domingo, 30 de julio de 2017

LABYRINTH: PATHS OF DESTINY


Una de las leyendas más interesantes de la antigua Grecia, es aquella del Rey Minos y el Minotauro, la que dio nombre a la cultura minoica. Aquí aparecen dos personajes muy interesantes Dédalo e Ícaro. Dédalo fue contratado para construir el laberinto y después de hacerlo se le confinó en lo alto de una torre para salvaguardar el secreto que aquella complicada construcción albergaba. Dentro de aquella torre se gestó la idea de escapar volando y con plumas de aves y la cera de las velas, diseñaron unas alas para escapar. Dédalo lo consiguió pero Ícaro se acerco tanto al Sol que la cera de sus alas se deshizo y murió al caer.


El laberinto permaneció allí y dentro había una bestia horrible, el Minotauro. ¿Qué de donde salió? Minos recibió un toro blanco de manos de Poseidón y este esperaba que Minos se lo ofreciera en sacrificio, pero Minos se lo quedó y sacrificó a otro toro. Poseidon se enfadó e hizo que la mujer de Minos se sintiera atraída por el toro blanco. De la unión nació el minotauro, la bestia que Minos encerró en el laberinto. Más tarde, Teseo mataría al minotauro con la ayuda de Ariadna, la hija del rey Minos. Pero esa es otra historia que no acabó demasiado bien por culpa de las velas de un barco.

En la película Cube, se nos aproximaba al laberinto hipercomplejo de habitaciones llenas de trampas que se movían arriba y abajo. Para intentar salir de aquel laberinto tan especial se necesitaban personas que dominasen un arte y que pudieran descifrar los códigos que aguardaban en cada una de las entradas que había en cada una de las seis paredes de la celda. 


Otras películas como Dentro del Laberinto, El laberinto del Fauno o El corredor del laberinto, utilizan las construcciones más inverosímiles para atrapar a los que se atrevan a entrar. De todas estas, mi preferida es Dentro del Laberinto, dirigida en 1986 por Jim Henson, con una joven Jennifer Connelly y un David Bowie en el papel de Jareth, el rey de los duendes. Es de esas películas que recuerdo con cierto encanto y que debo haber visto un montón de veces. Recuerdo con cariño el Pantano del Hedor Eterno o mi personaje preferido Sir Didymus y su fiel perro Ambrosius. De esta película se ha hecho un juego de mesa que he visto pero del que no he leído demasiado.


SIR DYDIMUS Y AMBROSIO
Hablando de juegos de mesa si podemos mencionar el ROOM 25, un juego de tablero modular que podría ser una perfecta adaptación de la película CUBE. El juego es muy entretenido y las dinámicas tienen que ver con superar diferentes habitaciones con trampa que cambian de lugar. El objetivo, como no, encontrar la salida. Hay puteo porque una de las acciones es empujar y ya sabéis que no hay nada bueno cuando te empujan en un lugar con fuego o ácido.

ROOM 25
El juego que quiero comentar hoy tiene que ver con laberintos, es el LABYRINTH: Paths of Destiny. En este juego debemos entrar en un laberinto obra de una antigua raza de magos del Tiempo. Para salir hay que llegar al centro pero antes hay que encontrar una llave. Los intrincados pasillos y los diferentes senderos a escoger, están llenos de trampas mortales y objetos mágicos. Pero el problema principal es que no estamos solos. Los demás jugadores tendrán el mismo objetivo y no es saludable que te cruces en su camino.


Cada jugador tiene unos puntos de acción que debe gastar en moverse, colocar losetas, hacer saltos seguros, atacar, poner trampas, jugar eventos o mover al Golem. ¿No os había hablado del Golem? El Golem es una criatura gigante de piedra que custodia la salida. Los jugadores podremos, mediante la carta de Golem, moverlo por los corredores para acechar a nuestros contrincantes. Si te encuentras de bruces con el amigo haces una tirada de dados y solo lo puedes ignorar si sacas un 12, de otra manera vuelves a tu posición inicial (casilla de salida).

LAS TRAMPAS
Colocar trampas a diestro y siniestro es la estrategia más utilizada. Es la leche rodear a un contrincante de trampas para limitar su avance o para que muera. Las trampas son secretas y cuando accedes al sendero en la que están se descubren y se aplican sus efectos que no son para nada buenos aunque hay la posibilidad de minimizarlos con dados. Además cada jugador tiene un cristal del destino que al activarlo le permite volver a lanzar los dados. Se puede utilizar en estás pruebas o por ejemplo en las de combate. Las trampas no se eliminan y permanecen en los senderos esperando a las siguientes víctimas, así que cuantas más trampas pongamos mejor.

