miércoles, 12 de agosto de 2015

¡Y LAS COSAS YA NUNCA VOLVERAN SER IGUALES!


¿Cómo iba a pensar yo, cuando hice la maleta de juegos de mesa, que mis dos vástagos más enanos habían subido de nivel? Y es que la otra noche le comento a Mar que podemos hacer una partida a CIUDAD MACHI KORO y acepta de forma sorprendente. Me interesaba enseñarla a jugar para poder darle una par de partidas al juego y sacarle el polvo. De hecho, si un juego entra en la esfera de los pequeños puede ver mucha más mesa.

PRESENTANDO EL JUEGO
Mientras jugábamos, Jan y Ona se acercaron para mirar ¡era un juego de mayores! Al final de la partida, Janito comenta: “Papa, puc jugar? Es que ja se jugar!”. Insistió tanto que decidí darle una oportunidad. El tipo se sienta en la mesa y comienza a leer el texto de las cartas mientras se va riendo con lo que pienso empieza a comprender. Se ríe de textos de esos como: SI ES TU TURNO RECIBE TRES MONEDAS. Yo a lo mío pensando que el amigo no se está empanando y que va a palmar seguro.

¡ESTOS YA DOMINAN!
Empieza la partida y el tipo sigue bien el ritmo. Empieza a comprar y me parto la caja. El amigo compra de forma extraña, se pilla todas las granjas porque valen una moneda pero le van saliendo doses y las activa. De golpe y porrazo se pilla la carta número siete y empieza a tirar con los dos dados. Activa la carta número siete y cobra 3 monedas ¡por cada carta de granja! El innombrable empieza a cobrar 9 monedas del tirón con cada siete. Con lo acumulado empieza a comprar cartas del 9 que le dan 5 monedas cada vez que la activa, pero el mamón ¡tiene 3! ¡Cada vez cobra 15 monedas!
Cuando quise darme cuenta el amiguete había construido los 4 edificios y había ganado la partida. No supe reaccionar, me pilló con la guardia baja y cuando quise cambiar el rumbo estaba perdido. El enano me había ganado y lo había hecho con toda la naturalidad del mundo.


Jan está a punto de hacer 6 años y se ha avanzado 1 año a la edad marcada por el juego. Después Ona se sumó al asunto para confirmar que el juego era asequible a la edad de los pequeños. Pienso que también se debe a que los enanos tienen un buen nivel de lectura y la dinámica del juego no se hace lenta.
Ahora ya llevamos unas cuantas partidas y el juego encaja a la perfección. A Jan se le da bien ganar y el resto intentamos competir. Ahora se me ha abierto un nuevo horizonte, tengo que intentar probar otros juegos y ampliar el catálogo para introducir a los peques. Pues nada, ahora solo toca pensar qué juegos y de qué forma.

¡VAYA CRACKS!
Cuando la prole se activa y empieza a dar señales de vida. Cuando el pequeño de la casa demuestra estar a la altura. Son Gohan o Damian el hijo de Batman son un ejemplo de lo que aconteció hace poco. Que el niño es un poco friky ya lo sabemos, lee comics, le molan las pelis y los dibujos de superhéroes, se sabe el juramento de Green Lantern y tiene una imaginación que desborda a cualquiera. El chaval con ese poder latente, mira como se hace una partida y asimila la mecánica del juego. ¡Cómo el Supervisor! Ese supervillano que recibe siempre pero que es capaz de aprender las técnicas de combate de cualquier rival. Ese es Jan, peligroso, muy peligroso.

JANITO DE PEQUEÑO YA LA LIABA
El problema es que yo me emociono y empiezo a pensar que el niño ya puede juagar al DESCENT o al ZOMBICIDE o al MANSIONES DE LA LOCURA… Chechi tenemos un colega friky a punto de salir del horno. ¡Por fin! ¡El primogénito ha llegado! Y las cosas ya nunca volverán a ser iguales.

ZOMBICIDE

MANSIONES DE LA LOCURA
Jugar al Muchkin no tiene nada de especial a estas alturas, pero , cuando juegas al Muchkin con una madre y una hija, eso es harina de otro costal. De entrada no es que tengas las de perder, es que es mejor que ni te sientes a la mesa. 

