sábado, 24 de noviembre de 2012

¡LOS CUERNOS BLOGUEROS!

Hemos jugado a La Villa con Sergi. ¿Qué más puedo decir sobre este juego? Pues que a tres funciona aún mejor y que contra todo pronóstico ganó Núria. ¡Again! Pudimos hacer más pero no vamos ha hacer sangre de un hecho que se acerca a lo que llamamos una ley de la naturaleza.


Del latín lex, una ley es una regla o norma. Se trata de un factor constante e invariable de las cosas que nace de una causa primera. las leyes son, por otra parte, las relaciones existentes entre los elementos que intervienen en un fenómeno. Ni que decir que algo que se está repitiendo constantemente des de hace unos meses tiene pinta de ley, aunque nos jorobe aceptarlo.


Es importante comentar que este problema empieza a ser serio. No podemos concebir las noches de juego como una lucha entre iguales porqué realmente no somos competitivos. Para Sergi y Julito estas noches se han convertido en sesiones donde aprendemos a jugar y nos vamos contentos porqué hemos aprendido algo. Sergi se va a casa y piensa como va a montar la aplicación para escoger juegos y Julito se queda en casa pensando que escribirá en este, vuestro blog.

¿Qué hace la innombrable? Ella se va a dormir y desconecta del mundo lúdico hasta la siguiente sesión. No aporta nada al mundo del juego de tablero y que yo sepa no se ha preparado un juego en su vida. Es alérgica a leer reglamentos y siempre dice que no tiene tiempo. Yo digo que todo el mundo tiene tiempo de hacer aquello que le interesa. Otra cosa es que te interese más leer o ver el blog ¡de otro! Si amigos habéis escuchado bien, estoy sufriendo en mis propias carnes los ¡cuernos blogueros! No conozco el dolor de los cuernos reales, pero estos joden un poquito. Igual tengo que resarcirme y entrar en el blog de otra. ¡No lo sé! La psicología inversa no funciona con la tipa. 


¿Qué hacer? Lo primero escribir para denunciar este hecho. Vosotros mis amigos entenderéis la situación mejor que nadie. Dedicar tiempo a una afición, quererla y esforzarte por mejorar. Entonces aparece ella, una tipa a la que lo mismo le da ver CSI o Ley y Orden antes que Roma o Perdidos. 
Extrapolando el ejemplo al mundo de los deportes Núria se ha transformado en lo que es Messi para Cristiano o lo que en su momento fue Jordan para sus coetáneos. Aceptarlo es duro y encima si la amiga no demuestra su afición de forma más palpable.



Siguiendo con los cuernos me jode que no lea sobre lo que escribo ya que ella dice pertenecer no solo al blog sino también  a nuestro grupo de juego. ¡Qué sensibilidad! Llego a casa y me dice:

- Mira que blog tiene fulanito. ¡Es muy chulo!

¡Joder! No tiene ni idea de lo que escribo y eso que lleva siendo la protagonista desde hace unos meses. Sé que no he escrito sobre la anterior sesión y que he vomitado aquí lo que a lo mejor debería decirle a ella. Pero ya sabéis, mejor lo dejamos para otro día. Escribo esto en el blog con la tranquilidad de que seguramente se enterará de lo aquí acontecido en unos cuantos meses. Puede que para entonces sea ya un miembro activo de la comunidad lúdica y una autentica fan de ¡nuestro blog!
¡Con la mano sobre la pantalla del portátil  juro solemnemente por Nando y su alopecia que si esta situación no cambia, la susodicha, la innombrable, el azote del track de puntuación, no viene a la cena de celebración de la entrada nº 100!


¡Ahora sí! Ya me he desahogado y puedo hablaros de un jueguecito que le compré a mi hija y que estrenamos para rematar la noche, el juego se lama PIKO PIKO. Por cierto ganó ella (la de los cuernos no mi inocente hija). No diré nada más. El juego nos pone en el papel de unos pájaros que compiten por conseguir raciones de gusanos. ¡Cuanto más abundante sea la ración mejor!
La raciones se representan en unas fichas parecidas a las de dominó con un número entre el 21 y el 36. Para conseguir las raciones tiras 8 dados y deberás escoger una valor, por ejemplo todos los 3. Guardas los 3 y tiras el resto de dados, escoges otro valor y lo sumas a los 3.