TABLERO MUY AVANZADO
Si por una remota posibilidad mueres (de remota nada, aquí mueres fijo) debes abandonar un objeto y la llave y volver a tu casilla de inicio. Hemos de tener en cuenta que cada personaje puede llevar dos objetos y una llave. Morir es como teletransportarse a la casilla inicial conservando al menos un objeto. Los objetos aparecen también en los senderos y benefician a los personajes dándoles poderes o habilidades.

Cada personaje tiene unas habilidades propias para putear al prójimo y tener una ventaja adquirida al entrar en el laberinto. Todas son diferentes y hay momentos que los personajes pueden estar descompensados, pero en este juego estás "on fire" en un turno y al siguiente te han dado matarile o estás para el arrastre. 

El mazo de eventos es muy chulo y recomiendo especialmente su utilización. Hay eventos muy chungos pero hay otros que te benefician, la gracia de este mazo es que si el juego se alarga estrepitosamente por mil motivos, la carta final del mazo, llamada Aniquilación, retira el Golem del tablero al principio de tu siguiente turno y además destruye las trampas una vez realizada su prueba. El resultado es que el camino a la salida queda despejado y solo los demás personajes pueden evitar que ganes.
¡INTENTANDO HUIR!
Labyrinth es un juego de mecánica simple, muy simple, fácil de aprender y los turnos son rápidos. Es muy divertido y además de puteo inmisericorde, es tan injusto que llegas a enfadarte con el personal o con el propio juego. Aquí pillas y mueres varias veces y cuando estas a punto de ganar los demás se encargan de que eso no ocurra. Como punto negativo comentar que se puede ir de tiempo y puedes tener la sensación de TALISMAN y pensar que hay un bucle infinito y que la partida es infinita. Es por eso que es tan útil el mazo de eventos. Ha Chechi se le va a llenar la boca con la rotura de este juego y no va a entender para nada que está concebido para transmitir lo que transmite: "¡Puto juego!".
¡PERSONAJES Y EL GOLEM!
El diseño de los personajes es muy chulo y puedes escoger entre 15 diferentes. Yo me hice con la versión Verkami que tenía la piezas de metraquilato. La verdad es que son muy chulas y sobre el tablero lucen muy pero que muy bien. Veremos que tal aguantan el paso de los años. Esta versión también contiene cuatro expansiones: Magia de los ancestros, Undead Warrior, Overlord y Scarabs. Tienen muy buena pinta y aseguran más criaturas, peligros y muerte.


Si te gusta correr, que te persigan, perseguir, putear, amenazar, reírte, pelear y dejarlo todo en manos del puro azar, este es tu juego. Lo jugamos con los dos pequeños y ojito creo que voy a tener que gastarme la pasta ¡en psicólogos! Putear es lo primero que aprenden y sin una base estrategica muy clara el laberinto se convierte en ¡un campo de minas! Atrévete a entrar y si tienes narices intenta salir.
APREDIENDO

sábado, 29 de julio de 2017

¡ARKHAM HORROR LCG!

Viernes, 27 de julio de 2017. Arkham, Massachusetts. Estamos en un largo y caluroso verano. Agosto se acerca con un sofocante e implacable calor. La ciudad se encuentra amenazada por una ira silenciosa que atenaza a las personas. La irascibilidad está en el aire, se percibe el acoso de las miradas y la poca paciencia de los conciudadanos. Peleas en el barro, discusiones en grandes almacenes, violentas peleas en la fila de la compra, ancianas que muerden a sus nietos, malentendidos entre la policía y el orden de las Carmelitas descalzas.

¡ESTE ES EL NIVEL DE ACRITUD!
Y ahora llaman a casa. Núria coge el teléfono y anota una dirección en un papel. Al colgar, me confirma que han encontrado un cuerpo mutilado en su estudio y que necesitan de nuestras habilidades.

Seria demasiado fácil echarle la culpa al tiempo. Los dos sabemos que en esta ciudad pasa alguna cosa. No es normal que nuestro hámster se haya suicidado rebanándose el cuello con una cáscara de pipa o que hallamos encontrado mosquitos asesinados con estacas. Debemos comenzar a investigar qué diablos está pasando, aunque visto lo visto no tenemos demasiadas esperanzas. 

La escena del crimen no puede ser más grotesca. La víctima, un tal Fernando Coll, se ha mutilado así mismo hasta la muerte. El amigo, en un ataque de locura, cogió un peine y se peinó una y otra vez, ejerciendo una fuerza brutal en cada pasada. El peine le había perforado la piel y el cráneo y su cerebro era una pulpa rojiza y apestosa. Las moscas ya habían hecho su trabajo y las larvas se movían arriba y abajo de forma sinuosa en una especie de danza macabra. Lo peor fue la sonrisa del cadáver, orgulloso de haberse peinado una última vez.