¡NO TE FIES DE LAS DOS DEL FONDO!
Por la tarde, la historia empezó con Mar pidiendo una partida al MUCHKIN LEYENDAS. Como no, preparamos la partida y a jugar. Al principio no noté la desigualdad que había hasta que tanto madre como hija mostraban reparos a la hora de lanzarse maldiciones o putearse demasiado. Al contrario hay como una especie de contrato oculto y silencioso que debe de decir alguna cosa como: “Entre nosotras nos respetamos y cuando juguemos contra papa, ¡a por él!

NO SABÍA QUÉ HACER

Lo mejor de la tarde es que me hice con el martillo de Thor, aunque me sirvió de poco.

¡MÍO, ERA MÍO!
Básicamente la experiencia de juego no tiene nada que ver con una partida normal de Muchkin. Pero al final son como son y en los lances finales del juego, cuando todo está a punto de solventarse, entonces, se meten caña e intentan barrer para casa.
Os invito a probarlo. ¡Un autentico lujazo! Ahora, no pienses siquiera en ganar. Eso, amigos míos, eso es una autentica ¡utopía!

martes, 11 de agosto de 2015

¡MUNDILLOFRIKY 200!

¡Ya hemos llegado a la entrada nº 200! ¡Si la 100 era impensable, imaginate esta! A lo largo de los últimos 5 años he ido escribiendo y relatando todo lo acontecido en nuestras jornadas lúdicas. Cada una de las entradas ha valido la pena y son un recuerdo impagable de las horas y los momentos que algunos hemos compartido a lo largo de este tiempo.
A los que habéis participado durante un tiempo se os recuerda en algún pasaje (quien no recuerda a Marta de espectadora en un DESCENT durante ¡4 horas!), a los habituales se os ha inmortalizado a base de perseverancia y regularidad. Sois los protagonistas de esta historia y no hay historia que no se construya sobre la amistad. Todos los momentos, las risas, la diversión se esconden a plena vista en este humilde blog. Se tarda unos 2 segundos en darle al botón de publicar y inmortalizar momentos que duran horas. Esas horas tienen un valor inconmensurable para mí y por eso el ejercicio de escribir, como antaño los monjes en los monasterios, no es más que un pequeño placer que quiero compartir una vez más con vosotros. 
Año 3020, un hombre avanza deprisa por una calle oscura y solitaria; pasos rápidos y respiración forzada que emana sorpresa y necesidad. Debe hacer un trabajo sobre las costumbres lúdicas del s.XXI.  Llega a un edificio, una campanilla encima de la puerta, un símbolo vintage de un pasado no demasiado lejano. Abre la puerta, un dependiente lo mira, es un androide. Le expone su necesidad y una luz dorada y cálida hace acto de presencia. Una esfera de conocimiento flota en el aire y se acerca lentamente. La sigue hasta una sala y se estira en una camilla de fibra de vidrio blanca. La esfera se coloca sobre él. Cierra los ojos y aparece en una sala llena de libros y ordenadores. Se acerca a una terminal y teclea de forma intuitiva " mundillofriky.blogspot.com.es". La página se abre y empieza a leer. Aquel diario es lo que necesitaba, las experiencias de un grupo de jugadores, de una família del pasado que dedicaban horas semanales a quedar  y entretenerse. Aquella página era la adecuada y había llegado en el momento adecuado. Aquella familia de amigos volvía a vivir a manos de un estudiante que iba ha hacer un trabajo. Aquella familia de amigos se habían vuelto ¡inmortales!




MUNDILLOFRIKY

No, nuestra historia no será olvidada
de nuestra amistad, se hablará,
de esa memória virtual,
nacida en época ya acabada.

No podéis olvidarnos: os condeno
a un recuerdo tenaz hecho a base de teclear,
de momentos, de recuerdos
y de tardes y noches para jugar.

Los textos, las fotos y las bromas.
Momentos vividos y disfrutados.
La compañía, los juegos, los dados.
Tableros, cartas o solo vocablos.

¡Y recordareis! Esa es la herencia.
La dejamos para disfrutarla.
Guardamos parte de nuestra existencia.
Una estela inmotal reflejo de nuestra alma.

Si pudiera vivir nuevamente mi vida
con la consciencia de ahora,
trataría de jugar más y antes.
Sería más jugón si cabe,
os buscaría, os encontraría
y fundaríamos la hermandad de jugones inmortales.