Deberás tirar hasta que sumes el valor numérico de una de las raciones y entonces te plantas y te la llevas (si la suma es superior al valor de las raciones puedes coger una inferior). Pero ojo, para que la suma tenga valor al menos debe haber un gusano (representado en una de las caras del dado y que tiene valor 5). Si consigues el valor de ración de un adversario podrás robárselo siempre que esté visible. Si haces una tirada pífia pierdes la última ración que has ganado y se anula la ración más grande de la línea de raciones. Muy entretenido y muy útil para trabajar las mates con niños ya que has de sumar constantemente.

Compañeros esta es la historia de esta semana, no os podéis quejar ya que hay cuernos, un juramento, un pequeño estreno, una foto de ¡Cristiano! y una recomendación.

RECOMENDACIÓN
He estado releyendo la colección de Punisher 100x100 marvel y en el nº 3 he visto la luz. Un pedazo de historia que recomiendo enérgicamente. Se titula Madre Rusia y no tiene desperdició.


Furia convence a Frank de ir a rescatar a una niña para recuperar un virus mortal  que hay en su sangre. Un compañero de misión, un tipo de las fuerzas especiales tiene una contraorden. El guión es cinematográfico total con unos diálogos de Ennis (el niño malo de marvel) que no tienen desperdicio. 




domingo, 18 de noviembre de 2012

¡SEXY CHECHI!

La definición de perder dice textualmente: resultar vencido o no obtener lo que se disputa en juegos, batallas, pleitos...
A partir de esta definición puedo elaborar una teoría que parece confirmarse en algunos casos: " Existen los supervillanos y estos en las sombras elaboran juegos de mesa.". Des de hace unos años estamos sufriendo en nuestras carne la tortura de algunos reglamentos llenos de injustas normas que hacen imposible el echo de poder llegar a buen puerto sin entrar en franjas horarias indecentes.
Algunos ejemplos podrían ser La sombra de Cthulhu, Galáctica,   DragonQuest (este puede se corto como se demostró en el video "DragonQuest en 5 segundos") y el juego que nos atañe "Gears of war)".


Todo empezó con las adquisiciones de Sergi en lo que se refiere a juegos de mesa. El tipo es de esos a los que les mola superarse y que acepta un poco de sufrimiento como algo normal. El problema es que nos arrastre a los demás a esta boragine de muerte y destrucción donde ganar es una utopía. El amigo compra poco pero cuando compra lo primero que mira es la dificultad del juego. En su defensa he de decir que la Sombra de Cthulhu es un juego de mi ludoteca. Reconozco que nos costó ganar a Necrón y que le dedicamos bastantes horas. Pero ese no es el tema, Sergi es un lince del peligro y seguramente debe descender de Frodo Bolsón ya que las partidas de sus juegos duran casi tanto como el viaje cinematográfico de Tolkien. Toda esta verborrea sirve para exponer el miedo que sentimos en nuestro grupo de jugones cuando Sergi anuncia que se ha pillado un juegazo. Su última adquicisión ha sido las Mansiones de la Locura y aunque mi afición al tema me hace tener ganas de probarlo, al mismo tiempo, y sin poder evitarlo, tengo pesadillas con la de horas que vamos a pasar muriendo y sufriendo.


Otro aspecto que quiero comentar es el de la incoherencia del tipo en los diferentes lances del juego. Sergi bajo la presión del enemigo sufre y como líder de la manada nos protege alterando algunas normas que nos parecen injustas. Entonces vivimos momentos de verdadera felicidad, pateamos culos y avanzamos con ataques y granadotes. Pero entonces el muy psicótico, el tipo loco va y simpatiza con el enemigo. Se vuelve un empático convulsivo y decide que hemos de volver a las normas iniciales porque claro, pobres Infames, pobres Droids y pobre Berseker estan sufriendo y los que hemos de sufrir ¡somos nosotros!. Entiendo que el Berseker le diera pena, monstruo tipo Doomsday que es ciego y que nos seguía en un escenario más estrecho que la entrepierna de la Mole (malo de los xmen). Pero bueno no vamos a discutir aquí las buenas intenciones de Sergi que seguramente intentaba que el juego fuera competido (¡Puto loco!).

