jueves, 29 de agosto de 2019

AVENGERS ASSEMBLE!

El Titán Loco llega a los juegos de mesa. Thanos está enfadado y está dispuesto a destruir y pisotear a los héroes más poderosos de la Tierra para poder volver a reunir las joyas del Infinito. El juego se llama THANOS RISING, un juego colaborativo donde debemos vencer a 7 aliados de Thanos (versión fácil) o 9 (versión avanzada).


Cuando Thanos consiga todas las gemas del Infinito, se convertirá en el ser más poderoso que jamas ha existido. No puede volver a eliminar a la mitad del Universo y por esos hemos de evitar que chasquee los dedos.

El juego consiste en incorporar aliados a tus filas para tener un grupo poderoso que pueda plantar cara a la Guardia de la Noche y a los Chitauri. En nuestro turno podemos reclutar o golpear a los aliados de Thanos. Todo lo haremos mediante una tirada de dados, cuya combinación nos dará diferentes posibilidades.


Existen dos tableros, uno donde aparecen las cartas de héroes y villanos y otro que representa al guantelete del Infinito. Hablemos del primero, el tablero de personajes que siempre contiene 9 de ellos combinando héroes y villanos. El tablero tiene tres sectores y en cada sector se colocan tres personajes. En el centro del tablero hay un agujero, un espacio circular don se coloca la figura de Thanos. Sí amiguetes, este juego contiene una figura de Thanos, una figura amenazadora que ira moviéndose a izquierda y derecha para acabar con todo lo que se cruce en su camino.

¡THANOS Y SUS DADOS!
Para que lo entendais. El turno comienza con Thanos lanzanDo dos dados propios, uno de Thanos y otro de las joyas del Infinito. El dado de Thanos le permite girar su figura a derecha e izquierda y activar, de esa manera, a sus hordas que atacaran a los héroes. El dado de joyas tiene que ver con el tablero de guantelete. Thanos consigue las joyas cuando su búsqueda ha terminado. La búsqueda se lleva a cabo con el dado. Por ejemplo si en la tirada  aparece la joya del tiempo (verde), colocaremos un cubo amarillo en la zona de la joya del tiempo. Si el contador de cubos amarillos se llena, Thanos consigue la joya del tiempo y activa su poder. Si Thanos consigue todas las joyas chasquea los dedos y todo acaba.


Cuando los héroes son heridos por Thanos se coloca sobre ellos unos cubos rojos que marcan las heridas. Todo en Thanos Rising es fácil. 

1. Lanza Thanos y aplicamos todos los efectos.
2. Juega una de las facciones de héroes y resuelve sus fichajes y/o ataques.

Estas dos acciones se alternan hasta que Thanos cae o hasta que los héroes pierden y son eliminados del universo.

Hay cuatro facciones de héroes. El Capi lidera una facción desde la torre de los Vengadores; Stephen Strange lidera su facción desde su Sanctum Sanctorum, Black Panther desde Wakanda y Gamora desde su base desconocida. Cada base tiene una habilidad así como cada carta de héroe. La gestión de los dados es el alma del juego, cuantos más dados mejor.

Los dados rojos son para dar toñas, los verdes los mágicos, los azules los tecnológicos y los negros son los cósmicos.


El juego está sobreproducido y lo digo básicamente por la figura de Thanos. La figura está bien y punto podría ser mejor pero es funcional y mola. Las cartas tieneN ilustraciones basadas en la película. A mi me hubiera molado más las del cómic pero es lo que hay. El juego es muy fácil, con mecánicas muy sencillas y el texto en inglés de un nivel muy asequible.

Como fan de Marvel y con hijos fanáticos, el juego se plantea como un divertimento de 45 minutos donde se puede perder. Thanos no aminora la marcha y cada turno castiga con sus dados. Además cuando las joyas están en posesión de Thanos, los dados activan su poder que es bastante chungo. Por eso hay que correr, por eso hay que jugar en equipo y por eso los Vengadores se reúnen.


