sábado, 29 de septiembre de 2018

¡SÇYTHE!

Por fin nuestra primera partida a SÇYTHE. ¡YA ERA HORA!  El mundo lúdico revolucionado hace un par de años y nosotros en la inópia. Pero en el fondo ya está bien, porque informarnos nos informamos y la verdad es que había opiniones para dar y vender. Ahora podemos opinar un poquito y como ya no es noticia de actualidad, pues va a generar poco interés. Pero os avanzo que en mi grupo cuajo y cuajo por sencillo, entretenido y sobreproducido ¡qué mola mucho!


El principal interés que suscita SÇYTHE es su estética. Es imposible girar la cabeza al pasar delante de la caja, es imposible no preguntarse quien es el ilustrador y es imposible no preguntarte por la historia que envuelve ese juego tan chulo. ¡Misión conseguida! Jamey Stegmaier (diseñador) y Jakub Rozalski (ilustrador) consiguen captar nuestra atención. No me extraña que fuera una campaña de KickStarter tan exitosa.

¡IMPRESIONANTE!
Para los amantes de la ciencia ficción, la temática, el contexto, nos hace tener ese gusanillo inquieto, ¡queremos probar el juego!. Una Gran Guerra, la Europa de los años 20, una ciudad-estado llamada la Fábrica, los Mechs y una confrontación entre facciones para lograr imponer su liderazgo. ¡Queremos una peli ya! La verdad es que antes de jugar ¡ya estás babeando! Pero es que encima hemos conseguido la monedas de metal y los recursos de resina. Y todo, todo encima de la mesa es una  auténtica gozada. ¿Jugamos ya?

¡SIN PALABRAS!
Lo más sorprendente de SÇYTHE es la baja complejidad de sus mecánicas y su reglamento claro y conciso que se explica en unos 20 minutos. La verdad es que lo primero que piensas es que la explicación va a durar un huevo. Creo que es debido a la cantidad de componentes que al principio abruman pero que después de tres rondas dominas a la perfección. Una vez entiendes las cuatro reglas básicas y sobretodo como se gana, empieza el show.

RECURSOS, TRABAJADORES, MECH Y PERSONAJE
La verdad es que yo lo catalogaría como un euro-medio, es un juego que puede ver mucha mesa porque encima no plantea una duración excesiva. Yo tuve la sensación de estar jugando a un juego como La Villa, no porque se parezcan en nada, sino porque es un juego de complejidad media donde vas haciendo cositas todo el rato para conseguir la victoria.


¿Qué me gustó del juego? Me gusto el diseño de los tableros personales, me gustó la asimetría entre facciones, me gustó que el material se quede en el propio tablero, me gustó la diferencia entre el plástico y la madera, me gustó lo intuitivo que es, me gustaron como se plantean lo encuentros y las cartas de fábrica que te dan un plus que hay que aprovechar sí o sí. Me moló mucho que los Mechs y los trabajadores estuvieran personalizados para cada facción.


¿Qué no me gustó? No me gustó nada como se plantea el combate. Es verdad que no es un juego de combatir pero es que la propuesta parece excesivamente sencilla para el despliegue general y la pintaza de los Mechs que son más útiles para transportar trabajadores que para disparar. No me gustó la poca profundidad del juego, al final solo tienes que ir haciendo acciones hasta que te das cuenta que uno de los jugadores a colocado su quinta estrella, entonces ¡empieza la carrera! Los que han percibido antes el final intentan optimizar sus jugadas a lo bestia.

A TRES JUGADORES HAY MUCHO ESPACIO
La verdad es que me quedo con el ritmo de la partida, todo el rato estás pensando cual va a ser tu siguientes acción. Disfrutas del juego de los demás, escuchas los encuentros, estás atento a las situaciones que se crean entre jugadores y que se plasman sobre el tablero. Nosotros lo jugamos a 3 y creo que seguramente es mucho mejor a 4 o 5 precisamente por la interacción que echamos en falta.

¡ESTETICAMENTE BRUTAL!
Creo que todo el mundo tiene la sensación de juego incompleto. Faltan dos facciones y si quieres jugar con el tablero grande has de comprar la parte del tablero que falta. Bueno debe de ser estrategia de marketing para ganar pasta. Sea como sea, el señor Stegmaier sabe lo que tiene entre manos y después de ver todas las expansiones que hay en el mercado creo que lo ha hecho de miedo.

