lunes, 28 de agosto de 2017

¡VIAJE A LAS TINIEBLAS!

Todo empezó con mucha ilusión, sin saber donde nos metíamos realmente. La estética del juego inundó nuestra enfermiza mente y no pudimos hacer otra cosa que hypearnos hasta la saciedad y como no, al final, comprarlo. Abrimos la caja y el cerebro no pudo abarcar todo aquel manual, aquel reglamento con tantas reglas y aspectos a tener en cuenta. Pero todo aquello era lo de menos, no nos importaba o nos importó poco al ver la cantidad ingente de miniaturas que había dentro de la caja. No necesitábamos prescripción médica, no necesitábamos anestesia, no necesitábamos analgésicos, sabíamos de nuestra enfermedad y fuera de toda lógica decidimos tirarnos, sin ningún tipo de cuerda de seguridad, al abismo de Terrinoth y como no, decidimos comenzar nuestro viaje a las tinieblas.


Sí amiguetes, en nuestra vida entró el DESCENT 1ª edición y a partir de ese momento todo cambió. Fue seguramente el primer juego grande de miniaturas y era una maravilla pseudorolera. El poder jugar horas y horas, aventuras sencillas pero immersivas, enfrentarnos a monstruos de todo tipo, conseguir armas, abrir tesoros, jugar juntos, colaborar para intentar acabar con el Señor Supremo. 

¡A PUNTO DE ENTRAR EN LA MAZMORRA!
Escribo estas líneas poco después de haber acabado, al fin, la caja básica. Nueve misiones que se han dilatado en unos cuantos años, años en los que ha sido difícil poder dedicar tiempo a todo el material lúdico que tenemos entre manos. Hemos disfrutado mucho y creo que seguiremos haciéndolo, tenemos las expansiones y solo hay que buscar tiempo para organizar una buena partida. El miedo que da el dedicarle tantas horas puede ser el freno para los héroes que nos han acompañado durante tanto tiempo, pero...qué gustazo, qué sensaciones, el parar para comer o cenar, el recuerdo de las anécdotas, las batallas, las risas, los piques y la satisfacción de jugar para pasar un buen rato. 

LA MESA
Un juego que se puede hacer eterno, pero que nunca se me ha hecho pesado. Un juego con el que poder sentir aquello que el rol te planteaba pero con miniaturas. Un juego donde los buenos momentos siempre han superado a los malos. Es verdad que si vienes a jugar al Descent, debes venir sin ataduras porqué sino vas a sufrir de lo lindo. Nadie te puede asegurar (sí lo hacen en la caja) si el juego va a durar tres o seis horas, ese es un problema que te vas a encontrar durante la aventura.

¿PROBLEMAS?
Nosotros hemos acabado la caja básica con buenas sensaciones y con el regreso de anécdotas que últimamente ya no se sucedían. En esta última partida hemos traído a Nando, los fans del blog no lo han pedido pero hemos pensado que para conmemorar las ya superadas 300 entradas, podría ser un buen invitado estrella y no nos falló.

Nos ayudó a montar la mazmorra y no calló en que el mapa contenía información esencial. Un calvo inocente que no tardó en metamorfosear su agradable persona en la legendaria bestia que realmente es.

¡EL INOCENTE!
El amigo, sediento de sangre plastiquil, no se puso nervioso y se metía en una y otra contienda sin parar. Buscaba bulla, pelea, brega de forma incontrolada y su ira no se pudo apaciguar en ningún momento. Tan ido estaba que en un momento de la partida la cosa fue tal que así. Núria podía moverlo un espacio y acercarlo, como no, a los enemigos. Núria inocentemente lo acercó pero no lo suficiente o no en el lugar donde Nando pudiera desatar toda su furia. Ante el error de colocación de Núria, los ojos inyectados en sangre, de nuestro calvo amigo, se tornaron aún más rojos si cabe y las venas del cuello se le inflaron. El tipo estaba a punto del colapso, no sabía si iba a reventarle el cerebro o si el fallo renal estaba cerca. Ante la mirada atónita de todos los presentes, empezó a balbucear, acabando con un grito seco y enérgico que dirigió a Núria: "¡Coño!". 

- ¿Qué pasa?- comentamos ya acostumbrados a no tener ese nivel de violencia en la mesa.

