domingo, 29 de mayo de 2016

¡SÉ UN GUERRERO!

Hoy voy a hablaros de mi primer ASCENSION, sí amiguetes ese deckbuilding histórico que hace tiempo que recorre las mesas de juego. A mis manos ha llegado una expansión que puede jugarse de forma individual ASCENSION: RISE OF VIGIL.


El argumento del juego es bastante sencillo, los jugadores reúnen héroes cada vez más poderosos y artefactos de todo tipo para poder derrotar a los demonios que pueblan la tierra de Ascension. Para reclutar héroes y artefactos necesitaremos una especie de maná en forma de triángulo que nos ofrecen los aprendices y místicos, personajes que mediante la oración nos dan poder. Para poder derrotar a los demonios necesitaremos conseguir poder militar que nos ofrece la milicia o la infantería pesada.

ALGUNAS CARTAS
Partimos de un mazo inicial del que robamos 5 cartas. Comprobamos la cantidad de maná y de poder militar y intentamos comprar alguna carta de la línea central, si se compra se da la vuelta a la primera carta de mazo central y se ocupa el lugar de la carta comprada. En el caso que no podamos adquirir cartas de la línea central existen tres mazos de valor moderado a los que podemos acceder siempre. Podemos comprar infanterias pesadas, místicos o derrotar a los cultistas con solo dos puntos de poder militar. Derrotar a los cultistas te da un punto de victoria que siempre va bien.

EL TABLERO
Esta expansión ofrece una novedad respecto al juego original, la introducción del concepto energía. Hay unas cartas de tesoro que se mezclaran con el mazo inicial. Cada vez que en la línea central aparezca un tesoro se seguirán sacando cartas hasta que aparezca una carta de no tesoro (héroes, demonios, artefactos…). Cunado compramos o vencemos una carta con tesoros debajo, los adquirimos todos. Todas las cartas compradas van al mazo de descartes. Las cartas de tesoro tienen dos poderes, te dan un valor de energía y el poder de robar una carta. La energía se utiliza para activar habilidades de cartas que te dan beneficios. Por ejemplo, los artefactos cuando se juegan se quedan sobre la mesa y te dan poderes una vez por turno, imagina un artefacto que te diga que gastando tres unidades de energía ganas tres puntos de victoria. Podrías utilizar la habilidad del artefacto y encima, utilizando energía podrías ganar puntos de victoria.

CARTA DE TESORO
Hablando de los puntos de victoria, en este juego son diamantes que vas ganado cuando derrotas demonios. Al final de la partida debes sumar tu número de diamantes más las cartas que te dan puntos de victoria que no son todas.

CARTA DE HÉROE
Lo que me gusta de Ascension es la posibilidad de poder hacer combos y más combos. El poder robar cartas, utilizar energía, comprar, destruir…, todo te da la posibilidad de combar para ganar puntos de victoria. Además los artefactos son muy importantes ya que cuando comienza tu turno los puedes activar y comenzar a ganar puntos de maná, poder militar o atrás habilidades.

CARTA DE MOSNTRUO DEMONÍACO
Me gusta ASCENSION, es fácil, directo y entretenido. Puedes jugarlo con no jugones y las partidas son lo suficientemente ágiles como para poder repetir. Mucho más temático que Dominion al que respeto pero pienso que ya ha sido superado por infinidad de deckbuildings. Para aprender a jugar recomiendo probar la App de ASCENSION, no es muy compleja y hace que entiendas la mecánica del juego a la perfección.

Hablando de otro tema voy ha hacer unos cuantos apuntes que puede que no entendáis.

LA VILLA acaba la partida cuando:
1. Un jugador coloca un miembro en el último hueco disponible de las crónicas de la villa.
2. Un jugador coloca un miembro en el último hueco disponible.

No hay más turnos, se acaba directamente. ¿Es un mal juego por eso? Rotundamente no. ¿Puede que tuvieras una jugada brutal como hacer una súper compra en el mercado? Sí puede. ¿No poderla hacer jode? Un montón. 

Hace poco estrenamos ODDVILLE un juego que me pareció muy resulton.  El juego mezcla diversas mecánicas como la recolección de recursos o la construcción de ciudad mediante cartas tipo puzzle. Además hay cartas de personajes influyentes que te dan habilidades.


Básicamente en ODDVILLE cada jugador debe colaborar y construir una ciudad donde habitan cuatro poderosos gremios de trabajadores. Tenemos unas cartas de trabajadores en la mano, cada vez que utilizamos una de esas cartas podemos acceder a uno de los tres recursos que nos ofrece (ganar monedas, conseguir recursos o comprar una carta de edificio). Existe una acción de construir que ejerces cuando ya tienes los recursos necesarios para hacerlo.

