domingo, 31 de enero de 2016

¡VAMOS A ECLIPSAR LA GALAXIA!

La verdad es que visualmente no me llamaba nada, muchas losetas, muchos cubos, muchas naves y la verdad, los juegos de ciencia ficción no acaban de ser lo mío a no ser que sean muy temáticos y ameritrash, sí de esos con figuritas de plástico como el GEARS OF WARS. De hecho la estética era tan cargada y poco atrayente que lo dejé pasar. No me interesó nada de nada. Hasta el precio me tiraba para atrás y además sé que estos juegos no son para Núria. Pero Chechi es harina de otro costal, a Chechi le flipa la ciencia ficción y aunque compra pocos juegos, cuando los compra está bastante convencido, vamos que no sufre síndrome de Diógenes como yo, ni compra de forma compulsiva.



Vayamos al turrón. El juego en cuestión es ECLIPSE y podemos decir de él que es un 4x (explorar, exterminar, expandir y extraer) como veis nada nada relacionado con los X-men. ¡Qué pena! Pero bueno otro día será. En este juego la galaxia ha sido un lugar pacífico durante muchos años. Hubo una guerra muy bestia llamada Guerra Hegemónica (¡vaya nombre!), todas las grandes potencias han luchado para que no se vuelva a repetir una debacle similar. Entonces crearon el Consejo Galactico, que se ocupa de salvaguardar el universo y alimentar la paz.

Pero como no, hay tensiones y la discordia está creciendo entre las especies que representan el consejo. ¡A la mierda la diplomacia! La guerra es inevitable y las diferentes facciones se enfrentaran e intentaran eclipsar la Galaxia. Suerte que en algún momento aparece el vocablo eclipsar que si no no hubiéramos entendido nunca el título del juego.

OTRAS RAZAS
Durante una hora y media Chechi explicó el reglamento. La verdad es que lo llevaba preparado (no como otros) pero el tipo cada vez que acababa una oración decía: " Es tan sencillo como esto" o " Así de fácil". Yo creo que nos vió un poco despistados e intentaba animarnos con estas coletillas que me hacían bastante gracia. La verdad es que estaba muy atento e intentaba memorizar los acontecimientos. Pero Chechi ajeno a la realidad y nervioso por el estreno quería hacernos creer que todo era muy fácil. 

¡ASÍ DE FÁCIL!
¿Por qué cuando Chechi explica un juego habla como bajito? ¿Por qué utiliza ese tono condescendiente y relajado? ¿Por qué utiliza coletillas prefabricadas? Parece que nuestro amigo le ha pillado el gustillo a esto de explicar y estrenar juegos y ya lleva dos semanas en la cima. El próximo ya lo tiene en la estantería y creo que ya preparado. La bestia se ha desatado y ahora es imparable. ¿Cómo diablos podemos reunir la suficiente concentración para entender el reglamento en una hora y media y no perder la concentración? No se puede, por eso la frases de Chechi intentaban reengancharnos al hilo de la explicación. Conozco la técnica, conozco la formula y la aplaudo. Cuando algo parece grande y difícil hazlo pequeño y fácil. Sigue así amiguete, pero recuerda otra pequeña formula, si ves que Núria bosteza, se duerme, cierra los ojos, babea, respira por la boca, cruza los ojos…entonces y solo entonces aplica el descanso entre tareas. Nada, unos quicos lo solucionan, si son de esos tan buenos con sabores pues aún mejor. Ya lo sabes yo estoy más atento cuando hablas que cuando clavo un clavo pero Núria necesita de un pequeño empujón ¡llamado quicos!

SET UP INICIAL 3 JUGADORES
Dicho esto puedo decir del juego que no era nada complejo, sí tenía muchos aspectos a tener en cuenta pero los turnos iban rápidos y las acciones muy claras. Siempre había alguna cosa que hacer. La mecánica está muy engrasada y cada decisión que tomes planteará el camino hacia la victoria. 

