sábado, 9 de agosto de 2014

ESDLA LCG

Al final me lancé. Lo hice pensando en que la experiencia molaría por todo lo que había leído y además pensé que a Chechi, Núria incluso a Ángel la propuesta les molaría un montón. Lo hablé con Nando hace unos días por teléfono, "Creo que voy a comprarme un LCG (living card games)". En mi mente siempre habían dos ideas que me tiraban para atrás; la primera era que sólo podían jugar dos jugadores y la segunda que hacía un tufillo a MAGIC que no veas. Respecto a la primera idea ya he leído un par de reglas caseras que nos permitirían probarlo al menos a tres jugadores y con la segunda hay alguna diferencia importante.

Nunca he entrado en el mundo de MAGIC por razones que no logro comprender. Parece ser que mis amiguetes jugaban y supongo que nunca me invitaron a hacerlo. No les guardo rencor porque seguramente en aquella época el tema me la soplaba y estaba más por otras historias. El hecho de saber que la gente debía gastar pasta para formar mazos y que había cartas más caras que otras me hacía pensar que estábamos ante un juego algo elitista. Si tienes pasta tienes un buen mazo y sino te jodes. Ya, ya...se podían hacer fotocopias. ¡Pero que cutre! Había oído hablar de la Black Lotus, una carta valorada en un pastizal y pensé, "¡Esto es como el fútbol!". Asistí también a una compra compulsiva de cartas en una tienda y el tema acabó de parecerme sofocantemente triste. El pobre chaval veía como sus compañeros sacaban tela y se agenciaban lo mejor y él comprando cartas a euro mientras sus ojos se humedecian. Nada, como dije en su día, ¡nunca jugaré a MAGIC! Y además no puedo valorar si es o no buen juego, que seguro que sí lo es.

SI TUVIERA ESTA CARTA, ¡JUGABA SEGURO!


Seguramente MAGIC tenga la vida asegurada por su gran masa de seguidores, yo intentaré dirigir mis esfuerzos hacia otros lares, a mi parecer más interesantes.¡Pero es que me hierve la sangre con esas cajas de zapatos llenas de cartas sin orden ni concierto! ¡Con la fotocopias para poder jugar se me hinchan la venas del cuello! ¡Y se me ponen los pelos como escarpias cuando la peña empieza a currarse sus mazos invencibles! ¿Nos estamos volviendo locos o qué?

¡PRESENTACIÓN NOCTURNA!

Seguramente me habré metido en un embrollo parecido, pero a éste le intuyo un orden lógico y la posibilidad que todo el mundo tenga las mismas oportunidades ya que las cartas son las mismas para todos, simplemente hay expansiones que te permiten jugar aventuras nuevas y esas aventuras llevan sus cartas en consonancia.

Bueno, vamos a lo que vamos, me he comprado EL SEÑOR DE LOS ANILLOS LCG y después de jugar un par de partidas puedo decir que el tema me ha molado mucho. De entrada el juego es cooperativo y tiene un nivel de tensión interesante. Yo lo he jugado a dos y nos pasamos la primera misión con las esferas de espíritu y táctica y lo rejugamos con las de liderazgo y saber (las dos parejas de mazos están bien compensadas). No pasamos demasiadas dificultades pero es que la misión está valorada en dificultad 1. Aún así, fueron unas partidas fantásticas para aprender a jugar. Lo pasé en grande pero las diferentes reseñas ya me han advertido de las dificultades que nos esperan, como si de la propia novela se tratara. Y eso amiguetes es lo que nos mola, sin llegar a grados de fustración  mayores, podremos luchar juntos, codo con codo, espalda con espalda, contra orcos, arañas, monstruos de mar o aire y otras criaturas que van a recibir ¡a cascoporro!



¿De qué va el juego?


Somos diferentes personajes de la Tierra Media que luchamos conjuntamente contra los planes maléficos de Saurón que se van llevando a cabo por seres horribles en lugares oscuros.
Personajes de la esfera de espíritu: Eleanor, Éowin y Dúnhere.
Personajes de la esfera de táctica: Gimli, Thalin y Legolas.
Personajes de la esfera de saber: Denethor, Glor Findel y Beravor.
Personajes de la esfera de liderazgo: Glóin, Théodred y Aragorn.



