domingo, 30 de enero de 2022

HEREDEROS DE NUMEROR: A Ithilien!

 " No creáis que en las tierras de Gondor se haya extinguido la sangre de Númeror, ni que todo el orgullo y la dignidad de aquel pueblo hayan sido olvidados. Nuestro valor ha contenido a los bárbaros del Este u al terror de Morgul, y sólo así han sido aseguradas la paz y la libertad en las tierras que están detrás de nosotros, el baluarte del oeste. Pero si ellos tomaran los pasos del río, ¿qué ocurriría?"

¡Qué ganas teníamos de volver a jugar a este juegazo! La pandemia nos ha relentizado, pero lo retomamos allá donde lo dejamos y volvemos a la carga.

Tras llegar a las lindes de Ithilien, entramos en los verdes bosques en busca de Faramir, con la intención de entregarle el pergamino de Lord Alcaron. Allí encontramos a Celador, un montaraz de Gondor que nos informa  de que Faramir ha llevado a sus hombres a Cair Andros a la espera de un asalto contra la fortaleza isleña. Celador se ofrece a llevarnos a Cair Andros a través de rutas secretas después de que los montaraces embosquen a una compañía de sureños que avanza hacia el norte por el camino de Ithilien. Agradecidos por la ayuda de Celador e incapaces de quedarnos mirando mientras sus hombres combaten, nos ofrecemos a combatir a junto a los montaraces...

Una de las peculiaridades de esta misión era la aparición en el área de preparación de  tres cartas de aliado montaraz, que nos ayudaban a ir de misión sumando su combate en vez de su espíritu. Los demás héroes también debíamos cumplir esa última regla (golpe por espíritu). Creo que por eso nos pasó lo que nos pasó.

El viernes por la noche, con un mazo preparado para potenciar el espíritu, los bosques camino de Cair Andros fueron bañados de sangre. Muerte y destrucción se dieron en una lluvia constante de golpes, a lo largo de la noche, y allí quedo enmarcada la estampa de nuestro regreso con el título "la Masacre de Ithilien".

La partida no llegó a su segunda ronda,  en parte por culpa de la compañía de Sureños y su poder de aumentar el ataque y la amenza si la carta de misión tenia la palabra clave Batalla o Asedio. Como había 4 compañías de Sureños, la gesta parecía ardua. Perdimos la misión por sobrepasar la amenaza y por fallecimiento imprudente de nuestros héroes que se lanzaron a los brazos de unas arañas bastante ponzoñosas. Sin apenas capacidad de reacción, no tuvimos más remedio que resetear la misión y rehacer los mazos en función de las necesidades que se imponían con fuerza contundente.

Allí estábamos, confeccionando un nuevo mazo, hilvanando con drestreza los combos y las sinergias que nos darían la victoria. 

Para jugar a ESDLA, hacen falta amigos, no puedes jugar con cualquiera. Para hacerlo viable, hace falta que esos amigos estén motivados, y para conseguir que sean fieles y generosos, es necesario que los conozcas bien. Si además, también queremos que sean mortalmente efectivos, eficaces y mordaces, es obligatorio, el trabajo en equipo. ¡Y qué equipo!

Chechi el estratega, no me canso de decirlo. El arte de la guerra fluye por sus venas. Estudia a la presa y la castiga. Le da una miga de pan para cuando se acerque darle un golpe en el hocico. Es una delícia verle combar mentalmente todo lo que está a punto de acontecer. Piensa por dos y cuando todo se complica se sube a su pedestal y rumiante toma a decisión más discutida pero, seguramente, la más acertada. Gracias a sus consejos evitamos el ¡contrataque sureño!

El Parra, nuestro lastre y al mismo tiempo nuestro jugador más valioso. Su mano es poderosa, su mazo también, hasta el punto de evitar la más jodida de las traiciones (como la del vigilante del Bosque). Aparece en el momento adecuado para sorprenderte con poderes aplicados a los lugares que nos dan una ventaja más que valiosa. Es el silencio en las sombras, no lo ves venir, actua como una cobra venenosa y cuando logra su objetivo alza su jarra de hidromiel y se jacta fanfarroneando de su gesta. ¡Maldito bravucon!

La sin nombre actúa con una eficiencia sin parangón. No nos da ni tiempo a sangrar cuando aparece y nos cura. No hay araña ni monstruo en la Tierra Media capaz de lastrar a uno de los nuestros si ella está presente. Hay que protegerla a toda costa, es nuestra kryptonita y si ella cayera deberíamos empezar a preocuparnos. Ejerce con determinación todo lo que ha de hacer y su espiritu de sacrificio va más allá de la amistad (¡Aunque cure al Parra antes que a mi!). Las cartas de abajo son un ejemplo del daño que podíamos recibir.


Finalmente llegamos a nuestro destino y cumplimos una misión que se nos hizo bola por la dificultad que entrañaban sus cartas. No hemos entregado el pergamino a Faromir y ahora solo queda seguirle a Cair Andros.

No nos cansamos de viajar por la Tierra Media juntos, como antes de que todo pasara. El trabajo en equipo trata de sinergias, de puntos de vista, de compartir y de colaborar. Todos tienen que poder aportar algo diferente que se base en su experiencia o habilidades, enriqueciendo al grupo y mejorando la eficacia, eficiencia y productividad del mismo.

La amistad va de fortalezas y de oportunidades, y de cómo integrándolas entre sí, podemos conseguir el mejor de los resultados. Bienvenidos de nuevo amigos, volvemos a empezar el viaje y lo acabaremos juntos.