Básicamente cada jugador lleva una raza, en esta primera partida todos fuimos humanos. Cada raza tiene un tablero personal y una flota de naves. En la Fase de acción podremos escoger las acciones  del tablero (explorar, influenciar, investigar, mejorar, construir o mover). Las acciones pueden repetirse tantas veces como se pueda teniendo en cuenta que al final de la ronda debes alimentar a tu raza. Si pasas hay una especie de reacción que solo podrás llevar a cabo si aún hay alguien en juego y que consiste en escoger una de las tres acciones de reacción (construir, mejorar o mover). Llevaremos la cuenta de nuestras mejoras representadas con cubos de madera de diferente color. Los naranjas eran cubos de población para invadir planetas, los rosas eran para conseguir mejoras de naves u otros aspectos y los marrones servían para construir nuevas naves. 

TABLERO PERSONAL
El tablero tiene un setup inicial en función del número de jugadores y está formado básicamente por hexágonos. Cuando hacemos la acción de explorar giramos una loseta o añadimos una nueva hasta que todo esté explorado. Al movernos con nuestras naves podemos entrar en una loseta con enemigos. Después de la Fase de acción comenzaremos la Fase de combate. Esta fase consiste en resolver los combates a partir de una azarosa acción de dados. Los dados siempre son azarosos pero este juego mejora un montón ese aspecto. La idea es que muchas de las mejoras sirven para mejorar las diferentes naves y eso puede reducir un montón la acción de los dados. Si te pones más vida, más iniciativa, armas más poderosas…todo va a influir en los combates. La mecánica de combate no esta mal y se convierte en la parte más entretenida del juego y donde la interacción entre jugadores es brutal. Creo que lo explotamos poco en nuestra primera partida pero todo se andará.
Las naves no están muy curradas pero son muy funcionales y cumplen su cometido a la perfección.

LOS DADOS

LAS NAVES
Después hay una Fase de mantenimiento donde se escoge al jugador inicial (el que ha pasado primero) y se calcula la diferencia entre el valor de cubos de población y el cubo de construcción en el track de coste, el resultado es lo que deberemos pagar con el valor de construcción. Si no podemos pagar podremos utilizar los otros recursos a condición de 2x1. También subimos los puntos de coste de cada material obtenido.


La Fase de limpieza consiste en poner los marcadores de acción en su lugar y alimentar el tablero de mejoras con 4 losetas nuevas. 

TABLERO DE MEJORAS
La partida acaba después de 9 rápidas rondas y se contabilizan los puntos obtenidos por participar en batallas, explorar…

He de decir que después de la segunda ronda el juego estaba clarísimo y sabías que hacer en cada momento. Me gustó. No lo pondría en mi top ten porqué la temática no me atrae demasiado pero es una buena opción. Si me atrae la ciencia ficción pero el tema naves y explorar no es lo mío. A mi me va más el combate y de eso puede haber y en cantidades ingentes. Las mecánicas son muy sencillas y eso hace que una partida de 2 horas sea muy llevadera. Por la pinta que tiene lo imaginaba mucho más complejo. Me parece un juego muy compensado, nadie se demarcó demasiado y todos acabamos en un puño. Las recompensas de la bolsa de combate sí pueden marcar la diferencia ya que hay puntuaciones del 1 al 4, vamos que si coges muchos 1 y otro coge muchos 3 o 4, pues eso va a suponer un golpe mortal. En el fondo me parece un eurogame de gestión aderezado con naves y combate. Solo una pequeña pega al tablero de mejoras que me pareció brutalmente cargado de mejoras que costaba diferenciar. Nada, un pequeño qué a un juego que trae buenos materiales y una buena propuesta de juego, al menos diferente en mi grupo de juego donde estamos más versados a perseguir a Gollum por el Bosque Negro que a explorar el espacio exterior.

¡QUÉ VIVA CTHULHU!

