martes, 26 de julio de 2016

AQ: BARRIO SIEMPREOSCURO

Hubo un tiempo en el que un segundo gobierno en la sombra gobernaba Arcadia desde los oscuros y tortuosos callejones del barrio Siempreoscuro. Pero mientras que al rey de Arcadia nunca le importaron mucho ni la Reina de los Mendigos ni el rey de los ladrones ( ya que mantenían en un aparente orden la criminalidad de la ciudad), a Lord Colmillo no le gustaba que hubiese otro gobernante más que no fuera el mismo. Sin embargo, a pesar de ser "uno con la noche", dar caza a la realeza de los tugurios no le resulto sencillo. Fueron necesarios un fragmento del alma de Lord Colmillo y el infalible sentido de la dirección de los Minotauros para dar finalmente con su escondite. Pero, en lugar de ejecutar semejante talento, Lord Colmillo prefiere tenerlos a su servicio como sus dos nuevos y poderosos esbirros.

BARRIO SIEMPREOSCURO
La introducción de siempre para destacar varios aspectos sobre esta partida. La primera es que nos hemos saltado, sin querer, una misión. El orden que hay en el libro de misiones no se corresponde con el orden de la hoja de misión y eso ha hecho que cometamos el error, por cierto, totalmente subsanable. 

¡A JUGAR!
La segunda es que por fin aparece Lord Colmillo. Ya le teníamos ganas al tipejo de marras. Lleva escondiéndose más de seis meses y por fin dio la cara. Se la rompimos como no, bueno se la rompió Ona y Núria y cuando solo le quedaba una vida Mar lo remató. Esto es lo que tiene Arcadia, te aprovechas de las circunstancias ¡y de que forma!

LORD COLMILLO
Sobre Lord Colmillo lo único que he averiguado es que ha de ser ingles, ya que el título nobiliario de Lord lo daba la corona Inglesa. A no ser que nuestro amigo Colmillo lo heredara, puede que se le diera como alcalde, oficial o por un cargo jurídico. El tipo tiene pinta de haberlo heredado porqué con esa cara dudo yo que le den ni los buenos días. El tipo quiere hacerse con el poder de Arcadia por la fuerza y con ayuda de seres como los Minotauros, muy noble no parece que sea. Es un tipo malo como otros lores y es que si te ponen Lord delante del nombre ya la has cagado. Por ejemplo Lord Voldemort, Lord Sidious, Lord Farquaad o Lord Cuttler Becket. ¡Madre mía! Lord Colmillo pertenece a un gremio de malos un poco deprimente. Como veréis más adelante igual podríamos sumar a Lord Núria o si nos fijamos en la foto del final de la entrada a Lord Nando.

LORD VOLDEMORT

LORD CUTTLER BECKET

LORD FARQUAAD

LORD SIDIOUS
La tercera historia tienen que ver con Núria y con su reacción en uno de los momentos del juego. Núria mueve uno de sus asesinos y consigue una ficha de misión. Entonces Janito se da cuenta de que no podía moverlo porqué tenía un enemigo en la loseta adyacente y éste le atacaba. Núria deshace su acción y en vez de mantener la opción del movimiento decide atacar. Le comentamos que la acción ya estaba decidida y que ahora le van a atacar. Ella se niega en redondo, comenta que si no se puede mover entonces ataca. Los demás le decimos que es culpa suya el no haber previsto las consecuencias de su movimiento y que ahora debe pillar.

Lo que aconteció entonces fue inaudito, Núria se enfado porqué según ella, nunca le dejamos deshacer acciones y los demás (incluido Chechi) hacen y deshacen con total libertad. Estaba bastante molesta así que por el bien del juego y la salud mental de mis hijos la dejamos continuar. Entonces van los enanos y la empiezan a abuchear haciendo un ruido con la boca y las manos en plan "¡Tongo! ¡Tongo!". Suerte que la tipa se lo cogió bien y acepto el suceso como una broma. A punto estuvimos de romper la cuerda y entonces no jugamos a Arcadia ¡en años!

¡TONGO!
La verdad es que fue un momento lúdico muy divertido que hizo de una partida más un momento especial a recordar. De hecho cuando vamos por la calle y no estamos de acuerdo con lo que dice u opina le volvemos a lanzar ese sonido de crítica que, de momento, le hace gracia. Es lo que tienen los niños que son graciosos los puñeteros.