LOS TRABAJADORES
Contruir es importante ya que la colocación de la carta de ciudad debe ser estratégica para poder ganar el máximo de puntos posibles y al colocarla puedes ganar habilidades y la ayuda de algún gremio. Planificar y optimizar los recursos en juego es lo más importante en ODDVILLE. El azar está muy controlado y tus decisiones son la base de un juego sencillo pero con algo de seso.

LA CIUDAD
La ciudad irá creciendo, los gremios cambiaran de bando, tus enemigos se aprovecharán de la colocación de tus edificios… es por eso que debes optimizar todo lo que hagas, más o menos como pasa en la VILLA. Tan pronto como un jugador haya construido su sexto edificio el juego termina y quien más puntos gana se proclama vencedor.

En mi opinión un pequeño juego muy bien diseñado con un componente estratégico brutal y con un nivel de atención importante. Debes medir tus acciones y planificar que es lo que debes hacer en el siguiente turno. Construir menos no hace que pierdas si lo has hecho bien durante la partida.

Pregunta: ¿Sabéis quien perdió y tuvo una pataleta infantil? ¡Sé que lo sabéis! ¡Fue nuestro amigo Chechi! El tipo ha jugado mil veces a la VILLA y nunca se ha quejado cuando a perdido, nunca ha comentado que el final es precipitado y no le da tiempo de acabar su turno. Pero esta vez sí lo ha hecho. Jugando a ODDVILLE, justo antes de que pudiera hacer su superjugada, Núria bajó su ultima carta de ciudad y cerró la partida con victoria. Lo que se desencadenó a continuación fue la pataleta más grande de la historia lúdica conocida. El tipo había preparado su as en la manga, la jugada final, esa especie de arma secreta que nos deja a todos con la boca abierta y que lo encumbra a lo alto del Olimpo como si de un Dios se tratara. Pero no pudo ser, Núria lo apeó y le enseñó que no es invencible.

AQUÍ CHECHI EN PRIMÁRIA
No se que demonios pasó, estoy entre la pataleta rabiosa o el no saber perder de los niños pequeños. Yo tengo mi propia opinión que puede que desvele. Lo que aconteció después fue una especie de discusión donde el amigo defendía que no soportaba este tipo de juegos y que le parecía injusto que se acabaran sin darle una última oportunidad. Yo defendí la propuesta lúdica argumentando lo que el juego propone y que he comentado en esta entrada.

Con Chechi hemos de plantearnos una serie de estrategias que le ayuden a poder sobrellevar estas reacciones. Yo propongo lo siguiente:

1. No hay que dejarle ganar siempre.
2. Cuando reaccione con disconformidad, hay que ignorarlo.
3. Hay que felicitarle cuando haga las cosa bien.
4. Debemos permitir que exprese su fustración de forma adecuada. És importante hacerle ver que no siempre tiene razón.
5. No hay que dejar que siempre se salga con la suya, intentar que no coja siempre el papel de líder.
6. Debe aprender mediante la observación. Debemos darle ejemplos positivos para que aprenda.

Chechi, amigo, entiendo que tu baja tolerancia a la fustración es una reacción normal por haber perdido.  Expresar tu malestar forma parte de esa fustración y debes hacerlo para cerrar el círculo.  Puede que no quieras jugar más o estés desanimado, no te preocupes, todo es normal. Enterraremos a ODDVILLE, LA VILLA y otros juegos que no son de tu agrado como la mayoría de los DECKBUILDING de la historia en el rincón más profundo y oscuro de nuestras estanterías.


O puede que quieras probar tus capacidades innatas para superar este reto que creo no es tan difícil. No soy ejemplo de nada y en la entrada anterior queda claro que abandoné, pero pienso que aquí sí tienes posibilidades. Ya sabes…¡sé un verdadero guerrero!

Sé un guerrero

Un guerrero es impecable.
Camina sabiendo como ganar.
Tiene la certeza de que puede lograrlo.
Nada lo puede parar.

Un guerrero no duda, 
no desfallece
y ante la adversidad…
crece.

El universo esta de su parte,
no importa del enemigo el tamaño .
se enfrentará a él con valor,
como hizo antaño.

Intentará salir vioctorioso
y no sucumbirá.
Si no es este viernes
el siguiente será.

Dedicado a Chechi "El exterminador de juegos"


4 comentarios:

  1. jajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajajaja
    No sé si me he reído lo suficiente.
    Oddville mola!
    jajajajajaja

    Pero bueno además del oddville, me parece reseñable la explicación por el Ascensión. A la espera de más pataletas.
    Ups! Quería decir entradas!

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  2. ODDVILLE está bien, lo que pasa es que el amigo es como es. Ese día te hubieras partido, estaba poseído. Porque no fuma sino ¡me quema el juego!

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  3. Suerte qque hubo pues!
    A ver si se puso así porque ya no fuma!

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  4. Suerte qque hubo pues!
    A ver si se puso así porque ya no fuma!

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