miércoles, 31 de diciembre de 2014

¡AMANECER SALVAJE!

En la película " Grupo Salvaje"de 1969, un grupo de veteranos atracadores de bancos que viven al margen de la ley y que actúan en la frontera entre Estados Unidos y México, se ven acorralados a la vez por unos cazadores de recompensas y por el ejercito mexicano.



En 2004, Zack Snyder nos brindaba "El amanecer de los muertos", donde los supervivientes de una plaga zombi de atrincheraban (y no parapetaban) en un centro comercial. Allí debían sobrevivir al peligro de ser mordidos y al peligro de la convivencia.



La suma de las dos películas serviría para entender que paso la última noche lúdica. ¡El grupo más Salvaje nunca visto! A los tres de siempre se sumaron dos personajes de categoría, dos invitados estrella, dos componentes de lujo que seguro no faltarían en una buena producción.

En primer lugar Ramón, el banquero, el hombre con motivación extra, capaz de disparar más que nadie e intentar meterse en la boca del lobo con un solo palillo de dientes. De corazón puro, inconsciente pero valiente. El puto Capi.


En segundo lugar Vatore, el jefazo. Sangre fría, pies en el suelo, calculador, inteligente, de corazón oscuro pero fiel a sus colegas. No te abandonaría en el infierno, despediría a Satán por no ser el mejor en lo que hace. ¡Este sí que es Lobezno!

¡LOBEZNO Y EL CAPI!
El juego no podía ser otro que ZOMBICIDE y la misión !CARNICERIA! Hordas de zombis que iba creciendo y creciendo sin parar. Nuestro Grupo Salvaje actuó con inteligencia y los no muertos no tuvieron la más mínima oportunidad. Ramón mataba a diestro y siniestro, Vatore con una sola arma (pringao) diezmaba las filas enemigas, Núria buscaba  sin parar y torturaba a los pobres seres sin mente, Julito corría de una lado a otro y Chechi con su coctel molotov creó su armaggedon  particular.

¡CARNICERÍA!
La verdad es que de esta primera partida me quedo con las tiradas suertudas de Ramón. Ese giro de muñeca, ese dado rodando lentamente y esos resultados que destrozaban cerebros y desmembraban cuerpos. El azar no existía, él dominaba el destino y eso hizo que en algunos momentos fuera el protagonista de la historia.

¡ESE GIRO DE MUÑECA!
Después de semejante sangría le dimos un poco al SMASH UP y amiguetes las cosas se pusieron muy pero que muy duras. Los nuevos tipejos le pillaron la mecánica y empezaron a utilizar esbirros y acciones como si hubieran jugado toda la vida. Los zombis de Vatore resucitaban sin parar, los robots de Ramón eran un autentico incordio. Nuria no se acaba de adaptar a los fantasmas. Julito y sus ninjas hicieron de las suyas y al final las plantas carnívoras de Chechi se llevaron la partida.


Fue una noche diferente y divertida que esperamos repetir pronto. La verdad es que es un gustazo poder compartir con los demás aquello que más te gusta. Voy a acabar recordando la cena donde entre trozos de pizza y bebidas varias pudimos compartir historias y leyendas. 

¡EL GRUPO SALVAJE!
¡Grande Vatore! ¡Espero no trabajar nunca para ti!


sábado, 27 de diciembre de 2014

LEGENDARIO


El otro día mi hijo me pregunta, "¿ Papi qué es legendario?". Después de pronunciar esa palabra me vino a la cabeza, no sé porque diantres, la imagen de Nando. Entonces pensé, "¿Para nosotros Nando es un personaje legendario?". Un personaje legendario es aquel que es muy famoso y sobresale entre los de su género hasta tal punto que ha entrado a formar parte de la historia o se ha convertido en un modelo digno de imitar.
Se me vinieron a la cabeza nombres como el Rey Arturo, Hércules, Robin Hood... pero también lo son Vlad Tepes el Empalador o hasta Rasputin. ¿Dónde encajaba Nando? Los personajes legendarios no son actuales, deben de haber participado en algún tipo de gesta que haya perdurado en la memoria colectiva. Pero, ¿Y si en el S. XXI el concepto es diferente? 
Repasando las gestas de Nando se me ocurren unas cuantas como las pruebas que tuvo que pasar el poderoso Hércules:

1. Rompió la duna de un coche con un grano de arena.
2. Era capaz de camuflarse con su entorno y no ser visto.
3. Dormía dos horas y recuperaba toda su fuerza.
4. Sus genes lo hacen más fuerte y veloz.
5. Subió una montaña con un peso extra de 10 quilos en su bolsa, sin inmutarse.
6. Su sinceridad es insultante pero no le acarrea problemas.
7. Puede ingerir cantidades ingentes de chocolate sin sufrir ningún tipo de dolor gástrico, ni colapso físico.
8. Es capaz de vencer a Núria en tiempo récord.
9. Su kriptonita es que te lo saltes en un turno de juego, aún así controla su furia interior.
10. Vive recluido en una isla donde la paz y harmonía controlan la bestia que lleva dentro.

Seguro que me dejo muchas cosas en el tintero pero estas diez me sobran y me bastan para conjeturar que en la actualidad existe un personaje legendario y que encima es amigo nuestro. ¿O acaso sabéis de alguien capaz de todo lo expuesto?


LEGENDARIO

En una Isla lejana y oscura
vive nuestro héroe sin par.
Allí controla su fuerza y su locura,
y come chocolate para empachar.

A veces nos visita en fechas señaladas,
deja su impronta y no nos deja ganar.
Aprovechamos esas cortas jornadas
para disfrutarlo sin poder parar.

Pero los héroes legendarios son así ,
les esperan misiones, peligros y trabajos.
Y parte muy lejos de aquí,
para proteger a los de allí abajo.

Los Esporlianos son afortunados,
tienen una leyenda entre ellos.
Nunca más serán por el enemigo asediados
pues Nando acabaría con todos ellos.

¿Cómo no va a ser una leyenda?
Recuerdo con nostalgia el ejercito indomable,
rugían como leones
y hicieron temblar la tierra durante eones.

En Esporles quisieron desembarcar,
pero el calvo nacido entre amigotes estaba preparado.
Ellos no sabían que iban a palmar,
pues Nando iba a blandir la espada como el más osado.

El calvo forjo su leyenda a golpes,
dispuesto a entregar la vida por los suyos.
Se acercaron al galope
y sufrieron como auténticos capullos.

Son muchos los que le recuerdan,
y sus allegados lo respetan.
El hombre que forjó su corazón con el mejor chocolate,
entre dos tierras se debate.

Parte una y otra vez,
pero ahora ya no me apena.
Pues parte cada día el que fue y no vendrá
y nace cada día el que es y mañana estará.


Oda a nuestro calvo amigo
(¡Vuelve pronto!)



Una vez más Nando nos ha visitado y estas visitas no están exentas de polémica. Nos ha fundido al SMASH UP y sin entrenar. Así se forjan las leyendas, ¡a golpes de victoria! Para el recuerdo queda una gran cena y una reunión de jugones. Ha sido corto pero intenso. Horas intempestivas con alevosia y nocturnidad para poder enfrentarnos en la mesa lúdica y compartir el rato. 
En el tintero quedan misiones que deberemos desempolvar en otra ocasión. Deberemos robar el FURIA DE DRÁCULA de la guarida de los gordos infectos, deberemos reventar zombis en las calles de ZOMBICIDE, puede que hasta una cena con picante infernal. El tiempo manda y nos conformamos con ese pequeño cachito de nuestro entrañable hombre calvo. 
Aquí te esperamos, puede que hasta tu nos esperes. Sea como sea, somos imanes que acabamos uniéndonos. ¿Cómo vas a resistir la discusiones con Chechi? ¿Y que me dices de los achuchones con Núria? ¿Y esos abrazos llenos de ternura de Marta? ¿Y los chascarrillos de Ángel? ¿Y las frikadas?

