lunes, 30 de diciembre de 2019

¡ACLARACIÓN DE LAS ZOMBIREGLAS!


LAS REGLAS DE LA NIGROMANCIA


Los nigromantes son malvados.
solo quieren sembrar el caos.
Lanzan alaridos, corren por las calles,
escupen conjuros de dolor.


A veces no sabemos cómo se comportan, 
pues surgen con una ficha adicional de aparición.
La ficha se considerará activa
y en ella habrán zombis, gordos... ¡la perdición!


Cada vez que una carta de Nigromante aparezca
activaremos su miniatura.
Se moverá hacia la salida más cercana,
¡hemos de estar a la altura!


Perderemos de inmediato
si la salida alcanza.
Pero antes seis fichas de aparición en total han de haber 
para perpetrar y así perder.


Matar a un Nigromante frena un poco la invasión.
Si logramos destruirlo retiramos una zona de aparición.
Pero puede ser una cualquiera,
una a ¡nuestra elección!


Con esto dejamos el poema,
era para aclarar la reglamentación.
Jugamos de higos a brevas
 y hay agujeros ¡a mogollón!


LAS REGLAS DE COMBATE

¿Qué decir del combate?
Sólo Chechi sabe la reglamentación.
Que si armas de doble mano, 
cuerpo a cuerpo y ¡precisión! 


Si dos armas iguales tienes,
doblemente equipado estás.
Usalas sin distinción, 
al coste de una ¡única acción!


Cada resultado que iguale o supere el valor de precisión,
es un pecho perforado,
una cabeza abierta en dos,
unos miembros cercenados, un éxito asegurado.


Cada arma tiene un objetivo,
cada éxito una víctima atroz.
Es por eso imprescindible
obtener armas mellizas para causar dolor.


Sobre el "fuego amigo" dudas tenemos.
Las armas a distancia lo producen, 
las de cuerpo a cuerpo no,
por eso molan los ataques a mogollón!


jueves, 26 de diciembre de 2019

¡EL NECRONOMICÓN Y EL CONJURO DE SUEÑO!

Hace algunos meses, Armitage y sus colegas detuvieron a un horror desatado que iba a destruir Dunwich, una apartada ciudad que se encuentra a varias horas de Arkham, hacia el noroeste. Al principio pensámos que aquella bestia era un oso rabioso o algo peor, peo la descripción que hace el profesor de la criatura describe algo muy distinto. 

Todo comenzó cuando un hombre llamadao Wilbur Whateley entró en la biblioteca Orne en busca de la traducción al latín de Olaus Wormius de un libro llamado el Necronomicón. Wilbur ua poseía una ajada traducción al inglés del Dr. John Dee, pero no le bastaba para sus propósitos. Armitage le prohibió el acceso, pues temía el posible uso que pudiera darle al libro ese extraño hombre. Whateley volvió en secreto, con la esperanza de poder robar el libro, pero fue atacado por un sabueso guardián de la universidad. Más tarde, Armitage, rice y Morgan descubrieron el cuerpo de Whateley. Una descripción del cadáver semiantropomórfico y cubierto de pelaje, con una piel coriácea y tentáculos de un color gris verdoso nos hace custionarnos si Whateley era humano realmente.


Mis colegas y yo tratamos de olvidar toda esa odisea rápidamente. Pero parece que las cosas no se han resuelto por completo. Os contaré el resto más tarde, pero ahora, es fundamental que nos hagamos con esa copia del Necronomicón. Si mi instinto no me falla, los agresores con los que nos hemos encontrado lo estarán buscando.


Armitage, después de todo lo que ocurrió, no se sentía seguro guardándolo en la biblioteca, así que se lo llevó a su buen amigo Harold Walsted. Es el actual conservador del Museo Miskatonic. Pensó que estaría seguro en la sala restringida del museo, pero ahora ya no lo tiene tan claro.


Ahí es donde nosotros, debemos recuperarlo ¡a toda costa! Tengo el presentimiento enfermizo, un miedo terrible, una sensación horrible a lo que podrían hacer con los ritos que contienen esas páginas...