Y es que somos y seremos parte del todo,
el grupo.
El Calvo, el táctico, la invencible y el inversor.
Todos juntos, preparados, dispuestos jugar.
Una hora, un día, quizás para toda la eternidad.


Dedicado a mis amiguetes jugones. Los 4, los de siempre.

¡OS BUSCARÍA ANTES!

Con este poema quiero acabar esta entrada. No deseo expresar nada más. El sentimiento es el que es. Quiero pensar que quedamos para algo, que detrás de todo esto hay un fin mayor. Si ese fin es la amistad me doy por satisfecho. Algo se mueve cada vez que jugamos y aunque alguno ya no esté, su silla sigue libre, su esencia ocupa ese espacio que ahora comenzamos a ver claramente que no se va a llenar. Es cuestión de espíritu amigos y un espíritu lúdico no solo se hace también debe conservarse. Un abrazo a todos y nos vemos pronto en ¡la próxima entrada!


¡EL FRIKY TOTAL!


Escribo esta entrada desde el Instituto Xavier para jóvenes talentos. Me encuentro conectado a Cerebro y estoy intentando encontrar a un nuevo friky. Sí amigos, he cambiado la programación de Cerebro para localizar a esa persona que tenga ese gen x en su ADN. Noto una fuerza, una señal y una energía latente aparece en la pantalla. ¡Lo hemos detectado! Pero… ¡No puede ser! Todo indica que el nuevo individuo, el paciente 0, el nuevo poder latente, ¡es alguien conocido! No podíamos imaginar que alguien tan cercano pudiera haberse camuflado durante tanto tiempo. Es un verdadero friky, un ser con una capacidad frikal superior a la media.

AQUÍ EL INSTITUTO XAVIER
Cuenta la leyenda que el friky total vive entre nosotros, convive e interactúa pero siempre se mantiene oculto, en las sombras. El friky total se camufla, pasa desapercibido, oculta sus pensamientos y en momentos clave se destapa y aparece como un rayo de luz en la tormenta más oscura. Una vez cada mil años la persona que menos te imaginabas sale del armario y se convierte en el friky total. 

CONECTADO A CEREBRO
Esta vez lo hemos detectado. Hemos tenido la suerte de convivir con esa persona durante unos días y hemos podido observar como emergía, como rompía la crisálida y se transformaba en el más bello de los frikys. Ahora ya puede volar libremente, gritar a los cuatro vientos que es un friky. ¡Qué la noticia llegue a los lugares más recónditos del reino! ¡Qué todos lleven la buenanueva a todos los rincones del mundo! Todo el mundo tiene derecho a saberlo: ¡Betto es un friky!


Sí amiguetes, hablo de mi querido cuñado, ese tipo que puede ser la persona más cariñosa y atenta y a los 2 minutos ser un verdadero grano en el culo. Ese que utiliza el alago y la palabra para motivarte y transformarte en el mejor de los Super Sayans. Ese que interpreta la psicología como el mejor telépata y puede sacar lo mejor de ti. Ese que no te abandonaría nunca. Ese que al igual que los poderosos Vengadores esgrime un lema: ¡Salimos juntos, volvemos juntos!


Os preguntareis que pruebas tengo. Pues unas cuantas. Ahora relataré los indicios que me han llevado a argumentar semejante conclusión. En primer lugar el tipo se adentró en el mundo de los juegos de mesa. El DIXIT fue el anzuelo perfecto, lo mordió con ganas y durante nada menos que seis días le hemos dado más de 10 partidas. Pero no es el juego en sí, sino la capacidad de creación, la gracia poniéndole títulos y las risas contagiosas que ha creado con su talento frikyl. Para el recuerdo quedaran títulos como: “¡Vacaciones en Bla…..!”. 

¡UN DIXIT!
Mi cuñado, el friky, también se ha atrevido con RESCATE, y nos ha acompañado, vestido de bombero, a salvar a las víctimas de un incendio. La verdad es que fue una partida brutal en la que estábamos más pendientes de que Janito no se fugara que no de salvar gente. 
Finalmente he de decir que se ha transformado en un autentico experto de SPLENDOR. No solo hemos jugado hasta la saciedad si no que he podido ver como su juego y su estrategia sufrían una evolución constante. Ha subido de nivel como el mejor superguerrero y ha superado con creces mis expectativas.
Y no vamos a olvidar los piques al TARA: La colina Sagrada, donde se ha mostrado como un gran estratega. El amigo se concentraba y sus movimientos letales me acorralaban hasta dejarme desarmado. ¡El tipo es un friky de cuidado!

