domingo, 24 de agosto de 2014

UNA ACCIÓN ...(DOS HORAS MÁS TARDE)... ¡OTRA!


Hace ya tiempo que llegó a nuestras estanterias un juego llamado CIUDAD DE LADRONES.  No sé por qué, el juego vio mesa una sola vez y después desapareció de nuestras vidas. No recordaba el juego como lo peor de lo peor, pero tampoco guardaba un recuerdo demasiado positivo. Este fin de semana decidí darle una segunda oportunidad y lo preparé con cariño y dedicación. No dediqué mucho tiempo ya que el reglamento me resulto muy sencillo y los turnos parecían bastante claros. Las pocas dudas que en algún momento nos asaltaron eran de consulta rápida y sencilla.

Básicamente el tablero de juego representa el distrito de Cadwallon, con sus calles y sus edificios. Cada jugador lleva un gremio de 4 ladrones y cuando cae la noche, deben entrar en el barrio y robar cada uno de los tesoros que hay en los edificios. En el juego hay dos alguaciles que intentan impedir los robos y cada misión tiene alguna condición que limita a los ladrones. Cada jugador tiene 7 puntos de acción que debe repartir entre moverse, abrir cofres, luchar o coger una carta de misión. La idea es cargar todos los tesoros posibles (con un límite de tres por personaje), pelear con los demás gremios y robarles tesoros y moverte por todo el barrio de arriba abajo.


Todo esto se repite hasta el turno en que se da la alarma, entonces las calles de de entrada al barrio se cierran con rejas y quedan muy pocas salidas. Los ladrones tendrán unos turnos más para salir sin ser atrapados. Los personajes que consigan escapar podrán sumar los puntos de tesoro y los personajes que queden atrapados restaran tres puntos. Nada, el juego es temático y parece sencillo y la verdad es que lo es.

¿QUÉ HAGO? ¿DERECHA O IZQUIERDA?
La verdad es que el juego es realmente soporífero y no por el planteamiento sino por mi grupo de juego. De entrada parece un juego rápido, con pocas decisiones y acciones rápidas, pero amiguetes, con Sergi y Núria no hay decisiones rápidas. Yo creo que en una hora más o menos lo podríamos jugar pero ¡no! Sergi y Núria estiran el juego hasta las dos horas y pico como si se tratara de un juego de gestión de trabajadores y de toma de decisiones estratégicas brutales.


El juego es tan simple que debes hacer lo mismo cada turno, no hay trampa ni cartón, simplemente debes mover, robar o atacar. Ellos reflexionan, juegan una acción, la deshacen, replantean, mueven, retiran el movimiento, dudan, vuelven a dudar, observan el abanico de posibilidades y cuantas menos acciones quedan más afinan. La mierda el juego no tiene una estrategia muy clara, simplemente debes cargar con el máximo número de tesoros y esperar que se de la alarma para escapar, por lo tanto, hasta el turno cinco no debes plantear la estrategia de huida que haberla, sí la hay.

En resumen, Núria nos ganó, yo hice una partida de pena y Sergi pilló un poco. Lo gracioso es que  Sergi planteó su disconformidad con el juego y con su derrota porque (atención a la razón) él había jugado muy bien hasta el turno de la alarma y después lo habíamos rodeado de rejas. Esto lo dijo llorando y disgustado. Yo al principio no lo entendí demasiado  bien porque más que hablar mascullaba entre sollozos. El tipo quería hacernos creer que en un juego básicamente azaroso donde había tenido suerte con los dados, había jugado de muerte. El tipo se creyó que había seguido una estrategia de juego de ¡la leche! Objetivamente lo único que había pasado era que había tenido suerte cuando abría cofres y que había superado algunos ataques. Y en el turno cinco todo se le vino encima. ¡Vaya tipejo! ¡Qué poco le gusta que le den!

Tiro de ludoteca para explicarle que en otros juegos como por ejemplo el DUNGEON QUEST, la fustración puede ser aún mayor y por muy bien que lo hagas ¡puedes pillar igual! ¡Y el juego no baja de 3 horas! Pero voy a ser bueno y no voy a recordarle a Chechi más ejemplos, simplemente quiero que reciba el mensaje de forma clara: ¡Te pasaste dos horas tirando el dado y moviendo muñequitos! ¡No estabas jugando al CAYLUS! ¡POR DIOS!  No me imagino jugar al parchís con semejante personaje, cinco fichas son demasiadas decisiones como para jugarlo en ¡menos de 6 o 7 horas!