Una nota sobresale de uno de los bolsillos de su pantalón. Está escrita por su puño y letra. ¿Qué mierda de letra hacía el puto loco? Tenemos que coger la lupa para empezar a leer:

" Sí, efectivamente, me encuentro despierto y en mis cabales, puedo afirmar que mi melena al viento necesitaba de un arreglo fulminante. Las voces en mi cabeza me instan a escribir estas palabras y aunque mis sentidos me dicen que lo que hay ahí es una gran calva, no puedo permitirme el lujo de desechar como falso, como pura fantasía, la melena al viento que ahora porto. La voces me llaman y debo cumplir mi misión"
F.C.  Canals, 25 de  julio de 2017

Empezamos a recopilar pistas, a investigar cuando de repente la puerta del estudio se desvanece ante nosotros dejado una pared sólida. Estamos atrapados en el estudio y no podemos salir. Bajo nuestros pies se oye un ruido extraño. Retiramos la alfombra y encontramos...


Esta podría ser la primera misión de la campaña de juego de ARKHAM HORROR El juego de cartas. Como ya sabéis, si el juego propone temática Lovecraftiana, nos tira. Aclara que el juego es un Lcg i que si ya conocéis el tema, las expansiones van a ser muchas y el dinerito cuantioso. En nuestro caso particular, ya estamos jugando al Señor de los Anillos y sí hemos gastado dinero pero vamos poco a poco, con tranquilidad.

EXPANSIÓN
De entrada comentar que el juego es temático e immersivo. Hemos jugado la primera parte de la campaña 3 veces y las tres veces ha transcurrido de forma diferente. Hay un hilo narrativo pero las cartas de enemigo y traición hacen que los detalles sean totalmente diferentes. No quiero destripar nada en concreto para no hacer spoilers. La mecánica de juego y sus componentes crean una atmósfera de juego impresionante.

AMBIENTE IMMERSIVO
Los mazos vienen predeterminados y tienen una número máximo de 30 cartas que puede crecer con cartas especiales que no cuentan para ese tope. Yo he jugado con Roland Bank's y el mazo viene predeterminado en el reglamento pero en la parte trasera de la ficha de personaje viene que tipo de cartas puede llevar y de que nivel. Eso quiere decir que puedes crear tu propio mazo. Al final de la misión ganas puntos de experiencia que puedes gastar en nuevas cartas que sustituyan a cartas que ya tienes.

MI INVESTIGADOR
La mecánica que manda es la del deckbuilding y se monta un escenario central de cartas en función de la misión, donde aparecen lugares. En esos lugares aparecerán los monstruos o demás personajes. Hay un tema muy curioso y es que las cartas de lugar tienen en una cara una cerradura y hasta que no los visitas no te descubren que hay en el interior.  Investigar para hacer avanzar el plan, luchar, esquivar, moverte, jugar cartas... son algunas de las acciones que podrás escoger de un máximo permitido de tres.
CARTA DE MONSTRUO
Hay una mecánica de superación de pruebas o enfrentamientos que no funciona con dados sino con fichas de caos que modifican valores de habilidad com ingenio, ataque, investigación... Básicamente se propone la prueba de habilidad entre el enemigo y el investigador, se añaden modificadores de cartas y al final se cogen las fichas del caos que como dice su nombre ¡la pueden liar parda!

LAS FICHAS DE CAOS
No voy a explicar como se juega pero sí voy a comentar que estoy muy hypeado con la siguiente misión. Hemos disfrutado de la primera y han habido momentos brutales. El juego es narrativo y acaba explicando una historia que continua en la siguiente misión y que como he dicho antes forma parte de una campaña. Cada decisión que tomemos va a influir en lo que nos pase al final. Resolver los escenarios de una forma u otra puede definir nuestro futuro. De hecho la primera misión se incluyen dos finales a elegir y debes elegir uno sin saber cual es la resolución.

El nivel de colaboración entre los investigadores es muy interesante. Hay que hablar mucho y planificar ya que a veces las acciones que tienes no son suficientes. Con Núria ha ido como la seda y hemos gastado tiempo para poder planificar las muertes más atroces a esos seres terribles y antiguos que pensaban podrían con nosotros.

Las ilustraciones son brutales y es parada obligatoria cada vez que juegas una. Los detalles y la relación con la historia son excelentes. Los monstruos, las maldiciones, los apoyos...todo tiene detalles artísticos muy chulos.


