jueves, 3 de agosto de 2017

¡MEEPLE WAR!

Antes que estas elegantes y pequeñas figuras de madera se utilizaran en la ciudad de Caracassone y otros juegos, ¿sabias que eran vehículos para batallas en los 4 reinos de Lilliput? Los jugadores seremos los líderes de esos reinos y deberemos luchar para conquistar el territorio de nuestros adversarios. El juego es MEEPLE WAR.


Este es el planteamiento de la editorial francesa Blue Cocker para explicar el origen de nuestros conocidos meeples. Estamos ante un juego de terreno modular, estratégico, de colocación de trabajadores y mayorías que tendrá su clave en la batalla o en la eliminación de los Meeples enemigos o edificios y el dominio de estructuras para puntuar y ganar.

No he encontrado mucha información sobre este juego y de hecho he tenido que traducir el reglamento para poder jugarlo. De entrada hay que tener muy claro el material con el que cuenta cada jugador para poder realizar el set up. Diferenciar los tipos de terreno es primordial ya que a primera vista parecen bastante iguales. Voy a intentar dejarlo más o menos claro a continuación.

Empezaremos con los diferentes Meeples, como podéis ver en la imagen el primero es el reconocible por todos y después han inventado uno con cuernos y otros dos bastante fornidos. No hemos de olvidar que son máquinas de guerra donde suben seres de Lilliput. En mano son algo más pequeños que el formato estándar Carcassone pero no están mal. 


Aquí tenéis las losetas de construcción. Cada jugador tendrá 10 losetas diferentes de las cuales solo podrá construir cuatro en su zona de población. Los edificios presentan dos caras,  una de construcción de edificio y otra con el edificio construido.


Cuando construimos un edificio, colocaremos un trabajador (cubo de madera) en la primera posición del camino (son los espacios cuadrados) y cada turno en la fase movimiento de trabajador, lo moveremos un espacio hacia delante. Cuando lleguemos al final de la cara de construcción le daremos la vuelta a la loseta y ya tendremos el edificio construido. Cada edificio tiene unas acciones que podremos llevar a cabo cuando nuestro trabajador avance hasta ellas. Todo esto lo explicaré de forma más detallada en las fases de juego.

Aquí tenéis los diferentes tipos de edificio con las diferentes acciones que puedes hacer. La simbología la detallaré al final de la entrada en una hoja resumen que podéis encontrar en la Gamegeek.


Ahora os presento a los trabajadores que deberéis colocar en cada uno de los edificios que construyáis, solo uno por edificio.


El recinto de pueblo es el espacio personal de cada jugador y en el que no podrán entrar Meeples a no ser que ataquen edificios. En este espacio deberemos construir los edificios. Solo hay espacio para cuatro por lo que escoger bien cual construir formará parte de una buena estrategia. Normalmente en el set up te obligan a comenzar con el edificio de pueblo.


La puerta del pueblo se deberá colocar siempre en la primera loseta que contacte directamente con el recitno de pueblo. En la fotografía del set up queda muy claro.


Tendremos también un token llamado el árbol que oculta el bosque. Los bosques limitan el movimiento de los Meeples, así que esta ficha permite una vez en toda la partida eliminar un bosque para permitir el paso. Una vez colocada ya no se podrá mover.


La montaña de la reputación es el token que nos permite ir anotando los puntos de victoria que llevamos. Si en nuestro turno tenemos 6 puntos de victoria ganamos la partida.


El deposito será el espacio donde iremos preparando a nuestros Meeples para salir a luchar. Es un espacio muy importante en el juego.


Estos son los materiales que deberá tener cada jugador. Aclarar que serán 13 Meeples, 4 trabajadores, 10 edificios y del resto solo una unidad.

En los materiales comunes encontramos 36 territorios que se dividen en estructuras, territorios en blanco y fichas especiales.
Las estructuras son territorios que contienen una habilidad, si al principio de nuestro turno tenemos dos de nuestros Meeples encima, podremos utilizar esa habilidad.
El territorio de la derecha de la imagen es un territorio en blanco, no contienen habilidades, son terrenos normales. Normalmente se utilizan para el set up.