¡FALTA MESA!
Para acabar, comentar que pasamos un rato muy entretenido, que gustó a todos y que ya tenemos ganas de volverlo a jugar. Como siempre Núria lo pilló enseguida y David y yo fuimos a remolque. A la tipa le va el tema de los recursos y se aplica de forma excelente cuando la propuesta lo requiere.  Había puesto tres estrellas y nosotros aún estábamos pensando en sacar a los Mechs. Eso sí, a combates no nos gana, se enfrento a David y a mi y mordió el polvo, ¡una pequeña victoria que no nos quita nadie!

martes, 25 de septiembre de 2018

¡ME GUSTAN LAS TOSTADAS PERO NO LAS TOSTADORAS!

Después de despotricar de forma regular de Battlestar Galactica el juego de mesa voy a tener que tragarme algunas de mis impresiones previas pero solo algunas. Después de jugar la última partida, hará unos 5 años más o menos, lo hemos recuperado para probar las mieles de un juego olvidado que aparece cada tanto, no como una maldición, más bien como una sorpresa ya que los aficionados a la serie vivimos aún de forma nostálgica aquellas cuatro temporadas. 


Las tostadoras (Cylons) persiguen a la nave Galactica por el espacio para acabar de rematar a la raza humana. No contentos con eso deciden infiltrarse entre los humanos como durmientes que desconocen su verdadera identidad.  La verdad es que el juego representa de forma muy eficaz las sensaciones de la serie. Los jugadores humanos correrán para encontrar el mítico planeta de Kobol y los jugadores Cylons intentaran evitarlo. 

¡CYLON!
La premisa perfecta, la mecánica sencilla, el control del juego...¡no hay control del juego! El azar es desesperante y la verdad es que lo vivimos en nuestra última partida. Con la partida controlada, los humanos sufrimos un ataque fulgurante de nuestro hermano Chechi alias la tostadora. Teníamos el marcador de población a seis y el tipo se plantó con un montón de Raptors en el espacio, rodeando a las naves humanas. La destrucción de las mismas era inminente y nuestro nivel de población pendía de un hilo. 

¡JUDAS!
¿Qué pasó? Lo que aconteció fue que las tiradas de la tostadora fueron pifia tras pifia, cayó algún vipper pero ninguna baja importante. Las naves con población humana se salvaron y dejaron la partida a merced de la raza humana. Dimos un salto y limpiamos el espacio de naves, un salto más y la partida era nuestra. Dos rondas más tarde habíamos ganado la batalla y estábamos en Kobol con mojitos y birras. 

EL TABLERO
Pienso que Galactica es un juego para fans de la serie ya que su estética está absolutamente ligada a esta pero resulta que no es difícil de jugar y por lo tanto podría ver más mesa con no fans. Pero... ¿porqué deberíamos poner este juego delante de jugadores que no seguían la serie? Pues la verdad no lo sé. Sigo defendiendo que si quieres jugar a un juego de identidades te eches una Resistencia, que es más corto y te echas unas risas seguro. Las mecánicas de Galactica no son nada del otro mundo y la verdad no sé si un jugador no fan entiende la tensión que se vive en la serie sin verla, que coja un personaje y se identifique con él sin conocerlo, que viva las crisis como las viven los que saben de que va esto y que odien a los Cylons como las malditas tostadoras que son. A mi el juego me gusta, lo podría jugar cada tanto pero creo que es un juego de grupo cerrado, no es un juego para sacar a cualquiera.
ALGUNOS PERSONAJES
Si tengo que guiarme por la última partida, tengo sentimientos encontrados. Por una parte, los humanos teníamos la partida controlada y de golpe todo se torció. En ese momento me sentí abatido, pensé que era todo una mierda y veía a Chechi ganar otra vez. ¡Mierda de juego! ¿No vuelvo a jugar más! Chechi sonreía, ¡casi lo conseguís losers! Entonces todo acaba, Chechi no da una y nos deja la partida en bandeja. El tipo queda abatido y comenta que hace rato que no se lo pasa bien, que ser Cylon en solitario es un rollo. En cambio los humanos nos venimos arriba, ¡qué subidón! ¡Cómo mola el juego! 