¿Cómo se juega?


De entrada debes escoger uno de los 4 mazos (espíritu, táctica, liderazgo y saber) con el que jugarás y los tres personajes que irán en consonancia con ellos.  En el juego básico hablamos de 30 cartas, son 29 relacionadas con uno de los poderes de esfera y la carta de Gandalf que es común en los 4 mazos. Tendremos también un marcador de peligrosidad que comenzara marcando el número de la suma de los tres valores de amenaza de los héroes de un jugador (si llegase a 50 moriríamos).


Escogemos la aventura a jugar y miramos que símbolos tiene, entonces cogeremos las cartas de enemigo/encuentros relacionadas con la aventura y crearemos el mazo de encuentro. El setup inicial consta de tus tres personajes y tu mazo de juego del que robaremos 6 cartas. En el área de juego tendremos las cartas de misión (ordenadas) y el mazo de encuentros. Normalmente la primera carta de aventura nos indica acciones como poner cartas en la zona de preparación. Es importante leer el texto de las cartas que aparecen ya que algunas tienen efectos inmediatos sobre loes héroes.


1. FASE DE RECURSOS

Al principio de nuestro turno adquirimos 3 fichas de recursos, una para cada personaje y robamos una carta nuestro mazo (tendremos 7 cartas en mano).

2. FASE DE PLANIFICACIÓN

Entonces podemos gastar esos recursos en bajar cartas de nuestra mano ( aliados u objetos) pagando su coste, las cartas de evento se juegan desde la mano y se pagan en el momento de jugarlas.

3. FASE DE MISIÓN

Después decidimos que personajes van de misión, para eso debemos gastarlo (ponerlo en horizontal). Las cartas de misión tienen un valor de tokens de progreso (tokens con huellas) que has de pagar para pasar a la siguiente parte de la misión.  He de preveniros de la importancia de esta acción. Los jugadores tienen un valor de confianza y las cartas enemigas una valor de maldad. La diferencia entre ambas marcará el devenir de la misión. Antes que aparezcan las cartas de maldad debemos escoger los personajes que irán de misión, entonces aparecen tantas cartas de encuentro como el número de jugadores. Se resta la confianza de la maldad. Si la diferencia es positiva para los héroes pondremos sobre la carta de misión tantos tokens de progreso como la diferencia resultante. Si es negativa subiremos el contador de maldad tantos puntos como el resultado de la diferencia (recuerda que si el marcador llega a 50 pierdes). Si hay empate no pasa nada.
No puedes enviar a todos de misión porque después has de defender y atacar y necesitas héroes y aliados preparados (en vertical). Esta es una de las fases en las que tienes que cooperar para salir indemne.

CARTA DE MISIÓN


4. FASE DE VIAJE
Si alguna de las cartas de encuentro es una carta de lugar, podremos viajar. Viajar consiste en poner la carta de lugar al lado de la carta de misión y a partir de ese momento los tokens de progreso irán al lugar actual en vez de a la carta de misión. Es una especie de barrera para evitar que avancemos en la misión pero a la vez evita que el lugar pertenezca a la zona de preparación y deje de sumar maldad en la fase de misión.

5. ENCUENTROS

Cada jugador, comenzando por el jugador inicial, tiene la oportunidad de enfrentarse a un enemigo de la zona de preparación tenga el nivel que tenga. Si nadie utiliza esta acción se empieza la comprobación de enfrentamiento. Esta consiste en comparar el nivel de peligro de cada jugador (no personaje, hablamos de contador general) con el de los enemigos. Los enemigos que superen el nivel de peligrosidad de los jugadores se quedarán en la zona de preparación y sumaran maldad en la fase de misión. El resto de enemigos se enfrentaran a los jugadores. El enemigo con mayor coste de peligrosidad se enfrentará al jugador inicial, el siguiente enemigo al jugador de la izquierda y así hasta que todos los enemigos salgan de la zona de preparación.

¿A QUÉ MOLA?