Como siempre, las cajas básicas de los Lgc se quedan cortas en material y siempre son para dos jugadores. Una pena que castren el juego de esta manera, de hecho no hay suficientes cartas para jugar con todas las combinaciones de personajes ya que algunas cartas van incluidas en varios mazos. En mi grupo de juego somos tres así que intentaré ver si hay suficiente material para tres investigadores pero lo veo chungo. ¿A ver si al final me van a obligar a pillar otra básica? 

jueves, 27 de julio de 2017

¡300 ENTRADAS!

Para commemorar las 300 entradas del blog vamos a dejar algunos momentos interesantes de entradas antiguas, ¡espero que os guste! Algunas fotos igual no tienen que ver, pero he hecho lo que he podido.
SOBRE EL CYCLADES
"Cualquier juego donde Sergi pasa un mal rato porque no sabe lo que tiene que hacer o que opción escoger, es un puto juego. Esa cara de Ferran a un turno de la victoria, no tiene precio!!! Pero aun teníamos una oportunidad, un resquicio que el destino nos negó. El barco tenia una fisura, la partida estaba en manos de Ferran pero aún nos quedaba Pegaso. La gran esperanza mitológica que ayudó a Perseo en la mitología Griega, nos abandonó. Todo parecía decantarse por Sergi, el hombre que gana partidas en el último minuto, el hombre de la tirada de dados, el hombre del as en la manga! Ese hombre nos falló! No supo hacer subir la carta cual Angelillo con uno de sus vulgares pero efectivos trucos. Y ante la mirada atónita de Núria i el resto de la platea Ferran se alzó con un triunfo merecido y trabajado. El calvo supo combinar las diferentes opciones que te da el juego: la táctica pozero+la táctica Bud Spencer. Se pegó con todos y conquistó como una bestia. No lo supimos parar y lo único que pudimos hacer es observar como sus riquezas aumentaban turno tras turno."

AQUÍ CON EL DESCENT
SOBRE EL ZOMBIS
"Felices nos las prometiamos cuando Núria accedió a jugar al zombis!
-La machacaremos!!!- decian unos.
-No habrá piedad!-decian otros.


Tres muertos recientes nos mirábamos atónitos mientras ella aún estaba vivita y coleando. ¿Qué coño hemos hecho mal? ¡Nada! Ha jugado bien y encima ha ido puteando a diestro y siniestro. Otras dificultades hemos observado durante el juego que se ha hecho largo y tedioso, problema que algun dia deberemos solucionar esté Ferran de acuerdo o no. La primera dificultad ha sido el deficit de atención que presenta Ángel. No ha sido posible verlo concentrado en el juego y minuto tras minuto se ha dedicado a tocar todos los componentes del juego mientras Sergi le decia que el orden es importante. Ángel con su sonrisa bobalicona seguia trasteando con las cartas y escondiendo, cual mago, los dados bajo los brazos. ¿Tendrá también problema de comprensión?"

SOBRE EL TROFEO 7WONDERS


¡Sergi ganó! ¡El puto Sergi nos levantó el trofeo! ¿No lo había dicho? ¡Teníamos un trofeo! ¡ZAS! ¡EN TODA LA BOCA! La parroquia decepcionada! ¡Y encima récord de puntos! ¡85 puntazos!
Núria pensando:"Joder ¿para una vez que iba a ganar un trofeo? ¿Y a este que le ha pasado? ¡Si no gana nunca!
Nando pensando:"¿A qué jugábamos? ¿Pero esto no era el Catán? ¡Mierda! ¡Estábamos jugando a vagos comparten piso! ¿No?"
Julito pensando: "¡Mierda! Me gasto la pasta en un trofeo y la capulla de mi mujer va y no gana! ¡La próxima vez les coloco un lego! ¡Puto Sergi! Voy a recolocar las figuras de plomo antes de que se den cuenta de que he hecho un hueco para la copa.
Sergi pensando: "¡Toma calvo! ¡Toma sevencampeona! ¡Toma Julito cabrón! ¡No sé de superhéroes pero a esto no me gana ni Dios! ¡Dos trofeos más y me agencio un juego!"




SOBRE LAS DERROTAS QUE NOS INFRINGE NÚRIA

No soy yo el que va a criticar a Sergi (no poco), pienso que el final de éste blog se lo merece Núria que demostró que si esto fuera una liga, ella iría líder destacada. Esto ya no es flor de un día, esto es que la tía es buena y ya está. Que yo no puedo bajar la guardia ni un segundo y que Chechi no puede tirar la toalla sin más.


En estos momentos es cuando el espíritu de Leónidas nos dice desde el más allá, "¡Julito, Chechi, de pie! ¡Vamos a ganar aunque nos cueste nuestro último aliento!" Y nosotros nos miramos y asentimos, levantamos la cabeza y atisbando el sol que se esconde en el horizonte y sintiendo su último rayo de luz en nuestro rostro gritamos: " ¡Ahu! ¡Ahu! ¡Ahú!".