¡DUELO VACACIONAL!

Un estreno esperado, 7WONDERS DUEL no por la novedad del juego sinó por la imposibilidad de jugarlo a dos con garantías en la versión normal. Ésta era para hasta 7 jugadores pero vamos ni en broma, yo a 3 o a 4 y gracias. La versión para dos jugadores que incluía el 7WONDERS obligaba a llevar un tercer jugador fantasma, vamos un coñazo, por eso era tan necesaria esta nueva creación.

El 7WONDERS es un juego importante en mi grupo de jugones, lo hemos jugado hasta la saciedad y les hemos sacado ya las horas de diversión que tocaban. Lo hemos jugados a 3 y 4 jugadores y la verdad es que hemos pasado buenos momentos y hemos llegado a sumarle alguna expansión. Para mi es un juego de relleno, de esos que podemos utilizar para acabar de completar una noche lúdica pero para mi mujer... para mi mujer es un juego especial. El juego de juegos, un juego que se le da bastante bien y que además controla como nadie. Atrás quedan anécdotas como un torneo que montamos con copa incluida y que la amiga perdió inexplicablemente. La copa para casa de Chechi y yo con cara de tonto. Estos son los juegos que le gustan, rápidos, de cartas, entretenidos… no le hace ascos a casi nada pero creo que entre el 7Wonders y el DOMINION están sus preferencias.



Por eso me lancé a comprar el 7WONDERS DUEL, entre otras cosas para poder jugar con ella en época de vacaciones. Era un as en a manga, un triunfo seguro y después de probarlo he de decir que tiene el regusto del original con alguna mecánica que me atrevería a decir que mejora la experiencia de juego. Y es que este duelo se merece tener entidad propia, un espíritu que sin alejarlo de su antecesor lo convierta en una nueva sabia de la que poder nutrirnos. De entrada me parece un buen juego para dos, puede ver mucha mesa con mi mujer y en mi opinión mejora la experiencialúdica sin ser tampoco una pasada.

¿Que me gusta de este DUEL? Me gusta que no tengas que estar especialmente atento a los ejércitos. En el 7WONDERS me cuesta horrores jugar a ejércitos y siempre pringo. Aquí el tema militar tiene vida propia, es una pieza en forma de escudo y espadas que se mueve hacia un lado u otro del tablero. Cada carta que sacas de ejercito mueve esa pieza hacia el lado del tablero del contrario y eso te hace ganar puntos y hacerle perder monedas. Además si consigues llegar a la última casilla militar del contrario ganas directamente la partida.


¿Qué más me gusta? Me gusta que jugar a cartas verdes (estructuras científicas) sea realmente sencillo. Si tienes dos iguales puedes acceder a un bonus científico de los seis que hay en el tablero. Si consigues seis símbolos de ciencia diferentes ganas la partida directamente. ¡Ya tenemos dos maneras de ganar la partida sin contar puntos!

¿Qué no me gusta? El set up de cada era. No es que sea muy engorroso pero me pareció un rollazo cósmico. Además las tres eras se preparan de forma diferente. Cuando le echéis un ojo veréis que las cartas se disponen sobre la mesa de tres maneras diferentes en función de la era. Hay cartas que quedan a la vista y otras quedan tapadas hasta que no adquieres las que están encima. Este último aspecto me gusta mucho ya que hay cartas secretas y destaparlas te puede dar infinitas posibilidades de juego. Puede que le sume algo de azar, pero ¿quién no está acostumbrado tirar dados y esperar que la suerte le acompañé? Sigue siendo un juego estratégico y quien esté más atento seguramente se llevará el gato ¡al agua!



El tema del puteo inmisericorde está bastante presente en este juego. La idea de no estar interesado en una carta y eliminarla para jorobar al prójimo, es de las jugadas más utilizadas en momentos concretos. De hecho puedes eliminar una carta a cambio de dos monedas pero sumarás una más por cada carta amarilla que poseas. Que me van a tumbar con el avance militar pues elimino la carta de ejercito y ¡ni pa mi ni pa ti! Que está a punto de coger una verde que le da un bonus o me van a machacar con el desarrollo científico, pues nada, la carta a tomar viento que la pasta siempre vienen bien.