DÁNDOLE AL TARA
Ha disfrutado de cada momento y entre mojito y mojito ha descubierto un mundo que no le era ajeno pero que se ha actualizado con juegos de nueva generación. Sí, es verdad que este mundo no le era ajeno, pero hemos conseguido que pruebe la versión 2.0 de los nuevos juegos de mesa.
¿Qué pasará a partir de ahora? ¿Habrá descubierto una pasión oculta? ¿Jugará de forma esporádica? ¿Intentará buscar nuevos retos lúdicos?
Pase lo que pase, nos conformamos con que durante unos días su espíritu friky haya emergido para acompañarnos en el centro del Valle del Meruelo. Y aunque meruelo signifique grano en el culo, ese no ha sido el papel de mi cuñado en estas vacaciones. Siempre será bienvenido a templo de los juegos de mesa y no solo porqué ha jugado sino porque nos ha acompañado de la forma más agradable posible. No voy a olvidar a mi cuñada que se ha apuntado al DIXIT de forma habitual y también ha utilizado, como el mismísimo GREY, la magia de creación. Y voy a mencionar a un nuevo miembro de la familia, CENDRA, que con sus flatulencias nos ha acompañado mientras jugábamos. ¡Un verdadero placer!


¡PUTOS PULPOS!


Hoy hemos estrenado a lo grande. Hemos jugado a uno de esos de hacer un montón de cosas, con muchos colores, mucha maderita, mogollón de dibujitos con los que familiarizarte y a primera vista con todo desplegado sobre la mesa un caos arcoíris que cuando lo vea Chechi le va a dar un síncope.
Hoy le hemos dado a uno de Feld, uno de esos autores que me llama por sus mecánicas y planteamientos y de los que pienso he de probar aún más juegos. Para recordar algunos que han visto mesa en nuestro grupo podemos hablar de RIALTO o LA ISLA. Juegos sencillos comparados con el que hoy acontece. Sin más dilación vamos a hablar un ratico (como diría Marta) de AQUASPHERE.

¡AQUÍ ESTEFAN FELD, FAMÍLIA DE NANDO!

Como ya he comentado antes, en la introducción, es un juego visualmente llamativo, con mucho colorido y con una caja ilustrada con un dibujo que hubiéramos utilizado para la portada de una novela de Ciencia ficción de los años setenta. ¡Toda una delicia! A mí me llamó nada más verla.


En el juego somos personajes que investigamos las profundidades del océano. Tenemos un laboratorio personal (ese es nuestro sector) y nos movemos por otros laboratorios o sectores intentando capturar pulpos, aumentar la capacidad de nuestro laboratorio, conseguir cristales, poner en marcha algunos submarinos… La persona que hay en el laboratorio/sector recibe las órdenes desde un tablero que representa el centro de mando y que nos envía los robots necesarios para cumplir esas misiones. 

¡ALGO CAÓTICO!
El juego tiene cuatro turnos, en cada uno de ellos deberemos escoger bien nuestras acciones y al final del mismo se produce una puntuación intermedia. Nos darán puntos por coger pulpos, construir submarinos, coger cristales…Esta puntuación intermedia se repetirá dos veces más y al final del juego se producirá la puntuación final que tiene que ver con la valoración de otros parámetros. 
Esto lo explico porque hemos hecho una especie de partida tutorial y hemos pillado cacho en aspectos que aún no dominábamos. Este de la puntuación final es un ejemplo. Hemos jugado durante tres rondas a pillar pulpos o coger cristales y de golpe y porrazo nos damos cuenta que en la puntuación final nos puntúan por las diferentes letras de nuestro laboratorio, por si hemos construido todos los submarinos o por si hemos completado nuestro laboratorio. ¡Hay que jugar pensando en el final de la partida!