Recientemente he leido el relato de Neil Gaiman "A Study in Emerald" y más allá de un rato de entretenimiento interesante, no hay demasiada chicha que analizar. Sí que el lector puede extraer de forma quirurgica lo más interesante del relato y es esa especie de realidad alternativa donde los primigenios dominan las ciudades más importantes de Europa y que de alguna manera viven entre nosotros formando parte de la realeza. Una especie de premisa más de vampirillos o ciencia ficción pero basada en el universo Lovecraftiano aderezado con el gran Holmes de Conan Doyle. Al personal le cuesta bastante hacer un buen juego de Primigenios y digo lo del juego porque hemos estrenado al homólogo lúdico de dicho relato.


ESTUDIO EN ESMERALDA,  es un juego de Martin Wallace del que creo que he probado LAS BRUJAS y MUNDODISCO. No he probado, seguramente lo mejor de su catálogo pero os aseguro que no lo es su ESTUDIO EN ESMERALDA. Lo primero que me viene a la cabeza después de jugar la primera partida es: ¿Qué demonios tengo qué hacer? Con eso ya dejo claro que jugar una única partida es un crimen ya que no vuelve a ver mesa fijo. Es después de un segundo round que empiezas a intuir que debes hacer y lo intentas y digo que lo intentas porque los demás jugadores te lo imperdiran y esa amigos es la gracia del juego.

PELEANDO CON EL REGLAMENTO
El mundo está dividido en dos grupos los Lealistas (siervos de los primigenios) y los Restauracionistas (enemigos de los primigenios). Al principio de la partida se te dará una identidad, podrás ser de una facción u otra y deberá ser secreto (identidades ocultas). Además mientras juegas podrás cambiar de bando si puedes y ganar objetivos en función del bando al que pertenezacas. Todos los jugadores exploramos localizaciones que representan las grandes ciudades europeas. En esas localizaciones habrá cartas que podremos reclamar al principio del turno si tenemos la carta con el símboloa adecuado y además cada ciudad esconde un primigenio que podremos matar si somos Restauracionistas. Que somos Lealistas, pues entonces nos interesará matar a otros jugadores. Pero recordad, hay alguna carta que te permite ¡el cambio de identidad!

DIFERENTES LOCALIZACIONES
Más o menos vas viajando, comprando cartas, moviendo tus personajes...La mecánicas no son nada originales, de hecho las cartas que llegan a tu mano se organizan con una mecánica de deck-building. Tienes un mazo de descarte y simplemente robas hasta tener 5 cartas en mano. En el tablero se impone una mecánica de mayorias ya que para poder matar o reclamar cartas has de tener más influencia que tus adversarios. Tacticamente esta es la gran batalla, mover tus personajes y su cubos de influencia para poder anular acciones de tus adversarios y obligarles a darlo todo o huir. El tema de las mayorias, en mi opinión, hace que el juego no fluya como debería ya que te paraliza completamente y poca cosa puedes hacer. Cuando alguien se vuelve realmente fuerte es dificil superarlo a no ser que utilices bien las cartas. 

Las cartas son poderosas pero que lleguen a tu mano depende del azar y la colocación de tus peones. En nuestra partida Núria cogió bastantes cartas que le permitian colocar un peón en el tablero y se hizo con la mayoria de forma aclaparadora. En la segunda partida estuvo más repartido pero aún así el azar es importante. Lo que quiereo expresar es que hay momentos que juegas por jugar porque aquello que querias hacer es inviable y además no hay más opciones, bueno sí, puedes pasar.

ALGUNAS CARTAS
Lo que más me costó digerir fue el sistema de puntuación. Vas jugando pero no sabes que hacer, si matas porque matas, pero cuidado que segun que mates ¡al final palmas puntos! Pero no nos engañemos, matar mola que te cagas si además tu adversario está a punto de reclamar en su turno o matar y hacerse con puntos. No vamos a escatimar elogios en la parte de puteo a la hora de asesinar. Aún así has de estar muy alerta en cada acción ya que puede perjudicarte al final en función de tu bando. Lo mejor son los puntos de ciudad, esos son limpios y no debes dar cuenta de ellos. Además la partida acaba en cualquier momento y no te da tiempo ni a respirar. Si se llega a la puntuación en función del número de jugadores se acaba todo y adiós muy buenas.