AQUÍ CON EL 3012
SOBRE EL TIPO DESINHIBIDO JUGANDO AL MAFIA CUBANA


Bueno, ¡vamos al turrón! El desinhibido escogió, de forma espontánea e irreflexiva, ser una prostituta y de forma natural empezó a decir lindeces y a sobar a Chechi que impresionado por tamañas muestras de afecto, empezó a cambiar de color y a pensar que aquella ¿podría ser una opción sexual viable?

¡A PUNTO DE COMERLE LA OREJA!
¡ME ESTABA SOFOCANDO!
¡ESA ES MI CARA DESPUÉS DE ESCUCHAR ALGUNA GUARRADA!
Imaginaos a un tipo vestido de mujer diciendo "¡Te la voy a comer!" "¡Lo mejor que hago es tragar!" "¡Tócame y dime si está duro mi amol!" y todo eso con acento cubano, gritando, cogiendo y estrujándose los pechos, sacando la lengua de forma lasciva y ¡rozándose con Chechi! ¡Todo un espectáculo que jamás olvidaré! ¡Y Chechi tampoco! ¡Suerte que llevaba gafas de sol!

SOBRE EL LIDERAZGO DE CHECHI

Que Chechi manda es un hecho. Me recuerda al padre de cierto niño que encontramos una vez en el festival DAU. Del tipo ya hablamos en su momento pero de Chechi no nos lo esperábamos. Bajo la mascara de un líder positivo, que debate cualquier opción, se esconde un mandón de narices. Ya no es que me mande a mí, es que dirigió la operación minuto a minuto. ¡Basta ya Gepeto! ¡Si quieres marionetas fabricatelas! El tipo está acostumbrado a los ordenadores y merdear a placer, después viene a casa y lo hemos de aguantar en plan Gandalf. ¡Seguidme hijos! ¡No pasaréis! ¡Huid insensatos!


LIDERANDO
La idea de que todo lo que salga por su boca sea una orden. De pequeño se puso enfermo y no asistió a las clases de interrogativas, negativas y afirmativas. El día del Carnaval no quiso faltar, esa mañana explicaron las imperativas y después volvió a enfermar. Que la enfermedad fuera larga de esas de "pobrecito a perdido el curso". El tipo en la cama sólo mandaba, "¡Quiero agua!", "¡Trae una manta!". Quedó muy tocado, su discurso era coherente pero la gente a sus alrededor se enfadaba. Con la edad ha conseguido disimular su deficiencia reproduciendo diálogos de series de televisión. El muy cachondo no deja de llamar a Kit por el reloj, elucubra el "¿He sido yo?" de Steve Urkel o comenta jocoso: "¡Me encanta que los planes salgan bien!". Las series eran ochenteras, su discurso ya está muy desfasado, llama mucho la atención. ¡Pobre diablo!


SOBRE LOS QUEJIDOS LASTIMEROS DE CHECI EN EL SEASONS


A mitad de partida la frustración hace acto de presencia. Parece que Núria se distancia, ha hecho un par de invocaciones magistrales y eso le da cierto margen. En esos momentos de castigo Chechi empieza a murmurar, a quejarse, es un sonido poco audible, una queja fina, clandestina pero con tiznes de derrota. No le sale nada, no baja cartas y ha perdido demasiado tiempo. Pero hemos aprendido, con el tiempo, a no fiarnos de Chechi. Cuando gime pone en marcha una estrategia audaz y estudiada, la estrategia de la jugada final. Esas dos últimas rondas donde intenta sorprendernos, en ese momento el gemido se torna silencio, un silencio sibilino, calculado, preparado para dar el golpe definitivo. Pero Núria, como quien no quiere la cosa, sigue sin atender las tonterías de Chechi ni fijarse en los pobres intentos que hacemos por perseguirla en el track de puntuación. Esa ignorancia la hace poderosa, invencible, intratable...¡una súper Sayan!




Chechi pone en marcha su última jugada pero, amigos míos, les sale un Puff y ese Puff acaba por hundirlo en la mediocridad donde hace tiempo nadamos unos cuantos. ¡Bienvenido Chechi! ¡A que jode! Pues jode aún más si encima hemos de escuchar esa verborrea quejosa, esos gritos lastimeros, esa especie de Hoda a la injusticia lúdica. Aprender a perder no es sano pero aceptar la derrota sin tener que llorar, estaría bien.