Aquí dejo información sobre las joyas, a ver si así me acabo aprendiendo cual es cada una de ellas.




jueves, 22 de agosto de 2019

¡AMIGOS EN LA TIERRA MEDIA!




AMIGOS EN LA TIERRA MEDIA

Para caminar por la Tierra Media
un buen estímulo debes tener:
los amigos que te ayudan 
y los hordas por vencer.

Ambos bandos son necesarios
para estimular tu pasión.
A unos les das abrazos,
a los otros destrucción.

Hay enemigos buscados o espontáneos
que brotan como setas sin razón.
Suelen ser feos y numerosos
y te mantienen en tensión.

Pobres cadáveres en la cuneta, 
nos ven y la sangre se les agrieta.
No paran de correr, pues la muerte
les persigue y les advierte.

Quien se envanece de no tener enemigos,
probablemente no tuvo nunca un verdadero amigo.
Pero los amigos de verdad 
suman sus enemigos a tu cuenta personal.

En la Tierra Media miro a derecha e izquierda
y veo a mis amigos con sus armas alzadas.
A grandes héroes me recuerdan 
sobre charcos de aguas rojas y calmadas.

Rara vez vi tanta admiración,
tanto respeto mutuo,
tanta nobleza
ese es mi grupo y lo explico con certeza.

Sergi el montaraz,
el líder, un tipo audaz.
El táctico por excelencia,
el tipo que actúa con frialdad y paciencia.


Núria la veloz,
siempre de buenas noticias portavoz.
Se mueve y avanza corriendo
y así los peligros va midiendo.


Ángel y su arco, 
el bendito cazador.
Con una flecha atraviesa dos huargos,
nadie ve los proyectiles sólo un pequeño fulgor.


David es nuestro Hobbit,
un excelente ladrón.
Con su daga, la capa y una cerveza
nos ayuda con certeza (también rimaba torpeza).


Julito el guardián, el enano
con su hacha afilada bajo el brazo,
parte tantas cabezas
como revienta bazos.


Todos juntos,
espalda con espalda.
La Tierra Media nos grita, nos llama
y nuestras aventuras al cielo proclama.

Si resbalamos nos volvemos a alzar
hacha, arco, espada, bastón y daga en mano
nos cuidamos como hermanos
y avanzamos para ganar.

Dedicado a mis amigotes que luchan junto a mi en la Tierra media!


lunes, 19 de agosto de 2019

¡BIENVENIDO ROJO!

Cuando somos niños creemos que la mente y el cuerpo son entidades separadas. Dentro de nosotros hay una alma, un espíritu que un día saldrá del cuerpo para ir a un lugar mejor. La mente, nuestra consciencia, para nada es producto del cerebro. ¡Sandeces!

Es normal tener la capacidad telepática o ver espíritus o entes extraños. Para nada nuestra imaginación tiene que ver con esas visiones. 

Todo lo que se mueve a nuestro alrededor tiene un intención, una puerta se abre o se cierra porqué hay algo que lo provoca sea físico o no, sea real o irreal. Seria más fácil pensar que el viento tiene algo que ver pero...¡qué va!


El mundo está impregnado de fuerzas invisibles y energías que lo dirigen. Vamos a ver... ¿Vosotros creéis que el espantapájaros siniestro del maizal es sólo un espantapájaros? ¿O qué el trozo de madera que hay dentro del maletín del doctor es un simple trozo de madera y no una estaca para matar vampiros?

Todos sabemos y aquí afirmo sin ninguna duda que existen los supersentidos y que existen agentes secretos operando en todo el mundo. El problema real es que el Gobierno mantienen todas esas cosas en secreto para protegernos.  Hace dos cientos mil años que nos paseamos por la Tierra, una Tierra mágica con seres y creencias fuera de lo normal. Los humanos supimos ver los patrones que se nos presentaban y pudimos deducir la existencia oculta de lo sobrenatural. Aprendimos a sobrevivir pero no solos. En el siglo XX apareció una nueva agencia, la AIDP.

¡NUESTROS INFILTRADOS EN LA AIDP!