La seriedad que pedía el juego se truncó con la presencia de nuestro fichaje estrella, un tipo que viene ha hacer unas partidillas y que queda atrapado en casa hasta las 4 de la mañana. El amigote es Angelillo y se pasó media noche de cachondeo y la otra media intentando no dormirse. Su presencia siempre deja alguna genialidad como la pequeña canción que tatareaba a modo de estribillo y que me hizo reír un buen rato. Con un ritmo peculiar repitió hasta la saciedad " Sexy Chechi", en referencia a nuestro amigo Sergi y con la intención de imitar el "Mas Style".


Decir que la primera partida al GOW (así es como se refiere Sergi al juego en los mensajes de móvil) fue una masacre que duró apenas 40 minutos y donde todos morimos entre terribles sufrimientos es poco. En la segunda nos organizamos mucho mejor y competimos como un batallón de élite. Pero como siempre el juego nos reservaba una pequeña sorpresa, matar al Berseker no iba a ser fácil. El bicho en cuestión nos persigue durante horas y no le podemos ni disparar porqué es indestructible, solo lo podemos herir utilizando un arma que solo conseguiremos en la última zona del juego. La susodicha arma, llamada el Lucero del Alba, era un satélite que disparaba al monstruo y lo heria, entonces ya lo podíamos fundir con nuestras humildes pistolitas. Pero claro para disparar con el satélite debíamos lanzar los dados y sacar al menos  una cara con el símbolo de la calavera, por cierto la tirada era imposible, si la tradujéramos en tantos por ciento, siendo Sergi el tirador, hablaríamos de ¡un 98% de tiradas erróneas.


En definitiva y ante alguna que otra reticencia a la hora de jugar puedo decir que nos lo pasamos teta. Aunque el juego es largo, los turnos son rápidos y a diferencia de otros juegos aquí te pasas el rato repartiendo. Nos dejó un buen sabor de boca y lo tendremos en cuenta para otra noche en la que Angelillo pueda escapar de las garras mortíferas de esa villana conocida como ¡la Fisioterapeuta!





domingo, 11 de noviembre de 2012

¡HA SIDO UN VERDADERO PLACER!

No acostumbro a jugar a dos pero no pude evitarlo. Durante la semana me había preparado un juego con muy buena crítica en el circuito y con algún que otro premio a sus espaldas. Sergi falló en el último momento y decidimos probarlo, el juego se llama La Villa y después de jugarlo puedo decir si miedo a equivocarme que ha sido un placer.


El juego tiene muchas posibilidades y puedes ganar de diversas formas pero lo que más me gustó es que se puede morir y encima ¡puntúas por ello! Cada jugador empieza la partida con cuatro personajes con el nº 1, son la familia de primera generación. Con ellos deberás acometer las primeras acciones y esperar a que la familia crezca. Bueno, cuatro miembros y muchas cosas ha hacer. ¿Qué nos ofrece la Villa?

De forma resumida y sin que esta página se convierta en un tutorial (esa nunca ha sido nuestra intención) os explicaré que podemos hacer. De entrada el tablero está dividido en zonas que representan lugares de la Villa y alrededores y también tenemos un tablero individual que sirve como contador de tiempo de vida y como acción de granero. Cada zona se llena de un número determinado de cubos de influencia (en función del número de jugadores). Para escoger una acción cogemos un cubo de influencia y nos lo quedamos, podremos repetir esa acción hasta que se acaben los cubos asociados a esa zona del tablero. Todos los cubos de colores nos servirán como recursos/influencia y los podremos utilizar en otras zonas. Los cubos negros son negativos, son cubos de plaga y te cuestan dos unidades de vida. A veces estarás obligado a cogerlos y otras los cogerás para realizar la acción que desees.
Grano: Si queremos grano deberemos coger un cubo de influencia de la acción de tablero para cultivar y tener a algún familiar en el tablero individual.

Herramientas o animales: Deberemos coger un cubo de influencia de la zona de artesanos y mover uno de nuestros familiares hasta el taller que nos interese y pagar a cambio del recurso indicado. También podremos pagar cubos de influencia y obtenerlos inmediatamente.

Comerciar: Cogeremos el cubo de influencia del mercado y todos los jugadores estarán obligados a participar. El primer jugador no pagará nada y cambiará recursos para obtener puntos de victoria.

