miércoles, 26 de noviembre de 2014

DESPUÉS DE UNA FRIKADA, PASÉ ¡UNA TARDE EN LA GRANJA!

Hoy voy ha hablaros de un evento especial, un evento que me sorprendió por su frikísimo y sus altas dosis de tipos raros y voces enérgicas. El evento era la XXVI MARATÓ DE CINEMA FANTÀSTIC I DE TERROR a les Cotxeres de Sants.


¿Qué tiene de especial semejante evento? Pues para mi sorpresa y asombro es que no es una simple maratón de películas, es una maratón donde las películas vienen amenizadas con los comentarios jocosos y divertidos del personal. Es como la versión de dvd con los comentarios del director pero ¡mucho más cachondo! Y es que, como dice la organización, si quieres ver las películas en condiciones, alquílalas  y vete a tu casa.
El programa en sí, era de broma, cada una de las películas (que os puedo asegurar no eran de culto) invitaban al sarcasmo y al doblaje en directo. Aún así, había pelis que me interesaban porque no las había visto, y tuve que adaptarme a verlas sin distinguir algunos pasajes de audio. Para mi sorpresa, pasajes no necesarios para entender el argumento de las mismas.

El programa estuvo compuesto por:

AL FILO DEL MAÑANA
KICK ASS (Con un par)
GUARDIANES DE LA GALÁXIA
EL DIA DE LA BESTIA
CASI  HUMANOS
PELÍCULA SORPRESA

¡TOM! ¡NO LO ENTIENDES!

La peli de Tom Cruise despertó comentarios fuera de serie y la simbiosis entre el actor y el personal fue brutal. El público lo tuteaba mientras criticaban sus acciones o lo aconsejaban a grito pelado. Pensé que después de hora y media ni la Caballé aguantaría el tirón, estos tipos estuvieron al máximo nivel durante 7 horas, ¡unos Cracks! Me quedo con Tom sirviendo un café mientras la peña gritaba "¡Son 21 euros Antonio!"
Personalmente me lo pasé genial, me reí y disfrute cada chascarrillo. Deberían imponer la versión Cotxeres de Sants en todas las ediciones especiales habidas y por haber.

Ante la dificultad de quedar al final decidimos que el domingo por la tarde era una buena opción. Como era por la tarde, Mar se apuntó al festival y estrenamos un juego que Chechi le había regalado por su cumpleaños, FARMERAMA. El juego consiste en llevar una granja, como estos juegos online pero más sencillo ( de hecho es una versión tablero del juego online). La verdad es que esta bien adaptado a la mesa y es brutal para esa franja de edad donde está Mar (9 años).


Cada jugador tiene su tablero personal donde puede guardar lo que cultiva, tiene tierras donde plantar, su establo con animales y agua para anticipar sus acciones. La idea es sencilla, plantas, recoges, guardas y cuando tienes suficiente das de comer a los animales y los sacas a pastar.

¿Qué da puntos?
Pues alimentar a los animales y si se acaba la partida tenerlos pastando en el exterior. Todo ha de ir dirigido a esa acción.
TABLERO INDIVIDUAL

PINTA GENERAL
Cada jugador tiene 5 cartas de acción que se juegan simultáneamente, se recogen y se pueden volver a utilizar en el siguiente turno. El juego tiene una rueda que va girando y que indica cuantas veces podemos repetir la acción escogida. Si los jugadores sacan la misma acción tienen que disputarse un elemento de decoración que pueden ser puntos extras o materia primera.

A groso modo esto es FARMERAMA, un juego sencillo y redondo para toda la familia. Como siempre digo un juego pequeño disfrazado de grande y preparado para que los más pequeños aprendan estrategia gestionando recursos.

¡VAYA PINTA!
Para finalizar la tarde Chechi y yo nos enfrascamos en SMASH UP. Chechi llevaba dinosaurios y ninjas y yo zombis y piratas. Después de una partida muy disputada Chechi se llevó el gato al agua. Aun perdiendo, con los zombis te ríes que flipas. Pero como siempre pasa, dale a Chechi un par de Ninjas y te organiza una bandada de asesinos desalmados.


Me rindo ante el jefe de la MANO, la próxima vez, como dice él, habrá que probar robots y no sé que más, creo que magos. El tío se piensa que ha dado con ¡la pareja perfecta!
Cuando venga Nando nos va a dar con las hadas y los piratas, ¡o con lo que sea! Menudo es el calvo. Podríamos personalizar los mazos, yo jugaría con las Martas y las Núrias!! Una hace dormir a la peña y la otra ¡¡¡las destroza!!!

domingo, 16 de noviembre de 2014

¡UN RETORNO A LO GRANDE!

