Por mucho que a los orcos les encante vivir en casas (¡mucho mejor que cuevas desde luego!), se ha de reconocer que los seres humanos no saben nada de decoración. Los anchos patios y los pasillos ventilados están muy bien, pero resultan demasiado alegres, incluso con la noche eterna que ha traído Lord Colmillo. ¡Así que los orcos no repararon en gastos para construir algunos tótems sangrientos definitivamente horrendos! Estos poderosos artefactos irradian una penumbra orca como mandan los cánones, sumiendo al barrio en un miasma muy acogedor que emponzoña el aire y lleva una sonrisa a todos los rostros verdes a kilómetros de distancia.
TOTEM ORCO |
La misión consistía en destruir uno de los tótems, acabar con un capitán orco y matar a los personajes de los clanes enemigos.
CAPITÁN ORCO |
Jugar a Arcadia Quest es divertido, jugar con Chechi es mayúsculo. Como tenemos los equipos hechos, el tipo se tuvo que sumar al equipo de Mar que, por su inexperiencia, pues ha ido jugando a su manera y no ha conseguido todas las recompensas que debiera. Además no ha podido comprar armas demasiado poderosas y sus personajes no son tan competitivos. Esta situación se ha producido a lo largo de las cinco misiones del anillo exterior de la ciudad de Arcadia. La situación fue compleja y su actuación limitada por los hechos expuestos anteriormente.
¡LO DEJÓ IR Y COMO LO MIRARON! |
La respuesta de Chechi ante esta situación es la de siempre, “¡El juego está roto!”. Joder, el tipo lo dice en voz alta, con seguridad, como sentenciando que no hace falta jugar ni una partida más. ¡Tíralo! ¡No sirve! Es incapaz de analizar que ha pasado. Mar ha jugado sola, sabe jugar pero por la edad aún le falta algo de picardía y estrategia. ¡Somos malos padres, la hemos abandonado, que jugada más sucia le hemos hecho!
Que no Chechi, le hemos dado autonomía, confianza, juega sola y eso mola. Pero claro, es más fácil decir que el juego está roto. Vamos a ver amiguete y esto que sirva para zanjar definitivamente las roturas que percibes de forma constante en juegos donde tus actuaciones no son demasiado buenas, si no ganas y además vas a remolque durante una partida concreta, el juego no está roto. En todo caso deberías bajar tu nivel de exigencia y pensar que existe un abanico de posibilidades que incluyen la rotura como una excusa más a tu baja competitividad. Sin acritud, sabes que te quiero, pero debemos aprender, y como puedes ver me incluyo en la propuesta, a perder, a sufrir, a no dar pie con bola y a no remontar una partida por infinitas posibilidades.
Dicho esto no quiero que me respondas, ni quiero crear controversia, solo quiero constatar, porqué lo he vivido infinidad de veces, que tu respuesta fácil es la de la rotura y que la dejas ir de forma espontanea hiriendo los sentimientos de todos aquellos que llevamos horas y horas invertidas en un juego muy entretenido.
Piensa en los demás, te queremos mucho pero si sigues así deberemos tomar medidas. Hace un tiempo uno de nuestros compañeros se violentaba durante las partidas, tuvimos que enviarlo lejos, muy lejos. Esperamos que puedas modificar tu conducta en la próximas quedadas.
A parte de comentar todo el cariño que le tenemos a nuestro compañero Chechi quiero aprovechar para comentar las sensaciones de la partida de Arcadia. Jugamos la misión número 6, la última de anillo externo. La verdad es que Núria y Ona son muy competitivas, pero Jan y yo estuvimos brutales. Las tiradas del enano fueron definitivas para acabar con los enemigos y conseguir los objetivos propuestos. Acabó la partida con una tirada brutal que accionaba el poder de la Masacradora y fue imparable. Las sensaciones son muy buenas, entretenimiento total, turnos rápidos y interacción constante (te das de piños hasta con tu sombra).
¡JUGADA MORTAL CON LA MASACRADORA! |
Hemos captado además, algunos errores que hacíamos. De entrada resucitábamos a los muertos al principio de turno y debe hacerse después de descansar. Eso complica su aparición y además te hace perder un turno. También quiero comentar una apreciación sobre la línea de visión, dos personajes en una loseta impiden la línea de visión. Y además quiero comentar que empiezan a ser muy importantes las armas y los conjuros a distancia. Los monstruos cada vez serán más peligrosos y hasta ahora se movían muy poco y apenas se defendían. És importante no acercarnos a ellos para no quedar atrapados por las acciones de alerta cuando nos movemos o atacamos.
Comentar también que son muy importantes algunos artefactos que te dan vida extra, escudos o armaduras que te permitan lanzar dados de defensa y que decir algunas cartas permanentes que pueden desequilibrar la balanza. Hay una carta que se llama grito de guerra (permanente) que dice que si en un ataque se sacan al menos un crítico, puedes, a continuación activar otro héroe. Hay otra carta que con el mismo condicionante que te permite coger dos monstruos de la línea de fallecidos y ponerlos donde quieras.
Cada vez me gusta más jugar a Arcadia. Tenemos ganas de entrar en el anillo interno y probar nuestras nuevas armas contra monstruos cada vez más competitivos. Que aparezcan nuevos seres y que el vampiro y su cohorte de monstruos sanguinarios se preparen. ¡Vamos a por ellos!
Para aquellos que os lo preguntéis una miasma (palabra masculina) es un efluvio, una emanación maloliente que proviene de cuerpos enfermos o materiales corruptos y que originan infecciones y epidemias. Como si el agua estuviera infectada y provocara un miasma. Ahí queda eso.
ResponderEliminarGracias por la explicación sobre miasma, así no la tengo que buscar. Jeje
ResponderEliminarAhora, si chechi dice que está roto... Estás seguro de que no lo está???
Lo que pasa es que si le dáis plena liibertad a mar(que es cojonudo), también le podríais ir explicando cómo hacerlo para no quedarse atrasada con las armas, y no lo digo por Chechi, sino porque a ver si cada vez le va a ir gustando menos!
Espero que se pueda ir recuperando y alcanzar vuestro nivel!
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