TRACKS DE PUNTUACIÓN
Suerte que Chechi llevaba la puntuación porque entre que subes los Lealistas, bajas los restauracionistas, me has matado pero yo era Lealista... acabas perdiendo ¡hasta la dignidad! Bueno, trabajo tuvo el pobre que solo iba comentando que el reglamento estaba mal explicado y que tenía más agujeros que un queso. Además al ser una partida tutorial, como siempre, fuimos puliendo aquellos aspectos que no acabavan de cuadrar.

Mención especial a los zombis que en el relato no aparecen y que tubieron su momento de gloria en la primera partida. Hombre, que haya zombis siempre le da un toque. Había por ahí una carta de vampiro que vi pero no llegó a entrar en juego.

AQUÍ LOS ZOMBIS ¡DE CACHONDEO!
Lo mejor de ESTUDIO EN ESMERALDA es su duración. ¿Un juego de Cthulhu que dura poco y en el que matar Primigenios es fácil? ¡Lo compro!¡No lo compres! Tu carta de identidad secreta tienen tres fichas de cordura, si matas a un Primigenio debes lanzar el dado de cordura y si sale blanco no pasa nada pero como salga el simbolito malo...pierdes una ficha de cordura. Si  pierdes las tres te vuelves loco de remate y se acabó! ¡Ya decía yo que me olvidaba explicar una mecánica nunca vista! ¡Maldito Wallace! ¡Porqué no tendré esa capacidad de creación tan original!

IDENTIDAD OCULTA Y LAS FICHAS DE CORDURA
Bueno, una vez has integrado el reglamento con todos sus qués y por qués, eres capaz de jugar un par de partidas rápidas y picarte con los colegas de juego. Otra cosa es que el juego es lo que es, una mezcla de mecánicas poco engrasadas y un juego más temático en aspecto gráfico que en immersión. Lo juegas y te deja a medias, pero claro, es que ahora ya tenemos más juegos a las espaldas y sabemos diferenciar cuando uno es bueno de verdad y otro sirve para jugar con no jugones y que flipen con la estética y la propuesta. Sin ser una obra de arte es más que nada entretenido. Lo volvería a jugar seguro porque sé que no me hipoteca una tarde o una noche lúdica, si la duración fuera más alta deberian ahorcar al tal Wallace. Creo que es un juego que con un par de vueltas de tuerca hubiera mejorado un montón, pero como siempre ¡¡¡qué viva Cthulhu!!!

NO ES UNA OBRA DE ARTE PERO SÍ ENTRETENIDO


martes, 12 de enero de 2016

¿LE TIENES MIEDO A LA MUERTE?


Hoy voy ha hablaros de las primeras sensaciones de RUM & BONES un juego de miniaturas y pirateo. El planteamiento del juego es muy sencillo, dos barcos piratas se enfrentan y disputan una batalla sangrienta por la victoria. ¡Al abordaje! Los marineros, los contramaestres y los héroes más variopintos (capitán, intendente, espadachín, artillero y el bruto) lucharán con cuchillos entre los dientes con la intención de acabar con la vida de sus adversarios.

¡VAYA PORTADA!
Parece ser que el juego intenta implementar en tablero el sistema de juego MOBA (multiplayer online battle arena), un especie de combate en tiempo real rollo Warcraft. El tablero son dos barcos con una serie de disposiciones tácticas que habremos de atacar y destruir para no perder la partida. El primero que consiga seis puntos gana el combate. Los puntos se dan por destruir localizaciones concretas dentro del navío enemigo, por ejemplo, el mástil, el timón, el cañón…Destruir cualquiera de estas partes nos dará puntos de victoria y otras recompensas. Pero claro, para conseguir los objetivos debes matar, mutilar y generar miedo en el adversario.

