martes, 24 de septiembre de 2019

¡ESCAPE ROOM!


No voy a dar demasiadas pistas sobre el argumento de lo que os voy a contar. Lo que vais a observar a continuación son las diferentes pruebas que Núria diseñó para llevar a cabo un Escape Room en su escuela. El argumento tiene que ver con un descendente de James Moriarty que quiere vengarse de los alumnos de la escuela a la que fue de pequeño y donde no lo trataron demasiado bien. Después de pasar por varios correccionales y algunos que otro centro psiquiátrico a vuelto para vengarse. De hecho el amigo había puesto una coma para destruir el laboratorio de la escuela. 

Objetivo: encontrar la bomba y desconectarla.

David y Chechi hicieron de conejillos de Indias y nos ayudaron a acabar de  mejorar las pruebas. Lo que veréis continuación son la imágenes de ellos intentando resolver los diferentes enigmas.


Aquí estábamos preparando el Escape. Todo pasaba en Londres y debíamos separar la información en diferentes localizaciones.


Los jugadores recibieron una carpeta con material diverso que los ayudarían en su búsqueda. Un informe del psiquiátrico para ambientar, una guía de Londres y un mapa de la ciudad.




Leyendo las primeras pruebas para determinar hacía donde dirigirse.


¡Un libro con un compartimento secreto! Dentro una linterna para poder leer tinta invisible. ¿Cuando la la utilizaran?



Cada prueba que encontraban era una posibilidad de avanzar. ¿Mensajes secretos? ¿En clave quizás?


¿Las fotografias temiam alguna cosa? ¿Debían unirlas en forma de puzzle?


Contando cristaleras o columnas. ¡Se había de probar todo!


Una postal con unas marcas misteriosas. ¿Qué representan?


Combinaciones de colores, flores, ¿el Museo de historia natural? 


Por fin utilizaron la linterna. ¿Qué descubrieron?


Un mapa de la habitación de Sherlock. ¿Qué pista nos dará?


Un código QR nos lleva hasta una app para poder poner una combinación numérica.  


¿Qué son esos símbolos?


¿Qué hay dentro de la caja?



¡Han encontrado la llave!


¡Al fin desconectan la bomba! ¡Buen trabajo! Nos fueron muy bien todos los comentarios que surgieron a sí como las dudas o la mejora de algunas de las pruebas. Es muy importante poder detectar e identificar los diferentes problemas de diseño. ¡Gracias por la ayuda!

LAS CRÓNICAS DEL CRIMEN: ¡EL JUEGO!


EL JUEGO

David entró en la habitación, el aspecto de aquella escena era aterrador. No había que ser Sherlock Holmes, ni siquiera el Inspector Gadget, para saber que lo que allí acontecía era un acto de violencia con cierta dosis de gamificación. La mesa se encontraba patas arriba y las 5 sillas esparcidas por la habitación. El tablero de juego, en el suelo, estaba manchado de sangre y las 3 víctimas colocadas, cual obra de arte, en diferentes partes de la estancia. 

Enseguida reconoció a Chechi. Yacía boca abajo con un artefacto clavado en la espalda. Se acercó para reconocerlo. Saliendo del orificio principal, una figura enorme asomaba tímidamente la cabeza. David se acercó y pudo ver como Cthulhu lo observaba amenazante. Aquella figura pertenecía al Cthulhu Wars el juego de mesa. ¿Quien le había clavado un Cthulhu en la espalda? Más abajo, casi en la rabadilla, una inscripción hecha con algo punzante: "¡No nos tongarás nunca más!".

Ángel estaba sentado en el suelo con la cabeza gacha. David se acercó y le levantó la cabeza. Lo que vio fue pesadillesco. La figura de Légolas perforaba con los pies su ojo izquierdo y apuntaba con su arco a su ojo derecho. En el ojo derecho el trol ocupaba todo el hueco. Aquel era un enfrentamiento siniestro. Al bajar la vista vio otra inscripción en su pecho: "¡Nunca más se te escapará el Trol!". En las dos manos yacían inertes los respectivos ojos que parecían observar la escena con interés.