6. COMBATE

Se coloca una carta de sombra detrás de cada enemigo. Las cartas de sombra son cartas de encuentros que se colocan por su lado reverso detrás del enemigo.
Los enemigos atacan primero, por lo tanto es importante escoger a un defensor (se pone en horizontal) que puede ser un personaje o un aliado para cada enemigo. Se da entonces la vuelta a la carta de sombra y si esta contiene un texto se sombra se aplica su efecto y se descarta sino se descarta directamente al mazo de encuentros.
Los defensores recibirán todo el daño y seguramente muchos morirán. Una vez se han activado los defensores, se resuelve el ataque y se marcan las heridas recibidas (tokens con una herida).
Si no hubiera ningún defensor, todo el daño se lo lleva un solo personaje a escoger por el jugador que los controla.

¡UN ENEMIGUILLO!

Ahora atacan los héroes que estén activos (en vertical), hemos de recordar que hemos activado personajes para ir de misión o como escudos. Atacamos y resolvemos el ataque (el ataque funciona con valores numéricos de ataque y defensa) y después ponemos las heridas correspondientes sobre los enemigos. Si no hubiera suficientes héroes o aliados para atacar un enemigo, éste saldría indemne de la contienda y seguiría el enfrentamiento en la siguiente ronda (no pertenecería a la zona de preparación y ni sumaria maldad en la fase de misión). Si hay más héroes y aliados que enemigos pueden juntar su ataque para ser más letales.

7. RECUPERACIÓN

Durante esta fase todas las cartas agotadas (horizontal) se preparan (vertical) y cada jugador aumenta su nivel de amenaza en 1. Se da la carta de jugador inicial al jugador de la izquierda y la partida continua con la fase de recursos.

¿Cuando acaba el juego?

Si un sólo héroe acaba la misión ganan todos los jugadores. Si todos los héroes mueren antes de acabar la misión todos los jugadores pierden.

Las fases parecen muy abstractas pero después de jugar una par de rondas se automatizan con facilidad. El juego básico esta bien pero la expansiones, seguramente, le darán más variedad al sumar personajes, nuevas cartas de aliado, objetos, eventos y nuevas aventuras.

Las expansiones en orden de salida son:
  1. Caja básica.
  2. Sombras del Bosque Negro (ciclo de 6 aventuras)
  3. Khazad-dûm (expansión deluxe)
  4. La Mina del Enano (ciclo de 6 aventuras, requiere Khazad-dûm)
  5. El Hobbit: Sobre la colina y bajo la colina (expansión de saga)
  6. Herederos de Númeror (expansión deluxe)
  7. El Hobbit: En el umbral (expansión saga)
  8. Ciclo dependiente de Herederos de Númeror
El ciclo Sombras del bosque Negro:
  1. La caza de Gollum
  2. Conflicto en la Carroca
  3. Viaje a Rhosgobel
  4. Las colinas de Emyn Muil
  5. Las Ciénagas de los Muertos
  6. Regreso al bosque negro
El ciclo La Mina del Enano
  1. La puerta del Cuerno Rojo
  2. Camino a Rivendel
  3. El Guardián del agua
  4. La larga oscuridad
  5. Cimientos de piedra
  6. Sombra y llama
Aventuras de impresión bajo demanda, sólo requiere caja básica, no traen cartas de jugador:

EXPANSIONES PARA ABURRIR
  1. Concentración en Osgiliath
  2. La Batalla de Ciudad del lago
¡Una auténtica locura! Pero lo importante es jugar y pasarlo bien.

Respecto al apartado gráfico y las ilustraciones, un 10. Realmente son cartas bonitas y cuidadas. Los héroes, los enemigos, los aliados... todo está trabajado al detalle. Respecto a los componentes destaca el contador de maldad que me recuerda al contador de fans del Blood Bowl Team Manager pero diseñado para la ocasión. En caso de jugar a tres o cuatro jugadores puedes utilizar el contador del Blood Bowl.

¡PEDAZO ILUSTRACIONES!

Creo que no voy a decir nada más sobre el juego. Promete horas de diversión y es tan temático que en mi grupo de juego va a causar sensación. Ya veremos como lo preparamos para jugarlo a tres o a cuatro. ¡Todo se andará!


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