¡AL ABORDAJE!
El juego presenta dos facciones: la hermandad de Wellsport y los Demonios de hueso. Cada una de las dos facciones tienen su propio mazo de marea lleno de poderes y habilidades. Pero hemos de vigilar, si abusamos del uso del mazo de marea, atraeremos al Kraken. La sangre en el agua, el sonido de las espadas entrechocando, los cadáveres…todos estos elementos atraen el mítico terror de las profundidades. Además en las cartas de marea puede aparecer ¡la terrible serpiente de mar! Además de la facción enemiga deberemos, si aparecen, lidiar con este par de monstruos.

¡VAYA PAR!
En el Set up se colocan una serie de marineros y contramaestres en las zonas centrales de cada barco. Ponemos los héroes y sus tarjetas ante nosotros con una moneda en cada héroe y empezamos la batalla.

1. Preparamos los héroes.
Al principio de nuestro turno colocamos una moneda sobre los héroes que están en la reserva (no están en el tablero y no están KO). 

UN HÉROE CON SU CARTA

2. Disparar el cañón.
Escogemos un objetivo y lanzamos los dados de batalla. El cañón llega a cualquier lugar del barco y quita tanta vida como impactos pero no puede dañar objetivos. Sí puede acabar con personajes y con monstruos. Las cartas de personajes y en este caso el cañón nos indican la cantidad de dados que tiramos y atribuyen un valor de éxito.

3. Desplegar tripulación.
Se colocan dos marineros y dos contramaestres en los puntos de despliegue y se reparten estratégicamente como a cada jugador le parezca.

¡A MI LA TRIPULACIÓN!

4. Activar tripulación.
Con los marineros y los contramaestres haces un ataque si algún enemigo está a distancia 1, si no pueden atacar, avanzan un espacio en linea recta hacia los puntos de despliegue enemigo. Las miniaturas siempre atacan a zonas enteras y como pasaba en el Zombicide, hay un orden de prioridad que se debe cumplir:
  • Marineros
  • Contramaestres
  • Héroes
  • Objetivos
Si hay contramaestres en un espacio con marineros, estos tendrán éxito imitando el valor de impacto de los contramaestres. Como hemos dicho antes, una vez se ha atacado o no se puede producir un ataque, la tripulación mueve un espacio. Si tienen, aún, enemigos a una distancia de 1, no podrán moverse.


5. Desplegar héroes. Podemos tener hasta 3 héroes desplegados en el tablero pero en esta cuenta también hemos de añadir los héroes que están KO sobre su carta de personaje. No nos interesa tener a ningún personaje Ko. Cuando te vencen en batalla, tu personaje queda KO y vuelve a su carta de personaje con una moneda grande y oscura. Cuando llegamos a la fase de preparación del héroe le damos la vuelta a la moneda grande y oscura y mostramos su lado dorado. En la siguiente fase de preparación quitaremos la moneda y el héroe parará a estar activo y lo podremos volver a poner en juego.

¡LOS HÉROES!
6. Activar héroes.
Tenemos tres puntos de acción por cada héroe desplegado sobre el tablero. Podremos movernos (2 espacios con los héroes), atacar o usar otras habilidades com intentar un abordaje con una prueba de parejos. Las acciones se pueden repetir hasta tres veces. Cada héroe, en su carta de personaje tiene sus propios combos que podrá activar gastando las monedas correspondientes. Las monedas se consiguen en la fase de preparación, matando marineros, contramaestres o héroes, destruyendo objetivos o con alguna carta de marea.
Cuando un héroe cae por la borda (ha hecho un intento fallido de prueba de aparejos o cuando queda KO, pierde todas sus monedas. En el primer caso se van a la reserva de monedas y en el segundo al bolsillo del jugador adversario. Los héroes que caen por la borda vuelven a su carta de personaje pero no están KO.

7. Desatar al Kraken.
Las cartas de marea usadas (poderes de cada facción) que tengan un símbolo de Kraken pueden hacer aparecer al monstruo. Se cuentan los símbolos de las cartas y se lanzan dos dados, si el resultado es igual o menor que esa suma, ¡aparece el Kraken!