La AIDP se fundó a finales de 1944 por el profesor Trevor Bruttenholm para combatir diversas amenazas ocultas descubiertas en las operaciones contra la Alemania nazi. En un principio tenían fuertes vínculos con la USAAF y se creó en una base aérea militar en Nuevo México, pero más tarde se trasladó a una instalación hecha a la medida en Fairfield, Connecticut. Mantiene fuertes vínculos con las diversas ramas de las Fuerzas Armadas de Estados Unidos actualmente. Es una organización privada que recibe fondos de varios gobiernos (sobre todo de Estados Unidos y el Reino Unido, aunque otros países como Canadá, Japón, Francia e Italia se han involucrado).

Profesor Bruttenholm fue director hasta finales de 1950, cuando renunció para regresar al trabajo de campo. El director actual es el Dr. Thomas Manning. Según Manning, "varios agentes con habilidades especiales" se han unido a la agencia como Sergi Camps y Abe Sapien.

Como tal, la instalación contiene grandes cantidades de archivos secretos que aún están por investigar. La invasión de monstruos rana llegó a su apogeo durante los acontecimientos de la Llama Negra durante el cual un loco neo-nazi adoptó el nombre de supervillano La Llama Negra y se nombró a sí mismo como el líder de las ranas. Juntos crearon a la gigantesca organización Katha-Hem. Después de Katha-Hem fue destruido, los monstruos de la rana acabaron con la Llama Negra y la invasión parecía llegar a su fin.

En estos dias aciagos, Sergi, Jan, Núria y yo mismo, hemos tenido que afrontar el resurgir de de los monstruos ranas y lo hemos hecho en HELLBOY, el juego de tablero.


El nuevo juego de Edge nos adentra en el universo de Hellboy y lo hace de la mano del propio Mignola ya que sus ilustraciones y diseños están presentes en todos los componentes. Esa ya es la primera de las bazas positivas para aproximarte al juego. 

Pero las mecánicas sorprenden por lo bien hilvanadas que están y lo frescas que resultan en un mansiones de la locura más accesible y rápido de jugar. Destacaría la gestión de cubos para realizar acciones, la mecánica de mejorar y desmejorar dados, el tema de las heridas graves... Todo en Hellboy resulta un tanto fresco aunque estés jugando a lo de siempre. 
Los poderes y habilidades de los personajes están muy conseguidos ya que reflejan su comportamiento en el cómic. Hellboy es duro y atiza de lo lindo, Abe se escabulle y es rápido, Krauss tiene facilidad para descubrir pistas y Liz basa todo su poder en el dominio del fuego. Por ejemplo Hellboy es el único que puede estar junto a Liz cuando esta lanza una explosión de fuego.


La aventuras (misiones) se presentan como si de un legacy se tratara (sin poder abrirlas antes de jugarlas) pero lo único que hacen es guardar en secreto los contenidos de la misión. He de decir que, al principio, cuando aún no dominas las mecánicas y los elementos del juego, te resulta un tanto complicado preparar la misión ya que a veces no sabes que cartas debes o no mirar. Pero con un par de partidas todo se vuelve más intuitivo.
Para mí (fan del cómic) la immersión es total con la caja en la mano. Entiendo que sea más complejo para aquellos que no han seguido nunca al personaje. Para los fans del cómic es imprescindible ya que el juego contiene guiños constantes y cuando piensas en como harías una posible expansión, pues se te cae la baba. 

Lo hemos pasado genial con Hellboy y va a ver mesa seguro. Con el juego hemos vuelto a ver cosas en las sombras, las puertas vuelven a cerrarse solas y nuestros vecinos ya no nos resultan tan agradables. Estamos rodeados de cosas, cosas que no preocupan a nuestra inconsciencia pero que al volverse visibles y tangibles nos parecen amenazantes y peligrosas... y estamos aquí para ¡evitarlas!!!
¡VIVA LA AIDP!

lunes, 12 de agosto de 2019

¡MURIENDO POR LA TIERRA MEDIA!