¡PARA GUSTOS, COLORES!
Ahora os hablaré de los putos pulpos. Hemos obviado una norma que decía claramente, cuando se capturan pulpos se puntúan y se devuelven a la reserva de pulpos. Nosotros no los devolvíamos y lo que pasaba era que la capacidad de nuestro laboratorio era limitada. No podíamos capturar más pulpos y la aglomeración de estos en los sectores nos hacían puntuar de forma negativa. Habíamos entrado en un bucle de esos que a Chechi tanto le gustan. ¡Putos pulpos! Como en seguida hemos visto que el juego estaba roto e íbamos a puntuar negativamente el resto de la partida, hemos parado y hemos revisado el reglamento hasta encontrar la frase mágica.

INTENTANDO PENSAR QUÉ HACER
Estos dos problemas de partida tutorial, nos han servido para poner el juego en marcha. Necesita un par de partidas más para jugarlo con soltura, pero la cosa promete. A Núria le van estos juegos, acciones para arriba y para abajo, estrategia por un tubo, algo de puteo si te lo montas bien y un montón de cositas que tener en cuenta. 
A mí me ha gustado mucho, es original en el tema aunque podríamos estar jugando a ser cocineros en un restaurante. El juego lo he preparado yo y me ha costado algo entender algunos aspectos pero una vez sobre la mesa todo estaba mucho más claro. Me hacía mucha ilusión jugar a un euro ya que últimamente nuestras partidas iban por otros lares. 

EL TABLERO PERSONAL

Voy a profetizar que cuando Chechi se enfrente al juego van a haber hostias. Nuestro amigo el daltónico no va a poder soportar la lluvia de colores que le va a caer encima. No solo no se va a curar sino que va a empeorar tanto su estado de daltonismo severo que no va a poder jugar ni a las damas. No compro estos juegos para putearlo pero la verdad es que siempre es una incógnita como va a reaccionar ante semejante desafío. Bueno, me quedo con que reconoce las formas y las diferencia, por eso pienso que aunque no pesque el color de los pulpos, reconocerá esos pequeños tentáculos y podrá decir en algún lance del juego: “¡Putos pulpos!”

¡LOS PUTOS PULPOS!
Pero no va a pasar ni eso, este es tan obtuso que va a confundir ¡los pulpos con los bots! Pero bueno siempre queda mejor decir “¡Putos pulpos!”.
En otro momento del día pude hacer una partida al KROSMASTER JUNIOR con el enano que se lo pasa teta moviendo figuritas y repartiendo ¡a cascoporro!

¡IBA FLIPADO!




¡EL ENEMIGO EN CASA!


Tercera sesión de juegos en san Miguel de Meruelo, una sesión completita, completita. Ha habido de todo, incluso estrenos. De entrada hemos visitado la tienda Nexus en Santander y nos hemos agenciado alguno que otro juego de mesa. Hay un juego que Chechi me instó a comprar de forma sibilina. El comentario fue algo así como: “Este seguro que le gusta a Núria”. Y como la sangre es débil no pude resistir la tentación y se lo regalé en Santander. Lo del regalo lo digo alto y claro porque algunos me tildan de poco detallista y a mí me viene bien por aquello de “¡Este es mío que me lo regalaste!”. En caso de separación, ¡las cosas claras y el chocolate espeso!


Bueno, vamos a hablar del juego, BLUE MOON. ¿Qué me convenció a comprarlo? De entrada diría que la estética, la temática y el que fuera a dos jugadores y pudiéramos viciarlo durante las vacaciones (y por supuesto la voz sibilina de lengua de serpiente). 

¡QUÉ CONTENTA CON SU JUEGO!
De entrada es un juego de cartas muy sencillo que se basa en el enfrentamiento entre razas teniendo en cuenta si luchas con tierra o fuego. Hemos jugado al juego básico para familiarizarnos con las reglas y la verdad es que el juego es sencillo y rápido. Deberemos comprobar si el resto de reglas le dan más rejugabilidad y si el resto de razas lo hace más variado. 

¡NO SE TOCAN LOS DRAGONES!
La verdad es que es de esos juegos que una vez dominas la mecánica fluyen solos. Hay cartas de personaje, de liderazgo, de apoyo, de estímulo…y todas tienen el objetivo de aumentar el valor de poder que has escogido para el enfrentamiento. Si jugando cartas consigues tener al menos, el mismo poder que el contrario, el enfrentamiento sigue. Si no te retiras y el contrario consigue el favor de los dragones. Hay diferentes formas de ganar que tienen que ver con el dominio de los dragones o el estado de tu mazo de cartas o tu mano.

