domingo, 29 de mayo de 2016

¡SÉ UN GUERRERO!

Hoy voy a hablaros de mi primer ASCENSION, sí amiguetes ese deckbuilding histórico que hace tiempo que recorre las mesas de juego. A mis manos ha llegado una expansión que puede jugarse de forma individual ASCENSION: RISE OF VIGIL.


El argumento del juego es bastante sencillo, los jugadores reúnen héroes cada vez más poderosos y artefactos de todo tipo para poder derrotar a los demonios que pueblan la tierra de Ascension. Para reclutar héroes y artefactos necesitaremos una especie de maná en forma de triángulo que nos ofrecen los aprendices y místicos, personajes que mediante la oración nos dan poder. Para poder derrotar a los demonios necesitaremos conseguir poder militar que nos ofrece la milicia o la infantería pesada.

ALGUNAS CARTAS
Partimos de un mazo inicial del que robamos 5 cartas. Comprobamos la cantidad de maná y de poder militar y intentamos comprar alguna carta de la línea central, si se compra se da la vuelta a la primera carta de mazo central y se ocupa el lugar de la carta comprada. En el caso que no podamos adquirir cartas de la línea central existen tres mazos de valor moderado a los que podemos acceder siempre. Podemos comprar infanterias pesadas, místicos o derrotar a los cultistas con solo dos puntos de poder militar. Derrotar a los cultistas te da un punto de victoria que siempre va bien.

EL TABLERO
Esta expansión ofrece una novedad respecto al juego original, la introducción del concepto energía. Hay unas cartas de tesoro que se mezclaran con el mazo inicial. Cada vez que en la línea central aparezca un tesoro se seguirán sacando cartas hasta que aparezca una carta de no tesoro (héroes, demonios, artefactos…). Cunado compramos o vencemos una carta con tesoros debajo, los adquirimos todos. Todas las cartas compradas van al mazo de descartes. Las cartas de tesoro tienen dos poderes, te dan un valor de energía y el poder de robar una carta. La energía se utiliza para activar habilidades de cartas que te dan beneficios. Por ejemplo, los artefactos cuando se juegan se quedan sobre la mesa y te dan poderes una vez por turno, imagina un artefacto que te diga que gastando tres unidades de energía ganas tres puntos de victoria. Podrías utilizar la habilidad del artefacto y encima, utilizando energía podrías ganar puntos de victoria.

CARTA DE TESORO
Hablando de los puntos de victoria, en este juego son diamantes que vas ganado cuando derrotas demonios. Al final de la partida debes sumar tu número de diamantes más las cartas que te dan puntos de victoria que no son todas.

CARTA DE HÉROE
Lo que me gusta de Ascension es la posibilidad de poder hacer combos y más combos. El poder robar cartas, utilizar energía, comprar, destruir…, todo te da la posibilidad de combar para ganar puntos de victoria. Además los artefactos son muy importantes ya que cuando comienza tu turno los puedes activar y comenzar a ganar puntos de maná, poder militar o atrás habilidades.

CARTA DE MOSNTRUO DEMONÍACO
Me gusta ASCENSION, es fácil, directo y entretenido. Puedes jugarlo con no jugones y las partidas son lo suficientemente ágiles como para poder repetir. Mucho más temático que Dominion al que respeto pero pienso que ya ha sido superado por infinidad de deckbuildings. Para aprender a jugar recomiendo probar la App de ASCENSION, no es muy compleja y hace que entiendas la mecánica del juego a la perfección.

Hablando de otro tema voy ha hacer unos cuantos apuntes que puede que no entendáis.

LA VILLA acaba la partida cuando:
1. Un jugador coloca un miembro en el último hueco disponible de las crónicas de la villa.
2. Un jugador coloca un miembro en el último hueco disponible.

No hay más turnos, se acaba directamente. ¿Es un mal juego por eso? Rotundamente no. ¿Puede que tuvieras una jugada brutal como hacer una súper compra en el mercado? Sí puede. ¿No poderla hacer jode? Un montón. 