El propósito de esta entrada es contribuir a desvelar desde un punto de vista lúdico la realidad de la muerte en sí misma considerada, y en qué medida tal realidad puede ser, y de hecho es, asumida en la vida dentro del juego Viajes por la Tierra Media. Se va, por tanto, a separar en la mayor medida posible el problema de las reiteradas y problemáticas muertes de Aragorn que han condicionado algunas de nuestras misiones.


La muerte no es sólo el término de la vida biológica humana, el final de las funciones vitales, sino que es también el término para indicar que hay que hacer una prueba de resistencia tenaz. El morir humano, o élfico o enano es una oportunidad para seguir, para poner el contador a cero y sobrevivir. La muerte de una mosca es un puro acabar biológico que es asumido por la especie, pero la muerte en Viajes por la Tierra Media, en cuanto afecta a la singularidad de la persona, elfo o enano, no es un puro suceso biológico, en la misma medida que los insectos. En el juego la muerte es mucho más importante y debe plantearse a niveles estratégicos.


Desde este punto de vista, hay que decir que la muerte no es sólo un proceso que acontece al organismo biológico de la criatura, sino algo respecto de lo cual el hombre adopta una postura y desarrolla una conducta. Ambos aspectos, el proceso biológico y la conducta respecto de él son igualmente naturales para el jugador, aunque el primero le sea dado y el segundo dependa de su libertad para jugar y decidir que acciones llevar a cabo con su personaje.


Vamos a entrar en detalle, esta introducción tan raruna tiene que ver con centrar la atención sobre nuestro compañero el torpe. Nuestro amigo David decidió morir hasta más de dos veces para condicionar nuestra aventura. Su muerte nos hizo correr, más de lo necesario, oara superar en el último suspiro las misiones. Más adelante concretaremos como el amigo decidió arrojar tensión en demasía sobre nuestras controladas partidas.


Vamos a introducir el juego de forma breve. Estamos ante un juego de gestión de acciones que se juega durante un número indeterminado de rondas. En la primera fase de la ronda (fase de héroes) juegan los héroes que realizan dos acciones de tres posibles (viajar, atacar, descubrir). Durante la gestión de esas acciones, los jugadores se enfrentan a diferentes pruebas que deben superar con la gestión azarosa y algo controlada de un mazo de cartas. Una vez han jugado los héroes, comienza la fase de sombra, donde sube el nivel de amenaza y actúan  las miniaturas enemigas atacando o cercando a los héroes.


No hay que olvidar que la gestión de todo lo que se ha explicado en el párrafo anterior, se hace a través de una aplicación que te guía en cada una de las fases. Los héroes viajaran por un tablero modular que está formado por trozos de mapas, donde interactúaran con algún elemento del escenario para descubrir o luchar. Una vez indicado en la aplicación esta te plantea una solución narrativa o te propone una prueba a superar.



Si en otros juegos, los dados son el alma, aquí lo es el mazo de cartas. Hay una acción que se hace al inicio de cada ronda "Otear". Normalmente se propone Otear 2, esto quiere decir que cogemos dos cartas de nuestro mazo, una la podemos activar bajo la ficha de nuestro héroe para activar su texto y la otra la podemos devolver al mazo pero la podemos colocar encima o debajo. Si la carta que devolvemos es un éxito la podremos poner en la parte de arriba para saber que en una de las próximas pruebas tendremos un éxito asegurado.



El juego me ha gustado mucho. La aplicación se hace indispensable y le da un aire narrativo muy chulo. La trama siempre será la misma pero al rejugarla he podido comprobar que se generan contextos y encuentros diferentes que sin cambiar la trama, la oxigenan y esos detalles molan. La composición del mapa también cambia de una partida a otra y no sabes donde aparecerán encuentros o enemigos con los que ya te habías enfrentado. Estoy disfrutando bastante del sistema y de hecho estoy jugando en tres campañas diferentes y la verdad es que el tema engancha.