- ¡Es que ahí no puedo atacar a todos! ¡Es que no lo veis! ¡No os enteráis! ¡Ya que me mueve, que me mueva aquí!- dijo el animal señalando el espacio adecuado.

- ¡No pasa nada! ¡Ya te muevo!- dijo Núria riendo.

¡COÑO!
La situación tuvo su qué. La reacción de Nando fue real y tenía su parte de queja. ¡No le habíamos movido donde quería! Comentar o dialogar en ese momento no estaba activado y su respuesta contundente hizo aflorar de nuevo al Nando de antes, el mito, la leyenda...

Durante la aventura, Jan invadia el espacio del amigo y creo yo, que alguna vez, estuvo a punto de descuartizar al pobre niño. Yo lo miraba atónito y le hacia comentarios jocosos para destensar alguna situación en que el heraldo de Chechi le molestó en alguna que otra tirada. 

¡LA POBRE VÍCTIMA!
Ya sabemos el riesgo que conlleva jugar con Nando, el tipo es así y hay que saber llevarlo y en eso Chechi es un fiera. Cuando la cosa ya estaba al límite, sacó toneladas ingentes de chocolate y todo volvió, de nuevo, a una frágil tranquilidad.

VENCIMOS AL HECHICERO
Otro momento divertido fue el de Chechi dando indicaciones de forma nerviosa a Núria para colocar una de las miniaturas. La imagen fue tremenda, el tipo parecía tener un ataque epiléptico y curvó su espalda cual jorobado para intensificar aún más sus directrices. Cuanto más doblaba el espinazo y agachaba la cabeza, más afinaba las indicaciones. Era un puto mutante que hilaba muy fino, enviaba el mensaje con una precisión quirúrgica. Núria lo miraba como pensando que la cosa no era tan difícil. Si tarda un minuto más hubiera desaparecido ante nuestros ojos, se hubiera ido contorsionando una y otra vez hasta dejar un pequeña masa de carne huérfana.

¡EL CONTORSIONISTA!
No olvidaremos tampoco el gran momento en que Chechi abrió un cofre y una trampa lo convirtió en mono. Al tipo no se le ocurrió otra cosa que poner sobre el tablero el emoticono peluchil de la imagen del mono. Una pequeña anécdota que refleja el ambiente distendido y la actitud con la que se ha de jugar a un juego que se nos fue a las 6 horas.

¡EL MONO!
Una última anécdota que quiero hacer constar es que en la primera parte de la aventura, el Señor Supremo no tuvo nada de suerte con sus tiradas y llegó a acumular hasta 5 pifias en momentos muy importantes. No suele pasar, pero cuando pasa, es ¡en el peor momento! ¡Y siempre hay el héroe graciosillo que encima celebra las cagadas!


¡EL FALLÓN!
Ahora, en el horizonte, se atisban las expansiones. Pueden ser los próximos blancos lúdicos, pero antes debemos darle caña a otro gran juego básico como las Mansiones de la Locura. Es posible ir avanzando en estos juegos eternos pero que te dejan muy pero que muy buen sabor de boca.
¡CAJA BÁSICA ACABADA!

sábado, 12 de agosto de 2017

¡SULTANIYA!

Sultaniya, la ciudad persa fundada a finales del s.XIII, fue la capital de la dinastía Mongol (los Ilkhanides). Un mausoleo, la Cúpula de Soltaniyeh, se erigió allí por el príncipe persa Oldjaïtou, un descendiente de Genghis Khan, en 1312. Su estructura de doble muro es una de las más características del mundo y fue el camino para la realización de cúpulas más impresionantes como la del Taj Mahal.

La cúpula de Soltaniyeh, conocida también por el Mausoleo de Oldjaïtou, sostenida por sus seis minaretes, aún hoy se erige por encima de los 50 metros y está siendo restaurada. Sulyaniya es Patrimonio Cultural de la Unesco desde el 2005.

LA CÚPULA DE SOLTANIYEH
La cúpula se encuentra en Soltaniyeh (Irán), actualmente continúa cubierta de andamios en su interior, en un proceso de restauración que se prolonga desde hace décadas. Su valor histórico reside en que se trata de una de las cúpulas de ladrillo más grandes del mundo y una obra maestra de la arquitectura persa.