Hace poco estrenamos ODDVILLE un juego que me pareció muy resulton.  El juego mezcla diversas mecánicas como la recolección de recursos o la construcción de ciudad mediante cartas tipo puzzle. Además hay cartas de personajes influyentes que te dan habilidades.


Básicamente en ODDVILLE cada jugador debe colaborar y construir una ciudad donde habitan cuatro poderosos gremios de trabajadores. Tenemos unas cartas de trabajadores en la mano, cada vez que utilizamos una de esas cartas podemos acceder a uno de los tres recursos que nos ofrece (ganar monedas, conseguir recursos o comprar una carta de edificio). Existe una acción de construir que ejerces cuando ya tienes los recursos necesarios para hacerlo.

LOS TRABAJADORES
Contruir es importante ya que la colocación de la carta de ciudad debe ser estratégica para poder ganar el máximo de puntos posibles y al colocarla puedes ganar habilidades y la ayuda de algún gremio. Planificar y optimizar los recursos en juego es lo más importante en ODDVILLE. El azar está muy controlado y tus decisiones son la base de un juego sencillo pero con algo de seso.

LA CIUDAD
La ciudad irá creciendo, los gremios cambiaran de bando, tus enemigos se aprovecharán de la colocación de tus edificios… es por eso que debes optimizar todo lo que hagas, más o menos como pasa en la VILLA. Tan pronto como un jugador haya construido su sexto edificio el juego termina y quien más puntos gana se proclama vencedor.

En mi opinión un pequeño juego muy bien diseñado con un componente estratégico brutal y con un nivel de atención importante. Debes medir tus acciones y planificar que es lo que debes hacer en el siguiente turno. Construir menos no hace que pierdas si lo has hecho bien durante la partida.

Pregunta: ¿Sabéis quien perdió y tuvo una pataleta infantil? ¡Sé que lo sabéis! ¡Fue nuestro amigo Chechi! El tipo ha jugado mil veces a la VILLA y nunca se ha quejado cuando a perdido, nunca ha comentado que el final es precipitado y no le da tiempo de acabar su turno. Pero esta vez sí lo ha hecho. Jugando a ODDVILLE, justo antes de que pudiera hacer su superjugada, Núria bajó su ultima carta de ciudad y cerró la partida con victoria. Lo que se desencadenó a continuación fue la pataleta más grande de la historia lúdica conocida. El tipo había preparado su as en la manga, la jugada final, esa especie de arma secreta que nos deja a todos con la boca abierta y que lo encumbra a lo alto del Olimpo como si de un Dios se tratara. Pero no pudo ser, Núria lo apeó y le enseñó que no es invencible.

AQUÍ CHECHI EN PRIMÁRIA
No se que demonios pasó, estoy entre la pataleta rabiosa o el no saber perder de los niños pequeños. Yo tengo mi propia opinión que puede que desvele. Lo que aconteció después fue una especie de discusión donde el amigo defendía que no soportaba este tipo de juegos y que le parecía injusto que se acabaran sin darle una última oportunidad. Yo defendí la propuesta lúdica argumentando lo que el juego propone y que he comentado en esta entrada.

Con Chechi hemos de plantearnos una serie de estrategias que le ayuden a poder sobrellevar estas reacciones. Yo propongo lo siguiente:

1. No hay que dejarle ganar siempre.
2. Cuando reaccione con disconformidad, hay que ignorarlo.
3. Hay que felicitarle cuando haga las cosa bien.
4. Debemos permitir que exprese su fustración de forma adecuada. És importante hacerle ver que no siempre tiene razón.
5. No hay que dejar que siempre se salga con la suya, intentar que no coja siempre el papel de líder.
6. Debe aprender mediante la observación. Debemos darle ejemplos positivos para que aprenda.

Chechi, amigo, entiendo que tu baja tolerancia a la fustración es una reacción normal por haber perdido.  Expresar tu malestar forma parte de esa fustración y debes hacerlo para cerrar el círculo.  Puede que no quieras jugar más o estés desanimado, no te preocupes, todo es normal. Enterraremos a ODDVILLE, LA VILLA y otros juegos que no son de tu agrado como la mayoría de los DECKBUILDING de la historia en el rincón más profundo y oscuro de nuestras estanterías.


