miércoles, 30 de enero de 2019

¡CÓMO NOS GUSTA UNA TRANSFORMACIÓN!


En el mundo de la fantasía hay diferentes tipos de poderes. Si nos centramos en el enfrentamiento entre magos la cosa parece no tener límites. Pero de todos esos poderes, donde podemos incluir el tirar rayetes, la invisibilidad, levitación, control mental, ..., el que más mola es ¡la transformación! ¡Cómo nos gusta una transformación!

Vamos a introducir el tema de forma lenta, una cocción de la buenas, sin prisas. Historicamente el cine y la literatura han estado plagado de transformaciones. Digamos que es un poder efectista y visualmente muy potente, por eso en cualquier base narrativa una transformación nunca resta sino que suma añadiendo cierta tensión al conjunto. Ya que estamos con el tema transformación y básicamente en el género terrorífico, comentaros que lo que más miedo me da últimamente es ver el telediario.  En esta franja de 20 minutos nunca pensé ver tal cantidad de situaciones terroríficas reales y lo dice uno que se ha chupado todos los ¡Rostros de muerte!

¡EL LABERINTO!
Si vamos al genero terrorífico veremos como las transformaciones son la leche: Dr. Jeckyll y Mr. Hyde, Frankenstein, el hombre lobo, vampiros y básicamente todo lo que nos ocurra. Hasta los humanos sin cambiar de forma, sufren transformaciones brutales. Acordaos de Chechi cuando se enerva discutiendo una regla. El caso de Chechi es un poco Hannibal Lecter pero en versión lúdica. Eso no lo hace más inofensivo pero de momento podemos lidiar con él. 

Otro caso que tenemos controlado de forma latente es el de David. El tipo para mantener su transformación a raya ingiere cantidades ingentes de clara. ¿Qué pasaría si no las bebiera? Empiezo a pensar que al amigo le pueda gustar la violencia gratuita, la sangre injustificada, las motivaciones para descuartizar a placer...


Como podéis ver las transformaciones nos rodean y son pasto para ideas varias, puede que ya demasiado explotadas. Pero volvamos al tema de los magos y sus transformaciones. La otra noche sacamos a mesa el WIZ-WAR, un juego de enfrentamientos entre magos en un laberinto con portales y otras mandangas. Su primera versión data de 1983 y la verdad es que en ese momento debía de ser la leche. Nosotros hemos jugado a la versión de Edge. 


Mientras jugábamos, todo fluía y era anecdóticamente medio entretenido pero entonces ocurría. Alguno de nosotros utilizaba el conjuro de transformación y ¡Boom! Todo el mundo pendiente de ¿qué poderes tienes ahora?, ¿qué puedes hacer?, ¿eres más rápido?, ¿más fuerte?, ¿estoy lo suficientemente lejos para que no me afecte lo que me vayas ha hacer? Con la transformación se abre un universo de posibilidades, un mundo de nueva interacción. 

Si eres un gigante y acorralas a la presa ¡tendrá sus días contados! Si eres un hombre lobo ¡no intentes huir! ¡Pura magia! De hecho el motor del juego son las diferentes cartas de cada casa de magia. Poder hacer combos entre ellas, atacar, defenderte, poner trampas, hacer muros de piedra, agua o tierra, controlar mentes... Todo está en Wiz War. Pero...¡ Cómo nos gusta una transformación!

¡HECHIZOS VARIOS!
En nuestra segunda partida David se transformó en hombre lobo y se paseó por el laberinto repartiendo a diestro y siniestro. Golpeaba y corría como alma que lleva el diablo para volver a atacar más tarde. Todos éramos sus víctimas y poco puedes hacer si las cartas ¡no te acompañan! La cara de Chechi era un poema y aunque el tipo saca recursos de donde no los hay, no pudo escapar de las garras de la bestia. No hemos comentado que con la transformación sustituyes tu figura de mago por la del monstruo en cuestión y eso es lo más grande. Si este juego se hubiera reeditado hace un año sus figuras serian gigantescas y lo hubieran sobreproducido a lo bestia.

¡TOMA GIGANTE!
Ya le hemos estado dando vueltas a una modalidad de cuatro magos con la mitad de tablero. También en un enfrentamiento de dos contra dos. Con cuatro el juego esta bien pero el tablero es muy grande y con el objetivo de coger dos tesoros para poder ganar pierde un poco de tensión. En nuestra segunda partida fijamos que para ganar se debía tener un tesoro y haber matado a uno de los magos. La partida fue mucho más emocionante cuando apareció el efecto Rumble (jajajaja!!!!) y fuimos ¡todos contra todos!

domingo, 20 de enero de 2019

¡JORNADAS EN EL YERMO!