Lo de coger el cubo no lo repetiré más ya que se debe hacer en todas las acciones.

Viajar: Viajar nos cuesta recursos pero visitar diferentes pueblos nos da ventajas inmediatas y puntos al final de la partida.

Consejo: El consejo tiene cuatro niveles, cada nivel da una recompensa inmediata y puntos finales en función de los familiares que haya al final de la partida.

Iglesia: Puedes intentar meter a varios de tus familiares en la iglesia y que puedan subir en la jerarquía eclesiástica. 

Reproducción: Puedes hacer nacer a otro familiar o devolver un familiar de cualquier parte del tablero a la granja. Esta última acción es importante ya que la única forma de realizar algunas acciones es mover a unos de los familiares desde la granja.

Al final de cada turno se realiza una acción de misa. Consiste en sacar de una bolsa negra a los diferentes familiares que hayan entrado a través de la acción de Iglesia. Estos estarán mezclados con cuatro monjes negros. La historia es que solo se sacarán cuatro personajes de la bolsa y estos pueden ser monjes negros o familiares de algún color. Existe la posibilidad de gastar una o más monedas y sacar a los familiares de tu color, el resto hasta cuatro se sacarán al azar.

Esto se repite hasta que las Crónicas de la Villa o el Cementerio estén llenos. ¿Y qué demonios son la Crónicas de la Villa o el cementerio?
Esta es la parte de juego que más me ha entusiasmado. Cada vez que gastas tiempo tu marcador de tablero individual se mueve, si da un vuelta completa y cruza el puente uno de tus familiares muere. Siempre mueren primero los familiares de 1ª generación, después los de 2ª y así hasta la 4ª generación. Las Crónicas de la Villa es un libro donde aparecen los habitantes del pueblo que  hicieron algo importante. Por ejemplo si tu familiar muere en el taller haciendo carros y en las Crónicas hay un sitio libre en la zona de talleres, tu familiar ingresará en las Crónicas. Sin embargo, si no hay sitio será enterrado en una tumba anónima en el cementerio. La partida finaliza cuando la Crónicas o el cementerio están llenos.


No quiero alargarme más y os juro que esto no tiene nada que ver con una explicación tutorial. La verdad es que el juego me encantó a dos jugadores y estoy esperando probarlo a tres o cuatro. Ha sido un placer encontrarme con este juego ya que llevamos unas cuantas semanas de estrenos y la verdad es que me han gustado todos (cada uno se ha de jugar en el momento oportuno).
Después del Fresco, el Wiz-War y el Kingsburg solo puedo decir que ha sido un verdadero placer jugar a La Villa.

Jugué con Núria y gané pero como dice Núria las partidas de aprendizaje no valen y eso lo dice con tirantez pensando que yo gané la primera del Wiz-War. Nada, que mi contador sigue a cero, pero Chechi a este juego ¡la fundimos seguro! ¡Nunca nos daremos por vencidos!


Lo dicho ¡un verdadero placer! Por cierto, en esta entrada no sale el Calvo por eso le dedico unas palabras. Ya queda menos para su regreso, la venganza calva avanza inexorablemente hasta su destino con un único propósito acabar con Núria y  !su invencible suerte!


PD: Mención especial a una de las películas de animación que me han entusiasmado más últimamente (que quede claro que no he visto Brave). Hotel Transilvania, para partirse de risa. Es un no parar de gags a una velocidad brutal. ¡Diversión en estado puro!



domingo, 4 de noviembre de 2012

¡LA PUTA CARTA!

Empezaba el mes de noviembre y ya sabéis, con el cambio de mes esperábamos una realidad diferente a la que Sergi y yo habíamos sufrido últimamente. Hemos comentado en las últimas entradas la insultante hegemonía de Núria que semana tras semana se había alzado con la victoria en todas las partidas. Sergi y yo con la moral por las nubes estábamos dispuestos a enfrentarnos a ella en un nuevo escenario, un nuevo campo, un nuevo territorio, un nuevo juego en el que esta vez teníamos mucho que decir. Ese juego era KINGSBURG.