Volvamos al inicio, a la crítica caustica y dolorosa que estábamos a punto de dedicarle a David. Hay una regla en el juego que es muy importante y dice lo siguiente: cuando un personaje héroe muere, los demás jugadores tienen hasta la siguiente fase de sombra para resolver la misión. Imaginad que complicado debe de ser solventar la aventura cuando uno de tus amiguetes héroes no de ja de morir insistentemente. El amigo murió en el primer y en el tercer capítulo, no puedo valorar si por accidente o por ser demasiado temerario. Lo único que sé es que mientras moría fallando las pruebas de resistencia tenaz, el tipo iba tirando la lata de bebida sobre la mesa, causandome arritmias que mi cuerpo no podía soportar. Las latas estaban vacías y no se vertía ningún líquido pero el mero hecho de imaginar el estropicio me dejaba en condiciones psicológicas muy complicadas. 






MURIENDO POR LA TIERRA MEDIA
ODA AL TORPE

Caminando por la Tierra media,
en la oscuridad de la noche,
David ha perdido el control de su destino
y muere continuamente sin gracia, sin tino.

Viajando por el mapa
con enemigos alrededor,
toma decisiones equivocadas
y muere el muy torpón.


Es el líder, el capitán,

debemos seguirle, le debemos respeto. 
Pero en momentos de tensión, el incapaz
muere sin superar... la resistencia tenaz.



" Quina mala sort!"

o algo así dijo el listo,
el muy nenaza,
pero ya llegaba la fase de amenaza.

Debíamos seguir con la misión
pues si paro me muero yo. 
No soy yo quien arria la vela 
es Aragorn que me impulsa y me lleva.

¿Dónde está el líder?
¿Dónde está el montaraz?
Vemos su figura en el suelo,
debemos continuar.

Nuestro amigo es así,
amenaza con latas
y muere en un plis.
Pero le queremos un montón
pues es nuestro amigo ¡el torpón!


¡Dedicado a David al que vimos morir una y otra vez!


lyric

miércoles, 7 de agosto de 2019

PEQUEÑOS DETECTIVES DE MONSTRUOS: MISIÓN 4

Una vez más los monstruos iban a incordiar en el cumpleaños de mis gemelos. Esta vez todo seria más sofisticado. Los monstruos sabían que cumplían 10 años y habían preparado una propuesta muy compleja. El día empezó como siempre, mis hijos se levantaron a recoger sus regalos y entonces... ¡Se mascó la tragedia! ¡No había regalos! Pero los monstruos son muy apañadetes y dejaron una nota y un poco de desorden. 



De momento teníamos peluches de roedores donde no tocaba y una cajita de madera un tanto sospechosa. Al abrir la caja encontraron un mensaje encriptado. El nivel de los monstruos era brutal, se habían adaptado a las capacidades de unos detectives que cada año son mejores. Veamos la prueba.


Al abrir la caja encontraron algunos mensajes, lo que parecía el símbolo de una calavera (¿huellas?), un candado de combinación que contenía algo dentro y un mensaje escrito totalmente ininteligible y una plantilla de cuadros con espacios recortados.  





Las pistas que debían tener en cuenta eran tres puntos de colores que te permitían colocar la plantilla en su posición inicial y un símbolo de girar hacia la derecha para mover la plantilla en la dirección correcta. 



El mensaje que encontraron fue el siguiente: POMA DALE AL PLAY. Después de un par de minutos dándole vueltas entendieron que poma se refería al ordenador (iMac) y dale al play a activar un reproductor. Se dirigieron entonces al ordenador y al abrir la pantalla encontraron un vídeo preparado. Era un vídeo de la AGENCIA DE DETECTIVES DE MONSTRUOS en el que se les felicitaba y se les aseguraba que habían reforzado el perímetro de casa para que los regalos estuvieran a salvo. Pero el vídeo no acababa ahí:





El vídeo que habéis visto encerraba la siguiente prueba. En la última imagen se les advertía que observaran y entonces aparecía un objeto (paraguas)que poco tenía que ver con los mensajes que acompañaban. El paraguas era la pista para la siguiente ubicación. No tardaron en vislumbrar que el paragüero de la entrada podía ser la pista. Además en el vídeo, un personaje de la agencia les daba una pista brutal (la huella) del monstruo que se había llevado los regalos. ¡Identificar al monstruo era la prioridad! Rápidamente cogieron el libro de PEQUEÑOS DETECTIVES DE MONSTRUOS e identificaron al culpable. Las huellas, los peluches desordenados y que al monstruo le gustaran los secretos, fueron las pistas necesarias para esclarecer quien era el culpable. 