8. Recoger cartas de marea.
Después de hacer una llamada del Kraken se pueden coger cartas de marea hasta tener 3 (en la primera ronda empezamos sin cartas). También puedes descartar cartas y coger hasta tener tres. Solo las cartas descartadas o usadas sin símbolo de Kraken van al descarte, las que tienen tentáculos y se han usado, se mantienen sobre la mesa para poder contar los símbolos en la fase de Desatar al Kraken.


¡LO ESTRENAMOS EN FAMILIA!
La verdad en que en las primeras rondas debes echarle un vistazo a las fases de juego para recordarlas, pero después de una par de turnos más o menos se integran a la perfección. El juego está muy chulo y los enfrentamientos son brutales. Los dados le dan ese punto de azar e imprevisibilidad que te dejan patidifuso. Pero puedes recuperar a tus héroes y volver a la carga. Los marineros y los contramaestres no dejan de morir pero también aparecen en la fase Desplegar tripulación. Siempre te estás dando mamporros y eso lo hace muy entretenido.

Cada héroe tiene sus propios ataques y eso los hace diferentes entre ellos. Cuanto más daño hace el ataque más monedas cuesta activarlo. La verdad es que el tema de los héroes está muy chulo, mientras la tripulación se masacra, estos se mueven a sus anchas y atacan los puntos más vulnerables o acaban con la vida de los héroes enemigos.

Es inevitable pensar en la leyenda de Davy Jones y su Holandés Errante o en la Perla Negra llena de esqueletos mágicos e inquietantes. No descarto jugar a ritmo de la Banda Sonora de Hans Zimmer, eso ya seria de ¡muy friky!

¡DAVY JONES!
Realmente me lo pasé teta jugando, salvando las diferencias es un BATTLELORE pero con ciertas dosis de libertad de movimientos ya que los héroes campan a sus anchas. Hubo tensión en cada tirada de dados y además las cartas te daban un valor estratégico añadido. Tuvimos la mala suerte de que no aparecieron los monstruos y no pudimos probar el terror y el caos que estos deben producir.  Me muero de ganas de probarlo con Chechi solo para mirarle a la cara y preguntarle: ¿Le tienes miedo a la muerte?

martes, 5 de enero de 2016

¡GUERRERO VIKINGO!

Quedamos con los inusuales para jugar y le dimos al BLOOG RAGE. Pasaron algunas cosas esa noche pero quiero destacar sobre todas, la batalla interna que mi amigo tuvo y que superó para poder pasar un rato con nosotros. A él le dedico este poema.



¡GUERRERO VIKINGO!

¿Quién va a la guerra bajo el frío polar?
¿Quién con su herida se acerca a los fiordos a través del mar?
Noches y días, monstruos sin par…
siempre viajando a la tierra ancestral.

Con la mano en la costilla, de pie o arrodillado
busca muertes que cosechar, 
clanes enemigos que doblegar,
bajo el hacha de guerra y su ojo acerado.

Odín le guia en la batalla,
invade, saquea con el arma afilada.
¿La muerte sin tregua será el final?
Ni el Raknarok lo podrá parar.

Costilla en mano visita el Valhalla,
cayó junto a sus hermanos.
Ahora, en el más allá, escupe en el ojo de Hela.
Debe volver, toca la segunda era.

PREPARANDO LAS CARTAS
¡Qué los Dioses le esperen bebiendo!
¡Porque hoy no es el día
que con la costilla rota y el arma empuñando
nadie vaya a acabar con su vida!

Sin miedo ni al dolor ni a la muerte,
con las cartas en su mano.
Decide, valiente y sosegado, luchar,
¡es más que un hombre, es más que humano!

El iracundo guerrero hará temblar la tierra,
la hidromiel en sus labios y el aroma de la muerte.
La tierra masacrada, una sonrisa en sus labios,
sangre, cuerpos mutilados y la tierra inerte.

¡CASI GANA!
Al final, cae, arrodillado,
con la fisura, herida profunda, en un costado, 
acepta el final, con valentía, con resignación.
¡Qué se preparen en el Valhalla!
¡Ya llega Ramón!