Desgraciadamente la decoración exterior se ha perdido completamente salvo la de la cúpula propiamente dicha cubierta de esmaltes turquesa; en el interior aún pueden observarse maravillosos mosaicos, murales, azulejos vidriados, ladrillos, marquetería o diseños en materiales incrustados, estuco (masa de yeso blanco para hacer molduras y relieves) y frescos.


Toda esta introducción de historia del arte tiene que ver, como no, con un juego llamado SULTANIYA de Charles Chevallier. El juego consiste, básicamente, en construir el palacio más bonito de Sultaniya. La base del palacio está representada en un tablero individual. En la parte inferior del tablero, se muestran los valores de puntuación que cada jugador obtendrá por los elementos que formen su palacio. El jugador con más puntos de victoria al final de la partida será declarado el ganador y se convertirá en ¡el nuevo Gran Visir de Sultaniya!

La mecánica es muy sencilla. Cada planta a construir del palacio tiene un color asociado: las puertas al desierto (azules), las paredes (rojas), las habitaciones palaciegas (verdes) y los tejados dorados (amarillas). Cada montón de losetas de un mismo color se separan, eso quiere decir que obtendremos 4 pilas de losetas de diferente color. A un lado ponemos la reserva de joyas que servirá para poder contratar a los los genios. Al otro lado de la mesa pondremos el track de puntuación con los 4 genios que podremos contratar en sus esquinas.

Durante el juego podremos llevar a cabo dos acciones:

1. Construir o

La acción de construir consiste en poner hasta tres losetas de la sección de castillo que quieras construir, escoger una y ponerla en tu palacio. 


¿Todo es tan sencillo como parece? Pues no, hay unas reglas de construcción que deben tenerse en cuenta:

En el primer turno la loseta que construyamos debe estar adyacente a las tres losetas representadas en el tablero de jugador.


Las losetas deben colocarse escalonadas sobre las losetas  ya construidas. 


Los dibujos deben coincidir perfectamente.

Solo puede colocarse la loseta si bajo ella tiene al menos una loseta que le sirva de base (las losetas grises representan las realmente colocadas).


Al colocar una loseta no se pueden crear agujeros.


Una vez colocada la loseta no podrá moverse más.

La colocación de losetas no puede superar el límite de espacio que marcan las losetas de objetivo secreto.

Las losetas están impresas por las dos caras si las giras obtendrás más posibilidades de colocación.


2. Contratar a un genio.

Si no ves clara la acción de construir y tienes zafiros en tu poder, puedes optar por contratar a un genio. Por cierto, los zafiros se consiguen construyendo losetas de palacio con los zafiros impresos, las colocas y ganas el número de zafiros que hay presentes en la loseta.


ATENCIÓN: Si construímos losetas con zafiros con la ayuda de un genio, no ganamos los zafiros impresos en la loseta.

ATENCIÓN: Si en nuestro turno decidimos pasar porque no hay ninguna loseta interesante y además no podemos contratas un genio, podemos coger dos zafiros de la reserva.

LOS GENIOS



El genio Azul: Su coste es de 1 zafiro y te permite eliminar las losetas descubiertas de una pila poniéndolas en su base. A continuación se descubren las tres siguientes de la misma pila y se construye una.

El genio rojo: Su coste es de 2 zafiros. Puedes mover una loseta de tu palacio a un espacio libre o devolverla a la base de su misma pila. En ese caso puedes construir normalmente.

El genio verde: Su coste es de  2 zafiros. Puedes construir dos veces seguidas.

El genio amarillo: Su coste es de 3 zafiros. Coge una de las pilas, mira en secreto una de sus losetas y constrúyela. Después mezcla la pila y colócala en su sitio.

EN FAMILIA
Cuando un jugador construye su quinta loseta de tejado (planta superior), los demás jugadores juegan un turno más antes que termine la partida. Para determinar el jugador ganador se cuentan sus puntos de victoria en función de los símbolos que tienen en su tablero individual, sus objetivos secretos y el plus por la cantidad de guardias en el palacio. Se añaden los punto en el track de puntuación y el que sume más puntos gana la partida.

