa cara y nunca más, repito, nunca más, la olvidaremos.