Allí, en la gran mesa, le esperan,
bebiendo hidromiel, comiendo jabalí,
todos los guerreros, todos sus hermanos,
¡Los hijos de Odín!

Dedicado a mi amigo Ramón que malherido luchó hasta el final.


ALGUNOS MONSTRUOS
La batalla fue épica y tuvo sorpresa final. Mi amigo Vatore, inteligente donde los haya, estratégico hasta la médula pero algo prepotente, pensó que tenía la victoria en el saco. Menospreció a nuestra Núria que lo apeó a la segunda posición. 

¡LOSER!
Destacar que Núria jugaba con Lorena un pobre estratega pero gran compañera de juego (sin ánimo de malmeter). En BLOOD RAGE no puedes bajar la guardia en ningún momento ya que hay muchas maneras de puntuar y ganar la partida y aunque puedes intuir que cartas tienen los demás no lo sabes del todo. Un lección de humildad para mi amigo el cabezón y un homenaje a Ramón que aguantó lo inaguantable. 

¡EL DUO MORTAL!
Se lo pasaron bien y creo que con ganas de repetir. Al final los que quedemos, cambiamos de tercio y jugamos un vagos. Lo pasamos bien y reímos un rato. Entre sobos de mojito pasó de todo, vimos la tele, echamos a vecinos, comimos, bebimos, no hay que olvidar los polvetes ni los cuando sea, que machacaron a ¡más de uno! Esta vez sí ganó Vatore que a eso de hacer el vago no le gana ¡ni Díos!

¡COMO NIÑOS!


¡ARCADIA QUEST!

Quiero comentar las sensaciones familiares que nos han transmitido un par de misiones al nuevo juego de casa, ARCADIA QUEST.  Hablo de sensaciones familiares porque lo estamos jugando en familia y hasta participan los dos peques que juegan en pareja, Ona con Núria, Mar (sola) y Jan con Julito. Arcadia propone el típico juego de mazmorreo pero con ligeras variaciones respecto a lo que estamos acostumbrados, variaciones que lo hacen más rápido, más competitivo y más divertido.

¡EL JUEGO ES DE JANITO!
De entrada, cada jugador lleva un gremio de guerreros.y cada gremio está formado por tres héroes. Los héroes tienen habilidades especiales y después se equipan con una serie de armas que complementan esta habilidad o se potencian a partir de ella.

LOS HÉROES Y SUS ARMAS
La historia es interesante, la ciudad de Arcadia ha sido tomada por los monstruos esbirros de Lord Colmillo que ha sumido al mundo en una noche eterna. Los gremios de guerreros cela ciudad se armaran hasta los dientes para liberar la ciudad y acabar con el no muerto.


La Guardia del Sol que antaño defendía la ciudad está hecha añicos, y el buen rey David el Joven en el exilio. Pero los gremios han urdido un nuevo plan: ¡Reclutarán héroes y les darán los medios necesarios para luchar y reconquistar Arcadia! El gremio que logre tal hazaña, el gremio que restaure el Ciclo del día y la noche, ¡será merecedor de ocupar un lugar en la nueva Guardia del Sol! ¡Y podrá fanfarronear impunemente hasta el fin de los tiempos! 

¡La llamada se ha hecho! ¡Es el momento de unirse a la batalla por Arcadia! ¡Adelante guerreros! ¡Tomad vuestras armas y cercenad!

En la ciudad de Arcadia nos moveremos por localizaciones diferentes. Las primeras misiones pasan en el exterior de la ciudad y avanzas hacia el interior, el objetivo es llegar al castillo central. La localizaciones están llenas de todo tipo de objetos: fichas de gesta (relacionadas con la misión), puertas abiertas y cerradas, fichas interrogante (con mejoras o trampas), portales de teletransportación y los monstruos.

En nuestro turno tendremos tres puntos de acción + un ataque o un ataque + tres puntos de acción. No podremos movernos, atacar y acabar nuestro movimiento. Las acciones tienen que ver con moverse, abrir puertas, cerrarlas, moverse entre portales...