Como siempre la partida fue temáticamente espectacular. Sin querer desvelar nada de lo que pasa os aseguro que os enfrentaréis a un verdadero laberinto de peligros donde una bestia atroz os perseguirá una y otra vez. Esta será una misión donde la investigación volverá a ser crucial para superar la historia.


Es importante escoger el camino correcto que te ofrece la narrativa para hacerte con el Necronomicón, el libro maldito que no puede caer en manos ajenas. De todos los libros del mundo, puede que este sea el más infame, el libro de los muertos. Se trata de una recopilación de conjuros y rituales antiguos que piden decantar la  balanza entre l bien y el mal. La locura y la muerte rodean a este ejemplar forrado en piel humana que entraña ¡más peligro que el bautizo de un gremlin!

No todos resistimos el terror y la locura de la partida. Ángel cayó fulminado bajo un conjuro de sueño atroz. El influjo fue tal que no pudo continuar la partida con normalidad y acabó, como podéis ver más arriba, postrado en el sofá, sufriendo fiebres altas, bajo control del esfínter, visiones atroces y delirios eróticos que mejor no comentamos.

¡EL CONJURO HACIENDO EFECTO!
Veremos que nos depara el siguiente capítulo. Puedo avanzaros que nos hicimos con el Necronomicón y puede que tenerlo en nuestro poder no sea del todo saludable. Esperaremos hasta la siguiente noche en la que nos sentaremos ante la mesa para afrontar los peligros que nos acechen

¡UN HOMBRE SIN AMIGOS ES COMO UN ABEDUL DESNUDO!

Una noche, en una mesa, 5 vikingos se sentaron para luchar entre ellos y sucumbir al Ragnarok. Probamos el Blood Rage a 5 jugadores y la verdad es que la experiencia fue brutal. ¿Quien no quiere ser un vikingo capaz de invocar criaturas y lanzarlas a territorio enemigo? Creo que nadie y por eso los que estábamos alrededor de la mesa nos mirábamos con los ojos inyectados en sangre. Patadas por debajo de la mesa, insultos cruzados, jarras de hidromiel rotas en el suelo, enemistades, Chechi y su análisis parálisis...

Parece que todo es salvaje en el mundo vikingo, pero nada más lejos de la realidad. Ese trato demonizado que se les dió y que se mantiene en este juegazo, queda diluido en unos proverbios que los convierten en artesanos, comerciantes y granjeros. Nosotros dándonos manporros en vez del cultivar o narrar nuestras leyendas. A ver a quien se le ocurre hacer un juego de vikingos ¡sin saquear!


¡Ahí van unos cuantos proverbios!

"UN HOMBRE SIN AMIGOS ES COMO UN ABEDUL DESNUDO, SIN HOJAS NI CORTEZA, SOLITARIO EN UNA COLINA PELADA."

"CUESTA TRABAJO VISITAR AL AMIGO AUN CUANDO PILLA DE PASO. PERO ES GRATO VISITAR AL BUEN AMIGO AUN CUANDO SU CASA ESTÁ LEJOS."

"LA MEJOR CARGA QUE PUEDE LLEVAR UN HOMBRE ES DEMASIADO SENTIDO COMÚN; LA PEOR, DEMASIADA BEBIDA."

Este es un juego de acabado espectacular. La miniaturas son excelentes y los monstruos brutales. El juego básico sólo tiene material para jugarlo a cuatro jugadores. Después de jugarlo a cinco creo que la expansión es inevitable. 

Vamos a comentar la curva de aprendizaje que tiene que ver con conocer cada una de las cartas del juego. Es prácticamente imposible ganar con jugadores que ya le han dado unas cuantas partidas. Puede ser muy frustrante esa primera partida ya que puedes quedarte totalmente descolgado a puntos.


El jugador novel puede quedar totalmente hipnotizado con las miniaturas de monstruos y sin ser una mala elección no son, para nada, una estrategia ganadora necesaria. Jugarlos con éxito es una gozada y te dan un poder momentáneo o circunstancial muy chulo. Pero el verdadero poder esta en las cartas de clan, de líder y de guerrero.