No, no habíamos dejado de jugar, pero no podía seguir escribiendo sin tener el blog totalmente reparado, y eso he hecho, repararlo. Me ha costado una eternidad recuperar la mayor parte de las fotos y ahora, después de este breve descanso, estamos dispuestos a seguir. ¡Y de qué manera amiguetes! Hemos vuelto a las andadas con nada menos que tres estrenos. Hay de todo: hostias como panes, construcción de edificios y mazmorreo, mucho mazmorreo.

Empezaremos con el tema del mazmorreo que es, básicamente, como cronológicamente empezamos a jugar. El juego se llama DRAGON RAMPAGE y aquí van mis comentarios. Un juego con materiales muy pero que muy cuidados, de una calidad incluso excesiva. La caja no es dura, es de acero puro, un cartón a prueba de balas y los tableros de cada jugador, el tablero principal y los tokens una autentica obra de grosor mayúsculo. Los dados son verdaderos proyectiles, posiblemente es el juego que cogería para enfrentarme en combate a una horda zombi, bueno éste y el SEASONS que para dados ¡estos! Todo esto contrasta con una mecánica muy sencilla y un juego de poca complejidad estratégica, aunque con algún momento gracioso.

El tema consiste en lanzar unos dados que contienen diferentes simbolos (podemos lanzarlos hasta tres veces). Una vez tengamos el resultado final, colocaremos nuestros tokens numéricos donde corresponda. Podemos escoger entre defensa, moverse, atacar al dragón, ser atacado (la única acción que no se escoge), encontrar tesoros... Todos los jugadores haran lo mismo y después se sigue en orden cada una de las acciones donde puedes recibir monedas, herir al dragón, ser herido, conseguir tesoros, avanzar... La partida acaba cuando alguien mata al dragón, cuando alguien escapa de la mazmorra o cuando el dragón hiere a uno de los héroes. Los tres finales tienen una forma de puntuación diferente.


¿Qué me gusta del juego?
Es un juego pequeño vestido de grande, eso hace que tengas una motivación extra con los materiales que después se desinfla un poco con la mecánica. Que es muy sencillo y eso hace que pueda ser rejugable por temática, con los más pequeños (cuando crezcan). El sistema de herir al dragón me gusta mucho, cada jugador pone un cubo de su color y puedes observar que héroes han herido más a la bestia. Yo lo adquirí por unos 25 euros y a ese precio me parece aceptable. Me lo pase bien pero reconozco que no me sentí nunca dentro de una mazmorra, me recordó más a un hermano pequeño de TALISMAN sin tener esa complejidad temporal. Ya sabéis un juego de la Oca pero más cortito.
Núria se nos dormía porqué el juego estaba en inglés y vernos a Chechi y a mí haciendo traducciones aproximadas, era todo un espectáculo. Pero eso sí, no nos frena ¡ni el idioma! El próximo lo jugamos en ¡Esporliano!

CIUDAD MACHIKORO fue el siguiente juego. Es un juego de construcción a través de cartas y dados. En MACHIKORO empezamos con dos edificios iniciales, 3 monedas, 4 edificios avanzados sin construir y un dado, a un lado del tablero un montón de edificios por comprar. ¡Vamos a construir! Tiramos un dado, si sale el número impreso en una de tus carta-edificio se hace la acción y puedes cobrar. Pero ¡atención! Tus tiradas también beneficiaran a otros jugadores que tengan ese número en uno de sus edificios. Si te toca pagar, pagas y si te toca cobrar cobras. Después debes invertir lo ganado en construir otras cartas (edificios) con otros números en su parte superior que te den la posibilidad de ganar y construir más y más. Durante el juego deberás recordar tus edificios avanzados ya que el primero que los construya todos ganará la partida.


Un juego sencillo de la hostia, con unas cartas que te guían constantemente y con un diseño muy atractivo, como de dibujos animados. ¡No es posible perderse con estas cartas! Lo juegas en poco tiempo y te deja buen sabor de boca, un familiar que creo aspiraba a ¿desbancar al CATÁN? No hay para tanto, un juego más para jugar con la familia y pasar el rato. Eso sí, vigila con las cartas que dan muchas monedas ya que por ahí hay algún trepa que se las agencia todas y gana por ¡monopolizar el mercado!
La táctica Chechi amigos, ya sabéis, ¡acumula y vencerás! Esto lo aprendió en el DOMINION donde se quedaba todas las cartas de Festival. Lo dicho, ¡una auténtica rata de cloaca!


¡El tercer juego fue la bomba! Un juego entretenido con pique y putadas varias, el juego es SMASH UP.