¡HAY QUE DOMINAR A LOS DRAGONES!

Deberemos profundizar algo más en el juego para ver cómo funcionan todas las razas y familiarizarnos con los textos de poder de cada facción. De momento paliza de Núria que no ha tenido ningún tipo piedad conmigo. Pero bueno, ya estamos acostumbrados a la poca piedad de Núria que se ha erigido como una especie de ser que me va hacer expiar mis pecados ¡a base de derrotas!
Después a tocado un DIXIT con toda la familia. Lo hemos jugado con una expansión, eso demuestra que no necesitas más para jugarlo. 

¡NUEVA EXPANSIÓN!
De entrada comentar que a los pequeños aún les falta un poquito ya que son muy inocentes poniendo títulos. Pero han puesto alguno con cierta complejidad, tiempo al tiempo que seguro que aprenden. Mi hijo Jan ha quedado último porque constantemente comentaba cual era su carta de formas variadas, expresivamente, votándose él mismo, riéndose cuando salía su carta…, vamos… un desastre.

¡VOTANDO IMÁGENES!

Faltaba un colaborativo y hemos jugado un RESCATE. Lo he jugado con los pequeños y Mar y ha estado bien. Tomaban decisiones con criterio y en momentos determinados los ayudábamos.

¡VAYA BOMBEROS!

El problema ha sido que la cosa se ha complicado, los incendios se han multiplicado, cargábamos con tres víctimas a nuestras espaldas y la estabilidad del edificio empezaba a ser precaria. Cuando Jan ha descubierto que si los cubos negros se acababan el edificio se hundía, nos ha abandonado. El tipo se ha puesto al lado de la salida y se ha colocado en el exterior del edificio dejándonos, a las víctimas y a nosotros a merced del fuego. El edificio se ha hundido y el amigo comentaba que era él, el único que había ganado. ¡No ha entendido que era colaborar! ¡Ha ido a su bola! ¡Es la anarquía total! 


¡DIRIGIENDO LA OPERACIÓN!

Pero vamos a ver, se pasa el día leyendo cómics de superhéroes, viendo pelis de Batman, Superman, La Liga… y cuando ha de dar ejemplo prioriza la victoria por encima del grupo. Si le digo que le echo de los Vengadores me dice que él es Toni Stark y que no le puedo echar. Me parece que estoy creando un supervillano, esto tiene pinta de Cabezacubo y es que tiene  malas influencias. Un ejemplo es Chechi que me va con camisetas de Loki. ¡Así no se puede! ¡El chaval tiene un lío de narices! ¡Tengo al enemigo en casa!
Bueno, que vamos ha hacer, tendremos que trabajarlo, moldearlo, entrenarlo…hasta que pueda formar partes del DESCENT, LEYENDAS DE ANDOR o EL SEÑOR DE LOS ANILLOS LCG. ¡Veremos si podemos hacerle entrar en razón!
Por último Mar y yo nos hemos enfrentado al DR. MUERTE en un LEGENDARY. La misión era peliaguda, los ciudadanos eran robots asesinos que aumentaban de fuerza con el plan maestro.

LA CARTA DE MUERTE
Además los villanos hacían de la suyas y el Dr. Muerte hacia de las suyas. Pero la verdad es que el mazo de villanos se ha portado y hemos podido vencer con facilidad. Nuestro equipo de héroes estaba formado por Tormenta, Gámbito y Thor. El equipo estaba compensado y no me ha parecido malo. El otro día me quedé con Pícara, esta vez Tormenta se ha portado.

¡VAYA FRIKY!

En el fondo me ha servido para enseñarle la mecánica a Mar y poder jugar una partida colaborativa un día de estos. Si es que…¡por el interés te quiero Andrés!

lunes, 10 de agosto de 2015

¡NO ESTÁIS SOLOS!


Todo empezó con mi hija preguntando: ¿Papa, jugamos un Batman vs Jocker?. Las lágrimas saltaron de mis ojos y fueron corriendo a buscar el juego. Mi hija, mi primogénita, la primera de tres debe de ser, si no bruja, al menos jugona. Pero en los libros no dice nada de eso y el ya desaparecido Terry Pratchet no se lo va a inventar, por eso lo hago yo.