Hay una carta de clan de la tercera edad que dobla la puntuación de las misiones que lleves a cabo. Me parece una carta muy tocha que te da un poder espectacular si llegan misiones a tu mano. Aún así te da una ventaja que puede romper el trabajo excelente de alguno de los clanes. Toda aquella carta que disminuya el coste de invasión o doble el poder de los guerreros es bienvenida a mi mano. 

Cerrar un terreno con miniaturas de un mismo clan, que no está amenazada por el Ragnarok, te asegura un saqueo sin oposición y puede dejarte en bandeja más de una misión. ¿Debería haber una forma de echar a ese clan? ¿O forma parte de una estrategia y por lo tanto todo vale?

¡ÁNGEL NO SE ENTERA!
Seria un pasote que la destrucción de territorios en el ragnarok fuera aleatoria. Eso acabaría en algún momento con la premisa de bloqueo de terreno planteada en párrafo anterior. Cambiaría estrategias y jodería más de uno, diezmando su clan.

Lo mejor del juego es el efecto que crea en su jugadores. Todos acaban encantados. Se lo pasan de miedo y se quedan con ganas de más. De hecho el reglamento es sencillo, se explican las mecánicas en 5 minutos y se juega en un par de horas. Cuando ves todo sobre la mesa te asustas y después lo juegas en un momento. Bendita sobreproducción. ¡Nos encanta Blood Rage!



Ángel flipó con el juego y fue un ejemplo de jugador novel, le pasó todo lo que le tenía qué pasar. Era la segunda partida para David y acabó descolgado en puntuación. El tema estaba entre los más veteranos y todo se decidió por la bendita carta que dobla el valor de las misiones y que consiguió Julito. Puede que fuera también determinante la posición la mesa. Hay cartas que los jugadores noveles no valoran por desconocimiento y que te llegan a la mano. Pero bueno, eso también es una artimaña vikinga, ¿no?

¡BIENVENIDO A MONSTERLAND!

En medio de un montón de juegos rarunos, presa del pánico, hay un superviviente que se esconde en las estanterías. Es un juego lleno de monstruos, lleno de visceras, llenos de acción. Es un juego que ha llegado a casa y  lo que no sabe, es que ha saltado de la sartén para darse un tortazo en la mesa lúdica de Janito.

¡Bienvenido a Monsterland! Un tablero lleno de caos y carnicería sangrienta, un tablero donde las abominaciones quieren acabar con los humanos y estos han decidido que no quieren ser el postre.


Vivimos en un reino asediado por terribles monstruos. Las tierras de Gimelda están siendo sometidas a las fuerzas implacables de terribles criaturas que habitan en cualquier lugar. El clan de guerreros que consiga salvar Grimelda reconquistando el mayor número de territorios y elimine a los monstruos que allí habiten, tendrá la Corona y podrá gobernar.

La fortaleza será asediada de forma constante y para evitarlo deberemos contratar mercenarios, reforzarnos y defender el reino. ¡Por Tutatis!

De entrada estamos ante un euro que podría tener plastiquete pero que es para nada necesario. Un arte cuidado, unos componentes al principio abrumadores y una mecánica sencilla que esconde estrategias y decisiones algo complejas.

El juego es un tira dados y este aspecto acostumbra a relacionarse con el azar. Sí hay azar en todas las tiradas pero el juego permite abordar un montón de acciones y siempre puedes, si te fijas o buscas, hacer la acción adecuada.


Comenzamos la partida escogiendo una tablero personal y un clan. Los clanes están formados por un líder y un mercenario. Los personajes se representan con cartas que se colocaran al lado del tablero personal. Los personajes tienen asignados unos dados y una habilidades que podremos utilizar en el tablero central.



El tablero central, es un espacio lleno reacciones dispuestas de forma clara y ordenada. Cada una de las acciones indica con que color de dado puedes acceder. Por poner un ejemplo, a la tienda de trampas puedes acceder con dados amarillos. Hay tres tipos de dados: los lilas (magia), los rojos (fuerza) y los amarillos (persuasión). Los dados lilas y rojos se utilizasen cualquier zona de acción simplemente colocándolos en la zona, en cambio los amarillo han de ser lanzados para poder hacer que los precios bajen. Si la contratación de un mercenario es 8 monedas, tiras el dado amarillo, si sale un 4, el coste del mercenario será 4. El dado amarillo se queda en la taberna (zona de contratación), si el siguiente jugador saca un 3 y lo coloca en la taberna, se beneficia del dado anterior y parte con una ventaja de 7. No te puedes aprovechar del dado anterior si tu resultado de tirada es mayor, por ejemplo si hubieras sacado un 5.