Pues nada, aquí te regalamos esta entrada para recordar tu visita, un poema para constatar tu figura legendaria y una conversación con mi hijo: 

- Papi, què és legendari?
- Janito. Recordes al Nando?
- Sí papi, ¡el que porta xoxolata!
- Doncs si el recordes vol dir que és legendari!
- Sí?
- No......però per a nosaltres sí ho és.




viernes, 26 de diciembre de 2014

DAU BARCELONA: ¡VICTORIA EN LA ARENA!

Una nueva edición del DAU Barcelona, concretamente la tercera. Esta vez bajamos toda la familia, Núria se dedicó a los tres Gremlins y Chechi y yo deambulamos intentando probar el mayor número de juegos. Básicamente relataré los juegos que probamos y las anécdotas que haberlas hailas.


RIVET WARS:

Juego de miniaturas de Edge. Un juego táctico en tiempo real, sin concesiones, ni limitaciones físicas. La única limitación a tener en cuenta son las propias de la miniatura que  controlas. El juego es de una vistosidad acaparadora y las miniaturas son muy chulas con un tono cómico. El juego consiste en un enfrentamiento entre dos ejércitos que deben luchar hasta conseguir los puntos de objetivo para conseguir la victoria.


El juego es sencillo y de poca profundidad. Tiene poca estrategia a largo plazo pero es muy táctico. El juego es entretenido y no conlleva una excesiva durabilidad. Lo que hecha para atrás es el precio, pero ya sabéis que todo lo que lleva plástico sale caro.


Anécdota: en medio de la partida apareció Bernardo y su filosofía Jedi. Bueno, más que Jedi, el tipo, con más cara de Obi Wan que de malo Imperial, se ha pasado al lado oscuro. Intentó captarnos con sus juguetes pero no sucumbimos. Ahora, semanas después de recuperarme de semejante encuentro puedo pensar con claridad y recomendarle algunos juegos de los que seguro podrá disfrutar. Apunta Bernardo:  Blood Bowl: team manager, El Señor de los anillos LCG, Smash up, Seasons, Zombicide, Descent, Mansiones de la Locura, Munchkin, Fresco, La Villa...

TASH- KALAR:

Juego de enfrentamientos sobre la arena. Un juego táctico donde los jugadores representan magos que invocan criaturas para vencer. Juego abstracto que representa muy bien, mediante cartas y fichas com el combate se desarrolla en el tablero. Recomendado para dos jugadores pero con diferentes versiones del juego que incluyen hasta cuatro jugadores.  Calidad precio me parece bastante justo. Puede ver mucha mesa, sobretodo si aparecen mazos de expansión.


Anécdota: nos enfrentamos a un ser maníaco y maléfico. El tipo no aceptaba que dos hombres barbudos con pinta de "¿Qué narices es esto de los juegos de mesa?", le dieran una pequeña lección que jamás olvidará. La seguridad del chaval se vio truncada por la enigmática presencia y perseverancia de ¡el duo maravilla!


Mención especial para Sergi y su momento Friky, celebrando la victoria en el lavabo a 100 metros de donde se jugaba la partida. A eso se les llama la paciencia del guerrero.

SE VENDE:

Personalmente el juego nos gusto más bien poco. Entiendo que hay un público que disfruta pujando por edificios. La temática es poco motivadora y en ningún momento disfrutÉ del juego. No había pique ya que no me importaba perder. Espero que el juego dé muchas horas de diversión a alguien.


Anécdota: jugamos con un grupito de tipos simpáticos y agradables. Parece ser que uno de ellos estaba loco por hacerse con el juego. Nos obligaron a jugar con ellos como peaje para acceder al siguiente juego COUP.


COUP: 

A mi me pareció un juego de identidades poco original, me recordaba al Ciudadelas. La verdad es que tampoco lo disfruté demasiado, aun así pienso que es mucho más recomendable, por su sencillez y porque si no tienes juegos de identidades puedes comenzar por este.


Anécdota: jugamos con los mismos tipos. ¡Qué caro se está poniendo el peaje!