A Chechi le moló el invento y es que, lo mires por donde lo mires tiene mucha pero que mucha gracia. Tenemos entre manos ocho mazos de personajes: Aliens, dinosaurios, brujos, hadas, piratas, zombies, ninjas y robots. Mezcla dos mazos y revienta a tus enemigos a hostias o putealos todo lo que puedas ¡y más! El juego contiene tantas bases (cartas centrales) como jugadores + 1. El objetivo de los jugadores es alcanzar el punto de ruptura de la base (número que contiene la carta y que se alcanza con la suma de los diferentes esbirros que hay en ella). Si el punto de ruptura se produce, el jugador con más puntos de esbirro tiene una puntuación, en segundo otra y así sucesivamente. Quien consiga 15 puntos gana.


Empiezas con 5 cartas y debes jugar, si quieres, un esbirro en una base i/o una acción, después roba dos cartas y pasa el turno. Los esbirros sirven para poner puntos en la base y las acciones para potenciar a tu facción o putear a cualquiera. El resultado son partidas imprevisibles donde pueden zurrarte cuando menos te lo esperas.
Mención especial al mazo de zombies que me gustó mucho. Las cartas que van al mazo de descartes vuelven constantemente a tu mano como si ¡resucitaran! Los piratas parecen cutres pero de un cañonazo se cargan todos los esbirros de una base. Los ninjas siempre aparecen en el último momento y siempre se llevan algún punto. Lo aliens puntúan con su mera presencia y los magos no paran de hacer combos que te dejan atónito. 

Podemos decir que ha entrado un juego que verá mucha mesa por su dinamismo y su corta duración, un filler de mucho cuidado. La estética brutal y ahora que anuncian la expansión Cthulhu, ¡no podemos parar!

¡Vaya nochecita! ¡Lo pasamos de muerte y jugamos a tres juegos! Repetimos, claro está, al SMASH UP. ¡Este juego lo tiene que probar Nando! ¡A ver quien le quita los zombies! ¿A lo mejor estan preparando el SMASH UP NANDO? ¡En ese caso mezclaré los Nandos con los zombis!


miércoles, 22 de octubre de 2014

RIP

Voy a escribir sin excesivas ganas ni motivación alguna. Antes este blog me entretenía, ahora es una especie de lugar donde vomito mis frustraciones y que sirve de escaparate para que más de uno ahonde y sepa demasiado de mi vida personal.
Los últimos acontecimientos han dejado al blog castrado y no tengo ni ganas ni tiempo de recuperarlo. Bueno, puede que haya llegado el momento de acabar o puede que dentro de poco me anime y continue, puede que esto sea un adios o un hasta luego. Bueno hasta aquí hemos llegado. He disfrutado del viaje, ¡muchísimo!  Espero reencontrarme pronto, de hecho tengo la sensación de que me despido de mi mismo.¡ Hasta otra Julito!

miércoles, 24 de septiembre de 2014

¡JUEGO DE TRONOS LCG! O ¡LOS PUTOS DRAGONES!

Como nos hemos puesto con esto de los LCG, no me queda otra que hablar de nuestra nueva adquisición: JUEGO DE TRONOS. Este LCG nos permite enfrentarnos a dos jugadores (justa) o de 2 a 4 jugadores (melé). Ya sabéis que siempre intentamos dar cabida al mayor número de jugadores ya que a dos vería poca mesa. La idea del juego es sencilla, pero esa sencillez va acompañada de cierta profundidad. 



De entrada el juego básico permite competir con las famílias más representativas de la novela: (Baratheon, Lannister, Stark, Targaryen, Greyjoy y Martell). Como siempre, encuentro problemas con este tipo de juegos ya que el mazo hace que te sientas representado con la família y sus personajes. Me cuesta un monton poder jugar con una familia de cabroncetes ya que no me siento identificado con ellos (aunque algunos penséis que sí). Es como jugar con grupos superhéroes y que te toque la Hermanadad de Mutantes Diabólicos. De entrada ante semejante paradoja me pillé los Stark. Cabe decir, que nadie se opuso a mi decisión y los demás se repartieron las migas. Ciertamente es un problema mental ya que mi elección no presupone que ese fuera el mejor mazo.

ALGUNAS CARTAS DE PERSONAJE

Lo jugamos a 4 jugadores y utilizamos su sistema competitivo de Melé (todos contra todos). El objetivo del juego es ganar 15 puntos de conquista que se pueden conseguir en los enfrentamientos, con la dominación o con las habilidades de algunos personajes. Todos los jugadores tienen su mazo de família con lo típico: personajes, objetos y acciones/eventos. También hay las cartas de trama (un mazo a parte para cada jugador), cada jugador tiene siete cartas de trama y estas contienen diferentes informaciones. De entrada la iniciativa (el que tenga más eligirá al jugador inicial), los ingresos (monedas para poder bajar personajes y objetos), el poder de conquista (que marca la cantidad de fichas de conquista que puedes ganar en un enfrentamiento). Además siempre tienen un pequeño texto que influyen en la partida. Imaginaos, a 4 jugadores hay cuatro textos que influyen para bien o para mal. 