SOBRE LA VIOLENCIA DE CHECHI Y NÚRIA DEL SEÑOR DE LOS ANILLOS LCG


Los dos se giraron y sobre una montaña de cadáveres me miraron con los ojos inyectados en sangre. Los dos sacaron una daga, se giraron velozmente lanzándolas a la copa de una árbol cercano. Dos exploradores Snaga cayeron con el pecho destrozado y con un gemido apagado. El nivel de violencia que había en aquel recodo del camino era terrible. Con las manos llenas de sangre cruzaron el Anduin y tiñeron sus aguas de rojo. Yo les seguía de cerca sin atreverme a decir nada más. Al llegar a la orilla, una figura oscura hizo acto de presencia. El rey brujo apareció y con él la oscuridad. Era tenebroso, poderoso, terrible… Debía intervenir.

ESA ES LA MIRADA
- Creo que podríamos hablar con él, establecer una especie de pacto, ya sabéis, si mediamos un poco puede que superemos esta situación sin más sangre. ¿Qué os parece?

Antes de que me diera cuenta Chechi y Núria ya corrían hacia él. Pobre criatura, no tuvo tiempo de levantar la mirada cuando su cabeza saltó por los aires. Antes de que tocara el suelo, los dos guerreros, con un golpe diestro, cercenaron las piernas de la criatura. El tronco y la cabeza cayeron al mismo tiempo y tocaron el suelo con un golpe sordo. Las piernas quedaron allí, plantadas como un ficus. Mis amigos se pusieron en pie, cogieron una pierna cada uno y las lanzaron ante mí. Yo no daba crédito, cuanto más había intercedido en sus mentes enfermizas, más violentos se habían vuelto. Cruzar el Anduin era nuestro objetivo y al girar la vista a la orilla y ver a todas aquellas criaturas muertas o arrastrándose; al oír aquellos gemidos y quejidos ahogados por el borboteo de la sangre; al volver la mirada y ver la mirada perdida de mis dos amigos, pensé que solo podía decir una cosa:

¡NO SABÍA LO QUE SE LE VENIA ENCIMA!
- ¡Buen trabajo chicos!

SOBRE EL MIEDO HACIA NANDO


He llegado a sospechar que la gente que lo rodeamos, actuamos así por miedo. Nuestra relación con él está condicionada por los temores que brotan de nuestro interior. Temor a disgustarle, a que no se sienta cómodo, a que no haya suficiente comida o a que el juego no le guste.

Como no queríamos que se sintiera ofendido y desatara con nosotros esa especie de agresividad que esconde, decidimos que él escogiera juego. Entró en la biblioteca y se acercó a la estantería de juegos, de golpe, una caja empezó a gimotear y salto a sus brazos. Nando la levantó en volandas y mientras sonreía y daba vueltas gritaba: "¡Zombis! ¡Zombis!". Por fin después de tantos años se habían reencontrado.



Nando se sentó a la mesa, cogió su figurita, la puso en la loseta central, se limpió las lágrimas y se concentró. Su mirada era la de un controlador, un personaje dominador, con carácter. No le interesaba nada de lo que pasaba a su alrededor, no le importaba nuestra amistad, estaba eliminando todo sentimiento… se nos iba. Entonces Chechi, muy oportuno, me dio un golpe bajo la mesa. Reaccioné y avisé a Núria que nos acercó el chocolate y las chuches. Al oler aquellos exquisitos manjares se produjo una desconexión y Nando volvió en si mismo, giró la cabeza levemente y se dirigió hacia el chocolate. Sus ojos se tornaron húmedos, flexibles, limpios…lo estábamos alimentando bien. Eso nos daría cierto margen de maniobrabilidad y lo sabíamos.

SOBRE LAS ROTURAS Y LA INNOMBRABLE


Chechi comenta, normalmente afirma o asevera, después de una o dos partidas, que el juego está roto y que hay que cambiar el reglamento. Esto pasa cuando ha conseguido una combinación ganadora que repite hasta hartarse y que le da esa especie de aura de protección infinita. Desde el Olimpo lúdico donde se ha instalado se permite decir joyitas de juegos que deben haber testado cientos de personas. Y no digo que no tenga razón, pero es que te gastas 60 napos en un juego y él, en una partida, le ha encontrado más parches que los de la editorial en el año que han estado testeándolo. Que digo yo, si lo testeas una vez con Chechi te ahorras ¡un montón de horas!


AQUÍ CON EL LUCHADOR
El tipo llevaba unas semanas de subidón ganando a HYPERBOREA, así que por fin el destino lo puso en su sitio. Núria, más lista que el hambre, decidió entre un SEASONS y LA VILLA. Finalmente escogió LA VILLA y aquí empezó el calvario de nuestro amigo Chechi y por supuesto también el mío. Y es que Núria le tiene cogidas las medidas al juego y es capaz de jugar a casi todos sus aspectos y ganar puntos de forma eficiente. Chechi (aún recuerdo cuando le llamaba cariñosamente Chip y Chop), sabe a lo que juega pero es incapaz de ganar puntos de viaje, simplemente no sabe invertir en ese aspecto del juego. No le parece interesante o no le ve estratégicamente ningún tipo de salida. En las rondas finales su cerebro reacciona, pero ya es demasiado tarde, Núria se ha hecho con el mercado de puntos y como encima puntúa hasta cuando muere, pues ya me diréis.