La compra de material que no tienes también es una buena historia. En el juego original podías comprar materiales al contrario, en éste, cada material que no tengas te cuesta dos monedas más una por cada material de ese tipo que tenga el adversario. Vamos que con la broma la madera te puede salir ¡por un ojo de la cara!

¡INVICTA!
El juego nos gusta y vamos a jugarlo bastante. Le hemos dado solo dos partidas pero son suficientes para saber que no voy a ganar ni una. No se me da bien y pierdo hasta cuando juego de muerte. Tengo mal fario con el tema 7 WONDERS en cualquiera de sus formas y esta no es una excepción. Aún así lo voy a intentar, he de tener más moral y luchar hasta el final. La innombrable es lo que tiene…cuando se le da bien un juego no hay quien la venza. Espero que Chechi sepa poner las cosas en su sitio cuando volvamos de vacaciones porque lo que es yo no me veo muy capacitado, tendré que implorar al Dios Nando que me envíe fuerza y sabiduría…bueno…es igual… ("¡Joder! ¡Vaya mierda de Díos que se me ocurre invocar!").

¡NO PUEDOR!

viernes, 22 de julio de 2016

¡MALDITA MORALIDAD!

La moral. Está ahí. Algunos la utilizan y otros no. Desde pequeño he tenido esa especie de moral corruptible y de doble rasero que creo tienen la mayoría de personas. Es esa especie de tengo claro lo que no puedo hacer pero por hoy no pasa nada, mañana será otro día. Hay momentos de duda, momentos en los que estas a punto de aplastar ese concepto de forma consciente y te echas para atrás. Sabes que no está bien y aunque esa moral sea importante para ti, sea un valor a sumar, a veces cuesta y mucho conservarla.
¿JANITO DE MAYOR?
¿Por qué hablo de moral? La verdad es que los acontecimientos de los últimos días me han llevado a ello. Empiezo con una reflexión y en breve os explico el porqué. Estaba con mi hijo en una feria de pueblo y al marchar vi una par de cajas por el suelo a las que pensé les podía dar alguna utilidad. Le dije a mi hijo de 6 años que cogiera una y me ayudara. La primera reacción del chaval fue preguntarme si las podíamos coger y a quien debíamos pedir permiso para hacerlo. Las cajas estaban abandonadas a su suerte, algún tipo sin moral alguna las había abandonado sin pensar en temas como la recogida de basura o el reciclaje. Mi hijo se centró en que podían ser la posesión de alguien. Le dije que las cogiera y que no se preocupara. De camino a casa se plantó en la acera y dejó la caja. Me dijo que lo que estábamos haciendo era robar y que no estaba bien. Le dije, ya en forma de broma aprovechando la situación, que se diera prisa antes de que nos viera alguien. Los nervios se apoderaron de él y empezó a actuar de forma asustadiza. Ya en el portal de casa no pudo más y se negó rotundamente a entrar la caja. El muy cabezón me desafió pensando realmente que hacia ¡algo malo! Cogí las cajas y las entré y ya en la puerta de casa rompió a llorar. ¿Qué debía hacer? ¿Enfrentarse a su padre y devolver las cajas a su amo? Al ver su reacción le dije que era broma que eran cajas abandonadas y que no pasaba nada. Aún así tuvo que confirmar con su madre toda la historia y tranquilizarse. Días más tarde lo hemos vivido todo como una anécdota divertida y el me culpa de obligarlo a robar y yo le digo que se ha transformado en un villano.

¿HÉROE O VILLANO?
Desde pequeño que leo cómics de superhéroes y siempre estuve de una manera u otra influenciado por el termino de justicia y esa especie de moral que tienen los personajes. Mi hijo lector apasionado del mismo tipo de lectura está influenciado por todo aquello que tiene que ver con el bien y hasta va por la calle recogiendo papeles para tirarlos a la basura o se sorprende de que alguien pueda dejar una botella en el suelo. Lo explica con estupefacción como sino pudiera ser. Al mismo tiempo es capaz de reconocer la torre Stark en cualquier edificio de vidrio de más de 20 plantas o flipar con sus historias superheróicas a cada momento. 