En mi caso concreto, tenía una carta bastante cabrona, llamada Valar Morghulis que provocaba el Armagédon sobre el tablero eliminando a todos los personajes en juego. Aún no sé si era buena o era mala pero era un carta con muy ¡mala leche!

Básicamente lo chulo del juego son los enfrentamientos. Las cartas de personajes contienen tres tipos de reto: militar, intriga y poder. Lo bueno es que tu sólo decides que tipo de reto activas y contra que jugador lo activas. El otro jugador decide cual de sus personajes interviene, por lo tanto se hace bastante previsible en ese aspecto. De hecho ya puedes estar atento a las cartas de tus compañeros de mesa porqué te aseguro que ellos ya estan tramando de que reto adoleces para clavarte ¡un cuchillo en la espalda! En función del reto que ganes las consecuencias seran diferentes. 

Por encima, la secuencia de juego es bastante básica:

1. Trama: escoges que carta de trama vas a jugar.
2. Robar. robas dos cartas de tu mazo que añades a las robadas en el set up.
3. Reclutamiento: gastas monedas para poder jugar cartas.
4. Reto: básicamente repartes o recibes hostias.
5. Dominación: el que tiene más jugadores en pie al final de la ronda gana un punto de conquista.
6. Puesta en pie: activas a todos los personajes de nuevo (los enderezas).
7. Pagas impuestos: las monedas que te sobran vuelven a la banca.

Núria nos montó un pollo con los Dragones y barrió el suelo con nuestras familias. No respeta a nada ni a nadie. ¡Esto está pasando de claro a oscuro! Estoy por no avisarla cuando quedemos.

No me quiero enrollar con el reglamento ni con la innombrable, de verdad os digo que es sencillo de verdad. La rejugabilidad ya es harina de otro costal. De entrada lo veo poco rejugable con la caja básica. Sí puede ver mesa porque ofrece pique pero si realmente esperas algo de más profundidad seguramente deberas tirar de expansiones. 

¡ESTO PARECE LA SERIE DE V!

Sobre el mazo Stark decir que me lo pasé teta combinando lobos con personajes y que cuando realmente vi su potencialidad, el juego estaba a punto de acabar. Las ilustraciones estan bien, simplemente bien, intervienen diferentes autores y hay para todos los gustos, yo personalmente me quedo con Miguel Coimbra.

¡TOMA VIENTO GRIS!

Me pareció un juego correcto y dentro de mi conocimiento sobre LCG, sólo puedo compararlo con El Señor de los Anillos. Yo personalmente prefiero el Señor de los Anillos, por su componente colaborativo, por su sistema de juego, por los combates, por la immersión en cada una de sus misiones, por cada gota de sudor y sobretodo por sus cartas, ¡que son una pasada!


Con toda esta pequeña valoración he de decir que el tema de los LCG me mola y que estoy abierto a probar otros. Chechi ya tiene en el punto de mira uno que promete y por poco que podamos ¡le daremos leña al mono!
Para acabar comentaros que apareció un nuevo personaje por casa, un compañero de trabajo de Chechi que hizo una entrada espectacular. Raúl, así le llamaban, vino engalanado con una camiseta que en teoria debíamos reconocer. Chechi le había dicho que viniera disfrazado y él entendió que semejante simbolete (me refiero a la ilustración de la camiseta) tendría algún significado para nosotros. Pues no amiguete, me alegro que pasaras horas con el Final fantasy pero otros dedicamos nuestro tiempo a otros menesteres.

¡NO ESTÁ MAL ESTO DEL FINAL FANTASY!


No es una crítica ya que ha de haber de todo en la viña del señor. Por ponerte un ejemplo hubo gente que perdió media vida jugando al MAGIC. ¿Tú también? ¡Madre mia! Ahora si tienes un problema, Magic y Final Fantasy, ¡mala combinación! Por cierto es una pena que nunca pero nunca vaya a jugar¡ a MAGIC!


viernes, 19 de septiembre de 2014

¿Y EL PUTO CERDO?

