Hoy hablaremos de Sir Arthur Conan Doyle, el creador del legendario Sherlock Holmes. Voy a empezar con una anécdota que se cuenta podría ser real. Nuestro querido escritor estaba una noche aburrido y decidió enviar una nota a cinco de sus amigos de forma anónima. La nota decía: "Nos descubrieron. ¡Huye!". En una cena posterior, su círculo social estaba nervioso y agitado con la repentina y total desaparición de una de las personas que recibió la nota y de la que nunca se volvió a saber.
Los secretos de la gente, la verdadera naturaleza oculta de cada uno. Me recuerda al "¿Cómo saber si un amigo es de verdad?" Llámalo a las tres de la madrugada y solamente dile: "Tengo un problema, trae un saco y una pala, nos vemos en casa en 10 minutos". ¿Qué colgado sin preguntar se presenta en casa del otro con una pala y un saco? ¿Qué narices le ha pasado por la cabeza? ¿A quien o qué ibas a enterrar? No la he hecho nunca pero dudo que ninguno de mis amigos se presente en casa con un pasamontañas, vestido de negro, ¡con un saco y una pala!
Cuando sales a la calle, en cualquier ciudad, lo único que vemos son personas, gente que va de un sitio a otro y a la cual ni siquiera saludas por que no los conoces. ¿Qué se esconde detrás de cada rostro? Si alguien se cruzara con Nando ¿sabría que es capaz de matar y cercenar si no hay chocolate cerca? Chechi el tipo huraño que vive con su hermano en una casa alejada y silenciosa. ¿Cuantas chicas debe de haber secuestrado y retenido sin que los vecinos sospecharan nada? ¿Y Ángel? Bajo la mirada inocente de un tipo simpaticote ¿hay algo más? ¿Le roba el correo a sus vecinos? ¿Cambia los felpudos de lugar? ¿Va por la calle y toca los timbres de las puertas para después correr?
Lo mismo nos pasó a nosotros con el juego Watson & Holmes: Diarios del 221B. Elegimos el primer caso, montamos el tablero con las localizaciones, explicamos la reglas de visita e investigación y empezamos a jugar. Cogimos el móvil, activamos el código QR, conectamos el altavoz y la narración se activó. ¡Qué pasada! ¡Qué delícia! ¡Qué detalle!
He de aclarar que el juego es competitivo y que cada jugador visita localizaciones con papel y lápiz para poder resolver el enigma que se plantea. En este primer caso habíamos de solucionar el robo a un tren respondiendo a tres preguntas:
1. ¿Quien es el ladrón?
2. ¿Cómo entró en el vagón?
3. ¿Cómo sustrajo los sellos?
Para que podáis haceros una idea de lo chula que fue la introducción os dejo aquí el enlace al audio del caso 0, que es el que investigamos.
http://watsonandholmes221b.com/audios/caso0.mp3
Las pista se iban encontrando detrás de cada localización y era una pasada ver como los demás investigadores apuntaban y funciona el ceño como habiendo encontrado alguna pista. Todos los pasajeros podían ser culpables pero poco a poco ibas eliminando mientras hacías la criba.
Las sensaciones fueron muy buenas, un juego divertido y a la vez tenso. Una carrera para ver que jugador llega primero al apartamento 221B y revela las respuestas. Hay que pensar, ser ordenado, no obviar detalles y estar atento a todo. La segunda partida será diferente, ahora sabemos a qué atenernos. La interacción entre jugadores es poca pero importante, bloquear localizaciones o obligar a los demás a leer la información de una localización puede ser la clave para resolver el caso.
Me ha parecido un buen juego, sesudo, entretenido, no apto para todo el mundo pero sí que encaja en nuestro grupo de juego. Chechi es un hueso duro de roer, no obvia ningún detalle y se limita a ser lo más coherente posible. Núria es ordenada y apasionada, le encanta el personaje y esto de los acertijos se le da muy bien. Julito va más allá, obvia detalles y busca soluciones imposibles e inverosímiles.
La partida se la llevó Chechi pero la próxima vez tendrá que ser más rápido ya que Núria le pisó los talones.