¿Dónde quiero ir a parar? Cuando presencié toda esta historia me dio que pensar. ¿Es normal que el chaval esté tan involucrado? A veces me pregunto si es que él es así o a qué grado de influencia ha sido sometido por mi parte. La verdad es que me identifico bastante con él a su edad y quiero creer que no es malo pero al mismo tiempo pienso que la vida es más chunga de lo que él interpreta. La vida necesita más "superhéroes" pero no de los de mallas y capa. Puede que mi hijo sea una de esas personas que sin cambiar el mundo colabore con pequeños detalles como tirar a la basura un papel, darte un abrazo en el momento preciso o tener esa especie de sensibilidad que otras personas no tienen y que seguro que con la edad se disipa en este mundo duro y apático. Pero vamos a trabajar para que no pase. Ahora mismo le voy a comprar cómics de Spiderman, el amiguete debe entender que ¡un gran poder conlleva una gran responsabilidad!

Después de todo este embolao decidí jugar al LEGENDARY MARVEL. Tenía que volver a sentir aquello que sentía de pequeño, volver a ilusionarme con el bien y la justicia y poder renovar mi ya bastante ultrajada moralidad. Le he dado dos partidas con diferentes resultados. En la primera monté un equipo diferente, Tormenta, Thor y Ojo de Halcón. Me enfrenté a los Skrulls que querían huir a través de portales dimensionales comandados por Magneto. La partida fue muy bien, los héroes combinaron de muerte y no solo paré los pies a los malditos Skrulls sinó que también apalicé a Magneto.


¡VICTORIA!
La segunda partida se complicó bastante. Volví a enfrentarme a lo Skrulls, esta vez nada de portales. Jugué con el acontecimiento Skrull y cada vez que salía un giro en la historia (Scheme), el héroe con el valor de compra más caro era un Skrull y debía vencerlo, pero además se le sumaba una fuerza de +2. El supervillano era Loki y mi equipo estaba formado por Lobezno, Masacre y Spiderman. Me flipé. El equipo estaba tan descompentado que Loki no recibió ni un solo golpe y los Skrulls huían a cruzando el puente de Manhattan sin demasiada oposición. El problema radicó en el grupo de héroes que no combinaban bien, faltaba algo ¡de músculo! A emás cuando había cartas interesantes que comprar, estas se transformaban en Skrulls y después era imposible vencerlas y sumarlas a tu mazo. Bueno, una partida difícil pero entretenida. La próxima vez será.

¡PUTO LOKI!

¡PUTO JULITO!
Un juego perfecto para partidas en solitario. Ya estoy pensando en preparar a Janito para hacer una a dos jugadores. ¡Ya empiezo! ¡Pobre chaval! Cualquier día me lo encuentro disfrazado en su habitación haciendo el juramento de Green Lantern en la lámpara de la mesilla ¿o eso ya ha pasado?


miércoles, 20 de julio de 2016

¿EL ALUMNO SUPERA AL MAESTRO?

Hemos empezado las vacaciones de verano picoteando un poco de aquí y un poco de allí. Dos tardes tontas de esas de después de comer donde todo el mundo está para hacer la siesta menos los pequeños que ni viven ni dejan vivir. Ante tal situación siempre viene bien el poder sacar a la mesa algún que otro juego y aprovechar que el Sol no permite que nos aventuremos al exterior. Pues como iba diciendo, temperaturas de microondas y la mitad de la familia ko, con ganas de estirarse y descansar. Aquí el menda no se le ocurre otra cosa que preguntar "¿Jugamos a algo?". Los dos Gremlins que deambulan por la casa sin saber qué hacer, incordiando con sus historias y haciendo una llamada de auxilio donde reclaman esa atención que merecen pero que a veces exigen en demasía, reaccionan al instante y se suben a la silla no esperando que traigas el juego no, se sientan con una propuesta ya consensuada y planeada antes que la propia situación se cree.


Pues van esos pequeños enanos de casi 7 años y me ponen sobre la mesa el SMASH UP. Para 14 años o más, ¿Qué hago?… Pues nada, a jugar al SMASH UP.  Vamos a adaptarlo suavemente. Lo único que hice fue eliminar el texto de las bases, por lo demás todo igual. El juego fluyó y los dos vástagos lucharon como bellacos. He de decir que tienen un nivel de lectura más que aceptable para su edad y que solo tuve que ayudarles con el texto de algunas acciones, por lo demás me aporrearon bastante. Janito que jugaba con los piratas y los dinosaurios se llevó la partida. Ona y yo nos quedamos con 11 puntos y  cara de tontos.