UN DIA EN EL MERCADO:

Juego táctico donde debes colocar tus paraditas lo más cerca posible de tus piezas. La idea es que haya poca distancia y puedas acceder lo antes posible. Esto te da puntos de victoria. Este juego no nos gustó nada, no me motivo la temática y la mecánica me resulto plana. En mi humilde opinión la relación calidad precio es desproporcionada. Los tokens de madera son chulos pero no compensan el mal rato que pasamos.


Anécdota: las chicas que explicaban el juego fliparon con la técnica de Chechi de poner sus piezas colindantes a las paradas. ¡Nunca nadie había jugado así! ¡El Messi de Un día en el mercado! ¿Se sorprendieron de una obviedad táctica? Es como si desconocieran el orden de las cosas. ¿Qué hay que hacer para limpiarse el culo? ¿Hay que coger el trozo de papel antes o después? ¿Cuál es ese orden que se escapa a mis agudizados sentidos?

Básicamente esta fue nuestra contribución al DAU Barcelona, fuimos al Chino y una vez más preguntaron por Ángel. ¿Es posible que aún esté en la memoria histórica de ese restaurante? ¿Es posible que Ángel se transforme en cultura China? La historia del hombre del saco empezó igual. ¡El hombre del Sushi!


¡VENGANZA EN LAS COTXERES!

Núria, Chechi y yo visitamos, por primera vez, juntos, las XIV Jornadas Solidarias de Ayudar jugando. Con un gran espíritu lúdico y a la vez solidario nos dispusimos a pasar unas horas viciando a aquello que más nos gusta, los juegos de mesa.


Decir que el ambiente era brutal y que se respiraba juegos, compañía y ganas de pasarlo bien. De hecho creo que deberemos de agregar estas jornadas a nuestro breve calendario lúdico.

Nos sentamos en una de las mesas y nos dispusimos a darle caña al SEASONS, el juego lo tenemos muy trillado pero pensamos que jugando fuera de casa, Núria tenía menos ventaja y el factor sorpresa era nuestro. Nada más lejos de la verdad Núria sucumbió bajo el imparable yugo de Sergi que apretó los dientes, se agarró a la mesa y no cedió ni un momento en su empeño por destronar, ni que fuera fugazmente, a la bestia negra. Habíamos culminado dos horas brutales con una derrota legendaria que pasará a llenar, como podéis leer, las crónicas de nuestro humilde blog. No recogimos el momento de forma gráfica y es una pena pero más o menos lo reflejamos abajo.


De hecho Núria está tan acostumbrada a ganar que poco a poco su alma se ha ido oscureciendo. La fuerza oscura inunda su corazón y no tiene ningún tipo de respeto por sus congéneres lúdicos. Es fácil escuchar de sus propios labios cosas como: " "¡Os gano hasta dormida!" o lindeces del tipo, "Voy a ganar como siempre". No está en su naturaleza aceptar la derrota.


No es por meter cizaña, pero lo que explico puede ser constatado perfectamente por una persona de corazón puro, un Jedi inquebrantable, el guerrero sombrío, el hombre silencioso, sí amiguetes, el pobre Chechi ha tenido que sufrir esos comentarios ¡en directo! Él es consciente del cambio y el único que puede, con su poder lúdico, exorcizar a semejante fantasmona. En las Cotxeres de Sants dimos un primer paso, pero hay que continuar y eso va a ser una tarea ardua y compleja.

Después de semejante triunfo escogimos un juego que va ha hacer historia en mi memoria personal. Si amiguetes, jugamos a PONNY EXPRESS, un juego del lejano Oeste con duelos a mansalva. 


El juego era muy sencillo y fácil de explicar pero complejo en su técnica. No apto para enfermos de Parkinson ya que la técnica depurada, consiste en golpear el dado como si fuera una canica con la intención de impactar en la figura del contrario. Lo demás es una simple anécdota, un tablero tipo oca, dados de poker para escoger acciones, la cárcel, indios... 