Acabaremos con una anécdota. El 221 de Baker Street (que originariamente no existía) ha sido totalmente remodelado, y ahora es la sede del edificio de la Abbey National Building Society, una de las instituciones financieras más conocidas de Inglaterra. A pesar de que Holmes es un personaje de ficción, siguen llegando por correo dos mil cartas anuales solicitando sus consejos. Y la institución dispone de empleados exclusivos que responden a las solicitudes.
Los secretos de la gente, la verdadera naturaleza oculta de cada uno. Me recuerda al "¿Cómo saber si un amigo es de verdad?" Llámalo a las tres de la madrugada y solamente dile: "Tengo un problema, trae un saco y una pala, nos vemos en casa en 10 minutos". ¿Qué colgado sin preguntar se presenta en casa del otro con una pala y un saco? ¿Qué narices le ha pasado por la cabeza? ¿A quien o qué ibas a enterrar? No la he hecho nunca pero dudo que ninguno de mis amigos se presente en casa con un pasamontañas, vestido de negro, ¡con un saco y una pala!
Cuando sales a la calle, en cualquier ciudad, lo único que vemos son personas, gente que va de un sitio a otro y a la cual ni siquiera saludas por que no los conoces. ¿Qué se esconde detrás de cada rostro? Si alguien se cruzara con Nando ¿sabría que es capaz de matar y cercenar si no hay chocolate cerca? Chechi el tipo huraño que vive con su hermano en una casa alejada y silenciosa. ¿Cuantas chicas debe de haber secuestrado y retenido sin que los vecinos sospecharan nada? ¿Y Ángel? Bajo la mirada inocente de un tipo simpaticote ¿hay algo más? ¿Le roba el correo a sus vecinos? ¿Cambia los felpudos de lugar? ¿Va por la calle y toca los timbres de las puertas para después correr?
Lo mismo nos pasó a nosotros con el juego Watson & Holmes: Diarios del 221B. Elegimos el primer caso, montamos el tablero con las localizaciones, explicamos la reglas de visita e investigación y empezamos a jugar. Cogimos el móvil, activamos el código QR, conectamos el altavoz y la narración se activó. ¡Qué pasada! ¡Qué delícia! ¡Qué detalle!
He de aclarar que el juego es competitivo y que cada jugador visita localizaciones con papel y lápiz para poder resolver el enigma que se plantea. En este primer caso habíamos de solucionar el robo a un tren respondiendo a tres preguntas:
1. ¿Quien es el ladrón?
2. ¿Cómo entró en el vagón?
3. ¿Cómo sustrajo los sellos?
EJEMPLO DE CASO CON CÓDIGO QR |
http://watsonandholmes221b.com/audios/caso0.mp3
Las pista se iban encontrando detrás de cada localización y era una pasada ver como los demás investigadores apuntaban y funciona el ceño como habiendo encontrado alguna pista. Todos los pasajeros podían ser culpables pero poco a poco ibas eliminando mientras hacías la criba.
Las sensaciones fueron muy buenas, un juego divertido y a la vez tenso. Una carrera para ver que jugador llega primero al apartamento 221B y revela las respuestas. Hay que pensar, ser ordenado, no obviar detalles y estar atento a todo. La segunda partida será diferente, ahora sabemos a qué atenernos. La interacción entre jugadores es poca pero importante, bloquear localizaciones o obligar a los demás a leer la información de una localización puede ser la clave para resolver el caso.
DISPOSICIÓN DEL TABLERO |
La partida se la llevó Chechi pero la próxima vez tendrá que ser más rápido ya que Núria le pisó los talones.
Acabaremos con una anécdota. El 221 de Baker Street (que originariamente no existía) ha sido totalmente remodelado, y ahora es la sede del edificio de la Abbey National Building Society, una de las instituciones financieras más conocidas de Inglaterra. A pesar de que Holmes es un personaje de ficción, siguen llegando por correo dos mil cartas anuales solicitando sus consejos. Y la institución dispone de empleados exclusivos que responden a las solicitudes.
Un juego donde descubrir quien es el ladrón, mmm
ResponderEliminarParece más que interesante, pero lo mas curioso es que le lleguen cartas a sherlock, eso sí que me ha sorprendido!
Entiendo que nadie, o casi nadie te irá a ver a las dos de la noche con una pala y un saco, pero ya no por lo raro de la solicitud, sino porque es así como difícil que alguien tenga actaulmente eso en un piso! 😂