CONSTRUYENDO
Esto viene a ser un resumen general del juego. En la página  de Bombyx, la editorial esté el reglamento en ingles. Podéis consultarlo para poder ver por ejemplo los objetivos secretos. Una vez consultados la iconografía es muy clara. Estamos hablando de un juego que no depende del idioma y que con los dibujos gráficos que ofrece el reglamento se intuye perfectamente como se ha de jugar.

ALGUNOS OBJETIVOS SECRETOS
La verdad es que el juego me ha sorprendido gratamente. Es muy sencillo y excesivamente divertido. Hay pique por las losetas y un robo de genios que no para. Además lo objetivos secretos se van intuyendo a medida que los jugadores llevan a cabo su estrategia y eso apura aún más el tempo y las losetas a elegir. Perder un turno te hace estar por detrás, así que tienes que contratar al genio verde para recuperar posiciones, pero claro necesitas zafiros y no hay y descubres losetas y no aparece lo que necesitas y te desesperas y ves como al vecino le va de muerte y piensas: "¡A ver si se le cae el palacio encima!".

MOVIMIENTO RÁPIDO
No puedo acabar la entrada sin comentar el arte de Xavier Collete que ya con ABYSS me encandiló. Recomiendo encarecidamente visitar la web del autor que contiene un material extraordinario. Me encanta el diseño y las ilustraciones de la caja que llama la atención desde el primer momento.


ILUSTRACION DE ABYSS
Como hace ya unas cuantas entradas, Janito ha querido emular a Xavier Collette y nos ofrece la siguiente ilustración. Podéis ponerosla de fondo de pantalla, queda ¡genial!

¡PODRIA SER LA PORTADA DEL JUEGO!

¡UN SINCERO APROBADO DE CTHULHU!

jueves, 10 de agosto de 2017

RYU: REGLAMENTO DE JUEGO

En mi afán por conseguir algunos juegos, me atraen aquellos con estética oriental o basados en las leyendas de la misma cultura. Encontré RYU en una estantería de una tienda de Lemans (Francia). Busqué el reglamento en español y no lo encontré pero me dio igual y me lo agencié. Un tal Kim Sato y un tal Sha Yk and the Ender Green Team lo habían creado y me hypeó la portada. Y bueno, como estamos de vacaciones, pues ¡un capricho más!

Finalmente no tiene nada que ver con Oriente y la historia podría darse en cualquier universo paralelo, pero si tiene ese gustillo de creaciones gigantescas y ese olorcilloa a historia de manga o ánime. Con una ilustración más europea no deja de tener ese encanto que me llamó la atención en un primer momento.

Me dediqué durante unos días a traducirlo como pude y al final lo hemos estrenado. Lo que encontraréis a continuación es el reglamento y al final del mismo explicaré alguna cosa sobre las sensaciones que he tenido al jugarlo.

La historia
Hace varios siglos, un celestial Leviatán lloró sobre Titán, nuestro planeta. Sus lágrimas inundaron nuestras ciudades y nuestra tierra. Los Dragones hicieron todo lo posible para salvar a tantos de nosotros como pudieron:Goblins, Shibuke, reptilianos, tiburones y amazonas. Los sobrevivientes de este diluvio fueron llevados a Dala, la cordillera más alta de nuestro cuerpo celestial, con sus 9 cumbres majestuosas. Nueve cumbres que pronto se convirtieron ... 9 islas.

Desde esta larga tragedia olvidada, las 5 principales naciones supervivientes han colonizado cada una de las islas, recogiendo los restos de las otras Naciones o clanes, somos los otros sobrevivientes, entre los que ahora vivo, yo, Kamakor.

soy uno de los Goblins más antiguos de este nuevo mundo, ya que la mayoría de mi gente se ha ido, excepto, por supuesto,  los azules del clan Mekas. De todos los clanes de Goblins que existían antes de la inundación, sólo los Mekas han sobrevivido, ayudados por su increíble maquinaria.

Sin embargo, debido a mi edad, permanezco hoy en día como su oráculo.. Y fue por mi propia voz que se enteraron de la gran noticia. Las señales nunca mienten, soy positivo sobre eso!