¡Aquí lo que molaba eran los duelos! Ese temple que has de tener, la sangre fría, el sudor en tu frente, los ojos fijos en el contrario, las manos sudorosas, el miedo a morir, la adrenalina...Vamos que disparar el dado era ¡una pasada! Pero, más pasada era ver como Núria y Chechi impactaban en el dado y lo enviaban ¡a tomar viento! ¡No daban una! El dado por el suelo, el dado perdido, el dado a la derecha a la izquierda...¿Dónde está el dado?
A este juego gané yo, que como siempre, destaco en los juegos de poca profundidad y poco complejos. Un juego de críos donde los adultos pueden reírse un montón, sobretodo si juegas ¡con Chechi y Núria!


Lo importante fue que Núria salió con cero victorias pero con la autoestima igual de alta. Tendremos que afilar los cuchillos y enseñarle los dientes, no vaya a ser que se le ocurra volver a ganar.
¡En definitiva una buena jornada en buena compañía!


lunes, 8 de diciembre de 2014

¿CÚAL ES VUESTRO OFICIO ESPARTANOS?

No paro de pensar, sinceramente, en la mala suerte que tenemos cuando ponemos demasiadas espectativas en un juego. El caso es que somos animales temáticos y no podemos evitar el habernos criado bajo lecturas influyentes y sagas cinematográficas espectaculares. Y eso amigos es lo que buscamos cuando encontramos un producto que nos motiva y del que esperamos las mismas sensaciones que vivímos mientras leíamos en aquellos años ya adolescentes. 

El caso es que también tendemos a compartir aquello que nos gusta y en este punto quiero ser menos crítico porque considero que eso es bueno. Nuestro amigo Ángel acostumbra a ser la víctima escogida, no por maldad, al contrario, la idea es compartir con él algo que nos apasiona.

Bueno, el tema es que queríamos estrenar un juego sobre el Señor de los Anillos, algo que nos encanta a todos. Sergi hace un esfuerzo titánico para preparar un reglamento denso y quedamos con Ángel dispuestos a que flipe. Normalmente esta formula no suele tener éxito pero no aprendemos la lección. El pobre Ángel ya ha pasado por episodios parecidos: MANSIONES DE LA LOCURA, GEARS OF WAR... Estos juegos tienen cierta durabilidad y normalmente se van a unos 30 minutos de explicación de reglas, más dos turnos de no saber que has de hacer. 



El resultado final es evidente, Ángel extasiado con el juego entra en trance. Su fisiología no soporta la presión de un reglamento y unas mecánicas que no le interesan y la fuerza que tiene el propio acto social se diluye a partir de las 2 horas. Ángel cierra los ojos como un bebé y cualquier respuesta física o interacción social son para hacer un jocoso comentario o para reírse de algo. 

Hoy no criticaremos a Ángel, hoy haremos autocrítica. Ángel, master de rol en su momento, no está preparado para el juego moderno, ni para las horas intempestivas en las que nos movemos. Quedar con nosotros para jugar debe suponerle un esfuerzo titánico que hace cada 10 meses. La idea es que cuando venga pueda jugar a juegos cortos y dinámicos, juegos ligeros, de poca densidad mecánica, que no supongan un reto a su intelecto nocturno. Debemos aplanarle el camino, hacer un esfuerzo fino, muy fino, dejar nuestro orgullo atrás y tener claro que cuando Ángel viene es como si viniera un amigo de Mar.
¡ATENCIÓN AL NUEVO BOND!

Debemos aprender que no todos son Nando, que Nando después de tanto tiempo es insustituible, que el cabrón nos cercenó un miembro, que su aguante es inhumano, que recupera en dos horas, que no se amedrenta, que le da igual el juego, no solo no se duerme sino que muerde hasta el final.

Toda esta introducción sirve para hablar de MIDDLE EARTH QUEST, un juego ambientado en el Señor de los Anillos. La historia transcurre antes que Sauron se convierta en una verdadera amenaza. El tipo ya empieza a hacer de las suyas y una pequeña comunidad de personajes intentan evitar el mal en la Tierra Media. 