Puede que haya demasiada emoción en este juego y me resulta difícil dedicar unas dos horas para que el descontrol de la partida te hunda en la miseria. Volvería a jugarlo si tuviera la más mínima oportunidad de marcar una estrategia de juego. Pero eso no puede ser porque las crisis no lo permiten y el Cylon está agazapado controlando su parte de la partida. En ese sentido parece una mecánica de Matt Leacock (la Isla Prohibida o Pandémic), en estos dos juegos no hay identidades pero sí existe ese mazo de cartas de crisis que pueden acabar con la partida en un santiamén.


En cambio puede que se pueda jugar sin ver la serie, el juego es tan rematadamente bueno que a lo mejor crea fans de la misma. Reconozco que me puse muy nervioso en los momentos finales y en general las emociones estaban a flor de piel. Esa sensación es una pasada pero a lo mejor todo tiene que ver con saber jugarlo, saber ganar y saber perder. Entender que este juego puede hacerte sentir ganador y la instante te puede hundir. Puede que esta sea la gracia de Galactica. No lo sé. Lo único que puedo decir es que ¡me gustan las tostadas pero no las tostadoras!

domingo, 16 de septiembre de 2018

¡TOMB: THE CRYPMASTER!

Hace ya un tiempo que no juego a TALISMÁN pero cuando recuerdo alguna de las partidas que hice lo hago con sabor añejo, como un recuerdo antiguo, como algo de otra época. La verdad es que la estética de los juegos de mesa ha cambiado y actualmente nos ofrece ilustraciones brutales y plastiquito de calidad óptima. He de confesar que TALISMÁN me dejó un muy buen sabor de boca por esa sensación de estar viviendo esas aventuras clásicas de los que crecimos leyendo fantasía épica. Un juego al que me apetecería jugar más pero como pasa siempre hay un montón de juegos  haciendo cola. Ese juego entretenido de aventuras, con unas reglas muy sencillas, cantidades ingentes de azar y esa ambientación viejuna me robó el corazón y es por eso que cuando Chechi se hizo con los servicios de TOMB: Crypmaster, mi instinto me dijo que podría ser ese tipo de juego.



En Tomb debemos movernos por una mazmorra de criptas para ir abriéndolas y desactivar trampas, evitar maldiciones, acabar con criaturas y coger toda clase de tesoros. Y todo eso con esa estética de hace mucho y con ese sabor a aventuras clásico que tanto echamos de menos. A diferencia de Talismán que era un Roll and move, Tomb nos ofrece un mayor control del espacio pero los dados, como siempre, hacen acto de presencia en el momento en que debemos superar los diferentes retos. Esta parte es muy chula porque cada personaje tienen acceso a una cantidad de dados en función de sus habilidades y aquí es donde radica la fuerza de Tomb, su gran cantidad de personajes y sus mazos de cartas (oraciones, hechizos, objetos, tácticas...) llenos de un montón de opciones diferentes. Jugar una partida igual se vuelve imposible ya que desde el set up dejas de controlar lo que va a pasar. Precisamente ese set up me cautivó ya que son los jugadores los que eligen que cartas van dentro de cada cripta pero solo controlan las que ellos colocan. Todo parece caótico al principio pero las reglas básicas son muy claras.

LA MAZMORRA
ALGUNOS PERSONAJES
Hablando de las reglas, me atrevo a decir, sin haber preparado el juego, que es la parte floja del conjunto. A priori jugar es sencillo pero la cantidad de cartas y personajes con poderes y habilidades diferentes hace que se creen situaciones confusas que no se reflejan en el documento de reglas. Lo que pasa a continuación es que aparecen discusiones entre los jugadores en lo que se refiere a su aplicación. Yo personalmente siempre optaría por la opción más potente tanto para los héroes como para los demonios. Tengo la sensación que no es un juego para romperte los sesos y creo que su objetivo es el de ser una propuesta de diversión muy tocha donde lo que mola es combar las cartas para crear situaciones que vas a recordar después del juego. En la partida de ayer pude combinar una carta de resurrección  con una de sumar una tirada de santidad a un ataque, que me transformaba en un tipo peligroso. Ese hecho fue el que me hizo sentir, vibrar y reír. El juego es lo que es, pero con esa narración interna, ese reloj que funciona a tu favor y que permite que te flipes, esos combos alucinantes, esa poder en tus manos... debería ser esa la manera de jugarlo. Los que hemos crecido con Dragon Ball casi lo vemos hasta normal. ¡Vamos Chechi! Hay que jugar en modo descabellado, en modo supersayan!!!