Imaginaos un reino, los jugadores son gobernadores de provincia que deben de tirar tres dados de su color y utilizando su valor total, juntos o separados, deben conseguir los favores de los consejeros del rey. Los consejeros pueden facilitarte materiales, puntos para negociar, ver el futuro, soldados... Todo lo que conseguimos en esta fase deberemos utilizarlo en fases posteriores.
El juego se juega en 5 años ficticios. Cada año está dividido en en 8 fases que representan las cuatro estaciones del año. Existen fases productivas y fases no productivas. Las fases no productivas consisten en seguir las ordenes que siempre están relacionadas con las construcciones (el que tenga menos edificios gana un punto de victoria). Las fases productivas son las más largas, consisten en conseguir el favor de los consejeros (tirar dados) y acaba con la construcción de edificios en el tablero secundario que te permite ganar puntos de victoria y ganar ventajas que se aplicaran en cada ronda. Existen tres etapas productivas (primavera, verano y otoño). En invierno debes enfrentarte con los enemigos invasores que pueden ser zombis, globins, dragones...

El juego es muy entretenido. Tiene una parte de azar relacionada con los dados pero después es importante tener una cierta estrategia en el momento de construir edificios. Pasamos una noche entretenida donde aconteció lo siguiente...


Todos entendimos el juego a la perfección, las rondas se sucedían una tras otra y sorpresivamente Núria no rascaba bola. Cada vez estaba más lejos en el track de puntos y Sergi y yo nos distanciábamos lentamente. Núria no construía y se quedó con el menor número de edificios, este hecho le hacía ganar en cada ronda, el emisario del rey, personaje que le permitía poder utilizar un consejero ocupado o construir dos veces seguidas. Llegó la última ronda y Sergi estaba a 15 puntos de Núria y a unos 7 de Julito. Era el seguro ganador, había jugado de forma impecable y había entendido que había de construir la línea que le daba más puntos. Yo iba una una tirada por detrás ya que Sergi me había bloqueado algunos consejeros. Núria estaba fuera de la partida.
Llegamos a la última fase productiva. Núria se equivoca en la estrategia y nos pide poder hacer un pequeño cambio. ¡Como no! ¡Pobrecilla si apenas sabía jugar! Decide construir dos veces seguidas y acaba su turno. Sergi construye y yo construyo pero a la vez aseguro mi ejercito, ¡no me fio! Entonces:

- Sergi puede que el ejercito enemigo te jorobe un edificio y pierdas sus puntos.
- Tranquilo lo he contado y me quedo un punto por encima de Núria.
- Bueno, entonces ya me quedo más tranquilo.

Núria construye dos edificios seguidos y se pone un punto por encima de Julito. Mi jugada no modifica la puntuación y Sergi mantiene la diferencia. Nos enfrentamos al ejercito y Núria y Julito superan la embestida. Sergi ha de pagar su derrota. Atención, Sergi pierde un edificio y efectivamente se queda un punto sobre Núria y dos por encima de Julito. ¡Ha ganado! ¡Puto estratega! Pero... ¡la puta carta! La muy jodida no solo le fundía un edificio, además daba un premio a los ganadores, 2 puntos de victoria. Así que Núria se puso por encima de Sergi y Julito y Sergi empataron en la segunda posición. ¡Puta carta!

Núria alucinada por una victoria si querer y Sergi puso una cara de tonto (ver foto) que no puedo describir.


Nos había vuelto a ganar con una sencillez abrumadora, con cara somnolienta y con una colección de bostezos imposibles. Cada vez utiliza técnicas más ruines, el día que juegue en serio nos buscamos otra afición. Yo estoy por irme a escalar con Sergi pero me da miedo ver como Núria nos adelanta en alguna pared escarpada. Lo peor de todo es que empezamos a dudar que ¡Nando sea la solución! ¿Tendremos que recurrir de nuevo a Chuck?

                             LA FUSIÓN DE NANDO MÁS SERGI. OTRA POSIBILIDAD.

Mención especial a la cena del viernes donde disfrutamos de la compañía de Ángel y Marta. Nos pusimos hasta el culo y nos reímos un buen rato. Además Marta aguantó el tirón, por fin hemos descubierto su secreto: si no sacas juegos de mesa la tipa ¡no se duerme!
Voy a anunciar públicamente (sin miedo a equivocarme) que en las próximas semanas tendremos preparado un programa para escoger los juegos por un sistema de votación. Sergi os lo explicará mejor en alguna respuesta en esta entrada.