Del diario de David, enero de 2161, California: 

" Sí, es cierto que me gustaba la necrófaga. No iría nunca a cenar con ella y mucho menos me acostaría con ella después de cenar. Mi vida es así y me importa un bledo que piensen los demás. Esta noche jugamos en Megatón y mi grupo lúdico no soportará su presencia. Ya he asesinado ha demasiada gente y ella con sus bruscas caricias me hace olvidar todo lo malo que me acompaña. Odiaba a la gente del refugio y cuando tuve la ocasión los ataqué a traición. Allí tenían encarcelada a mi Gertru, a mi necrófaga y soló por haber desenterrado algunos cadáveres para poder subsistir. Entré con una sobredosis de Shandy en sangre y con mis capacidades alteradas acabé con todos ellos. Espero poder casarme pronto con ella y llenar el Yermo de pequeños Necrofaguitos".


Del diario de Chechi, enero de 2161, el Refugio:

"Me piden ayuda a gritos, y cuando veo a esa necrófaga con los cadáveres de esos niños entre sus manos, la golpeo y la dejo inconsciente. La gente del refugio me lo agradece pero que no soy ningún héroe y temen que pronto vengan más. Me invitan a largarme de allí. Mientras me voy me giro y me doy cuanta que me miran con desprecio, con odio. Creo que quieren algo de mi y entonces me doy cuenta... quieren mi armadura antiradiación. Piensan que con ella podrán viajar al páramo y encontrar tesoros escondidos. Lo que no saben, es que allí solo hay muerte y destrucción, soledad y peligro y lo más importante, ya no hay esperanza. Mientras, los que una vez fueron mi familia, me repudian y me miran con desprecio. Decido correr, pero entonces una luz inunda todo a mi alrededor y desaparezco".


Del diario de Núria, enero de 2161, Megatón:

" Salgo en busca de alguna cosa para picar. David tiene mono de Shandy y parece que va a venir con pareja. De pronto una luz me rodea y desaparezco. Cuando vuelvo en mí, estoy rodeada de cables y a mi izquierda hay una tanque de agua con alguien dentro. Veo los cables salir del ano y de su boca, parecen el mismo cable pero no lo es. Reconozco a mi amigo lúdico Chechi, entre otras cosas porque a un lado vislumbro su tan codiciada armadura antiradiación. Unos seres pequeños y verdes van arriba y abajo, nerviosos y desquiciados. Demasiado despistados para darse cuenta de que ya estoy plenamente operativa. Me levanto y empiezo a apuñalar con lo primero que tengo a mano, de mi primera víctima consigo una especie de arma parecida a una pistola y empiezo a acribillar, golpeo con la culata a diestro y siniestro aplastando sus cráneos sin piedad. A los que chillaban, les proporcioné una muerte  rápida a los que no también. Me dirijo al tanque y libero al estratega. Antes de poder hacer nada una luz nos rodea y nos envían de vuelta al Yermo, caemos desde cierta altura y caemos sobre alguien. La pobre mujer muere aplastada, creo que no ha sufrido, tampoco me importa. A su lado hay un perro, un viejo pastor alemán, en su collar dice Albóndiga. Curioso...de hecho había salido a buscar algo de picar!".


Del diario de Julito, enero de 2161, Megatón:

"El primero en llegar es David. Entra con ella y la presenta con toda normalidad. Gertru se sienta y mis hijos se esconden en la habitación. No me atrevo a ofrecerle comida y espero que llegue Núria. Gertru me mira y se relame. Tengo miedo. David me pide una Shandy, ¡maldito drogadicto! La puerta se abre y aparece Chehi desnudo, le pregunto por la armadura y mira al suelo avergonzado. Detrás vemos a Núria y un perro sucio y apestoso. Albóndiga empieza a ladrar cuando ve a Gertru. Gertru empieza a gritar cuando ve a Chechi. Yo empiezo a gritar cuando veo a David esnifando la Shandy ¡desde la botella! Núria me mira. Intento disculparme mientras Gertru coge a Chechi por el cuello. David está inconsciente, ido. Núria coge la puerta y se larga. Albóndiga la sigue. Chechi sale por la ventana disparado y detrás Gertru. Me acerco a David para ver com está. Entonces reacciona. Saca la lengua y me dice cuanto me quiere. He intentado perdonarme a mi mismo por lo que pasó a continuación pero no soy capaz. Tirar a un compañero por la ventana, golpeando a su propia novia en el trayecto y además consiguiendo liberar de sus garras a mi otro amigo el nudista, no es algo con lo que sentirse orgulloso."