O puede que quieras probar tus capacidades innatas para superar este reto que creo no es tan difícil. No soy ejemplo de nada y en la entrada anterior queda claro que abandoné, pero pienso que aquí sí tienes posibilidades. Ya sabes…¡sé un verdadero guerrero!

Sé un guerrero

Un guerrero es impecable.
Camina sabiendo como ganar.
Tiene la certeza de que puede lograrlo.
Nada lo puede parar.

Un guerrero no duda, 
no desfallece
y ante la adversidad…
crece.

El universo esta de su parte,
no importa del enemigo el tamaño .
se enfrentará a él con valor,
como hizo antaño.

Intentará salir vioctorioso
y no sucumbirá.
Si no es este viernes
el siguiente será.

Dedicado a Chechi "El exterminador de juegos"


sábado, 28 de mayo de 2016

RAVENLOFT 7: ¡IMPOSIBLE!

Los héroes han sido separados justo en el momento que los aliados más poderosos de Stradh se preparan para invadir el pueblo de Barovia. Para detener esta invasión, cada héroe debe atacar el castillo por separado o intentar limpiar el camino de monstruos para el siguiente héroe que viene detrás.


Esta es la introducción para una partida en solitario. La idea es la de entrar con uno de los héroes y cuando este es eliminado intentarlo con el siguiente. La idea de la aventura es la de poder enfrentarte a tres monstruos importantes. Hay seis localizaciones importantes (baldosas): el Circulo Arcano, la Fuente Oscura,  la Madriguera Fétida, el Laboratorio, la Esquina Podrida y el Taller. De estas siete cogeremos tres al azar y cada una de ellas las mezclaremos con siete losetas de mazmorra. Después haremos un montón con los tres grupos de siete baldosas, obteniendo un montón de 21 baldosas.

LA SAGA AULLADORA
El reglamento se lleva a cabo con toda normalidad, la fase de héroe, la fase de exploración y finalmente la fase de villano. Hay que tener en cuenta que cuando aparece una de las baldosas especiales se colocará un monstruo especial.

Circulo Arcano: La Saga Aulladora
Fuente Oscura: Vampiro Joven
Madriguera Fétida: Hombre Lobo
Laboratorio: Klak, el hechicero Kóbold
Rincón Podrido: Dragón Zombi
Taller: Gólem de carne.

PRIMERA VICTORIA CON UNA BAJA
Con estas condiciones de juego empecé la aventura. Stradh había lanzado un ataque terrible sobre Barovia. Con magia vil, separó al grupo de aventureros. Cada Héroe estaba más lejos del castillo y debido a la magia maligna no podían acercarse los unos a los otros. Cada Héroe asaltó el castillo por separado y se enfrentaron al mal en sus diferentes formas. Derrotar a los tres aliados principales de Stradh era el objetivo. Si lo conseguía la invasión a Barovia cesaría.

EL GÓLEM DE CARNE
Era la segunda vez que me enfrentaba a esta misión y he de decir que es difícil de narices. El azar del dado y las cartas de encuentro te juegan malas pasadas en los perores momentos. Hay héroes que aguantan de forma brutal las envestidas de las criaturas y en cambio otros sucumben rápidamente. En las dos aventuras llegué al tercer aliado pero en unas condiciones muy precarias. Es una aventura en que se echa a faltar la compañía de otros héroes que permitan el poder afrontar los peligros y escoger estrategias más variadas.