Julito estaba de rodillas. Su cabeza se apoyaba contra la pared en un equilibrio sobrenatural. Los brazos caían a los lados inertes, esperando a ser movidos cual muñeco del guiñol. David se acercó tímidamente y vio que algo brillaba en las palmas. Allí, colocadas con cariño, seis piedras de colores. Seis piedras de plástico. Aquello no tenia sentido, así que decidió mover el cadáver para observar el  motivo real  de la muerte. Intentó apartarle la cabeza de la pared pero estaba como clavada. Al hacer fuerza pudo empezar a atisbar la figura de Thanos clavada en la pared que había servido al mismo tiempo como arma homicida. El cráneo de Julito estaba perforado y la figura había entrado allí con el brazo levantado en señal de victoria. Le habían afeitado media cara para escribir: "¡Ahora que ya eres omnisciente, ¿sabes cómo continua la historia?!" 

David estaba abrumado. Había llegado allí como cada viernes y se había encontrado con aquella situación. Pensó, de inicio, que todo era un montaje, un escape room montado por Núria y que aquellos mamones, con efectos especiales de maquillaje, estaban colaborando. ¡Aquello era un Crónicas del crimen en vivo! Se puso en el papel y empezó a colaborar.

- ¡Pido la ayuda del técnico de ADN!- gritó en voz alta. 

No pasó nada de nada. David esperaba oír las risas de los niños o la de los cadáveres ya que sabía que Angelillo no podría estar demasiado rato sin partirse de risa. Al no haber movimiento alguno siguió con el juego. Necesitaba una tablet para poder leer los códigos QR que iba a encontrar seguro, cuando investigara el piso. Núria debía de estar en las sombras controlando que todo fuera bien.

Vio la tablet en el sofá. La cogió y activo la app del juego Las crónicas del Crimen. Empezó a caminar hacia la cocina, encendió la luz y entró. Miró arriba y abajo hasta que dió con un código QR en la puerta de la nevera. Lo escaneó y leyó en voz alta.

- "Sale zumbando y espumando la chica amarilla por la varilla".

Un acertijo. David pensó durante unos minutos y resolvió el enigma. ¡Era la cerveza! Entonces abrió la nevera y no le dio tiempo a nada más que a gritar.

Núria estaba dentro de la nevera con dos botellas de cerveza en la mano. Con la primera le golpeó en la sien y lo hizo caer al suelo, la segunda sirvió para metérsela en la boca y pisarla con todas sus fuerzas. David murió de forma real con la boca llena de aquello que más amaba. Uno de sus últimos pensamientos fueron una crítica a la asesina. " ¡Podias haberle quitado el tapón joder!"

Núria entró en el comedor arrastrando el cuerpo de David. Lo estiró y escribió con un punzón en su frente: "¡No querías Mandanga! ¡Pues toma mandanga de la buena!" A continuación colocó todo en orden, la mesa, las sillas... Sentó a los cadáveres en sus asientos, dispuestos a jugar, como si nada hubiera pasado. Cada cuerpo sin aliento, sin vida, estaba allí esperando lo que tenía que acontecer. Núria sacó frutos secos y los repartió en boles. Sacó bebida y la sirvió. Con todo en su sitio se ausento y volvió con una caja. Plantó el juego en medio de la mesa y comentó jocosa en voz alta:

- Por fin vamos a jugar una partida al Ticket to Ride: ¡Aventureros al Tren!

Sí amiguetes, un Escape room sin escape, un juego tétrico que acabo mal, muy mal. Núria llevaba años queriendo jugar a aquel terrible juego y ¡por fin lo había conseguido!


" Abramos una puerta con la llave de la imaginación. Tras ella encontraremos otra dimensión, una dimensión de sonido, una dimensión de visión, la dimensión de la mente. Estamos en un mundo distinto de sueños e ideas. Estamos entrando en la dimensión desconocida".

¿Toda esta introducción solo para hablar de CRÓNICAS DEL CRIMEN? Pues sí. Un juego de deducción totalmente colaborativo con diseño sencillo, limpio y funcional que necesita de una app para poder gestionar la información que descubres, interrogar y viajar de un sitio a otro. La idea/ la propuesta, me parece muy potente y después de dos partidas, entretenida y muy divertida.


En este juego el tiempo es tu enemigo. Podéis conjeturar y debatir pero cuando vayáis a una localización o interroguéis a alguien, debéis hacerlo a consciencia. La información clave os llevará arriba y abajo y cada acción que llevéis a cabo sumará el tiempo usado. Cuanto más tardéis en resolver el caso menos puntuación obtendréis.