¡ZAS! ¿EN TODA LA BOCA!
Estaba Janito frente a la mesa de juego viendo como decidíamos que acciones o esbirros jugar. Llevaba 13 puntos y solo le faltaban dos puntos para ganar la partida. Con un esbirro en una base de 20 que le daba los dos puntos que faltaban, juega una acción que convierte el valor de la base en 0 y después juega un esbirro que la rompe por completo. Se lleva los dos puntos y nos quedamos de piedra. Confimamos su jugada y es del todo correcta. En la práctica es difícil de asimilar semejante situación, sin embargo el sentimiento de orgullo afloró de forma inigualable. Llevo cobijando a mis hijos unos siete años y son capaces de dar pasos agigantados y difíciles de superar. Es evidente que el alumno supera al maestro, el miedo que siento, la inseguridad, es esa especie de precocidad con la que me sablea cuando está conectado. ¡Miedo me da!


Otro de los juegos que han visto mesa y que ya tienen totalmente automatizado es el CIUDAD MACHIKORO. Ahora ya es para su edad pero es que hace ya un verano que lo juegan con soltura. Machikoro no substituirá nunca a los juegos como Catán pero tiene la virtud de ser tan sencillo, divertido y adictivo que se disfruta a todos los niveles. Un tira dados azaroso con un componente atencional que te obliga a estar conectado para ver que pasa cada vez que tiras el dado.  ¿Te toca cobrar? ¿Te toca pagar? ¿Qué cartas compró? ¿Qué combinación hago?

¡CASI!
Además en la partida paso algo inusual. En una de sus tiradas Janito consiguió que el dado se aguantara por unos de sus vértices. Ayudo un poco la superfície pero no nos había pasado nunca y fue un momento lúdico para recordar. Al final el dado sucumbió pero al estar sobre dos superfícies a la vez aplicamos la tan alardeada regla del dado borracho y se volvió a lanzar.


¡LO QUE NO NOS PASE!
El azar con un punto de decisiones se convierten en una opción lúdica más. Un juego donde el puteo tiene su lugar y donde a más de uno se les queda cara de tonto. Si esperas un turno a comprar te van a sablear la pasta, si gastas demasiado no acumulas y no puedes construir los edificios principales. En mi opinión es una compra justificada si quieres jugar con los pequeños y no sentir que estas jugando al Frutalito o otros juegos que en su momento sirvieron para introducir a los enanos. Un filler simpático que verá mucha mesa con tus hijos o con amiguetes no jugones.

¡EL GRAN FRUTALITO!

Antes no he querido ser despectivo con el Frutalito que me ha dado horas y horas de diversión. He querido comentar que Machikoro, Rescate, Arcadia Quest, Celestia, Mysterium, Virus o Gobb'it, han abierto una nueva puerta con los más enanos donde es más fácil aventurarse sin pensar en que son juegos para niños. Otros juegos ven mesa en casa y algunos aún son infantiles y los disfrutamos pero siempre es bueno probar otros juegos para ver hasta donde llegan los enanos y cual es su evolución. Machikoro cumple con esas expectativas en casa pero entendería que no lo hiciera en otras. Siempre es bueno jugar y pasarlo bien en familia y al final ese es el objetivo pero como siempre digo, si por el camino desmiembras algún zombi…mejor.

martes, 12 de julio de 2016

AQ: EL PATIO DE LA UNIVERSIDAD

Junto con el Portón de la Luna, la Universidad de Arcadia es la edificación más antigua de la ciudad. Ha servido durante tanto tiempo como un lugar de iluminación y conocimiento, que algunos edificios incluso han aprendido un par de cosas (aunque la hipótesis de la Consciencia del Granito es aún un polémico tema de debate). La enorme colección de tomos, libros y pergaminos encierra tantos misterios y valiosos secretos que Lord Colmillo ha enviado a algunos de sus esbirros más fieles en su busca. Y si los tótems sangrientos también pudiesen aprender algo, tal vez aún haya esperanza para troles y los minotauros… Bueno, no, probablemente no.