DADOS Y CARTAS
A diferencia de Talismán la duración aquí está más controlada y si vamos en modo tocho aún más. Me pareció un juego muy entretenido sin ninguna mecánica destacable pero con una estética brutal. Hay mucho trabajo de diseño de imagen y un esfuerzo para crear mazos muy variados pero el reglamento está mal diseñado y parece incompleto. Chechi comentaba que sin la expansión es prácticamente una pesadilla poderlo preparar.

Cuando un jugador entra en una cripta otro de los jugadores se transforma en Crypmaster y puede intentar que el jugador no avance o fracase en su incursión utilizando cartas de señor de la Cripta. Es una manera de poder interactuar con el resto de jugadores ya que vas haciendo a tu rollo sin problemas. También hay cartas que permiten el enfrentamiento entre jugadores y además si tienes algún mercenario en tus filas puedes ayudar a aquellos jugadores que lo necesiten a cambio de, por supuesto, alguna recompensa.


La toma de decisiones es un aspecto importante del juego que empieza con la colocación de cartas en las criptas, escogiendo personajes en la posada o pensando que cartas vas a equipar a cada héroe. Los turnos son rápidos hasta que alguien entra en una cripta y entonces te toca esperar y la espera puede ser larga para algunos y corta para el que hace de Crypmaster y se entretiene. Pero todo se hace llevadero mientras observas la resolución de qué demonios vaya a pasar. Personalmente yo jugaría con los personajes levantados ya que pienso que la información que hay detrás no debería ser pública para el enemigo ya que sino es fácil escoger a quien atacar en función de la vida que tenga.


Creo que deberíamos darle alguna que otra vez para acabar de afinarlo. Es verdad que los jugadores deberían pactar entre ellos como actuar ante las ambigüedades y evitar discusiones infinitas. Hay que jugarlo y hay que hacerlo con ese espíritu ochentero que nos hace viajar a esos 16 años en los que hubiéramos disfrutado como posesos con una opción como la de TOMB. A lo mejor no es un juego para todo el mundo pero yo lo recomiendo si te gusta el mazmorreo temático con olor biblioteca antigua, a pergaminos polvorientos y a los peligros constantes de ir metiendo las narices en mausoleos que no son de tu propiedad.

martes, 11 de septiembre de 2018

¡HITLER DEBE MORIR!

El 20 de julio de 1944 se llevo a cabo un complot para asesinar a Hitler. Un grupo de oficiales de la Wehrmacht, organizados por el coronel Claus von Stauffenberg, llevó a cabo la conocida operación Valquiria. Stauffenberg colocó una bomba en una sala de mapas dentro de la Guarida del Lobo, el cuartel general de Hitler, donde estaba reunido con sus lugartenientes. La bomba estalló pero Hitler solo sufrió heridas leves. Como consecuencia del complot fallido fueron detenidas unas 5.000 personas, de las cuales unas doscientas acabaron siendo ejecutadas.

CLAUS VON STAUFFENBERG
La Wehrmacht era la fuerza de defensa, era el nombre de las fuerzas armadas unificadas de la Alemania nazi desde 1935 a 1945. La Wehrmacht fue usada en ocasiones como herramienta del estado policial impuesto por el régimen nazi en los países ocupados, llegando a ser cómplices del Holocausto. 
LA WEHRMATCH
La Guarida del Lobo era el nombre clave de uno de los cuarteles militares de Adolf Hitler durante la Segunda Guerra Mundial.  El complejo se encontraba en la aldea de Gierloz, cerca de Ratensburg. Fue construido  para la ofensiva alemana sobre Rusia. Poseía  unos 80 edificios camuflados, 50 de los cuales eran búnkeres. Estaba rodeado por campos minados y alambres de púas e inmerso en un tupido bosque.
LA GUARIDA DEL LOBO DESPUES DEL COMPLOT

Toda esta información sobre la Alemania nazi sirve para poder contextualizar el juego de mesa ORQUESTA NEGRA. En este juego los jugadores colaboraran entre ellos para llevar a cabo un complot e intentar asesinar a Hitler. Parece una tarea sencilla pero el azar es uno de los elementos más importantes del juego. Ese azar se puede combatir perpetrando desde las sombras el mejor complot, teniendo  la paciencia necesaria para perpetrarlo en el momento preciso.