- "RYU, el dragón más antiguo, el que ordenó a su propio pueblo que nos salvarán a todos. RYU, que desapareció desde entonces y que nadie vivo hasta hoy ha visto nunca. RYU, sí ...RYU ha vuelto!

durante varias lunas, la noticia ha sido el centro de todas las discusiones. Las disputas habituales casi han desaparecido y ante la importancia del Evento se decidió, unánimemente, organizar una fiesta gigantesca en su honor. Y para prepararse para la ceremonia, cada una de las 5 naciones sobrevivientes se ha comprometido a construir  un Dragón a su imagen y semejanza. La carrera ha empezado y el primer pueblo en completar su Dragón será el Ganador, ganando en el proceso el privilegio único de dar la bienvenida a RYU.


1. Contenido

5 dragones de madera
1 cubo blanco (lágrima de RYU)
8 cubos azules (garras de dragón)
8 cubos de naranja (escamas de dragón)
8 cubos púrpura (piedras de la memoria del dragón)
24 cubos amarillos (piedras preciosas)
1 bolsa de tela
5 pantallas
14 losetas "tierra"
25 losetas "Dragon"
Lotes de fichas de influencia: Comerciantes, Contrabandistas y Gobernadores.
Un montón de fichas de exploración
1 libro de reglas

Set up

  1. Cada jugador elige una raza, toma la pantalla correspondiente y las 5 piezas asociadas de su Dragón.

Captura de pantalla 2017-08-06 a las 11.53.06.png

2. El tablero del juego estará formado siempre por 9 islas: 4 neutrales y 5 "jugador" / "no jugador".
Captura de pantalla 2017-08-06 a las 11.55.47.png
3. Con 5 jugadores, toma 4 islas neutrales y  5 islas de jugador, barájalas. después, colócalas al azar sobre La mesa, en un círculo de 9 islas. Las islas "jugador" deben ser colocadas con su lado de exploración hacia arriba. las de jugador llevan el icono de raza, en este ejemplo vemos el icono de la raza tiburón.

Captura de pantalla 2017-08-06 a las 12.00.50.png

4. Con menos de 5 jugadores, toma las 4 islas neutrales, las islas de jugador correspondientes a los colores de los jugadores y añade tantas islas "no-jugador" como sea necesario tener 9 en la mano. A continuación, barájalas y colocalas como antes en un círculo de 9 losetas. Las islas "jugador" y "no jugador" deben estar, como antes, posicionadas con su lado de exploración hacia arriba.
Captura de pantalla 2017-08-06 a las 12.06.56.png
Añadir leyenda

5. Cada jugador toma 2 cubos amarillos de la reserva y los coloca detrás de su pantalla. Dependiendo de su posición en el turno de juego, cada jugador también toma un token de "contrabandista" o un "Mercader" (ver tabla abajo). Las 5 piezas de su Dragón se colocan al lado de la pantalla, visible para todos, con el lado sepia hacia arriba. Durante el juego, sólo los cubos de madera se ocultarán detrás de la pantalla.


En una partida a 3 o 4 jugadores, el último jugador comienza con un token de "contrabandista" o un "Mercader" junto con sus dos cubos amarillos.
En un juego de 5 jugadores, los dos últimos jugadores toman un token de "contrabandista" o un "Mercader" junto con sus dos cubos amarillos.
En una partida con 2, 3 o 4 jugadores, los cubos no utilizados se devuelven a la caja de juego y no se utilizan durante el juego.

Captura de pantalla 2017-08-06 a las 12.12.10.png

Los tokens adquiridos a lo largo del juego se colocan delante de la pantalla para que sean visibles para todos los jugadores.

Un jugador nunca puede tener más de 5 tokens de un tipo dado delante de su pantalla: 5 fichas de "contrabandista", 5 fichas de "comerciante" y 5 fichas de "gobernador". Los que están en exceso se pierden y se desechan de nuevo a la reserva.

6. Después de que cada jugador haya tomado sus 2 cubos amarillos al comienzo del juego, coloca todos los cubos restantes en la bolsa de tela.

7. Cada jugador toma entonces un token de exploración que coloca a plena vista delante de su pantalla.

Captura de pantalla 2017-08-06 a las 13.00.28.png
8. Cada jugador toma el Dragón de madera de su color y lo coloca en su isla de inicio. Esta será su pieza de juego, su héroe, el que se moverá de una isla a otra con el fin de negociar, explorar y construir el Dragón de su pueblo.

9. Durante el juego, todos los cubos de madera gastados por los jugadores se descartan en el centro de la mesa. Ellos son devueltos a la bolsa de tela sólo después de un evento especial (la lágrima de RYU).