Del diario del Supermutante Carroñero, marzo de 2161, Megatón:

"Todos estos registros pertenecen al Yermo. A todo aquel que los escuche le pido por favor que los destruya. Las jornadas lúdicas de nuestra época nunca fueron así, esté es un ejemplo puntual de una sola noche y de un grupo de jugones enfermizo y loco. Después de aquel día Julito juega solo. Núria nunca volvió y mucho menos Albóndiga, se habla de una justiciera en el Yermo.  David murió en la caída y Gertru pudo desayunarlo con pasión. La detuvimos. Escuchamos la leyenda de runner nudista. Lo encontramos atravesando el desierto. Había sobrevivido al ataque de bichos y mutantes y físicamente era un triste recuerdo de lo que fue.  Sólo murmuraba alguna cosa de una armadura antiradiación -1. Y eso es lo que murmuró el resto de su vida."

¡Fue aquí donde nacisteis, y aquí moriréis, porque nadie sobrevivirá jamás en el Yermo!


domingo, 13 de enero de 2019

¡PRISIONERO DE LAS SOMBRAS!

Chechi pasó la noche intranquilo pensando en como había arrastrado a su grupo de juego a aquel infierno. A la mañana siguiente despertó con dolor de cabeza pero sin un ápice de culpabilidad. Aún así se encontraba mal, débil y con los ojos llorosos. Al principio no le dio mayor importancia, tenía demasiadas cosas en la cabeza como para pensar en ello o preocuparse.



Pero mientras se tambaleaba junto al retrete, intentando asir, no sin dificultades su pequeña minga, escuchó un sonido que llegaba desde el televisor. Trastabilló mientras se concentraba y el orín rebotó en el alicatado azul. "¡Mierda!" Pensó mientras limpiaba el estropicio y sonrió al recordar que la noche anterior, David, uno del grupo, explicaba como habían disfrutado del Azul con su mujer. ¡Suerte que las piezas con las que jugaron no eran las de su lavabo!


Se subió los pantalones color caqui y se inclinó hacia el agua del water para verse mejor. Se dirigió al comedor y allí pudo ver como anunciaban la película del Señor de los Anillos de forma épica. Recorrió con sus dedos su frente y masajeó sus sienes recordando el fracaso de la noche anterior. 

Lo primero que pensó es que se lo había buscado. Después de perder la primera partida al Señor de los Anillos Lcg, tercera misión de la primera caja del Hobbit, alentó al resto de su grupo a intentarlo de nuevo. No tubo el beneplácito de todos ellos pero aún así siguieron adelante. Confiaba en el grupo o realmente pensó que tamaña misión era factible en una sola noche. La azarosa mecánica que planteaba el juego ya avisaba de su dificultad y solo faltaba en las instrucciones una aviso para retrasados mentales: "¡Prohibido intentarlo dos veces seguidas, peligro de fracaso inminente!".


Julito sonrió pensando en la cagada que estaban a punto de realizar. Aquella sonrisa le ponía enfermo. Igual que la actitud derrotista del amigo. En cambio David y Núria estaban dispuestos a seguirle hasta el final. Qué gilipollez. En algún momento llegó a pensar que se equivocaba pero no daría ni un paso atrás en su decisión. Si lo hacia, Julito lo apuntaría en su nueva libreta y haría de la situación sangre en el blog donde recogían aquellas veladas lúdicas.


El segundo intento comenzó bien pero de pronto todo empezó a torcerse. David empezó a tomar  malas decisiones, a fallar de forma estrepitosa y fue entonces cuando lo supo. Iban a perder claro. Había algo que crecía en su cabeza, una idea, el fracaso. La idea de estar a punto de perder vino acompañada de una sensación de alivio, casi física, como cuando se sale a la superficie después de haber aguantado la respiración bajo el agua. En una ocasión, hace ya tiempo, las paredes de su piscina arañaban cual lija y salir de ella ya era motivo de satisfacción.


Pensó que nada de aquello había ocurrido realmente. Puede que fuera un sueño febril. De pronto una mosca pasó por delante del televisor e instantáneamente su lengua reaccionó y alargándose un metro  la interceptó y la engulló. Entonces lo recordó todo. Los momentos se sucedían  con naturalidad y el orden lógico de los hechos se impuso con frialdad. La noche anterior, después de perder, comentaron de forma amigable la aparición de un juego de ps4 "The call of Cthulhu". Recordó descargarlo al llegar a casa y recordó empezar a jugar.  Recordó empezar a investigar, recordó un libro, recordó pronunciar un pasaje del mismo y entonces solo entonces se dio cuenta de la que había hecho. 

Su transformación requería un precio. Vio las manchas de sangre en el suelo, vio los restos orgánicos, pelo seco en sus pies y las ventanas llenas de manos ensangrentadas. Su imagen abalanzándose sobre el cuerpo inerte, su cara hundida en la carne con depravación. Recordaba haber masticado, haber hecho ruidos, relamerse y respirar de forma extraña. 