Esta es la introducción de nuestra última partida a Arcadia Quest. Entre la misiones, debíamos encontrar unos tomos, matar a un trol o acabar con el minotauro. Además el escenario estaba lleno de monstruos de todo tipo, hombres bestia con lanza y con maza, la hermana del placer y la del dolor, saqueadores Orcos, arqueros Trasgos… El único que no aparece es Lord Colmillo. En la próxima misión ya nos vemos las caras y ha falta de dos misiones para acabar la campaña que propone el juego he de decir que la experiencia familiar es suprema. No me voy a repetir ya que siempre hablo maravillas del juego.



Pensando el el nombre de Arcadia, se me ocurrió hacer una pequeña consulta a la wikipedia y encontré lo siguiente. Arcadia era una región de la antigua Grecia. Con el tiempo, se convirtió en el nombre de un país imaginario, creado y descrito por diversos poetas y artistas, sobre todo del Renacimiento y el Romanticismo. En este lugar imaginario reina la felicidad, la sencillez y la paz en un ambiente idílico habitado por una población de pastores que vive en comunión con la naturaleza. Posee casi las mismas connotaciones que el concepto Utopía o el de la Edad de oro.


Si existe Arcadia, ¿existe también una universidad con su nombre? Pues sí, cerca de Filadelfia tienen el campus y la verdad es que es espectacular. Aquí dejo el enlace.



Es un buen sitio para luchar, intercambiar ataques y lanzar conjuros. Vamos, si el Caos se cierne sobre la Tierra es de los sitios que pienso visitar. 

El Arcadia que yo conozco es el del juego de tablero, el Arcadia que seguramente mis hijos recordaran. Es importante que las bases de su cultura se cimenten sobre dados, dados que han sido testigos de la evolución de sus personajes y de las aventuras y desventuras en ese lugar imaginario. Las campañas llenaron tardes y noches de diversión immersiva donde nos enfrentamos unos con otros creando piques y riendo antes las tiradas más inverosímiles. 


Cuando nos encontramos frente a un momento importante, nuestra memoria retiene cierta información. Esto pasa cuando el momento tienen que ver con la diversión. Generalmente recordamos que hacíamos en ese momento, como comer quicos o hacer trampas. Los recuerdos de Arcadia Quest quedaran grabados a fuego en el cerebro de mis vástagos. 


En la linea del blog iremos colocando imágenes que demuestren de forma gráfica lo que comentamos en esta entrada. Veréis a un invitado sorpresa, amigo de mi hija. Arcadia acepta cualquier combinación, jugadores no habituales, llevar un grupo en pareja, de forma individual… lo acepta todo y esa es su virtud entre muchas otras. 


Esperamos volver a jugar pronto y poder superar en familia la campaña de esta caja básica. En mi mente ya esta presente la expansión Más allá de la Tumba, hay Arcadia ¡para rato!

domingo, 26 de junio de 2016

¡AMERIGO O LA CARRERA DE BARCOS!

Hoy vamos a hablar de un nuevo Stefan Feld en nuestras estanterías, AMERIGO. El juego nos sumerge en el tercer viaje de Américo Vespucio que en el 1500 llegó a las costas de América. Su llegada al grado 50 de latitud Sur le convenció que las supuestas Indias de Colón eran en realidad un continente nuevo.


En el juego, todos los jugadores somos navegantes que descubrimos islas para poder almacenar todas sus materias primeras. Esas nuevas tierras ricas en recursos serán nuestros objetivos pero antes de aprovecharnos de ellos deberemos colonizar y hacernos cada vez más poderosos.

El tablero principal del juego es modular y eso permite que su configuración sea diferente en cada partida, además tienen diferentes tamaños en función del número de jugadores. Existe también un tablero personal donde llevaremos la cuenta de nuestro oro, la fuerza de nuestros cañones o nuestro progreso. Hay también un tablero común donde llevaremos la cuenta de las acciones y podremos acceder tanto a recursos como a los diferentes progresos. 