Ahí es donde reside la gracia y la estrategia del juego, en la colocación de dados. Aprovecharse de los demás, llegar antes a una acción y poderla bloquear. Iremos gastando los dados hasta que nos quedemos sin ellos entonces resolveremos la fase de batalla y la de misiones.

Durante la fase de colocación de dados habrá dos espacios muy importantes a los que podemos acceder: el campo de batalla y las misiones. 

El campo de batalla.

En el tablero principal siempre habrá asignado un monstruo y una localización. Los monstruos plantearan un nivel de captura y un nivel de derrota además de un valor de ataque. Siempre que coloquemos a uno de nuestros mercenarios en el campo de batalla deberemos preparadlo para poder defenderse, para ello utilizaremos los poderes de las cartas, los escudos y las pociones de vida. Si te has colocado en la columna de más a la izquierda será el primero en luchar. El monstruo lanzará sus dados negros y si sobrevives será el momento de contraatacar. Lanzarás tus dados, utilizarás las trampas, tu veneno y sumarás el resultado. Puedes capturar al monstruo, entonces ganarás la recompensa en su cartas o puedes matarlo, entonces cobrarás una pequeña recompensa y el valor de puntos de victoria del monstruo. Si fracasas, tus esfuerzos no habrán servido de nada, perderás lo invertido y si hay algún guerrero en el campo de batalla se aprovechara de tus dados.



En el caso de vencer al monstruo, si hay otro guerrero en el campo de batalla, este intentará entonces reconquistar el terreno donde estaba el monstruo. Si el monstruo no es derrotado y aún vive, se enfurece y ataca la fortaleza. Se mueve hasta la entrada del castillo y desde allí intimida a sus habitantes. ¿Cómo lo hace?  Pues tiene unas fichas que mientras intimida, cada turno, se liberan y en función del dibujo incapacitan las acciones en una localización.

Sendas de misión.

Hay unas misiones que te darán recompensas si cumples los requisitos. Hay un máximo de dos plazas por misión, si se llenan, el jugador que las cumpla de forma más holgada se llevara la recompensa. El perdedor se llevará un premio de consolación.

Estás son realmente las dos formas de marcar la diferencia. Puedes conseguir muchas monedas y ventajas para puntuar al final. 

Hay infinidad de caminos a escoger, hay infinidad de estrategias a seguir, puedes combar y combinar las cartas de mercenarios y las de localización como quieras. Combina todo lo que te muestra el juego y habrá alguien que lo hace mejor. Por lo tanto siempre puedes superarte, siempre puedes hacerlo mejor, puedes optimizar mucho más y aún haciéndolo tendrás lamentación de poder haber hecho más.

La temática es chula. ¿A quien no le gusta cazar monstruos? El diseño y la ilustración están muy bien. Partidas épicas, no demasiada diferencia de puntos, luchas brutales... Aunque no ganes una partida de Monsterland, te aseguro que habrás pasado un buen rato y que ya estarás pensando en la siguiente.

martes, 26 de noviembre de 2019

LCG 1- LEGACY 0

Todo empezó con una conversación de whatssap. Nos tocaba jugar a Chartestone el juego Legacy que no lo es o no lo parece del todo. Más bien es un juego ¡en fascículos! Os paso aquí un pantallazo para que intuías que es lo que pasó.


Pues sí, "envenené" a mi mujer, la eliminé de la ecuación y esquivé una vez más el juego de marras. Con el camino libre pude coger la caja de MARVEL CHAMPIONS y preparar una partida antológica.


Marvel Champions es un juego LGC y como ya estamos jugando a unos cuantos, debíamos tener clara la mecánica. Si tuviera que valorar donde se encuentra Marvel Champions, lo posicionaría más cerca del Señor de los anillos que de Arkham Horror. Y si tuviera que compararlo con alguno ya conocido seria el SENTINELS OF MULTIVERSE. 