De pronto tuvo una arcada y sacudió los hombros, pero siguió moviéndose, pensando en su hermano. Salió al jardín para observar carne y sangre por todos lados, jirones de ropa y aquellos juguetes desperdigados. Cayó de rodillas al suelo y gimió de dolor pensando en lo que había hecho. Entonces escuchó la palabra: "¡Mañooooooo!!!!".

Entonces y solo entonces supo que había sido una mala noche para su perra Eira.

¡EL RUMBLE Y LA MARCHA ATRÁS!

Vamos a empezar acuñando cual moneda, un nuevo termino o reutilizando uno que ya existe, que no quiero ir de pedante por la vida. El concepto es "rumble" y utilizado en su vertiente más lúdica significa que todos los jugadores vayan a por un mismo objetivo perdiendo de vista si estratégicamente es la mejor opción. Alguien grita "¡rumble!" y coloca su carta o meeple en el objetivo y a continuación todos van a por el.  

En mi imaginación lúdica este tema funciona y me imagino batallas antológicas y piques de nivel Dios, pero la verdad es que sólo pasa en mi cabeza. Puede que uno o dos jugadores piquen el anzuelo y entren en el "rumble" de cabeza, pero siempre hay almenos uno que mira al resto y moviendo la cabeza en un leve asentimiento, decide hacer su jugada estratégica y optimizar su juego.


¡POSIBILIDAD DE RUMBLE EN YGGDRASSIL!
Es que para entrar en un "rumble" hay que estar bastante perturbado y tus niveles de locura han de ser muy altos. Sólo los fans de Lovecraft  o David que cree a pies juntillas en estas historias, se atreven a adentrarse en semejante mecánica y darlo todo, no para ganar la partida no, sólo para ganar el "rumble".

Sinceramente en esto de acuñar terminos no estoy muy versado pero si en robarlos y darles otro significado. En mi grupo ha aparecido la "marcha atrás" o "Coitus interruptus", sí amiguetes y no diriais nunca quien la hizo aparecer. La historia, la anécdota, la leyenda fue tal que así, y no os dejéis engañar por otras versiones mucho menos aliñadas y sin ningún momento destacable.


Andábamos jugando al Blood Rage, cuando al final del Ragnarok de la primera era y con sus acciones ya en el cero, cierto personaje comenta con una inocencia sospechosa, como la de un niño muy cabrón que sabe lo que ha hecho pero disimula, lo siguiente: "No he jugado mis cartas de objetivo." A continuación y con una mirada triste, inclina su cabeza hacia delante y con las manitas juntas muy juntas, sosteniendo dos cartitas y recreandose en un quejido muy fino pero audible, se queda allí, como petrificado por el frio, como un pollito recien salido del huevo. Sostiene esa pose lastimosa hasta que Núria (después de Ángel el alma más bondadosa que conozco) le dice: "Haz marcha atrás y juégalas.".

¡ES EL QUE DISIMULA!
El tipo va y tira marcha atrás deshonrandose, quedándose sin el más mínimo rastro de dignidad! No se lo pensó ni un momento, no dudó, su ética lúdica desapareció para dejarnos uno de los momentos más rastreros y penosos de las últimas partidas. Estava tan herido, su alma estaba tan rota que fue incapaz de llevar la partida a buen puerto. Su estrategia contaba con esas cartas y fue incapaz de acceptar el error y acarrear con las consecuencias. Fue para él una mala tarde, pero para nosotros fue peor. El mito se desmoronó, se nos vino abajo, vimos la fragilidad en una armadura que hasta ahora creímos imperforable!


¿Qué pasará a partir de ahora? Si lee esta entrada igual no vuelve. Puede que para él no fuera grave pero os juro que no era partida tutorial, os juro que el tipo estaba en el limbo y no se empanó. Acceptalo amiguete, tu camino hasta ahora iluminado por un haz de luz que venia de ves a saber donde, se ha transformado en un camino tenebroso y oscuro. Ándate con tiento personaje despreciable, has abierto la veda, has creado un precedente, tuya és por derecho propio la expresión "¡Dar marcha atrás!".  Felicidades amigo lúdico!


Comento en esta misma entrada dos apreciaciones más sobre las reglas del juego y así la próxima vez que lo juguemos, lo hagamos de forma correcta. La primera es que al hacer un Marcha puedes mover a todas tus miniaturas de un lugar a otro, no tiene porque ser una zona adyacente. La segunda apreciación es que cuando se declara un saqueo los demás jugadores pueden añadir una miniatura de una zona adyacente incluso el jugador que va a saquear. Con estas dos aclaraciones por fin podremos hacer una partida correcta al Blood Rage.