Podréis consultar las diferentes pistas que obtengáis con cuatro expertos forenses especializados en diferentes aspectos: un experto en autopsias, una científica que analiza objetos y pistas, un hacker informático y un criminólogas que analizará perfiles psicológicos.


Todo lo que hagáis (viajar, interrogar, usar a los especialistas...), lo haréis utilizando un lector de códigos QR. La lecturas confirmaran si vais por buen camino y si vuestras deducciones son correctas.


Me ha dejado alucinado como las tramas que parecen lineales se van complicando abriendo pequeñas subtramas o tramas de fondo que se nos antojan enormes con organizaciones secretas.


Si os gustan los juegos cooperativos y de investigación debéis probar este juego. La propuesta es tan sencilla que después de abrir la caja tardas 5 minutos en ponerte a jugar. La rejugabilidad está condicionada ya que una vez resuelto el caso no podremos volver a investigarlo. Lo positivo es el precio y lo que ofrece la caja básica, material suficiente para pasar unas cuantas tardes entretenido.

¡ARRIBA Y ABAJO +SOCIAL TRAIN!

Bienvenido a tu nuevo hogar. Después de perder a todo tu pueblo por un ataque bárbaro, has estado viajando junto a tu hijo y tu caña de pescar en busca de un lugar donde volver a empezar de cero. Y parece que por fin lo has encontrado.

Levantas tu casa en sus verdes praderas, comienzas a trabajar duro y entonces descubres que bajo la tierra que pisas se extiende un inmenso laberinto de cavernas llenas de recursos y misterios. Es el momento de construir tu aldea arriba y abajo.


El juego del que vamos a hablar hoy es ARRIBA Y ABAJO, un juego sencillo de set up abrumador que sobre la mesa puede dar algo de miedo pero que con sus 5 acciones claras se convierte en un filler familiar muy entretenido. Este es un juego de diseño sencillo que tiene en su narrativa el alma del juego. No es una narrativa lineal de principio a fin si no que son pequeños episodios que no están conectado entre sí y que no crean una historia. Aún así está bien planteado para el target al que está dirigido.



¿Cómo funciona esa narrativa? Hay una parte de la mecánica del juego en la que el jugador decide intentar viajar bajo tierra. En ese momento debe enviar trabajadores y superar la cantidad de antorchas de la aventura que se les propone. La aventura se lee desde un libro y como en aquellos libros de "sigue tu propia aventura", se te plantean varias opciones. Si consigues superarlas adquieres un solar (carta de las profundidades) donde podas construir una cueva.


La narrativa es divertida y te propone diferentes opciones sorprendentes en las que puedes salir muy perjudicado o beneficiado. El problema que plantea el tema es la rejugabilidad. Por lo que se refiere al reglamento es un juego más y lo puedes jugar e intentar ganar siguiendo una estrategia concreta. Pero hay un tanto por ciento de posibilidades que alguna de las historias se repitan y puedas recordar el resultado de las mismas.


Empiezo a pensar que este tipo de juego debería tener una app que fuera generando relatos y que se pueda actualizar para añadir muchos más. Comento la historia pensando también en FALLOUT el juego de mesa. En este otro juego existen unas cartas narrativas que pueden llegar a repetirse varias veces durante una misión. Estaría chulo poder tener una app que pudiera mejorar la experiencia de juego.


Para ser un filler lo pasamos bastante bien y hubo pique hasta el final. Arriba y abajo es un buen juego para introducir a gente en el mundillo. Es un juego bonito que llama un montón la atención en su apartado gráfico. Es verdad que sobretodo llama su atención por la parte narrativa y sus micro relatos. Lo recomendamos si tienes hijos, vas a pasar un buen rato en familía y no te va a llevar más de 90 minutos.

Después estrenamos un filler llamado SOCIAL TRAIN, un juego de cartas muy competitivo que representa el típico viaje en el tren de cercanías y la gran experiencia social (negativa casi siempre) que vives junto a los pasajeros más plastas y pesados.


A través de cartas y tres acciones muy sencillas el juego te lleva, como la vida misma, al interior del tren. Dentro de ese contexto que para muchos es muy significativo, empieza una lucha encarnizada para colocar pasajeros, puteando a los otros jugadores. La puntuación se lleva a cabo a partir de cubos blancos y negros. Cuando más cubos blancos tengan tus pasajeros en el momento que los echan del tren mejor. Putear a los demás consiste en colocar cubos negros a los pasajeros de los demás o convertir sus cubos blancos en negros.


