jueves, 7 de agosto de 2014

¡TOURNAY Y LOS MALDITOS NORMANDOS!


Construida por los romanos en la Galia Belga en el siglo I, la ciudad de Tournay creció siguiendo el río. En 1881, los normandos de río arriba la conquistaron, cortando de raíz su desarrollo. El desastre normando obligó a los habitantes a huir de la ciudad convertida en un amasijo de ruinas. Tuvieron que pasar 30 años de este éxodo para que la gente empezase a volver a sus hogares. Este juego te invita a reparar el daño causado por la invasión de Normandía, construyendo y utilizando los edificios de la ciudad. Debemos unirnos a una nueva i gloriosa época, que fue el inicio de siete siglos de prosperidad para la reconstruida ciudad.

PRESENTACIÓN NOCTURNA

Más o menos esta es la premisa histórica del juego de cartas TOURNAY. Otra cosa es, si realmente tienes la sensación de pertenecer a ese grupo de personas que reconstruyó la ciudad. La respuesta es NO. Más bien tienes la sensación de competir por construir edificios, personajes y edificios importantes antes de que se den las condiciones de fin de juego. Entonces el juego consiste en una especie de carrera para reconstruir Tournay, más que un juego de estrategias elaboradas para hacerlo.


Os explico por encima en que consiste el tema. En el centro de la mesa se colocan una cuadríucla de 3x3 donde encontraremos 9 mazos de cartas. Los edificios rojos (mazo I, II y III), los edificios blancos (mazo I, II y III) y los edificios amarillos (mazo I, II y III). Sobre los edificios pondremos el mazo de eventos y descubriremos 3 eventos.


Repartiremos a cada jugador una plaza y 2 peones blancos, 2 rojos y dos amarillos, además también comenzarán con 6 monedas.


¿Cómo jugamos?

Tenemos dos acciones:


1. Siempre podemos jugar una carta ( hay un límite de 4 en mano). Podemos jugar una carta de la mano simplemente pagando el coste que nos indica en su esquina derecha. Debemos colocarlo ante nosotros creando una cuadrícula de 3x3 que representará nuestro barrio. Las cartas deberán colocarse de forma octogonal hasta crear un barrio. Se pueden seguir colocando cartas sobre las ya puestas siempre que sean del mismo color, si fueran de diferente color se eliminan las de debajo volviéndolas a la colocar en su mazo de origen y se pone el nuevo color.



Hablando de las cartas hay cartas de edificios, edificios importantes y de personajes. Los edificios dan puntos y los personajes dan habilidades a los edificios. Los edificios importantes que están en el mazo III de cada color y dan puntos al final de la partida.


2. Escoger entre: Activar una carta, recuperar peones, robar una carta, ganar monedas o luchar contra un evento.
  • Robar una carta: Lo más lógico en el primer turno para poder empezar a jugar. Si quieres robar una carta del mazo I amarillo deberás poner fuera de la plaza tu peón amarillo. Si quieres una carta roja del mazo II deberás poner fuera de la plaza dos peones rojos. Si quieres robar una carta del mazo III, por ejemplo blanco, deberás poner dos peones blancos fuera de la plaza, pagar dos monedas al jugador que lo controla y utilizar su peón blanco que quedará fuera de su plaza. Robar consiste en coger dos cartas, quedarte una de las dos y poner la descartada boca arriba sobre el mazo. Si robas de un mazo donde hay una carta boca arriba, la puedes descartar poniéndola boca abajo, al final del mazo y repitiendo la operación de robar dos cartas y escoger una. Los peones que están fuera de la plaza ya no se pueden utilizar hasta que los recuperes.
  • Activar una carta: Se activa una carta cuando se coloca un peón sobre ella. El peón se queda sobre la carta hasta que se recuperen los peones en la plaza. 
  • Recuperar peones: Si tienes muchos peones fuera de la plaza porque has robado cartas o has activado muchos edificios, puedes recuperar todos los peones y tenerlos activos en la plaza para la siguiente ronda.
  • Ganar monedas: Si tienes pocas monedas tienes la opción de poner fuera de la plaza a peones de un mismo color y cobrar dos monedas por cada uno. En principio son dos pero puedes activar cartas que te hacen ganar peones por lo tanto esta acción puede reportarte más de 4 monedas.
  • Luchar contra un evento: ¿Recordáis los eventos del set up? Esos eventos de activan cuando en la acción de robar aparece la carta de pregonero. Cuando aparece esa carta se coloca bajo su mazo de forma visible y se coloca una moneda en cada carta de eventos. Los efectos se repiten tantas veces como monedas hay encima y afectan a todos los jugadores (normalmente son negativos). ¿Cómo luchar contra ellos? Si pagas su coste eliminas el evento y uno nuevo ocupa su lugar. La carta de evento va a tu mano y la puedes jugar en la acción de jugar carta. Se juega con el reverso donde aparece una torre defensiva en un lateral del barrio (no forma parte del mismo). Con una torre activa puedes evitar uno de los eventos y además te reporta 1 punto de victoria al final de la partida. Puedes luchar contra más eventos en otros turnos pero cuando juegues la torre lo harás encima de la ya jugada, por lo tanto sólo podrás evitar un evento, eso sí al final de la partida te reportará más de 1 punto.

La partida finaliza cuando al menos dos personas han completado su barrio y tienen como mínimo dos edificios importantes cada uno, o cuando han aparecido tantos pregoneros como el número de jugadores + 1.  Entonces se suman las cartas de edificio y de personaje. Las cartas de edificios importantes hacen puntuar a todos los jugadores.
Al juego lo han dejado a parir en todos lados. Cuando me lo compré y vi las reseñas casi me suicido y la verdad es que, en parte, tenían razón. Parece ser que se compara mucho con TROYES, un juego de sus mismos autores que parece, es una pasada y que está en mis próximos objetivos. Yo no he jugado a TROYES y he de decir cosas importantes del juego. 
La ilustración de las cartas me encanta, la mecánica es sencilla y el juego se hace llevadero ya que no pasa de la hora de tiempo, a dos jugadores.



Antes de escribir sobre él le he dado cuatro partidas y comparto la opinión de que los símbolos de las cartas son caóticos, no se entienden ni con la traducción. Después de jugarlo varias veces todo se aclara y puedes jugar con soltura y sin detenerte continuamente e investigar que demonios quiere decir cada cosa. Después de superar este problema el juego me parece digno. Se puede jugar varias veces, tiene cartas para proponer una expansión, su durabilidad es la justa y me entretiene. Lejos de ser un mal juego es un juego más, pero con una ilustraciones que me encantan y la posibilidad de sacarlo con no jugones. Fácil de enseñar y aprender. Hay que darle una oportunidad, me parece una buena compra calidad precio. 
Si Chechi le da el visto bueno tiene posibilidades de ver mesa. Por mi parte, con todos sus defectos, tiene mesa garantizada. De momento no he utilizado las cartas de la expansión y eso quiere decir que lo voy a jugar algunas veces más. También es una manera de apoyar a Pearl Games que está haciendo propuestas más que interesantes.  

Con Núria no he ganado ni una vez, si se suma Sergi lo llevo claro, pero bueno, ya se sabe, no jugamos para ganar, jugamos para pasar el rato ¡en buena compañía!



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