SOBRE ÁNGEL Y LAS MANSIONES DE LA LOCURA


Entiendo la emoción de Sergi. Las Mansiones es uno de esos juegos que compras con ilusión, los materiales son muy chulos y vienen un montón de figuras. Por ese motivo hoy voy a hacer una entrada positiva. Pero no solo por eso, la verdad es que me lo pasé ¡en grande!

Cabe decir que las introducciones de juegos con reglamentos superiores a la 30 páginas son tediosas. A Sergi no se le puede criticar por no haber hecho su trabajo, pero, si a todo eso le suma la presencia de Angelillo, la explicación se vuelve algo más compleja. El amiguete hace de las suyas mientras Sergi intenta poner orden al caos de materiales: cartas de personaje, cartas de armas, de conjuros...
Aquí os dejo una imagen de Ángel para que lo reconozcáis y evitéis que se siente a la mesa ¡con un Mansiones en juego!


AQUÍ ...BUENO..ÁNGEL
SOBRE LA ENTRADA 200


Si pudiera vivir nuevamente mi vida
con la consciencia de ahora,
trataría de jugar más y antes.
Sería más jugón si cabe,
os buscaría, os encontraría
y fundaríamos la hermandad de jugones inmortales.

Y es que somos y seremos parte del todo,
el grupo.
El Calvo, el táctico, la invencible y el inversor.
Todos juntos, preparados, dispuestos jugar.
Una hora, un día, quizás para toda la eternidad.





Podría buscar más momentos, fragmentos de una vida lúdica, divertidos y siempre hechos desde el cariño, pero es que hay ¡un montón!

Chechi sabes que te quiero y que cuando te meto caña lo hago para poder compartir momentos oníricos e inolvidables contigo con una Desperado en la mano o mientras nos trasladamos en coche a algún lugar alejado de la civilización. Sabes que no querría a nadie más a mi lado para poder enfrentarme a cualquier fuerza maléfica. ¡Nos quedan muchos mundos por descubrir hermano!

Sin Núria todo esto nu hubiera sido posible. Uno tira del carro pero ella es la peor de las frikys. Bajo esa fachada de chica responsable hay una arquera mata zombis, una exprimidora de recursos, una jugadora voraz. Sin ella el camino no tendría sentido. Espero que nos acompañe en las arduas misiones que aún quedan por delante.

Nando...ahora está y no está. Lo percibimos pero no lo vemos. Es el ausente. Al repasar el blog te das cuenta que ha estado en los momentos importantes y de como llenaba con su presencia los momentos lúdicos más alocados. Esperemos que vuelva (algo más) porqué con él todo es más y mejor. Las puertas del barco están abiertas para continuar viajando a mundos peligrosos e imaginarios.

Ángel está poco pero ha sido difícil no encontrarlo en el repaso del blog. Es como ese personaje secundario, ese tipo con el que te cruzas un día y no puedes dejar de vivir escenas hilarantes y divertidas. Un secundario de lujo que es gracioso ¡hasta cuando duerme!

Mención especial a mis vástagos que no solo aprenden sino que que disfrutan con los juegos y que me hacen pasar momentos muy divertidos. ¡Son los mejores!

¡MIS VÁSTAGOS!
Ahora solo queda un objetivo: ¡A por las 400 entradas!


miércoles, 26 de julio de 2017

¡TOKAIDO Y HUNDIDO!

Antoine Bauza es un prolífico creador de juegos de mesa que especialmente siente predilección por el mundo oriental y que a lo largo de los años nos ha regalado juegos divertidos y muy entretenidos con ese "aire de diseño" del continente asiático. Para empezar, deciros, que es el creador, junto a Bruno Cathala, de uno de los juegos al que más partidas le hemos dado en nuestro grupo de juego, el 7WONDERS. Juego de cartas que utiliza la técnica del draft y que consiste en crear la mejor civilización con, por supuesto, su maravilla.

BRUNO CATHALA Y ANTOINE BAUZA
El tema más oriental aparece en juegos como TAKENOKO, donde el emperador chino regala un panda al emperador japonés. El panda acribilla el jardín japonés comiéndose todo el bambú, mientras el jardinero intenta evitarlo y al mismo tiempo irriga las tierras para hacerlo crecer. Un juego que nos ha dado momentos de diversión con los más pequeños.