Lo que más me gusta del juego es la interacción que es constante, es un no parar de ir a por los demás. De tus tres acciones al menos dos van a ser para ir a por tus compañeros de juego. También hay que destacar las cartas que tienen ilustraciones muy divertidas. Creo que si el tema les va bien a los de GDM, han de plantear una expansión con más cartas ya que en el tren hay una fauna de viajeros que no aparecen en el juego.



Lo recomiendo como juego para acabar una noche de juego, es un complemento perfecto para sacar y jugar en un momento. No me molan los juegos de trenes pero con este hago una pequeña excepción ya que el tema podría ser el de compañeros de clase o de trabajo. ¡Ojo! ¡Ahí hay también hay una buena fauna!

domingo, 22 de septiembre de 2019

¡PARA UN DÍA QUE VIENE!

    
¡PARA UN DÍA QUE VIENE!

Sospechas que Ángel va a venir.
No es el aire, ni el ambiente...
es el maldito destino 
que nos advierte.


Llega divertido ¡y locuaz!
El tipo está contento
y en mi triste fantasia...
es un loco, un majara... ¡es un elfo!

Hace la guerra sin sentido,
dispara flechas sin acertar.
No se concentra y no atina
y no nos deja ni pensar.

Viajamos por la Tierra Media
sin ninguna tensión.
De fondo se oyen sus risas
y acontece la dispersión.

Chechi (a partir de ahora Mufasa)
lo mira con desdén.
Para un dia que viene se siente afligido 
y ¡no sabe qué hacer!

David lo escucha entusiasmado 
que tipo ¡más jocoso!
Hasta que se convierte en objetivo de los chismes
y no se salvan ni su vista, ¡ni sus ojos! 

Núria sigue con la aventura
y con Mufasa el líder se confabula.
Pero las bromas de Ángel dominan la situación,
aparecen, crean risa y mucha desesperación.

Julito, ante tal muestra de diversión
se une a la fiesta que mola un montón.
Lo busca, le sigue la pista...
¿Dónde está ese elfo bromista?

Mufasa y Núria se rinden al final.
Viajar con Ángel les parece genial.
Los orcos nos rodean y aparecen el trol,
todo está perdido, menos el sentido del humor.


Dedicado a Ángel! Tómatelo en serio!

A parte de este poema para poder recordar con cariño uno de esos días en que Ángel deja su impronta, comentaremos aspectos más que reseñables de una noche interesante. El artista del grupo, David, había pintado las figuras de los hérores de forma magistral y amigotes, quedaban de escándalo sobre la mesa.  ¡Qué detalles!







Jugamos la quinta misión de Viajes por la Tierra Media, un juego que ante unas primeras dudas, ha ido cuajando en el grupo de juego y que nos deja momentos realmente espectaculares. No superamos la misión pero hicimos una aventura digna y divertida. Al final de la misma apareció el Trol, enemigo con el que deberemos enfrentarnos en nuestra próxima contienda. Por eso David ya se ha pillado la figura y le va ha ¡insuflar vida con sus pinceles!!!


El tema está en la actitud con la que debemos afrontar cada una de las misiones. Nos pasa siempre que llegamos justos a su resolución. Tenemos la sensación de que perdemos el tiempo en enfrentamientos y debemos dispersarnos más para cubrir más terreno y explorar. Por contra, separarnos es un riesgo difícil de afrontar porqué nunca sabemos cual va a ser la reacción de la App que es la que hace aparecer a los enemigos. Explico esto como algo positivo ya que nunca hay una situación fácil. Las elecciones son la base de la historia, el alma de un juego en el que debemos escoger la mejor opción sin saber que nos depara el destino. En cualquier zona del mapa puede hallarse el objetivo y no hay manera de saberlo pero sí de intuirlo y ahí es donde entra en juego en equipo.


Me gusta mucho jugar a Viajes por la Tierra Media. La dinámica y la mecánica son fáciles de asimilar. Los turnos son sencillos y no hay nada que impida jugar de una forma correcta y entretenida. Eso sí, debes reclutar a los mejores, debes formar un equipo equilibrado con amigos que lo disfruten a tu mismo nivel. Y eso amiguetes es un objetivo ¡más que conseguido!