Con esta entrada igualamos el record establecido en el año 2012 con !!!46 entradas!!! Mucho ha llovido desde entonces y la entrada de aquella época pasada comenzaba tal que así:

Organizarlo fue dificil. Ángel había quedado con Sergi para ir de excursión a subir paredes planas. Era una misión imposible convencerlos de lo contrario. Ya sabéis, a estos dos les gusta más caminar mientras miran sus botas de montaña y jadear ante la perspectiva alagueña de un paisaje espectacular más que a un niño un caramelo. Nunca entenderé porqué no se pillan un libro ilustrado y se ahorran el sacrificio innecesario de sudar los calzoncillos.  Después de la terrible notícia que Ángel me había dado llamé a Sergi y le comenté que se organizaba un festival de juegos de mesa en Barcelona y que sabía que había quedado con Ángel.


¡PARA QUE DIGAN QUE ESCALAR NO ES PELIGROSO!


Era la primera vez que íbamos al Dau Barcelona y Ángel y Marta se habían apuntado!!! Sigo pensando las mismas mierdas sobre la escalada. Cada vez que leo Conan y éste trepa paredes planas con los dedos y la tensión de sus músculos, me parto de risa del arnés y los pies de gato. Vale, lo acepto es fantasia heróica, pero es que lo otro es la visión más pesadillesca y gayer que mis ojos jamás vieron. Ángel con la cuerda en sus manos, Sergi con sus pies de gato sexis, Marta haciendoles fotos cual ¡¡¡calendario de bomberos!!! Yo es que me parto!!! La verdad es que parece un deporte sano: aire libre, montaña, temperaturas muy bajas o muy altas, el riesgo, la adrenalina, el almuerzo de después...Nada, no hay nada que me convenza. Pero claro, otros le dan al kayac, al surf, a los juegos de mesa... Respeto amigotes, respeto. Pero joder que daño han hecho películas como Máximo Riesgo, Límite Vertical, Le llaman Bodhi... Chavales hay que coger la última ola ya!!! ¡Qué vais ha hacer 40 tacos mamones!!! 


¡YO ESCALO SIN CUERDA Y LO SABES!


Bueno, dejo de meterme con estos dos que sino Núria se pone celosa y me hace un comentario en el blog!!! Porque ahora comenta y para hacerlo ¡¡¡no necesita leer el blog!!! ¡Madre mia! hemos llegado a la etapa de la desinformación, comentar por comentar, para vacilar, simplemente para constatar que gana. Se me estan hinchando las venas de una manera ¡muy bestia!





Nada, después de esta brevísima intervención os comento por encima una de nuestras nuevas incorporaciones un tanto peculiar. El juego se llama STEAMPARK y va más o menos de montar un parque de atracciones, pero no un parque cualquiera, es un parque de atracciones para robots. De entrada el temita se las trae y el juego tiene tela. Destroquelar y montar las diferentes atracciones conlleva un tiempo excesivo. Has de ir con tal cuidado que cualquier tirón por pequeño que sea, acaba la atracción un poquitin perjudicada. Por eso el trabajo de cirujano es, por lo menos, el necesario para semejante hazaña. He de decir que no me fue mal pero los que conoceis mis butifadedos entenderéis mi crítica. Una vez está todo montadito la imagen "fa goig".  El diseñito de la historia corre a cargo de la ilustradora del DIXIT y si te gusta ese tipo de ilustración pues ya sabes. 


¡DISEÑO ENFERMIZO!

Básicamente la idea parte de un tablero individual y seis dados que marcarán el orden de tus acciones que no de tu turno. 
Existen diferentes acciones representadas en el dado (hay una cara blanca):

1. Construir atracciones.
2. Construir puestos que dan bonus (esto tiene tela!!!)
3. Limpiar basura.
4. Llevar robots a tu feria.


Todos tiramos los dados a la vez, los dados que te interesen los colocas en un cerdo metálico (ya hablaremos más adelante del amigo), los dados que hay en tu cerdo no se pueden volver a tocar, los otros los vas tirando hasta que consigues los resultados que quieras. Pero esto no es tan fácil ya que tus adversarios hacen lo mismo que tú y el primero que acabe cogerá el billete de 1r jugador que permite limpiar, el segundo también limpia, el tercero es neutro pero el cuarto ensucia y ensuciar es malo ya que al final de la partida has de pagar un montón en función de la basura de tu feria.

Una vez los turnos estan repartidos el jugador inicial usa sus dados en el orden que quiera. Es importante tener el turno para poder comprar las atracciones que más te interesen y poder limpiar.
Cuando construyes tienes unas limitaciones de espacio por eso dos veces en tu turno puedes hacer crecer tu feria con losetas de espacio.