¿Qué tiene del Señor de los Anillos? 

Pues tiene la fase de villano. En esta primera fase el villano sube el nivel de amenaza de su plan (como en el Arkham también) pero entonces el enemigo ataca. En este caso era el Rinho, el enemigo inicial del core. El tipo aplica su carta de sombra y cada héroe la levanta y recibe daño (si es superhéroe) o sube la amenaza del plan (si es alterego).
Muchos conceptos nos sonaran en este LGC, Oleada es un clásico que te pone la piel de gallina y te corta la respiración. 
Los héroes de Marvel también tienen su Gandalf particular y ese no es otro que Nick Fury. El amigo aparece con un poder trepidante, participa de la acción y al final de La Ronda se desvanece.
Los contadores de vida, esos marcadores, tipo Bloodbowl el juego de cartas, aparece también en este juego.


¿Qué tiene de Sentinels of Multiverse?

El enemigo, esa carta que se coloca en el centro de la mesa y que tiene unas condiciones de victoria y de derrota. Ese enemigo visible que tiene un mazo propio que actúa de forma agresiva y que en cualquier momento te la lía. En ese sentido puede parecerse también al Aeon's End. En Sentinels hay un factor muy interesante que es el mazo de ambiente, ese mazo actúa para todos los jugadores y hiere por igual a buenos y malos.



Los mazos de superhéroe son una autentica delicia. Comban entre ellos pero también están diseñados para ayudar a los demás héroes. Las sinergías entre mazos están ahí y depende del grado de compenetración del grupo que funcionen como una autentica orquesta afinada.

En nuestra primera partida fracasamos estrepitosamente. Nuestro equipo estaba formado por Black Panther, Spiderman y Hulka. No pudimos con el Rinho, entre otras cosas porqué era nuestra primera partida y todos buscábamos la manera de mover nuestros mazos en pro de la victoria. Yo llevaba a Hulka y fue un poco frustrante, pegaba bien pero el mazo enemigo me la tuvo agotada demasiadas rondas.


En nuestro segundo intento hicimos un cambio, sentamos a Hulka en el banquillo y sacamos a Capitana Marvel, entonces las cosa cambiaron. Con Capitana Marvel en juego las cartas empezaron a moverse, de hecho, reinicié mi mazo hasta tres veces. Robar cartas es la base de poder crear una buena estrategia. Pantera Negra empezó a utilizar sus mejoras y el ¡Wakanda Forever! se oyó por toda la selva africana. Spiderman empezó a dar patadas voladoras y esas patadas en el momento correcto fueron decisivas.
Nuestro enemigo era Rinho y jugamos a nivel normal. Aún quedan en la caja Klaw y Ultron y a la vista ya se atisba al Duende Verde y al Escuadrón de Demolición. ¡Pero no estamos solos! El Capitán América y Miss Marvel también están a punto de hacer ¡su entrada!


Las mecánicas de juego nos ofrecen partidas llenas de decisiones y donde el trabajo en equipo es fundamental. Las decisiones son tan importantes como decidir si sigues transformado en Superhéroe o por el contrario pasas a Alterego. Como explico más arriba los ataques del enemigo serán de una forma u otra en función de tu aspecto. Además hay cartas que sólo funcionan siendo superhéroe y otras siendo altérego. Al final de tu turno no te precipites y valora que has de hacer porqué un pequeño fallo y vuestra némesis ¡acabará con todos!

¿QUÉ HAGO? ¿ALTEREGO SUPERHÉROE?
Con un poquito del Señor de los Anillos y un poquito de hasta Arkham Horror (cartas de plan) han conseguido apañar un LGC fácil, agradable, sencillo, tenso, divertido y lo más importante, exigente. La exigencia del juego es máxima en algunos lances y eso hace que la tensión no decaiga. Juego para los fans más acérrimos y para los cinemáticas, ¡Marvel Champions es una autentica delicia temática!


domingo, 10 de noviembre de 2019

¡BAJÓN ANÍMICO!