Cómo jugar?

El jugador que peleó por última vez, montó o levantó un dragón, juega primero. A continuación, los jugadores jugarán en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno un jugador debe escoger entre:

  • Moverse de 0 a 2 losetas (islas) en cualquier dirección, después hacer una acción O
  • Hacer una acción y después moverse de 0 a 2 losetas (islas) en cualquier dirección O
  • Moverse de 0 a 4 losetas (islas) en cualquier dirección.

Las acciones posibles (sólo una permitida por turno) son: explorar, construir una pieza de Dragón (loseta), tomar una acción en el Gremio Contrabandista, tomar una acción en el Gremio de Comerciantes, tomar una acción en el Bazar, o tomar una acción En la Isla del Gobernador.

Acción 1 : Explorar

La exploración es la acción principal del juego, al menos al principio. Durante la mitad o cerca del final, es mejor no explorar la isla del jugador (o jugadores) más avanzados.

Un jugador sólo puede explorar la isla de un oponente o la de un "no jugador". No se les permite explorar su propia isla o una isla neutral (el Gremio de Comerciantes, el Gremio de Contrabandistas, el Bazar o la Isla del Gobernador).

Cuando un jugador explora la isla de otro jugador, este último no está obligado a estar presente.

Sólo es posible explorar una isla que tiene su lado de exploración hacia arriba. Una isla que muestra su lado "sepia" no puede ser explorada.

Cuando un jugador desea explorar una isla "jugador", debe:
  • Descarta un cubo amarillo colocándolo en el centro de la mesa,
  • Voltear sobre la isla a su lado "sepia"
  • Tome un token de influencia de mercader,
  • A continuación, voltea el token de exploración y realizar el draft de cubos en consecuencia (4 o 5).

Cuando desean explorar una isla "no-jugador", deben:
  • Descarta un cubo amarillo colocándolo en el centro de la mesa,
  • Voltear sobre la isla a su lado "sepia"
  • Tome un token de influencia de mercader,
  • Y coge 2 cubos al azar de la bolsa de tela (estos cubos deben mostrarse a los otros jugadores antes de ser colocados detrás de su pantalla).

    Una exploración tras otra, las islas están atrapadas en su lado "Sepia". Cuando se cambia la última isla por su lado "Sepia", todas las otras cuatro islas se vuelven a colocar en su lado de "exploración". En ningún momento las 5 islas "jugador" y "no jugador" estarán en su lado "Sepia" juntas.

    ¿Cómo funciona el draft de cubos?

    El draft de cubos ocurre entre 2 jugadores: el jugador activo, que está explorando, y el jugador inactivo, cuya isla está siendo explorada.

    Durante una exploración, el jugador activo gira el token de Exploración. El resultado indica el número de cubos a extraer al azar de la bolsa: 4 o 5.

    Si se cogen 4 cubos, el jugador activo los coloca sobre la mesa a la vista de todos los demás. Luego escoge uno que coloca detrás de su pantalla. El jugador inactivo elige a su vez 2 cubos de los 3 restantes y los coloca detrás de su propia pantalla. El cuarto y último cubo va al jugador activo, completando así la fase de draft.

    Si se cogen 5 cubos, el jugador activo los coloca sobre la mesa a la vista. Entonces el jugador inactivo los separa en dos pilas distintas. Puede ser 4 y 1 o 3 y 2. El jugador activo escoge primero una de las dos pilas. El jugador inactivo obtiene el otro, completando así la fase de draft.

    Si no hay suficientes cubos en la bolsa para la exploración, el jugador activo los obtiene todos.

Acción 2 :Construir una pieza de dragón

Las piezas del dragón (azulejos) DEBEN ser construidas en orden alfabético: primero la A, seguido por la b y la c entonces la d, y finalmente la e.
Para construir una pieza de su Dragón, un jugador debe descartar el número total de cubos indicados en la pieza del Dragón que desean construir (ver tabla a continuación). En esta ocasión, pueden descartar tantas fichas de "gobernador" como quieran pagar en el costo de construcción de su pieza de dragón. Cada token de "Gobernador" sustituye uno de los cubos requeridos.