TABLERO MODULAR

La gracia del juego es la torre de las acciones. Esta torre tiene un mecanismo interno que atrapa cubos de madera. Me explico, hay 7 acciones a realizar, cada acción tiene 7 cubos de madera de un color determinado. Se cogen los 49 cubos de colores y se tiran sobre la torre. No saldrán todos. Los que lleguen a la bandeja ocuparan los espacios de acciones del tablero común. Cuando llega el primer turno se cogen los cubos de la primera acción, en este caso la de color azul, se lanzan sobre la torre y entonces saldrán cubos de diferentes colores que se colocarán en el centro del tablero común de acciones. Los diferentes colores serán las acciones que hay disponibles y el cloro que tenga más cubos serán los puntos de acción que podremos gastar.

LA TORRE
Las acciones son las siguientes:

Azul: Cada jugador puede mover sus dos barcos tantos espacios como los puntos de acción. Si el barco llega a un espacio de ancla se construye un puesto comercial.

Negro: Se aumenta el marcador de cañón tantas veces com puntos de acción disponibles hay.

Rojo: Planificación. Consiste en comprar losetas de construcción de islas para más tarde poder colonizar y conseguir recursos. Las losetas propias cuestan 1 punto de acción y las comunes tantos puntos de acción como su tamaño. Solo se puede comprar una loseta común por turno.

Marrón: Progreso. Adelantamos en el track de progreso tantos espacios como puntos de acción. Cada vez que superemos una zona de puntuación podemos adquirir una loseta de progreso que nos dará ciertas ventajas durante el juego.

Verde: Construcción. Se colocan las losetas de construcción, se puntúa por ellas y se cogen los recursos indicados. Hay que construir ortogonalmente y adyacente a un puesto comercial o a otras losetas de construcción. Si construyes sobre una isla grande recibirás la puntuación alta.

LAS ISLAS, PUESTOS COMERCIALES Y BARCOS
Amarillo: Compramos fichas de producción. Costaran tantos puntos de acción como el número que  indica la ficha. Son multiplicadores, pero todos son de valor 1 tengan el número que tengan. Se multiplica la cantidad de fichas de producción de un recurso por las losetas de ese mismo recurso.

Blanco: Puedes mover tu ficha del track de turno p puedes realizar la acción del color del track de turno donde está tu ficha.

Básicamente el juego transcurre durante 5 fases y en cada una de las fases se llevaran a cabo siete acciones. Durante esas fases iremos acumulando puntos y puntuando por casi todo. Este juego es una verdadera ensalada de puntos y tienes que estar pendiente de muchos aspectos. Aunque la puntuación más importante se consigue con la acción verde (construcción). Fijaos que para construir hemos de planificar y para planificar debemos estratégicamente tener puestos comerciales, por lo tanto, la acción azul y la roja serán muy relevantes.

TABLERO COMUN
Al final de cada fase nos enfrentaremos a los piratas. En el tablero común está la zona de piratas que en cada fase aumentarán su fuerza. Hemos de poder superar esa fuerza para no perder puntos de victoria. 

El juego me parece digno, un euro medio que se puede explicar de forma sencilla pero que tiene su chicha táctica y estratégica. Vas a saber jugar pero vas tener que calcular cada paso para ganar. La elección de acciones no va a ser fácil y además no siempre va a salir la acción que quieras. Puedes calcular que cubos hay dentro de la torre pero sin garantía de que salgan antes del final de la fase. 
La torre me parece graciosa, tiene aleatoriedad pero plantea las misma oportunidades para todos los jugadores. Con dados, por ejemplo, hubiera sido más injusto. Cada jugador debe decidir y el único aspecto que puede influir es que estés primero en el track de turnos y llegues antes a los recursos que plantea el juego.

TABLERO INDIVIDUAL
Mi consejo para una primera partida es la de mover los barcos y llegar a todas las islas posibles, sin islas donde construir se limitaran tus opciones. Las islas grandes tienen más espacios para puestos comerciales,  es importante que podamos construir cuantos más mejor ya que cuando una isla se cierra se puntúa inmediatamente y si no tienes puestos comerciales en esa isla no cobras nada. La primera parte del juego debe ser una autentica carrera de barcos.

