domingo, 27 de marzo de 2016

RAVENLOFT 2: ENCONTRAR EL ICONO DE RAVENLOFT

La segunda misión de CASTLE RAVENLOFT ha sido muy chula. Esta vez se apuntaron Mar y Jan y pudimos jugar con tres héroes. La misión era clara, llegar a la capilla, el único lugar sagrado y puro de las catacumbas de castillo y conseguir el amuleto/icono Ravenloft. Dicho amuleto/icono es una especie de objeto que nos ayudará a destruir al vampiro Stradh.

EL MALDITO STRADH
Un clérigo nos había hablado sobre la leyenda del icono de Ravenloft. Se cree que este artefacto perdido aún existe, descansando en la Capilla oculta en lo profundo dentro del castillo. "La capilla sigue siendo un refugio seguro, un lugar de bondad y luz en toda esa oscuridad terrible", explica el clérigo. "Si podéis traerme el icono, puedo utilizarlo para defender al pueblo de Stradh y sus esbirros -e incluso quizás encontrar una forma para destruir al señor vampiro de una vez por todas". Empezamos la aventura al final de la escalera que nos conduce al dungeon. La única cosa entre nosotros y nuestro objetivo son ¡pasillos interminables de oscuridad y un ejercito de monstruos!

POSIBLE PINTA DEL MEDALLÓN RAVENLOFT
Como la mecánica de dicho juego es fácil y repetitiva, simplemente has de llevar el orden de lo que pasa en cada momento. Fase de héroe, fase de exploración y fase de villano. En esta misión había un condicionante y era que se debía coger carta de encuentro siempre. Eso le añadía cierta dificultad a la historia.

MAR TRADUCIENDO SUS CARTAS
De momento no ha habido novedad en aparición de monstruos nuevos, es pronto para que aparezcan las ansiadas miniaturas de Frankestain o el Dragon huesudo. Pero con el elenco actual tenemos suficiente. De hecho hubieron momentos muy duros en que la activación de monstruos nos afectó negativamente. La explicación es lógica, los monstruos se atribuyen a los jugadores que los han descubierto. Si tienes un zombi y te vuelve a salir otro, debes descartarlo y descubrir un nuevo monstruo. Pero los demás jugadores sí pueden tener un zombi a no ser que tengan ya uno en juego. ¿Qué pasa en la activación? Si activamos un zombi se activan todos los zombis en juego y eso hace que los problemas se multipliquen y recibas heridas aunque no sea tu turno.

¡PREPARANDO LA OFENSIVA!
Es importante matar monstruos rápidamente, pero claro aunque mates dos monstruos en tu turno, solo puedes coger una carta de tesoro. ¡Qué le vamos a hacer! Al menos, matarlos sirve para ganar puntos de experiencia y cada cinco puntos de experiencia puedes eliminar una carta de encuentro. En esta partida nos fue de narices porque aparecieron un montón de trampas que pudimos eliminar. Otras trampas se activaron y nos dieron problemas. Las trampas llevan un valor de desactivación de 10+ y me genera una duda, ¿Debo tratarla como a un enemigo o al principio de mi turno puedo hacer una tirada de desactivación? 

SET UP DE INICIO
Volvimos a utilizar las paredes de cueva de resina y el juego lucía de muerte. Me atrevo a recomendar el juego pero también me atrevo a recomendar la compra de esas paredes de piedra, esas puertas antiguas, esas columnas, esa pila de calaveras… El conjunto de todo es lo que hace que la experiencia de juego crezca de forma exponencial. Es que las losetas son feas de narices porque tienen un borde negro que desluce un montón y es ese borde el que tapamos con el atrevo.



UN RINCÓN CURIOSO
Después de recorrernos la mazmorra de arriba abajo encontramos la capilla. Nada que no pudiéramos arreglar a golpes. La cámara de enfrente brillaba con la luz de la fe y la bondad. En el altar original, un antiguo medallón de platino con la forma de sol con un gran cristal incrustado en su centro espera a ser recogido. Desafortunadamente, la cámara no está vacía. Algunos monstruos (un esqueleto de fuego, unas ratas y un lobo) permanecen de guardia, como si estuvieran esperando nuestra llegada.

MOMENTO DE PELIGRO
(2 GARGOLAS, 1 ZOMBI, 1GHOUL Y 1 ESQUELETO FLAMÍGERO)
Llegamos muy mal de vida pero Mar gastó una carta que nos recuperaba dos puntos de vida por adyacencia. Con ese plus pudimos enfrentarnos con solvencia a la aparición final y conseguir el amuleto que estaba asociado a una carta que podremos utilizar en próximas misiones y que tiene que ver con la recuperación de vida ( todos los héroes recuperan dos puntos de vida o un solo héroe recupera toda su vida). Ya nos irá bien porque llegamos a gastar las dos fichas de recuperación de salud y casi fracasamos.

LA CAPILLA CON EL ICONO RAVENLOFT
SOBRE EL ALTAR
Una vez más destacar lo fácil que es jugar, que es un juego para iniciar en el mazmorreo, que puedes jugarlo con críos mientras los guías un poco. Poca profundidad, simplemente mover y atacar y a esperar que hacen los encuentros y los monstruos. Miniaturas, dado de 20 caras, losetas para aburrir, ataques varios, tesoros y tema de fondo. Llevo dos misiones y temo que las siguientes serán repetitivas pero ¡a quien no le gusta pegar y correr!

¡SELFIE DE LA VICTORIA!

2 comentarios:

  1. A quien no le gusta pegar y correr?
    No hace falta decir nada más!
    Esperemos que no sea excesívamente repetitivo y sigáis disfrutando!

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  2. Al final del turno podemos hacer una tirada de dado para desactivar la trampa, entiendo que lo hace el jugador activo. Si saca 10 o + la trampa se desactiva, sinó sigue activa y en la siguiente fase de villano vuelve a actuar. La verdad es que solo actúa en la loseta donde está ubicada pero eso puede alterar tus estrategias y no te digo nada ¡si estás inmovilizado en ese turno!

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