GRAN DISEÑO DE ILUSTRACIÓN
Las mecánicas de Orquesta Negra nos pueden recordar a un diseño de Matt Leacock conocido por Pandemic, Isla Prohibida o El Desierto Prohibido. En todos sus diseños la colaboración es el plato fuerte y los mazos de cartas los protagonistas de todo lo que acontece.  En Orquesta Negra se activa la cuenta atrás para intentar asesinar a Hitler, tendremos a nuestra disposición infinidad de complots pero llevarlos a cabo dependerá de un montón de factores: nuestra motivación, nuestro nivel de sospecha, la fuerza del nivel militar de Hitler, donde está o cómo se mueve el propio Hitler y sobre todo los dados.  
TABLERO PERSONAL
En este diseño de Philip Dubarry, los dados son importantes y son el motor para perpetrar de forma exitosa el complot. Los dados son la diferencia principal de los diseños de Matt Leacock y la verdad es que molan mucho pero al mismo tiempo pueden ser odiosos. Los dados se utilizan en las disidencias para poder bajar la fuerza militar de Hitler o motivar a los conspiradores. En la resolución de complots tienen un papel muy destacado, si aparecen puntos de mira todo va bien si aparecen águilas todo se complica. Todo un complot se puede venir abajo por culpa de un solo dado.

LOS DADOS
La estética del juego es muy chula y está documentada con fotografías de hechos reales que se dieron en aquel época. Cuando tienes la caja en la mano ya quedas completamente hechizado por su diseño y ese aire retro de aquellos tiempos. Todo en orquesta negra está cuidado, el tablero es muy correcto y contiene resúmenes de la reglas para poder consultar in situ. Entras en la Segunda Guerra Mundial de cabeza para intentar asesinar a Hitler y sufrir sus idas y venidas porqué el amigo no se queda nunca quieto.

EL TABLERO
Dos aspectos muy chungos del juego son las redadas y los encarcelamientos. Las cartas de redada aparecen en los mazos de eventos y si cuando aparecen tu nivel de sospecha está en lo más alto vas a la cárcel. Una vez en prisión solo puedes jugar cartas de interrogatorio que molan mucho porque son secretas y solo el que está en el trullo puede leerlas. Las cartas de interrogatorio tienen títulos tan sugerentes como "Tu culo es mío" o "Recógeme el jabón" (¡No! ¡Es broma!). Son cartas con las que puedes traicionar a tus compañeros y salir de prisión o seguir resistiendo los interrogatorios nazis.

CARTA DE REDADA
Le hemos dado tres partidas y las tres a nivel fácil. En la última hemos conseguido matar a Hitler. La tres partidas nos han servido como tutorial para aprender a situarnos en el juego y poder concretar que personajes y que poderes son más útiles y de que forma se crean las mejores sinergias. Ahora estamos preparados para poder intentarlo ¡en modo medio!

Orquesta Negra me parece una buena experiencia de juego, sus mecánicas son sencillas y su temática me atrae bastante. Todo está muy cuidado y si tengo que poner algún pero se lo puedo poner a  los tokens de madera que representan a los conspiradores. Yo hubiera puesto unos mepples con diferentes tipos de gorra en plan los civiles o soldados...

LOS MEEPLES
Antes de acabar quiero comentar que este juego evita con bastante elegancia el efecto líder. Cada jugador puede estar perpetrando su propio complot y haciendo lo que cree es lo mejor para el grupo. No es hasta que se cierne sobre los jugadores la oportunidad del intento de asesinato que estos intentan organizarse con sus habilidades y cartas para intentar que todo sea un éxito. Hay jugadores que intentan tener en control de la partida desde el principio, dudo que puedan disfrutar lo que plantea Orquesta Negra, el azar y lo imprevisible superan ese punto control que crees tener. Pero para mí está totalmente justificado, cuando la policía militar entraba en la casa mientras dormías y encima tenías documentos ilegales, nadie te avisaba. Pues aquí es lo mismo. Piensas:"¡En mi próximo turno voy a intentar un complot!". Entonces aparece un evento que hace subir tu nivel de sospecha al máximo y no puedes hacerlo o baja tu nivel de motivación o te meten en la cárcel. Aquella era la realidad de los que habían nacido con unas creencias o pensaban diferente.

Después de varios intentos de complot fue Núria la que lo consiguió con una bomba en un avión. ¡Hitler no pudo sobrevivir! Pues lo hizo con la colaboración de todos que con cartas o habilidades pudimos llevar a cabo el asesinato del mismísimo Hitler.
¡EL EXITOSO COMPLOT!
FOTO DE LA VICTORIA. SI OS FIJAIS HAY UNO DE NOSOTROS QUE NO SE ALEGRA MUCHO.
¿UN TRAIDOR?

lunes, 3 de septiembre de 2018

¡MALDITA PUTREFACCIÓN!