Otro juego en esta línea es HANABI, juego colaborativo de cartas donde el objetivo común es hacer los mejores juegos artificiales. La gracia de este juego es que los jugadores sostienen las cartas mirando el reverso y deben guiar a los demás en la elección de la mejor opción para completar cinco series de números con sus respectivos colores.

Y el gran GHOSTS STORIES. ¿Qué no conocéis la historia de los cuatro monjes taoístas? ¿Qué no sabéis quien es Wu Feng? ¿Qué no tenéis ni idea de los centenares de demonios que surgen de los nueve infiernos? No os perdáis este gran juego cooperativo


El juego que vamos a presentar hoy es TOKAIDO. La Tokaido fue la más importantes de las rutas del Período Eso, conectando Eso (Tokio) hasta Kioto. La ruta de Tokaido transcurría a lo largo de la costa del mar. El método estándar de viaje fue a pie. Las mujeres tenían prohibido viajar solas y tuvieron que ser acompañadas por hombres. La ruta estaba llena de estaciones de descanso, había alojamientos, comida y otros lugares que el viajero pudiera visitar.



¿Que plantea Tokaido? Tokaido plantea un tablero lineal donde iremos avanzando con nuestros mepples para visitar diferentes lugares de la ruta comercial. La mecánica es muy sencilla, los mepples se colocan en orden y el último es el que tiene el turno. Si los demás jugadores avanzan muchos espacios el último jugador podría jugar varios turnos seguidos. Aquí está la gracia de la mecánica, debes ir a los espacios que te interesan pero siempre midiendo el número de turnos y la diferentes recompensas. Es muy importante no quedarte sin dinero ya que muchos lugares dependen de tener al menos un par de monedas.

¡CACHO TABLERO!
Podemos visitar:

Granjas: donde ganaremos 3 monedas.
Balnearios: ganaremos cartas de balneario que nos darán puntos de victoria.
Templos: donde hacer ofrendas que nos reportaran puntos de victoria.
Encuentros: donde conoceremos a personajes que nos otorgaran ventajas.
Tiendas: donde comprar objetos.
Paisajes: iremos montando o pintando bellos paisajes que al completarlos nos darán puntos de victoria.
Posadas: paradas obligatorias en el camino donde deberemos comer si tenemos suficientes monedas para hacerlo.

La partida acaba en la última posada del tablero donde se hará el recuento de puntos y se ganaran los bonus en función de la cantidad de cartas de cada tipo que hayas acumulado.



El juego es muy sencillo de jugar y se agradece que todos los jugadores tengan siempre algo que hacer. Las partidas se suelen cerrarse en un puño y la diferencia suele estar en el templo. Al final de la partida por el número de monedas que has puesto en el templo tienes un buen bonus. Debes cuidar todos los aspectos e intentar sumar bonus para poder ganar. El juego es familiar y permite que los peques se suban al carro. La interacción es muy baja o nula y suele tener que ver con moverte y bloquear espacios que los demás quieren visitar. Y no lo haces para jorobar, simplemente es que lo necesitas igual que ellos. Si no arriesgas iras puntuando pero di no tienes monedas harás lo posible para llegar primero a las granjas.

El juego llama la atención por su arte, es bonito y cuando lo ves te acercas a la mesa par ver que es. Un color blanco inunda un diseño de finas líneas y ilustraciones bonitas y pequeños detalles. No es un juego loco, ni una carrera por llegar a la meta, el juego te lleva a través de una ruta histórica comercial donde todos acabamos a la vez. Juego pausado, tranquilo, sin estridencias, hecho para jugar en tardes soleadas, con la luz entrando por la ventana y vestidos como no con un kimono. Lo que realmente te atrae cuando juegas es que el engranaje es perfecto, funciona como un reloj suizo pero tiene el mecanismo de un botijo. Un juego preciosista hecho para adornar la estantería y hecharle partidas con la familia. Regalo seguro para familias y en Navidad viste más que cualquier traje.

BONITO BONITO

El juego es antiChechi, es de esos juegos que sin pensar demasiado puedes hacer un buen papel. Con menos estrategia que Dora la exploradora para realizar sus misiones, podremos ir haciendo acciones y puntuar. Es un plato frío, de tema pegado, sin profundidad, con pocas acciones que hacer, sin sensación de competir, demasiado limpio, sin sangre ni cultos y sobretodo sin nuestro querido Cthulhu. Para Chechi vamos a acuñar el termino "Tokaido y hundido" para representar el poco interés que creo yo despierta en el este tipo de juego más familiar. Mi humilde opinión es que a él le satisfacen ¡otros temas!
¡SOY TEMÁTICO!