         NO PUDO SER

Mi corazón, un día, pensó que el Enano ganaría,
destrozar orcos y a Atarín poder vencer;
Quería aprisionar la victoria en un poema,
inmortalizarlo para siempre... Pero amiguetes... no pudo ser.

Mi amigo elfo, un día, silenció su arco,
y poco a poco se sintió envejecer;
Quiso ensartar con sus flechas al enemigo
y alzarse victorioso... Pero amiguetes... no pudo ser.

Mi corazón, un día, soñó con un Bilbo ganador,
alzando a Dardo en símbolo de gloria y poder;
Subiendo la escalinata hacia su pueblo Hobbit
y alzado a hombros poder beber... Pero amiguetes... no pudo ser.

Mi corazón, un día, se convirtió liderazgo
por vivir aventuras junto a él;
Con Aragorn y una orden cualquiera,
una victoria podría acontecer... Pero amiguetes... no pudo ser.

Beravor llegó, con su sonrisa clara,
con su bastón y muertos por doquier;
y ante el sueño de la victoria más dulce,
al enemigo torcer... Pero amiguetes... no pudo ser.

Y he de decirte "victoria" que nos hiciste sufrir
y sabiendo que algún día a verte volveremos,
Quisiera decirte que te esperaremos...
porqué sin tí, amiga mía... no podemos partir.

Mi corazón, un día, pensará en la Comunidad
venciendo al troll...pisando a Gulgotar.
Entonces la victoria será suprema e inmortalizada para siempre,
 formará parte de las leyendas recientes... 
                                     Dedicado a mi Comunidad, ¡la mejor!


Dejando de lado que nos lo hemos pasado muy bien jugando  la aventura "Los huesos de Arnor" y eso demuestra que estamos ante un gran juego de aventuras, voy a lloriquear un poco, puede que has ta oigáis un quejido muy fino pero es lo que hay.

El hecho de tener que plantear volver a jugar la última misión y romper esa regla narrativa en la que hemos muerto de forma cruel, me hace pensar que el juego tiene un fallo importante.  La app debería permitirte el poder guardar las misiones para poder repetirlas si fuera conveniente. La narrativa es tan azarosa en sus objetivos que puedes estar dando palos de ciego durante media partida. Cuando al final sabes qué hacer ya puede ser demasiado tarde. La frustración es horrible y te deja muy mal sabor de boca.
¡EL ENANO ACABO MUERTO!
El escenario final nos ha asfixiado, arrastrado por el fango, nos ha hundido en la miseria. Íbamos tochados al máximo y llevábamos muchas misiones ganando de forma más o menos holgada. Pero no hemos tenido ni la más mínima posibilidad de salir victoriosos. Hemos sido humillados y el rechazo al juego ha hecho acto de presencia. A veces hemos perdido por algún error o precipitación pero esta vez hemos dado palos de ciego y la app nos ha castigado en tramos final, atándonos de manos y plagando el mapa de enemigos.

Estoy muy de acuerdo con algún comentario en el foro de Fantast Fight Games, llegas al tramo final emocionado y después de jugar la última misión te sientes defraudado. El bajón anímico está ahí pero vamos a parchear el juego para repetirla y esta vez que ¡Atarín esté preparado!

martes, 5 de noviembre de 2019

PUSH YOUR LUCK ¡STRIKE!

En la antigua Roma, los gladiadores eran las auténticas estrellas. Sus combates en el circo eran capaces de llenar todo el anfiteatro. Feroces guerreros que luchaban a muerte jaleados por sus entrenadores y el propio público. ¡Sólo puede quedar uno! No estamos hablando del juego de los Inmortales, si no de STRIKE, el juego de juegos, el divertimento en estado puro.


El juego consiste en un pequeño estadio, un pequeño Colisseum y muchos dados. Antes de empezar la partida tiraremos un dado sobre el estadio y ya estaremos listos para empezar la partida. Cada jugador dispondrá de un número determinado de dados, dependiendo del número de jugadores. 

Cada jugador empezará a tirar sus dados de uno en uno. Si el valor del dado es el mismo del que hay en el centro de la arena, el jugador podrá recuperar los dos dados. Si el resultado es diferente los deja en la arena y puede seguir tirando para intentar que los dados cambien su resultado pudiendo así recuperar todos los que muestren un número igual entre ellos. Si salen una pareja de 4 y un trio de 2, podré recuperar los dados, dejando en la arena los resultados únicos. Podré parar mi turno cuando quiera.