Los territorios especiales son las cavernas, los túneles de mina y los altares a los Dioses. En las reglas explicaremos para que sirven cada uno de ellos.

CAVERNAS

ALTARES

TÚNELES DE MINA
Estos tokens sirven para modificar terrenos blancos. Se pueden ganar con el edificio de la universidad y se colocan en cualquier momento de tu turno convirtiendo el terreno en una especie de estructura que te dará habilidades si la controlas al inicio de tu turno.


Este es el contador de valor. Cada jugador pondrá en él unos de su Meeples y es te avanzará, como explicaremos más adelante, por varias razones. Cada vez que el Meeple alcance el marcador 7, automáticamente el jugador ganará un punto de victoria que marcará en su montaña de la reputación.


El más espectacular de los tokens solo sirve para indicar quien es el jugador activo.


Ahora veremos las imágenes del set up para 2, 3 y 4 jugadores. El reglamento en ingles se puede descargar de la página de la editorial. Lo comento porqué no es muy complejo y las imágenes están sacadas de allí. Las letras hacen referencia a los tipos de terreno.

A: Terreno en blanco.
B: Estructura con torre y beneficio de dos puntos.



En el set up para 4 jugadores cambia la propuesta de letras:
A: Estructura con torre y un punto de beneficio.
B: Terreno en blanco.
C: Túneles de mina.


A continuación os dejo las fase de juego, algunas aclaraciones y como ganar la partida.

MEEPLE WAR

TURNO DE JUEGO

Cada jugador lleva a cabo, respetando el orden, de todas las fases de juego. Entonces, se le da el token de martillo, al siguiente jugador siguiendo el orden de las agujas del reloj.

FASES DE TURNO DE JUEGO

1. BONUS DE TERRITORIO

Al principio de tu turno, si tienes 2 o más Meeples en una estructura, recibes el bonus de la estructura.


IMPORTANTE: Algunos bonus están activos durante todo el turno, pero la presencia de los 2 Meeples solo se comprueba al principio del turno. Si los Meeples se mueven más tarde durante el mismo turno, el bonus permanecerà activado hasta que acabe el turno.

2. MOVIMIENTO DEL TRABAJADOR

Cada trabajador que está en una camino de construcción o en una acción de camino, es movido hacia delante 1 espacio.

Los edificios entrarán en juego con la cara de contrucción boca arriba, con un trabajador en el espacio inicial de camino de construcción.

Solo puede haber un trabajador en un edificio.

Cuando un trabajador alcanza el espacio final de construcción de un camino de construcción de edificio, da la vuelta al edificio, y pon el trabajador en la posición inicial del camino de acción.

Cuando un trabajador está en el último espacio de acción de un camino, su movimiento lo devuelve al inicio de ese camino.

Cada trabajador tiene que ser movido cada turno. No pueden permanecer en el mismo lugar ni moverse hacia atrás.

IMPORTANTE: Necesitas mover a tus trabajadores antes de llevar a cabo las acciones de edificio. La experiencia nos enseña que de otra forma, es fácil olvidar si se han movido o no.

3. ACCIONES DE EDIFICIOS

Por cada trabajador que haya alcanzado la fase de acción al final del camino de acción del edificio, el jugador lleva a cabo la acción de coincidencia de icono.
Si el jugador necesita llevar a cabo múltiples acciones en el mismo turno, puede hacerlas en el orden que él mismo escoja.
El resumen de acciones al final del reglamento.

4. MOVIMIENTO DE MEEPLES EN EL CAMPO DE BATALLA

Cada Meeple en un territorio puede moverse:
  1. A un territorio adyacente (con una cara no con una esquina). Meeples no pueden cruzar los bosques que rodean un territorio.


  2.  A un espacio vacío adyacente para explorar.


  3. A un edificio adyacente del oponente (desde un lado). El meeple es colocado sobre uno de los espacios de defensa del edificio invadido/atacado de esta forma.