Cuenta la leyenda que la primogénita de tres será una jugona. En cualquier casa eso sería un problema pero en la casa de un primogénito de tres es normal. Los dos nacimos para frikear, no se puede huir de esa maldición, se lleva en la sangre, en los genes, es ese poder latente que se despierta un día y se convierte en una virtud para ti y en una maldición para los demás. Pues nada aprovechemos la maldición y juguemos ¡hasta la muerte!


Partidaza de RIVALS, mi hija es un hueso duro de roer y lo del ingles no la tira para atrás. Plantó cara todo el rato y me dió donde más duele, aún así, al final de la partida me impuse, pero no por Ko. Solo pude quitarle dos vidas y ella me quitó una. El juego finalizó cuando el mazo principal se agotó. Después de contar las cartas solo había ganado de ¡4 puntos! Le hice comer un montón de debilidades y se las ingenió para deshacerse de casi todas. Si te descuidas la primogénita de tres es capaz de fundirte. ¡En eso ha salido a la madre! Pero esa es una caso aún peor,  ¡es la tercera de cuatro!

¡¡¡FOTO DE LOS LOSERS!!!
Después de darme de piños con el mismísimo Batman, me tocó sufrir al gran e incombustible MISTIBOO.
El juego loco de intercambio de cartas que acaba con el pobre que se queda la carta del gato negro llamado Mistiboo. El juego se las trae, pero nunca he visto un juego que de más resultados que este. Le llevo contadas más de 50 partidas y las que le quedan. Tiene tela que el gato negro sea la carta negativa, lo digo porque las ilustraciones del juego contienen brujas, vampiros, esqueletos, arañas, monstruos…,pero el pobre gato es el que se lleva el mal rollo. Una curiosidad del juego, las ilustraciones son fluorescentes y se puede jugar ¡en la oscuridad!

¡SE LO PASAN TETA!


Todo esto pasó por la tarde. Por la noche Núria y yo estrenamos el CASTELLI, un juego de esos de construcción que tanto le gustan. Y efectivamente le gustó.


El juego es muy sencillo y rápido a dos jugadores. Tienes unos terrenos modulares que contienen unas losetas bocabajo, entre loseta y loseta hay un espacio octogonal donde aparecen diferentes tipos de terreno (piedra, madera, paja y tiendas). Cuando dos o más losetas entran en conflicto por un terreno se confirma el ganador y este cobra la materia primera de ese terreno. Si tienes una piedra, una madera y una bala de paja, puedes construir un castillo. Los castillos se construyen sobre terrenos de piedra y solo puedes construirlo si tienes una bandera de dominio en esa zona. Cuando se construye el castillo se puntúa y vuelta a empezar.

MÁXIMA CONCENTRACIÓN

Este sería el resumen del resumen. La verdad es que el juego tiene tres fases muy sencillas y se aprende en 5 minutos. La gracia del juego es que intervienen unas cartas de personajes que nos ayudan a modificar algunas reglas en nuestro favor y además pueden perjudicar al contrario. El juego a dos está bien pero seguro que a cuatro es la leche. Recomendable para partidas rápidas de 45 minutos y para principiantes.

AQUÍ LOS CASTILLOS, CASAS, CIUDADES Y LA PLATA

Más tarde, en la soledad de la noche, más solo que la una, jugué mi cuarta partida a LEGENDARY.  No quiero explicar demasiado sobre el juego ya que quiero dedicarle una entrada. Solo deciros que me enfrenté a Magneto con Cíclope, Pícara y Lobezno, la victoria fue in extremis. Logré vencer a magneto gracias al poder de Pícara que copiaba una carta ya jugada y otra que me daba +3 de ataque si jugaba un personaje con el símbolo del puño de Hulk. Combinando estas dos cartas y con Lobezno permitiéndome robar, pude noquear a Magneto. El problema fue que las cartas de plan maestro llegaron a la número 7 y estuve a punto de palmarla. Fue una partida agónica pero controlada. ¡Una gozada!