Captura de pantalla 2017-08-06 a las 15.21.18.png


La construcción se puede realizar desde cualquier isla. Un jugador no necesita estar en su propia isla para construir una de sus piezas de Dragon. Pero construir una pieza de un Dragón sigue siendo una acción.

Los cubos desechados se colocan en el centro de la mesa y las fichas de "gobernador" utilizadas se devuelven a la reserva. La pieza construida del dragón se voltea entonces a su lado coloreado para indicar que se ha construido.
Captura de pantalla 2017-08-06 a las 15.22.20.png

El primer jugador en construir su quinta y última pieza de Dragón (E) gana el juego inmediatamente.

Acción 3 :El gremio de contrabandistas

En cada isla neutral, el jugador puede elegir entre 2 acciones posibles. En el gremio de contrabandistas, pueden:

  • Gastar 1 cubo amarillo para tomar un cubo al azar de la bolsa (el cubo cogido debe mostrarse a los otros jugadores antes de ser colocado detrás de su pantalla). Luego toman 2 fichas de "contrabandista"o…

Captura de pantalla 2017-08-06 a las 15.28.18.png

  • Intercambiar tantos cubos (naranja, azul o púrpura) por detrás de su pantalla como deseen (deben mostrarlos a los otros jugadores) por un número igual de fichas de "contrabandista" y / o "Mercader".

Captura de pantalla 2017-08-06 a las 15.29.52.png


Acción 4 :El gremio de mercaderes


  • El jugador puede gastar 2 cubos amarillos para tomar un token de influencia de "gobernador", o
  • El jugador puede gastar 1 token de influencia de "Mercader" y 1 "contrabandista" para tomar un cubo amarillo. Esta acción, por muy costosa que sea, puede ser útil en algunas situaciones, ya que, sin cubo amarillo, el juego es más difícil.

Captura de pantalla 2017-08-06 a las 15.34.37.png

El token de "Gobernador" es un comodín. Al construir una pieza de Dragón, y sólo durante esta acción, el símbolo "Gobernador" puede reemplazar un cubo de cualquier color: amarillo, naranja, azul o morado. El token es luego desechado y devuelto a la reserva.

Acción 5 :El bazar

  • El jugador puede gastar 3 fichas "Comerciante" para tomar un "Gobernador"
  • El jugador puede pasar 3 fichas de "contrabandista" para sacar 2 cubos de la bolsa (los cubos robados deben mostrarse a los otros jugadores antes de ser colocados detrás de la pantalla).

Captura de pantalla 2017-08-06 a las 15.39.37.png

Acción 6 :La isla del gobernador

  • El jugador puede gastar un "Mercader" para voltear una isla "jugador" o una isla "no jugador" (NUNCA una neutral). La isla elegida estará disponible de nuevo para la exploración, o de nuevo en su lado "sepia" y, por lo tanto, no está disponible para la exploración. Una buena manera de reducir la velocidad del jugador principal es mediante la captura de su isla, o para tratar de obtener más cubos girando su propia isla!

  • El jugador puede gastar una ficha de "contrabandista" para obligar a todos los otros jugadores a revelar los cubos que tienen detrás de sus pantallas. Cada jugador que tenga más de 4 cubos (5 o más) debe descartar tantos como sea necesario para tener sólo 4.  El jugador que ha activado la acción puede elegir un cubo entre aquellos descartados por sus oponentes y añadirlo a su stock detrás de su pantalla. Si no se ha descartado ningún cubo, el jugador que ha activado la acción no recibe ninguno. Sin embargo, todo no se pierde, sabe exactamente lo que cada jugador posee!

Captura de pantalla 2017-08-06 a las 15.46.44.png
Si la primera acción de la Isla del Gobernador hace que el jugador voltee la quinta isla "jugador" / "no jugador" en su lado "sepia", los otros cuatro son reposicionados en su lado de exploración.

Acción especial y libre

  • Hay una acción libre que puede ser activada por un jugador SOLAMENTE al principio de su turno. Esta acción no cuenta para el máximo de 1 acción por turno.
    Si un jugador no tiene cubos detrás de su pantalla al principio de su turno, levanta su pantalla para probarlo y obtiene un cubo amarillo gratis desde el centro de la mesa. Si no hay cubos amarillos en el centro de la mesa, entonces pueden mirar en la bolsa para tomar uno.