¡AQUÍ LOS MEEPLES CABEZAPREPUCIO!
Colocar robots en tu feria tiene su punto de azar y huele a Pilares de la Tierra o La Villa. Hay una bolsa negra donde colocas lo que te interesa pero lo que sale puede ser de otro color. A la mierda, la partida se te va a la mierda con este tema azaroso. De hecho Julito ganó una partida porqué cogía constantemente lo que le interesaba.

Otra crítica es la construcción de paraditas, no por la acción de bonus tipo pon un robot más, limpia el doble, sino porqué es imposible diferenciarlas por funciones. No tienen una puta relación con la función que hacen y si la tiene es muy delgadita. Vamos, un infierno aguantar al daltónico de Chechi preguntándote constantemente porqué paradita es esta o que paradita es aquella.


¡PUTO CERDO!

¡El cerdo! El cerdo donde pones los dados no tiene una explicación lógica, el tio es chulo pero no se verle el significado. La ilustración es resultona y igual es simplemente estético, un cerdo robot ¡con función estética! No sé, entre el cerdo y las paraditas es para que te dé un colapso mental, no por la complicación sino porqué piensas constantemente que jodida mente a podido hurdir semejante historia. Bueno en la explicación de la presentación argumentan que los robots suben a las atracciones y no bajan de ellas. ¿Intentan argumentar que no los mueves de las atracciones? ¿Había una regla que desapareció y se ha mantenido ese argumento? ¿Tenía el robocerdo algo que ver? ¿No bajan porque el robocerdo es un asesino sin escrúpulos?


En definitiva juegas durante 6 rondas, al final de cada ronda cobrar por robots que disfrutan eternamente en una atracción y al final de la sexta ronda has de pagar por la suciedad y el dinero que te sobre son tus puntos de victoria. 
¡Se me olvidaba! ¡Los meeples! Los meeples no parecen robots, parecen meeples del Carcassonne ¡con la cabeza de prepucio! Otro acierto del diseñador que se juntó con el Prior Philip de Kingsbrige, se fueron de juerga con el tema de la absenta y amigos el tipo vio ¡Robocerdos y cabezaprepucios! ¡Malditos gnomos!

¡MALDITOS GNOMOS!
En definitiva, juego para los más jovencitos, echamos unas partidas rápidas y a dormir. Profundidad poca, azar un cacho pero eso sí, visualmente atractivo. Curioso, original pero no te rompes demasiado el coco más que nada porqué a medida que avanzas tienes menos que construir y más que rezar. ¡Sal de la puta bolsa robot rojo! ¡Por Dios! Juego entretenido pero no pasa de ahí. Bueno, de estos hay que tener que sinó viene cualquier pringadillo y te tiras tres horas para que entienda el CAYLUS (que recurrente como juego algo más profundo, diría que lo he utilizado un poco en las últimas entradas).


¿He mencionado ya que Chechi lo rompió en el primer turno? Pues sí, suerte que después confirmamos que habíamos pasado por alto una pequeña norma: ¡no se pueden construir paraditas iguales en el mismo turno! El tipo se había pillado todas las que te dejaban cambiar un dado en el primer tuno! ¡Vaya trepa! Pero no ganó,¡ tenía mierda en la feria como para parar un carro! 

¡SE PARECE A NANDO!
Al final acabamos jugandoa a LOS DADOS ZOMBIS, tres partidas interesantes donde mis compañeros me dieron estopa con tiradas de dados impresionantes. La verdad es que ganaron con tiradas de ¡9 y 10 cerebros! Juego que no ve mucha mesa pero que tiene pique por un tubo y tensión mucha tensión. De hecho Chechi y Núria estubieron a punto de comerse un dado cada uno. ¡Quiero ganar a ser Zombi!!!!


¡ESTO NO ES ZOMBIE DICE!

sábado, 13 de septiembre de 2014

¡PERCIBO MUCHO MIEDO EN TI!

Nunca leí los Pilares de la Tierra y además hice algún que otro chiste con el nombre del autor Ken Follet. No es culpa mía que te lo pongan ¡tan a  huevo! La serie de televisión me gustó bastante así que cuando oí hablar del juego de mesa de forma tan positiva, no dudé en comprarlo en una tienda donde lo saldaban. He de comentar que preparar este juego no supone un gran esfuerzo, relees el reglamento un par de veces, te animas buscar algún tutorial por  youtube y ya está. 



Estamos ante un euro medio de colocación de trabajadores para toda la familia. El tema y la mecánica se ajustan bien y escala bien de 2 a 4 jugadores. Muy recomendable para jugar en familia y con principiantes. Además si eres fan de la novela, ya tienes ¡la excusa!