Un jugador nunca puede mover sus propios Meeples a sus edificios (a menos que se produzca la conversión).

Un Meeple colocado en un espacio de defensa no puede ser destruido o movido: estarán inmovilizados hasta que los edificios sean destruidos o sean convertidos.

Un jugador puede tener múltiples Meeples en un mismo territorio, en el mismo espacio vacío o en el mismo edificio enemigo.

Si un jugador mueve sus Meeples a un territorio ocupado por Meeples de un adversario, se producirá una batalla.

IMPORTANTE: No se permite mover a los espacios vacíos dentro del recinto del pueblo.

EXCEPCIONES:

Cavernas: cuando los Meeples dejan un territorio con caverna, en vez de hacer su movimiento de 1 espacio, se mueven a un territorio en un rango de dos espacios. Los bosques no limitan el movimiento desde una caverna. De otra forma no es posible alcanzar un espacio vacío o de edificio con el movimiento desde una caverna.



Altares de Dioses antiguos: Si, después de un movimiento, un jugador lleva a un Meeple o un grupo de Meeples hasta un Altar, deben sacrificar uno de esos Meeples como culto al Dios.
Pueden destruir un Meeple del adversario en un territorio adyacente o un territorio a dos espacios del Altar.

Si se destruye un Meeple de esa forma, el jugador gana un punto de valor. Su Meeple sube un escalón en la escalera de puntos de valor.

El Meeple sacrificado y el Meeple destruido, ambos, vuelven a la reserva de sus propietarios.

Esto solo sucede una vez por turno por cada Altar. Si no hay un Meeple del adversario a dos espacios, no será destruido, pero el Meeple del Altar todavía tiene que ser sacrificado.

El túnel de la Mina: Tan pronto como un Meeple entra  en un territorio con el túnel de una mina sin oponentes en él, pueden ser inmediatamente colocados en otra salida del túnel.
Los Meeples que ya están en un territorio de túnel de mina pueden, en vez de hacer su movimiento normal, ser colocados en otra salida del túnel.

IMPORTANTE: Si algunos Meeples se mueven a un Altar o a un territorio de túnel de mina ocupado por adversarios, la resolución de batalla se hace primero, antes que el túnel o el Altar.

5. RESOLUCIÓN

Las posibles exploraciones, batallas y destrucción de edificios se llevarán a cabo en ese orden:

Exploración: Si, después de su movimiento, un jugador coloca uno o más Meeples en un espacio vacío, hay una exploración. El jugador coge el territorio de la parte de arriba de la pila y lo coloca en el espacio explorado, boca arriba bajo sus Meeples. Si el territorio está rodeado de bosque, el jugador debe colocarlo de manera que sea accesible desde el territorio adyacente de donde proceden los Meeples.

Si un jugador tiene que hacer más de una exploración, las resuelve una a una, señalando cada vez que espacio está explorando.

Si el territorio robado es un antiguo Altar de Dioses. el jugador debe aplicar el efecto inmediatamente.

Batallas: Si, después de un movimiento, los Meeples de diferentes jugadores se encuentran en un mismo territorio, hay una batalla. Los jugadores eliminan sus propios Meeples uno a la vez, al mismo tiempo, hasta que solo queden los Meeples de un jugador en el territorio. Retira los Meeples vencidos a la reserva de cada jugador.

El jugador jugador activo que ha participado en la batalla gana 1 punto de valor por cada Meeple destruido.

El jugador defensor gana 1 punto de valor por cada 2 oponentes Meeples destruidos. No ganaría ningún punto si solo destruyera 1. Ganaría un punto si destruyera 2 o 3 Meeples, etc.

Por cada punto de valor ganado, el jugador mueve el marcador de valor un espacio hacia arriba.

EXCEPCIONES:

Si el defensor controla la estructura de forja de escudos. No sufre la primera pérdida de Meeples.

Si el atacante controla la estructura de forja de armas, destruye un oponente Meeple antes de llevar a cabo la batalla.