(Leer como una canción Heavy Metal)

Jugando al Zombicide 
llegó la discusión.
Una habilidad fue la culpable.
¡Maldita putrefacción!

Mi cerebro destrozado
de tanta interpretación.
Chechi no baja del burro.
¡Maldita putrefacción!

Ideas aberradas, 
bilis de dragón...
Chechi no cede ni un milímetro.
¡Maldita putrefacción!

Núria anonadada 
¿Qué le pasa a este cabrón?
Chechi se cabrea.
¡Maldita putrefacción!

David no sabe, se hace el inocente,
la acción utilizada así no es coherente.
Chechi seducido por el dolor.
¡Maldita putrefacción!

Coágulos en su cabeza,
su carne carcomida.
¡Cómo babea el mamón!
¡Maldita putrefacción!

Gusanos salían de sus ojos,
con él no se puede discutir.
La razón es su cruel perdición.
¡Maldita putrefacción!

Al final los demás cedimos
aunque en el fondo tuviera razón.
Avanzamos la matanza.
¡Maldita putrefacción!

Dedicada a ese cabezón inflexible con el 
que jugando no se puede dialogar!



Toda esta canción ha sido elaborada para representar lo que paso el último viernes por la noche en una partida al Zombicide Black Plague. Discutimos sobre la habilidad de putrefacción porque el texto era interpretable y además impusimos la lógica de como la utilizaríamos si fuera real. Ni lógica ni leches, Chechi había entendido a la perfección la implementación de la habilidad pero no acababa de convencernos. Nosotros (Núria, David y yo mismo) hacíamos un razonamiento vivencialmente más sencillo. Pero claro, Chechi, acostumbrado a lidiar en otras plazas, se pensó que hablaba con cerveceros de puerto de baja estopa acostumbrados a peleas de bar. Chechi en modo "¡Qué pasa!" no asustaba nada pero perdía los papeles y olvidaba por completo su vocación didáctica de la que no pudo hacer gala. 

Pero bueno, ya puestos comento lo que he encontrado en un foro. Un tipo comenta: "Putrefacción también es una habilidad de algunos supervivientes, por lo que solo pueden usarlo ellos o, en el caso de tener encantamiento invisibilidad, el superviviente sobre el que se use, es decir, el encantamiento de invisibilidad sirve para "pudrir" a un superviviente  y que así este esté putrefacto hasta el final del turno."

Aquí el amigo no ha ganado nunca un premio de redacción pero entiendo de forma muy clara que el encantamiento invisibilidad dura hasta el final del turno que no la Ronda. Entonces, el problema está en que nosotros activábamos la habilidad al final del turno del objetivo si no había hecho ruido. Suerte que éste no jugaba con nosotros porqué sino Chechi se lo come. Aún así este tipo habla de invisibilidad que lo que hace es pudrir.

Imaginemos que el tipo ha querido decir hasta el final de la Ronda. Si al final de la ronda la habilidad acabara, el objetivo nunca llegaría a moverse siendo putrefacto. Por lo tanto es un hechizo para protegerte pero en ningún caso sirve para avanzar entre los no muertos.

En otro foro un tipo comenta: "Básicamente la ficha de putrefacción se queda mientras no hagas ruido pero el encantamiento de invisibilidad sólo dura un turno."

Con lo que comenta este compañero, utilizamos bien la habilidad y Núria pudo campar a sus anchas por el tablero. Creo que fue bien porqué los objetivos tenían que ver con coger objetos, si hubieran sido matar no nos hubiera ayudado tanto.

Como puedes ver ¡Oh! ¡Profeta! las cosa no son tan claras ni los comunicadores (donde yo me incluyo) tan buenos. Espero que la próxima vez podamos llegar a la manos y así no perdemos tanto tiempo. Aunque finalmente tuvieras razón y lo haya reconocido pero no delante de ti.

Pero seguí investigando y encontré la carta en inglés y creo que hemos sido maldecidos ¿con una mala traducción? ¿Aquí debería decir Putrefaction? Rotten Skill's effects quiere decir los efectos de las habilidades de putrefacción. Esta carta es clavada a la que tenemos en español, ahí lo dejo.