El juego, como la novela, nos traslada a Inglaterra, a principios del siglo XII. El Prior Philip de Kingsbrige ha tenido un sueño. Quiere construir la Catedral más bella de la tierra. El amigo se metió un litro de absenta y los Gnomos que vio le ilustraron con semejante idea. Pero claro, después de la flipada, algún pringado debe deslomarse para conseguirlo. Pues sí, los propios jugadores serán maestros de obras que junto a sus trabajadores artesanos competirán para participar en la gran construcción. 
Durante el juego contrataremos artesanos diestros en el trabajo de la madera, la piedra y la gravilla. Podremos visitar el mercado, conseguir metal, contratar trabajadores extra, pagar impuestos... Tener oro va ser muy pero que muy importante ya que si te quedas sin él tus acciones no se podrán llevar a cabo y deberás pagar con puntos de victoria.

LOS ARTESANOS
En el tablero encontraremos todas estas acciones más otras como la protección del Ovispo, personas influyentes, artesanos especiales...y todo esto destinado a poder construir la gran y magnífica catedral. Al final del sexto turno la catedral se acabará pero no todos habremos influido de la misma forma. El jugador que haya conseguido más puntos de victoria será el ganador, será el gran maestro de obras.

El juego me gusta por su sencillez y a la vez cierta profundidad. El tablero es cíclico y está numerado, sólo debes seguir las acciones una trás otra. Por poner un símil, me recuerda al Fresco donde también debes segur las acciones en el orden que indica el tablero o si me apuras a un Stoneage. Este hecho ayuda a los primerizos y también a los despistadillos. 

PRIORIDAD DE COLOCACIÓN
Otro aspecto su favor es que no es excesivamente largo y cuando acabas de jugar te deja un buen sabor de boca. Sabes a lo que juegas y puedes llegar a idear una estrategia para ganar. Pero amiguetes, como todo juego tiene una gran pega relacionada con el azar, la colocación de los maestros de obra se hace a través de una bolsa oscura. Si un maestro sale en primer lugar y decide colocarse sobre el tablero debe pagar mucho oro. Puedes pasar y al final lo podrás colocar gratis pero, ¿estará libre la acción que deseas? Por eso es tan importante mantener las bolsas de oro llenas y saber administrarlo.

FOTO ARTÍSTICA
Es increíble ver como de la bolsa sale el maestro de obras de Chechi y el tipo no quiere pagar 7 monedas de oro; sacan el segundo y también es ¡el suyo! Entonces empieza a quejarse sobre la suerte y hasta ya se atreve a decir que el juego está roto. Pero bueno, lo mejor es que él rompe constantemente diferentes juegos porque piensa que ha descubierto una estrategia infalible que le va a permitir ganar. 

Chechi, amigote, todo los juegos están testeados durante horas por frikys como tú, cuando se editan se supone que no deberían estar rotos pero claro tú siempre presupones que las cosas tienen fisuras. ¡A ver si confías más en los profesionales! Mientras tú buscas roturas, Núria nos funde ¡una y otra vez! Puede que tangas miedo y lo traduzcas buscando esas fisuras que tanto te gustan, pero vigilar debes porque el miedo ¡malo es! Controla tus emociones de una puta vez! 

¡APLICATE EL CUENTO CHECHI!
En definitiva y después de que Chechi haya testeado el juego (eso le da un valor añadido), mi conclusión es que es un juego hecho a medida, como un traje. Un producto abierto a todos los públicos para fans de la novela y para adictos al euro medio.Puede que si no fuera una adaptación de una novela fuera un juego mejor valorado y conocido, pero la verdad es que es un juego muy pero que muy digno. Puede ver mesa ya que puede ser utilizado como juego iniciático para padawans, a otros juegos más complejos como un Caylus. 

Seguiré si leerme los Pilares de la Tierra pero os aseguro que seguiré jugando a su adaptación  en tablero. Una buena excusa para pasar el rato y viajar a la Edad Media. Creo que cuando lo tengamos muy trillado, podemos intentar una partida con algo de absenta; puede que el consejo de los gnomos consiga ¡hacernos ganar!

viernes, 5 de septiembre de 2014

¡UN POCO DE CULTURILLA LÚDICA!

Amigo Troll (Chechi), aquí te dejo un glosario muy interesante para que empieces a ¡¡empanarte!!! ¡Estudia un poco o te prohibiré la entrada a Villajulito!

¡TELA LA SEÑAL!
Ameritrash: Jueguecillos yankees, de esos muy temáticos (Memoir 44, Galactica, Space Hulk...), de esos con mogollón de componentes. ¡Esos que te molan tanto!

Análisis/parálisis: Acción que tú y Núria acostumbráis ha hacer. Tardáis siglos en decidir una jugada y hacéis que los juegos duren y duren y duren....