El juego me recuerda a Rialto en que no todos cobran si no han participado en un territorio. Me recuerda también a Notre Dame en la similitud entre la función de las ratas y los piratas. No me parece un juego imprescindible pero si es un buen juego, puede que uno más de Feld, pero entretenido hasta el final. Hay un aspecto importante que lo hace valioso, vayas en la posición que vayas, tengas los puntos que tengas, siempre puedes jugar, siempre hay algo que hacer. Bienvenido los juegos de segundo nivel de Feld que pueden acercarse a no jugones y pasar una tarde en plan "sensación de jugón".

AQ: BARRIO DEL ALQUIMISTA

El mundialmente conocido Barrio del alquimista es el hogar de multitud de tiendas y talleres mágicos donde se pueden encontrar todo tipo de artilugios arcanos, talismanes, pociones y armas. Así que no es de extrañar que la hermanas del Placer y las hermanas del Dolor decidieran convertirlo en su hogar. Porque, ¿qué es más representativo del placer y el dolor que la producción y la investigación mágica? Crear objetos mágicos de inmenso valor es un verdadero placer. Y en cuanto al dolor, bueno, aveces estas cosas explotan. De hecho, sucede mucho más a menudo de lo que cabría esperar, sobre todo teniendo ayudantes trasgos y orcos . Últimamente, las Órdenes de las Hermanas han estado investigando una serie de curiosos dispositivos descubiertos en una gran reserva oculta. La buena noticia: no saben que se trata de bombas. La mala noticia: ¡no saben que se trata de bombas! 


Este es el planteamiento argumental de la primera misión del círculo interior y ya han aparecido dos personajes nuevos y poderosos. Aunque como veréis nos ahorramos el enfrentamiento ya que vimos mucho más factible el poder conseguir la otra misión de escenario. Como siempre en Arcadia debes conseguir resolver tres misiones, dos son de jugador contra jugador y la tercera debe ser una misión de jugador contra escenario.

¡SUFRIENDO!
Las misiones contra escenario eran:

1. "Recupera la bomba". Teníamos que recoger la ficha de gesta de nuestro color. Otorga título.
2. "Mata a una hermana". Otorga carta de recompensa.

Las de jugador contra jugador son las típicas de matarnos entre nosotros. De hecho la gracia del juego y el puteo por excelencia. Cada vez que mueres de dan una ficha de maldición y al final de la partida debes coger tantas cartas de maldición como fichas y quedarte con la más alta. Esta maldición acompañará a uno de tus personajes en la siguiente misión.

TABLERO CIRCULAR
La campaña fue de lo más entretenida, el escenario circular permitía el que nos fuéramos encontrando unos a otros y nos diéramos de lo lindo. De hecho los objetivos de jugador contra jugador se cumplieron en seguida y decidimos ganar la partida de la forma más fácil, recuperando la bomba. No es que no nos atreviéramos con las hermanas, el problema es que cada una de ellas estaba custodiada por un hombre bestia con maza y un hombre bestia con lanza. Además después debías acabar con la hermana Dolor o la hermana Placer. Tres enemigos muy fuertes que te alejaban de la misión y además te arriesgabas a traiciones por la espalda de los otros gremios que valientes son pero también traicioneros.

HOMBRE BESTIA CON LANZA

HOMBRE BESTIA CON MAZA

RESULTADO DE GOLPE CON MAZA
La partida fue muy igualada, Núria y Ona, siempre con la ventaja se enzarzaron en una batalla personal con Jan y Julito, eso los retrasó lo suficiente para que Mar se aprovechara de la situación y consiguiera sorprendentemente las tres misiones. Victoria para Mar que en su cuenta personal ya ha conseguido 2 misiones de las siete que hemos jugado.

¡SELFIE DE LA VICTORIA!
¿Qué hacíamos mal? Bueno, con cada partida vamos aprendiendo cosas, Esta vez hemos descubierto que solo podemos tener 12 cartas de armas y que las sobrantes debemos devolverlas al mercado. Eso genera que haya buenas armas y que en el momento de comprar todos tengan acceso a conjuros poderosos o armas mortales. 

TIRANDO CON PRECISIÓN
Como siempre valoración positiva a un juego muy entretenido con mucho pique, con unos componentes fantásticos y una gran rejugabilidad. Como punto negativo o no tan positivo es el ratito que trae el montarlo, pero bueno, un mal menor para tantas horas de diversión.