Si uno de los jugadores tiene un trabajador en una acción de reciclar, los Meeples eliminados de este jugador no van a su reserva pero van directos a su loseta de depósito.

Destrucción de edificios: Si, en algún momento, el último espacio de defensa de un edificio está lleno, el edificio es destruido. Los jugadores propietarios de los Meeples que había en los espacios defensivos los cogen y los colocan en los espacios vacíos de su montaña de la reputación. A partir de ese momento cada uno de esos Meeples contarán como puntos de victoria y no se pueden jugar de nuevo.

El edificio destruido se retira del juego permanentemente y se devuelve a la caja.

El trabajador que estuviera en el edificio destruido vuelve a la reserva de su jugador.



ACTUALIZAR/SUBIR DE NIVEL UN TERRITORIO

En cualquier momento durante el juego (durante tu turno o el del oponente), un jugador puede usar sus tokens para modificar una loseta de territorio.

Los tokens para modificar un territorio ( que ganaste con una de las acciones de la Universidad) pueden colocarse solo en espacios de territorios en blanco (nunca en una estructura o un lugar especial) que no hayan sido modificados.


Después de modificar un territorio, ese territorio se considera una estructura, dando al jugador que la controle, el bonus correspondiente.

El token del árbol que oculta el bosque puede ser colocado en el lado de cualquier territorio. Después de colocarlo, el territorio es considerado como no tuviera  bosque en ese lado nunca más.

Esos tokens no pueden ser movidos o eliminados después de usarlos la primera vez.

VALOR

Tan pronto como un jugador alcance 7 puntos de valor, el jugador devuelve a su Meeple a la posición 0 del contador de valor y gana un punto de victoria. Coge un Meeple de su reserva y lo coloca en su montaña de la reputación.

Si no tiene más Meeples en su reserva, puede cogerlos de su depósito o del campo de batalla.

Si aún hay puntos de valor por ganar, el Meeple comienza de nuevo desde el espacio 0 del track de valor.


FINAL DEL JUEGO

El juego acaba tan pronto como un jugador alcanza 6 puntos de victoria durante su turno.

1 punto de victoria por cada Meeple en su montaña de la reputación.

1 punto de victoria por cada símbolo de bandera en un territorio con torre que controle ( 2 Meeples deben estar presentes en ese territorio al comienzo de su turno). Hay que recordar que esos puntos no se pierden en el turno que los Meeples que hay en ese territorio se mueven.

El jugador con más puntos de victoria gana la Batalla de los Meeples!

En caso de empate gana el jugador con más puntos de valor. En caso de seguir el empate ganaría el jugador que tuviera más Meeples en el campo de batalla o un edificio. Si continúa el empate debe jugarse otra partida a Meeple War.

Aquí tenéis el resumen de acciones de los bonus, de los territorios especiales y de las acciones de edificio. Son fáciles de entender con un ingles básico. Si alguien quiere que las traduzca, comentadlo en la entrada.



Lo probé a dos con el enano de 8 años y pilló bien la mecánica, otra cosa es que las decisiones estratégicas fueran más o menos acertadas, pero acabó haciendo una partida digna. El juego me gustó, la mecánica es sencilla y debes estar atento a muchos aspectos. Los edificios son muy importantes así como la generación constante de Meeples que van muriendo de una u otra forma. Mención especial al edificio de catapulta que en momentos clave puede eliminar a todos los Meeples de una loseta de territorio o enviar un Meeple a atacar un edificio.

Los componentes son correctos, los Meeples algo pequeños y el recinto de pueblo demasiado fino, podría haber sido de cartón como las losetas de territorio.

La portada del juego es muy chula y si transmite esa idea de que los Meeples son robots de madera mecanizados para entrar en combate

La idea me parece original pero con un título tan sugerente, me hubiera gustado que el sistema de combate hubiera sido algo más vistoso. De hecho el enano ya buscaba dados para lanzar y machacarme, que cara se le quedó cuando vio que sus ataques también mermaban a ¡sus tropas!

¡SI NO HAY DADOS ME DUERMO!

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