¡QUÉ PASADA!
El primogénito de tres se despide pensando que en algún lugar del mundo hay un montón de primogénitos de tres. Algunos ya son jugones y otros tienen ese poder en estado latente. ¿Cuántos de ellos al tener un dado entre los dedos no han sentido una descarga? ¿Cuántos de ellos al tocar una baraja no han sentido un escalofrió? ¿Cuántos de ellos no han dejado de respirar al oír la palabra meeple? ¿Cuántos de ellos se han parado ante un aparador lleno de juegos de mesa y han dejado de respirar? ¿Cuántos? ¿Cuántos? ¿Cuántos?
A todos ellos quiera decirles: ¡NO ESTÁIS SOLOS!


¡PRIMERA NOCHE, PRIMERA HOSTIA!


Después de semanas sin editar el blog, empezamos de nuevo con las entradas de nuestras jornadas ludicovacacioneles. ¡Espero que os gusten!!!

Llegamos a San Miguel  de Meruelo (Meruelo no significa pedo ni truño, pero se puede utilizar como sinónimo inventado) con la maleta llana de una selección de juegos para pasar un mes lúdicofestivo. La primera noche y ya nos ponemos a jugar y además a petición de Núria que ya debía verme la cara ¡de estresado! Bueno, ante tamaña propuesta no me quedó más opción que aceptar. Como soy un poco cabroncete ya tenía preparada las propuestas (me había avanzado al enemigo). Debían ser dos juegos rápidos y que entraran bien, tenía que jugar con inteligencia para no ofuscar los ya de por si obtusos sentidos de Núria.

EL VALLE DEL MERUELO
Empezamos la noche con un ASANTE, un juego para dos jugadores que a mí, personalmente, me gusta bastante. Ya he hablado de él en alguna ocasión, por lo tanto solo voy a dar impresiones sobre nuestra partida. Reglamento sencillo que garantizaba 45 minutos de diversión, la amiga ¡no podía quejarse!

ASANTE

Lo que más me gusta de este juego es el tema de las cartas, como podemos combarlas y el nivel de puteo que te dan en algunos momentos. Es un juego muy equilibrado que no se resuelve hasta el final. De hecho debes estar muy atento a cuando lo cierras porque el enemigo tendrá un turno más para intentar superarte. Y esta es la gracia del juego que lo disfrutas en su proceso, mientras evoluciona y que al final debes gestionarlo milimétricamente para poder ganar. 
Tiene esa especie de atención sibilina, la del cirujano al hacer el último corte o la del francotirador antes de apretar el gatillo con un viento que puede desviar su disparo. No puedes cometer error alguno en la fase final, no puedes actuar como si quedara ¡la última palomita en la bolsa! De hecho los últimos turnos se ralentizan en un intento agónico de salvar la partida. 
Como siempre perdí, además agónicamente y de un solo punto. Gestioné 10 puntos de diferencia y solo conseguí cubrir 9. La partida estuvo muy chula y no se decidió hasta el mismísimo fin de los días. Un gran juego para dos jugadores.
Después sacamos el RIVALS DC deck building, el juego de cartas para dos jugadores donde Batman se enfrenta a Jocker. La mecánica del Deck building aplicada a un enfrentamiento que perdí de forma estrepitosa. Aquí nada de último turno, fue una paliza brutal.

¡ME VOLVÍ LOCO CON EL JOKER!
Núria llevaba a Batman y a través del espantapájaros empezó ha hacerme ganar debilidad que en ingles ¡jode más! Las llaman weakness. ¡Cómete un “Wikness”! ¿Cuántos “Wiknes” tienes? Y así toda la partida. Vamos entre las hostias que me daba y los weakness que me comía, no tuve ningún tipo de posibilidad.

¡QUÉ RABIA QUE DA!

A Núria los deck building se le dan bastante bien. Empezó con el Dominion y a partir de ahí se le presupone habilidad en el tema. Además es una de las hijas secretas de Zeus. Zeus suele visitar la Tierra y tener relaciones con mortales. Los hijos o hijas de Zeus y una humana suelen ser semidioses. Normalmente ellos no lo saben y su poder se manifiesta en momentos determinados. Esta es la única explicación plausible a las victorias repetitivas e infinitas de Núria ante cualquier jugador. Seguro que el azar o su propia habilidad tiene que ver, pero….¡mola más estar casado con una semidiosa!