Si en una de las tiradas, la recuperación de dados, deja vacía la arena, el siguiente jugador deberá lanzar todos sus dados y recoger solo aquellos que repitan número. Esta es una buena estrategia a seguir cuando los demás jugadores tienen pocos dados y se juegan la vida en un único lanzamiento.

Juego altamente adictivo donde fuerzas la suerte hasta límites insospechados. No puede ser que pierdas dados y arriesgas para recuperar al menos los que lanzaste pero la suerte no te acompaña. Los dados tienen un símbolo de X, cuando este aparece el dado se elimina de forma inmediata. Otra forma de eliminar dados es que al lanzarlo caiga fuera de la arena, en ese momento, es eliminado de la partida.


Muchos pensaran que Strike no llega a la condición de juego, pero amiguetes, es el juego que te salvará un espacio muerto; es el juego que te valdrá para solucionar una apuesta; es el juego que mantendrá entretenido a tus gremlins... ¡Es el juego! ¿Cuantas veces habíais jugado a colar la moneda en el vaso? ¡Un montón! Pues ahora es oficial, un juego de corte "¡si pierdes bebes!". Como podéis ver, un juego para ¡todas las edades!


La belleza está en la sencillez y además, cuanto más simple más divertido. Yo lo he jugado un montón ya que se juega en 5 minutos y tiene su qué. Es verdad que si lo juegas con monjas pues igual no mola, pero si la actitud de los asistentes es la que tiene que ser, hablamos de un éxito asegurado.

Tengo una sensación parecida cuando juego al LUCHADOR, si el personal entra en el papel es un juego divertidísimo. En este STRIKE, pasa lo mismo. Risas aseguradas si el locutor habla de la sangre que mana, emociones aseguradas si cada X se transforma en un brazo cercenado, emoción asegurada si cada salida de pista es un fallo aberrante del lanzador. Sin este trasfondo, sigue siendo un juego entretenido pero hay que probarlo ¡en una buena reunión de amiguetes!


Alguno pensará que el juego es tan tonto que comprando una buena cantidad de dados y una caja acorde al tema ya puede jugar. ¡Pues sí! Pero el inserto de la caja y la base del Colisseum, eso es harina de otro costal. Lanzar los dados en las curvas de las gradas y que alcancen la arena con la potencia de un tanque golpeando todo lo que encuentran a su paso, eso...¡eso no tiene precio!

Lo dicho, un juegazo en su categoría. Puede que el juego donde más he forzado mi suerte y donde perder da como resultado risas a borbotones. ¡Un acierto!

lunes, 4 de noviembre de 2019

¡LOS ELFOS SON LO PEOR!

Pertenezco a una raza de seres corpulentos, fuertes y recios, soy un enano. Todos tenemos barba, tanto hombres como mujeres y cortársela es la mayor de las vergüenzas. Soy valiente en el combate y mi voluntad y orgullo son indoblegables por eso pocas veces somos engañados y pocas veces hemos sido corrompidos por el mal. Aún así, a aquellos a los que no les agrada nuestra raza insisten en llamar terquedad a nuestro orgullo. Mi nombre es Gimli y aún con mi carácter tenaz y mi mal humor, he conseguido ser amigo de elfos, humanos y medianos.

De todos ellos, los elfos, seres nobles y amantes de la naturaleza, son los peores. Mi compañero Légolas es un tipo peculiar pero en nuestra última misión he descubierto su verdadera cara, su imagen oculta. El tipo intentó manipular al grupo negando la realidad y creyó confundir al personal. El tipo le dio la vuelta aun hecho concreto que pasó sobre el tablero. Normalmente habla con medias verdades y oculta información. El puto Elfo consigue engañar al grupo aunque estos estén alerta.