A continuación debían dirigirse al paragüero y llevar con ellos el candado que de momento no sabían abrir. En el paragüero encontraron un código QR que se dispusieron rápidamente a investigar. Consiguieron un móvil y fueron a parar a una página hermana ¡de este blog! 


El código QR los llevaba a este enlace: https://mundillofriky2juegosdeinteres.blogspot.com/2019/07/aneu-la-biblioteca.html
Y esto es lo que podían ver:


¡Desde la agencia nos querían ayudar! El paraguas también era una pista de ellos. No estaban solos en la investigación y debían continuar con este juego de deducción. ¿Qué prueba les esperaba en la biblioteca?



Después de una búsqueda ardua, encontraron una bolsa que contenía un material, una vez más, difícil de entender. Una especie de entrada de teatro con un mensaje escrito en el idioma de los monstruos. La clave estaba en la siguiente pista: MONSTRES=ORPUWUHV. Debían descubrir la relación que había entre las letras para encontrar el siguiente mensaje: ANEU A L'HABITACIÓ.

CÓDIGO DEL CÉSAR



Con el enigma resuelto se dirigieron a su habitación. Recordad que aún llevaban un candado encima del que hablaremos más tarde. En el caballete de dibujo encontraron un sobre con un mensaje de colores muy extraño y una gafas para ver en tres dimensiones (de las de antes, sin tecnología punta).





Utilizaron las gafas una y otra vez pero el mensaje no aparecía. Entonces, al cerrar un ojo y ver sólo por uno de los filtros de color, pudieron leer lo que decía: LA SIGUIENTE PISTA ESTÁ EN LA COCINA. El monstruo de los Secretos estaba jugando duro pero no nos íbamos a rendir.




Allí les aguardaba un mensaje y un código para descubrirlo. Se aplicaron un rato y pudieron resolverlo, debían buscar en la habitación de su hermana mayor. La búsqueda continuaba y no sabíamos aún para que servia el candado.



La siguiente prueba era un papel con marcas de doblaje y con lo que parecía partes de diferentes números. 


También había una nota que ocultaba un mensaje en diferentes colores y perspectivas, decía que debían encontrar la llave del trastero.
Además había un collar con piezas de colores. Mirando el collar, entendieron que debían doblar el papel siguiendo el orden de los colores del collar. Doblaron en el orden de correcto y cada vez que aparecía un número lo introducían en la combinación del candado. Así consiguieron una llave que debía de ser la del trastero.





Pues nada, nos dirigimos al trastero en pijama y la llave nos dio acceso al gran tesoro. 



Pero encontramos una nota más. Parece ser que al resolver todas la pistas y pruebas se nos proponía una ubicación. Aquella misma tarde debíamos dirigirnos a una ubicación concreta. La misión no había acabado.





Aún debíamos capturar al monstruo. Nos dirigimos al comedor de casa donde habría el enfrentamiento final. Los niños habían leído que si comparaban las manchas del monstruo de los secretos con las del monstruo de las macetas, éste se podía enfadar mucho. Así que lo hicieron a riesgo de que pudiera revelar uno de sus secretos más ocultos.

Empezaron a decirle en voz alta que sus manchas se parecían al del monstruo de las macetas y entonces ocurrió. El monstruo grito un secreto y huyó. 







Ante tal secreto, los investigadores buscaron venganza mientras el monstruo de los secretos huía por la ventana. Esta vez los detectives no consiguieron capturar al monstruo pero lo intentaron y superaron cada una de las pruebas con ilusión. ¡No siempre se puede ganar!

PD: ¿Recordáis el mensaje con la ubicación que habían encontrado en el trastero? La ubicación era la de una actividad de ESCAPE ROOM ambientada en el universo de Harry Potter. Así acabamos el día, buscando ¡la piedra filosofal!