El juego no tiene mala pinta, de entrada los componentes son buenos y tiene cartas para aburrir. El tablero es un pelín exagerado y los tonos pastel dificultan la visibilidad de algún color. Pero vayamos a los puntos conflictivos, cada jugador lleva un personaje héroe, menos uno que controla las fuerzas de Saurón. En el turno de Saurón, el tipo nos putea poniendo monstruo y dificultades en diferentes espacios geográficos, en función de su objetivo de misión. ¡¡¡Puede hacer acciones para aburrir!!!

MOMENTOS DE SET UP
En el turno de héroe debemos, en función de nuestro objetivo de misión, hacer una cosa u otra. No hay un objetivo claro como llegar a Mordor o salvar un espacio geográfico concreto. Mi primer punto negativo se lo lleva el apartado de objetivos que no consigue ningún tipo de motivación en los jugadores.
Otro punto que no me gusto demasiado es que en el turno de los héroes, el propio Sauron elija si podemos o no entrar en combate. Cuando juegas a este tipo de juegos tienes una ganas tremendas de dar mamporros ¡y no te dejan!

¡DEJAME DARLE!

No me gusto el contador de turnos. Los héroes lo tienen muy chungo para avanzar en cambio Sauron tienen ciertas ventajas.
Sí me gustó como se contabilizan las vidas de los héroes con las cartas y como el sistema de combate no depende de dados sino de la elección de cartas. Me gustó también el sistema de movimiento a través de los símbolos de las cartas.

LA GEOGRAFIA
En esta primera partida los turnos fueron tediosos y la partida se nos fue de las manos, ¡no la acabamos!
Ese hecho fustró el esfuerzo de Chechi y nos dejó un mal sabor de boca. Vamos, que si no lo remediamos va a ver poca mesa.

JANITO ¡DEJA LA FIGURA!
Yo, personalmente, pienso que no hay juego del SEÑOR DE LOS ANILLOS que te deje indiferente, o te gusta mucho o no te gusta nada. El SEÑOR DE LOS ANILLOS  de Knizia, me parece un buen juego colaborativo, en cambio Ángel lo explico tan mal que lo defenestró. El ESDLA LCG, nos parece un juego brutal, un colaborativo muy bueno. El MIDDLE EARTH QUEST se nos ha hecho pesado, pero es un juego valiente, con unas mecánicas curiosas y sí,  con alguna norma que podríamos modificar. Pero es un juego del SEÑOR DE LOS ANILLOS, si no quieres sufrir y pasarlo mal juega ¡¡¡al CARCASSONNE!!! Esto es la Tierra Media y aquí no te vas a ir de rositas. 


Podemos dejar el juego en el armario o ¡cogerlo y fundirlo! Si Nando estuviera aquí hubiéramos hecho una segunda partida ¡seguida! No recordamos ya, lo que nos costó ¡LA SOMBRA DE CTHULHU! Cómo diría Ángel: "¿CUAL ES VUESTRO OFICIO ESPARTANOS?"

martes, 2 de diciembre de 2014

¡UN SEASONS ENTRE LÁGRIMAS!

Hacía mucho tiempo que no jugábamos duro, que no tensábamos la cuerda al límite, que no nos poníamos en una situación donde el filo hilo de la realidad podía romperse en segundos. Pero así somos Chechi y Yo, masocas de nacimiento y de profesión. Si Núria quiere jugar un SEASONS, ¿quien somos nosotros para contrariarla? 


La partida empezó como muchas otras, cartas parecidas para todos, las mismas oportunidades, estrategias conocidas... Pero en un momento concreto los hados desaparecen para alinearse alrededor de Núria. ¡La suerte está echada! ¿O no? Porqué lo que parece es que en caso de Núria la suerte nunca se reparte, el pastel es el que es y siempre se lo come la misma. Núria es una especie de agujero negro que absorbe toda la materia suertuda que hay en el universo. A veces pienso que antes de jugar se va al lavabo y concentra toda la suerte del universo en una especie de maniobra tipo La fuerza Universal. Después sólo juega y durante la partida Chechi y yo esperanzados, invocamos cartas, ganamos cristales y lo damos absolutamente todo.