En las dos primeras misiones nos hemos enfrentado sobretodo a Orcos, trasgos y a un minotauro. En la primera misión los monstruos eran de nivel 1, eso quiere decir que tenían unos valores de vida, ataque y defensa determinados. En la segunda misión los monstruos son de nivel dos y eso quiere decir que mejoran sus valores y son más difíciles de matar. Eso pasará en cada nivel, haciendo del juego una especie de pasaniveles cada vez más complejo. Los monstruos no son agresivos, simplemente vigilan, pero…si un jugador entra en su área de proximidad (las 4 casillas ortogonales al monstruo) entonces estará en peligro. En esa situación, si intentas moverte, el monstruo ve movimiento y ataca. Si atacas a otro monstruo u otro jugador, ve movimiento y te ataca. Si le atacas directamente deberás observar su nivel de vida (representado con un número y un corazón) y quitarle tantas vidas como heridas hayas infringido con los dados menos su tirada de defensa. Si el resultado no es suficiente para fulminarlo, el monstruo se venga y te ataca. Hay un valor de calavera que será el daño total que deberemos hacer en una sola tirada para fulminar al monstruo y que éste no se vengue.


Los combates, como habréis entendido se hacen con dados y son muy sencillos. Con armas cuerpo a cuerpo, las heridas las infligen las espadas, con armas a distancia, con arcos. Las tiradas de defensa se hacen con escudos y al final se hace una resta. Hay un símbolo de impacto que se considera éxito y que te hace lanzar un dado extra tanto en defensa como en ataque. Si tienes suerte, al lanzar un solo dado de ataque o defensa, puedes combar más de una dado gracias a los impactos. Cada vez que se utiliza un arma esta queda inutilizada y solo se podrá volver a utilizar si el jugador descansa. Descansar consiste en perder el turno pero recuperas la salud de todos tus héroes, resucitas a los que están muertos y puedes además reorganizar el inventario. Cada vez que un héroe muere, el jugador recibe una ficha de maldición y al final de la misión recibirá tantas maldiciones como muertes han tenido sus héroes. Las maldiciones se llevaran durante la siguiente misión y desaparecerán en la fase de mejoras de esta.


Cada vez que se produce una muerte se cobra una moneda. Cuando un héroe mata a otro héroe o monstruo cobra una moneda. Si un monstruo mata a un héroe, los demás héroes cobran una moneda. Las monedas servirán para mejorar nuestro equipo (fase de mejoras al final de la partida) al final de la misión y poder aumentar de nivel siendo tan poderosos como los monstruos.


Cada misión tiene unos objetivos que deben cumplirse para ganar la partida. Hay dos tipos de objetivo: jugador vs jugador y jugador vs entorno. Los objetivos de jugador vs jugador consiste en matar a un héroe de un clan enemigo (hay que recordar que rivalizamos por un lugar en la nueva Guardia del Sol), la de jugador vs entorno, son objetivos que has de cumplir en función de las localizaciones. En la segunda misión uno de los objetivos jugador vs entorno, era matar al minotauro. Para ganar la partida hay que cumplir tres misiones y al menos una de ellas ha de ser de jugador vs entorno.


Es un juego temático pero poco immersivo. Aquí hay que dar a cascoporro e intentar cumplir las misiones antes que los demás jugadores. Es una carrera frenética por llegar donde los demás no pueden, eso sí, el pique es brutal. Correteas por el escenario dando mamporros, recogiendo pociones o cayendo en trampas, huyendo, tirando dados y riendo. Lo mejor de todo es que te vas a una hora o algo más de juego, una maravilla teniendo en cuenta el tipo de juego. El set up es más o menos sencillo pero debes dedicarle 10 minutos. Personalmente lo estamos disfrutando y se hace tan ágil que es fácil sacarlo a la mesa. Además es imposible fracasar un escenario porque uno u otro consigue los objetivos y tiene la rejugabilidad que quieras ya que con los componentes podrías inventar la misión que quisieras. Aún así el juego lleva sus propias misiones. ¡Una maravilla familiar si te gustan los juegos de miniaturas!