Deck building game: Juego de construcción de mazos. De esos que siempre te quejas porque tu mazo es el peor!!!

Downtime: Turno que transcurre desde que finaliza el turno de un jugador hasta que le llega al siguiente. Yo me saltaba el downtime de Nando!!!

Dungeon crawler: Juego fantástico donde controlas personajes que exploran un entorno laberíntico, luchan contra enemigos y obtienen experiencia y recompensas.

Escalabilidad: Si funciona bien con cualquier número de jugador.

Eurogame: Juegos de mesa de duración en torno a la hora u hora y media, de reglas sencillas y cierta interacción entre jugadores. Tú y Núria los transformáis en juegos de dos horas o dos horas y media. Pueden ser de recursos, de colocación de trabajadores...

Filler: Juego cuyas partidas son de corta duración.

Hype: Juego que promete y después es un bluff!!! Vamos, como el Ciudad de Ladrones!!!

Juego Roto: Juego que permite ganar aún cuando juegas de pena o que tiene una estrategia que te hace ganar siempre.

Kingmaking: Un jugador sin opción a ganar que influye en la partida para que gane otro. Vamos, ¡un hijo de puta!

Mayorías: Sistema de juego en que la puntuación depende de distintas áreas del tablero. Un rollo la Villa. 

Must have: Juego de compra obligada.

Tema pegado: Las mecánicas no tienen que ver con ningún tema aunque sus componentes sí lo representan.

Temático: Las mecánicas y componentes reflejan el comportamiento de algún ser en el desarrollo del juego.


Hoy amiguete te voy a hablar como tú ya sabes de un Eurogame basado en un sistema de mayorías y con un tema un tanto pegado. Es un juego de buena escalabilidad y que pienso, después de dos partidas, que parece no estar roto. El juego es EGIZIA, un juego basado en el antiguo Egipto y en la gestión de trabajadores y piedras para poder construir y ganar puntos de victoria.



EGIZIA es un juego con muchos detalles pero con un reglamento simple y fácil de explicar. El tablero representa el rio Nilo y sus alrededores; al final del mismo encontraremos su Delta. Cada jugador debe hacer 7 acciones y ir ganando puntos en las fases de construcción.

1. Colocamos cartas de Nilo a lo largo de su curso. 

2. Estas cartas se pueden escoger colocando uno de los 8 barcos de cada jugador.  Un aspecto curioso es que debes escoger con cuidado ya que nunca podrás escoger un lugar del tablero que quede por encima de tu último barco colocado. Es importante escoger correctamente. Por lo tanto deberemos ir escogiendo acciones a medida que avancemos hacia el delta del Nilo.



3. Alimentamos a los trabajadores. Partimos con alimento como material inicial del set up pero en la fase dos podemos conseguir más.
4. Si en la fase dos hemos cogido cartas de piedra, debemos producirlas en nuestro tablero individual.


5. Resolvemos las construcciones de los diferentes edificios en el orden de colocación, desde la parte superior del río hasta su desembocadura.
6. Recibir puntos por coger cartas de Esfinge que te dan puntos al final de la partida en función de los  objetivos; por construir un obelisco y escabar y también por construir la pirámide y el templo. Estas acciones son las que realmente dan puntos de victoria.


CARTAS DE ESFINGE


7. El jugador que vaya último en el track de puntuación será el jugador inicial.
Como podéis ver un juego sencillo con algo de profundidad en la presa de decisiones. El azar está condicionado a las cartas de Esfinge y al orden en el turno de juego, el resto del juego puede anticiparse para intentar puntuar a tu favor.

Salvando las diferencias, me recuerda un poco al STONE AGE, aunque creo que el que acontece hoy es más novedoso en mecánicas. En principio un juego rejugable que puede ver mesa con no jugones y que presenta suficiente profundidad para los más experimentados.



Yo lo pasé muy bien, el juego es rápido en la toma de decisiones y enseguida le pillas la mecánica. Se juega a cinco turnos y eso limita que el tiempo se alargue de forma excesiva. No está editado en español pero lo recomiendo como buena compra para aquellos amantes del euro medio muy entretenido.Como siempre, en nuestro grupo se alargó un poco más de la cuenta. Chechi intento dar el pelotazo pero la partida se la llevó Núria. Yo quedé segundo y como siempre me contento con muy poco.



Para rellenar hicimos una par de partidas al SPLENDOR, juego sencillo que sirve para rellenar esos momentos projuegazo. Yo me hice con la primera partida y Sergi con la segunda; ¡Núria no ganó! Esta temporada las cosas van a cambiar y si no tiempo al tiempo. 

¡La era de inombrable está llegando a su fin!