¡¡¡NÚRIA INVOCANDO LA SUERTE!!!
¡NÚRIA INVOCANDO A LA SUERTE!
A mitad de partida la frustración hace acto de presencia. Parece que Núria se distancia, ha hecho un par de invocaciones magistrales y eso le da cierto margen. En esos momentos de castigo Chechi empieza a murmurar, a quejarse, es un sonido poco audible, una queja fina, clandestina pero con tiznes de derrota. No le sale nada, no baja cartas y ha perdido demasiado tiempo. Pero hemos aprendido, con el tiempo, a no fiarnos de Chechi. Cuando gime pone en marcha una estrategia audaz y estudiada, la estrategia de la jugada final. Esas dos últimas rondas donde intenta sorprendernos, en ese momento el gemido se torna silencio, un silencio sibilino, calculado, preparado para dar el golpe definitivo. Pero Núria, como quien no quiere la cosa, sigue sin atender las tonterías de Chechi ni fijarse en los pobres intentos que hacemos por perseguirla en el track de puntuación. Esa ignorancia la hace poderosa, invencible, intratable...¡una súper Sayan!


Chechi pone en marcha su última jugada pero, amigos míos, les sale un Puff y ese Puff acaba por hundirlo en la mediocridad donde hace tiempo nadamos unos cuantos. ¡Bienvenido Chechi! ¡A que jode! Pues jode aún más si encima hemos de escuchar esa verborrea quejosa, esos gritos lastimeros, esa especie de Hoda a la injusticia lúdica. Aprender a perder no es sano pero aceptar la derrota sin tener que llorar, estaría bien.

¡REFIRIENDOSE A CHECHI!
Pues nada, otra fulminada al SEASONS, Chechi descolocado y yo a lo mío. ¡Otra vez será!

Después amiguetes un SMASH UP, el juego de moda, y esta vez con expansión: NIVEL DE ALUCINE 9000. Ejercitos de osos, plantas carnívoras, peña Steampunk y ¡los fantasmas! 


La partida estuvo brutal, pero a Sergi no le salió la jugada final y ahí amigos empezó la discusión. Dentro del marco de mi propia lógica y sin menospreciar la táctica de Chechi, entendí la última ronda como el aspaviento de un pobre animal antes de estirar la pata, esa especie de tembleque antes de diñarla, como en un intento de llamar la atención.
Es como si Checi hubiera muerto lúdicamente y su alma abandonase su cuerpo para acto seguido volverlo a poseer y lanzar un último mensaje.

-¡No es justo amigos, no es justo!
- No hay para tanto Chechi, acéptalo y abandona este cuerpo.
-¡Pero no es justo!
- Lo sé, pero eso que estas haciendo es posesión. ¡Estas transgrediendo las leyes de la física!

La historia fue que en una última jugada magistral, Chechi bajo el nivel de ruptura de una base donde solo estaba él a cero. Al principio de su turno la rompería sin ningún problema y ¡Victoria! Pero antes jugaba yo. Jugué un esbirro en esa  base y jugué una acción que desplazaba a todos los esbirros de otro jugador a la base que yo quisiera. Como el valor de ruptura en cuanto jugara Sergi era cero, los puntos eran ¡¡¡para mí!!!
¡LOS OSOS BRUTALES!
Imaginaos la cara del amigo que lejos de aceptar la derrota se pillo el reglamento para instaurar una norma no existente sobre algo parecido a acabar su turno. No decía nada de eso en ninguno de los pasajes. Al contrario especificaba que una vez se llega o iguala el punto de ruptura de una base, esta se puntúa inmediatamente, y eso querido lectores es lo que pasó.

Antes de acabar voy a contestar la crítica futura que el tipo me escribirá en forma de respuesta. Esto no es una ataque para provocar reacciones, es la pura realidad. Todos tenemos un lado oscuro y yo en mi caso ya lo he aceptado. Chechi amigo, déjate de historias, esto no es una deconstrucción para que te sientas mal, es una crítica constructiva para que aceptes la derrota en ¡todos los formatos!