Me sabe muy mal hablar así de él porqué detrás del personaje hay un amigo. Pero es que no puedo soportar que siga mintiendo de manera compulsiva, incluso cuando no es necesario. Además, el tipo larga cualquier misiva y no tiene remordimientos y justifica sus actos. Se mueve por el tablero sin ningún tipo de responsabilidad. "¡Quédate el último!" "¡Ataca a ese de ahí!" Le dicen algunos y el actúa de forma mecánica sin pensar, como una alma en pena.


Su amistad es sólo para lo bueno, cuando las cosas van mal dadas, el tipo se esconde. Un ejemplo muy concreto fue la aparición del Troll. El amigo corrió hacia el puerto para huir cual comadreja. Además con cada persona es diferente, es como si tuviera 6 caras. No entiendo porqué es así. Empiezo a pensar que es un tipo planificador y malvado.




No podemos ignorar que hay personas verdaderamente malas a nuestro alrededor y tenemos que aprender a ver las señales que nos muestran cuando alguien no quiere hacer otra cosa que dañarnos. Creo que este es el caso y no acabo de entender porque lo hace. Si hay algo en lo que son buenos es en conseguir que te sientas atacado, incompetente, vulnerable, temeroso y odiado. Lo logran eligiendo cuidadosamente las palabras y, cómo no, engañándote.


Todo empezó durante la última partida. El tipo, por orden directa y no por iniciativa, se quedó en la retaguardia. Sabíamos que los ataques podrían venir por el puerto, pero sabíamos también que serian barcos llenos de orcos inútiles y poco fogueados en la batalla. La distancia de su arco le permitiría poder frenar y eliminar a las huestes simples y medio cojas que pusieran un pie en tierra firme.


Enviaron al enano al frente, a la ciudadela. Allí el peligro sería mucho más oscuro, descarnado y terrorífico. La nueva arma de Gimli se mancharía de sangre y pondría a salvo a sus compañeros. La verdad es que la estrategia se vio truncada por unos peligros misteriosos y mágicos. Había que buscar e interpretar los indicios y Gimli se adaptó de tal manera que consiguió controlar a un grupo de espectros que frenaron la invasión en la costa que Légolas defendía. Junto a la comunidad, destruyeron el espejo y consiguieron eliminar un objeto que los ejércitos de Atarín querían para vencer. Hay que recordar que bajaron la amenaza en 5, dando así más margen al grupo.


Mientras, Bilbo se había internado en una gruta llena de trampas. Consiguió atravesarlas todas y se hizo con un buen tesoro, ¡los pies alados! Además el amigo bajo la amenaza en 4. En total la amenaza bajó en 9 y no desembarcaron todos los enemigos que debieron gracias a la interacción de los personajes que se fueron al frente, no como el Elfo ese ¡de los cojones!


Legolas se erigió, él mismo, como el héroe de la misión. Su arco potenciado reventó cabezas huecas por doquier, sin esfuerzo, sin honor. Es una pena que el amigo sea tan egocéntrico pero bueno, debe de aprender y por eso estamos obligados a enseñarle. Esperamos que en las próximas misiones no se muestre tan soberbio.



ODA AL PUTO ELFO
(se puede sustituir Elfo por Ángel)


Hoy en día puto Elfo…

Muchos juegan,

arriesgando sus vidas, a un incierto azahar;

retando con osadía, a los espectros

la magia y el mal.

 
Existen miles puto Elfo…

de mentes acomplejadas,

Empezando por tí,

tu arco de mierda y tus ¡putas tiradas!

 
No escuchas puto Elfo…

No entiendes de amistad,

solo vives de tus argucias,

y de tu ego personal…

 
Orcos cual muertos habituados,

en un círculo sin salida,

se lanzan al suelo cuando te ven.

No quieren herir tus sentimientos

y por eso ¡se hacen los muertos!

 
Casi sin vida Puto Elfo…

Descorazonados…piensan en ti.

Pobre arquero falso y malo,

¡pobre Elfo acomplejado!


Degradándote día a día,

Viviendo de tus rebeldías,

¡Todos! Elfo de mierda...

Pensamos en ti.


Te ayudaremos a mejorar,

te daremos ¡más responsabilidad!

Alabaremos tus pequeñas gestas

para que al final ¡lo entiendas!

Dedicado a Légolas (Ángel) por ser tan ¡tocahuevos!