El juego tiene sus defectos pero también sus virtudes como por ejemplo, la imagen, las ilustraciones, los tokens, los cartoncitos de misión, las monedas y los personajes. La mecánica es un bluf, por eso pienso que no es un juego para nosotros y si un juego para introducir a novatillos. Me lo imagino, seguramente, con Mar. Ahora ya lo tenemos claro, no es un juego que verá mesa pero no porque es injusto con nadie, sino porque la mecánica no está a la altura de sus componentes. Lo dicho, un juego para los más jóvenes.


Después jugamos a un pequeño juego donde la intriga es el plato principal y las especies son el puteo que vas tirando hacia uno o otro contrincante. Os hablo de INTRIGAS DE PALACIO. Es un juego de cartas rápido y divertido, de esos que pueden llenar un hueco y que puede ser entendido a la perfección por jugones o esporádicos en un par de minutos. Y esta amiguetes es la gracia del juego, su corta duración y su alta dosis de puteo.

De este juego ya he hablado en otra entrada solo deciros que aún no lo había jugado con Chechi y que amiguetes, contra todo pronóstico, gané yo. Sí amiguetes, en una partida épica y calculada con más estrategía que el CIUDAD DE LADRONES y en unos 40 minutos vencí. ¡No hay que dedicar toda la tarde a pensar si vas a la derecha o a la izquierda!
Pero claro, como era un jueguecillo de relleno, mi victoria fue paupérrima. "Sí... el jueguecillo está bien, para pasar el rato, bueno nos vemos, hasta otra." ¡Qué cabrones! ¡ Iba perdiendo, os he remontado y os he fundido! ¡Qué mala es la envidia! ¡Tiene más mérito ganar a esto que pasarse toda la noche para tomar tres decisiones ¡DE MIERDA! Ahora ya sé porqué se me mueren los meeples de LA VILLA, ¡se mueren de aburrimiento!


5 comentarios:

  1. ¡Quiero contestar el primero! ¡Vaya tipejo llorón! ¡Si llega a estar Nando se come los cofres uno a uno! ¡Es que me hierve la sangre! ¡Se me ponen los pelos como escarpias! ¡Se me salen los ojos de las órbitas!
    Nada, ya estoy más calmado.

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  2. Quiza deberias pensar porque nos gana nuria. Sera porque se lo piensa todo 2 veces y no pierde el tiempo con lloriqueos?

    De todas maneras
    Que seria una noche de juegos sin mis lloriqueos?
    Que seria una noche de juegos sin tus quejas?
    Que seria una noche sin las palizas de nuria?
    Que seria del post en el blog donde siempre critcas a alguien sin mis lloriqueos?

    Recapacita. Si aun tendras que darme las gracias y me pediras que llore mas.

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  3. Reconocer el llanto te honra, pero macho cuando se te cruza un meeple, ese no sale vivo. Reconocerás noble amigo que tu fustración aumenta como el detector de fuerza de Bola de Drac hasta explotar. Cuando el último turno no está claro te cagas ¡en todos los Dioses Primigenios!!!
    A mi me gusta que llores, de hecho es carnaza para el blog. Pero también debes postrarte de rodillas ante el azar o un ente superior llamado Núria. Yo hace tiempo que lo hice y mis quejas o fustigación, que no llantos, son ya parte del juego.
    Cada uno es como es y eso nos hace únicos e ¡¡¡irrepetibles!!!

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  4. Un llorón?
    Si. Cada uno muestra su frustacion a su manera. Me llevare una pelotita antiestres a partir de ahora.
    Puedo aceptar los juegos de que se basan en el azar... pero jamas me postrare ante Nuria!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    Hacemos un cooperativo? ;)

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  5. Sí amiguete, si hacemos uno cooperativo igual ganamos. ¿En uno de colocación de trabajadores tenemos más posibilidades? No sé tío, ¡estoy por marcar las cartas!
    Lo de la pelotita olvídalo, a mi me mola ¡que llores!

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