EL CUBO BLANCO: ¡LA LÁGRIMA DE RYU!

Cada cubo del juego representa una escama de Dragón, una piedra de memoria del Dragón o una garra de Dragón que serán utilizadas por los jugadores para construir su Dragón. Los cubos amarillos son piedras preciosas. También hay un cubo blanco único que representa un lágrima cristalizada de RYU. ¡Es el más raro de todos! Cuando se obtiene, la acción en proceso se completa y luego, ocurren dos eventos .

  • La puja del Dragón: cada jugador en secreto coloca en su mano cerrada tantos cubos como desee detrás de su pantalla (Nota: el jugador con el cubo blanco DEBE pujar por él). Todos los jugadores extienden su brazo hacia el centro de la mesa y revelan simultáneamente su puja.

  • El jugador que haya ofrecido el mayor número de cubos (el cubo blanco cuenta como 1 cualquiera) los descarta todos  e inmediatamente construye de forma gratuita la siguiente pieza de su Dragón. Esta construcción no cuenta como una acción.

Todos los demás jugadores también descartan sus pujas de cubos. Por cada cubo que un jugador haya descartado, puede tomar un "Mercader" o un "contrabandista” de la reserva (Nota: un jugador nunca puede tener más de cinco tokens de cada tipo delante de su pantalla. El exceso se pierde y se devuelve a la reserva).

NO es POSIBLE tomar un "Gobernador" de esta manera.

En caso de empate por la puja más alta, nadie puede construir su pieza de Dragón. Los cubos pujados son descartados sin embargo, se puede coger un token de “mercader” o “contrabandista” de la reserva por cada cubo desechado.

Una vez que se completa la puja del Dragón, todos los cubos situados en el centro de la mesa, incluido el blanco, se colocan de nuevo en la bolsa de tela.

Si el juego aún no ha terminado, el turno de juego continúa con el siguiente jugador y es importante recordar los siguientes aspectos:

  • Cuando el cubo blanco es cogído, el jugador que lo consigue DEBE usarlo en su puja de Dragón.

  • Cualquiera que sea la acción que conduzca a coger el cubo blanco, activa la puja del Dragón.

  • Ningún jugador puede tener más de 5 fichas de cada tipo: "Mercader", "contrabandista" y "Gobernador". Por consiguiente, el número máximo de tokens de influencia que un jugador puede tener es 15.

Final del juego

EL JUEGO SE ACABA TAN PRONTO COMO UN JUGADOR COMPLETA LA CONSTRUCCIÓN DE SU DRAGÓN. ENTONCES SE DECLARA EL GANADOR DEL JUEGO.

Captura de pantalla 2017-08-06 a las 16.10.21.png

Ryu es un juego sencillo, con unas reglas claras y sin demasiados aspectos originales. Es un juego funcional, uno más de tantos y no es un imprescindible. Es divertido jugarlo y aunque está recomendado a partir de 14 años, yo lo recomendaría a partir de 10. Es un juego de tablero con losetas estáticas que contienen acciones para ganar recursos. Creo que prima la obtención de recursos y su organización. No tiene más, 1 hora de diversión familiar en un juego que puede ser un euro medio.


Mención especial a las ilustraciones de las pantallas y a los dragones que son el producto final del juego. El dragón árbol del pueblo Shibuke es espectacular. Las figuras de dragón de cada jugador son iguales y solo se diferencian por el color, hubiera estado chulo que las hubieran personalizado más. Por hablar de uno de los momentos del juego, la regla de la lágrima de Ryu me parece chula y puede decantar la partida si no te tomas la puja en serio. Como aspecto negativo me cuesta aceptar la segunda acción de la isla del gobernador que me parece muy punitiva, quizá demasiado por el coste que tiene. Creo que el coste debería ser mayor y en todo caso debería afectar a todos los jugadores incluso el que activa la acción.


Un juego divertido sin más que a mi me sirve para ir introduciendo en el mundillo a los más peques o para hacer partidas medias y otro juego raruno o no demasiado conocido para la colección. Además el peque de la casa se ha inspirado con el tema y se le ha ocurrido dibujar un dragón, bueno ¡unos cuantos!

¿CUANTOS MONSTRUOS HAY?
¡A CTHULHU LE GUSTA TODO!