AMENAZANDO AL MAGO

ÚLTIMO HÉROE EN PIE
En mi opinión, creo que este desafío en un poco imposible de superar, de hecho es el título de la aventura. Yo he superado la aventura pero he de confesar que he utilizado dos fichas de esfuerzo curativo ( la aventura las prohibía) por el mero hecho de poder llegar al final. No me asustan las aventuras difíciles, de hecho en ESDLA LCG no las hemos visto y deseado para superar algunas. Pero creo sinceramente que esta depende demasiado del azar, además todo te afecta a ti mismo porqué no hay otros héroes. Recibir por recibir. La fase de villano es una autentica carnicería como tengas más de dos monstruos controlados. Las cartas de encuentro no hacen más que poner palos en las ruedas pero a lo Bestia.

VENCÍ AL JOVEN STRADH UTILIZANDO EL ESFUERZO CURATIVO
Mi primer objetivo es jugar y pasarlo bien y esta misión te hace sudar y no ves ninguna posibilidad de superarla. Puede que si la juegas 10 veces, en una de ellas los hados te favorezcan y el dado esté de tu parte. Puede que así sí lo consigas. Me encanta Castillo Ravenloft y lo he jugado con mis hijos, menos esta misión. El nivel de atención es extremo y lo que acontece es muerte y destrucción. Los héroes pillan, en cualquiera de los casos, todos menos el que queda al final. 

LA MAZMORRA
Para finalizar simplemente comentar que haberla jugado dos veces es suficiente. Normalmente cuesta encontrar el momento de ponerte a jugar y solo falta que tengas que hacer la misma misión más de dos veces. Jugar en grupo es lo mejor y más en este castillo donde solo podemos superar la adversidad junto a nuestros compañeros.

¡SELFIE DE LA VICTORIA!


martes, 17 de mayo de 2016

¡UN SEASONS Y A POR EL REINO DE YLANDYSS!

Las estaciones del año, el declive de las temperaturas, el ascenso del calor. Los verdes campos se tornan  yermos. El devenir, las idas y venidas, la fruta del tiempo. La suavidad del otoño, árboles, ciervos, las aguas... Unos años de paz, otros de sequía, guerras, enfermedades, cosechas, tristeza… Cada año las estaciones pasan, sin pausa, cada una de ellas deja su huella y solo ellos se distinguen entre la normalidad del día a día. El Festival, la competición, el enfrentamiento que cada año llevan a cabo esos seres poderosos, esos magos que ponen sobre la mesa sus conjuros, sus hechizos, su sabiduría…

Los más grandes hechiceros del reino se han reunido en el corazón del bosque de Argos, donde tiene lugar el legendario torneo de las 12 estaciones. Tras 3 años de competición, el nuevo archimago del reino de Xidit será elegido de entre los participantes de este evento.


Bienvenido a SEASONS, el juego de magos en el que estarás a punto de enfrentarte al perfido hechicero Chechi o a la monstruosa e hipnótica criatura conocida como Núria. Carga tu varita, pon al día tus hechizos, calzate unas buenas botas y disponte a correr por los bosques de Argos. La batalla entre magos será dura y emocionante. Es importante que intentes ganar ya que Chechi o Núria representan las fuerzas del mal. Sólo deberás estar atento a los dados, al paso de las estaciones y sobretodo a tus artefactos y tus criaturas familiares. Cómbalas con sabiduría para poder obtener cristales mágicos e imponer tu magia por encima de la de tus oponentes.

ESTACIONES

Sid Sombranocturna, kriss el Necrótico;
diablos, duendes ¡y sapos verdes!
Nieblas y brumas infernales,
seres sedientos y sobrenaturales.

El fiel Sylas y Naria la profetisa;
árboles huecos, 
muertos y curanderas,
brujas y además, hechiceras.

Podridos leños agujereados,
Amsung Cuellolargo,
Mal de ojo, negros maleficios.
bosques oscuros en algún sitio.


La lucha a través del tiempo,
del calor y el frío invierno.
Objetos mágicos por doquier,
 grimorios y amuletos para vencer.

¡Escuchad! ¡Ruge Núria!
y se acerca el mal.
le da poder cristalizar,
y la estatua sagrada de Olaf.


Ruge el mar embrabecido,
Chechi ya llega con su cráneo de Dragón.
¡Qué se preparen las gargantas!
¡Ya se escuchan los gemidos!

Si es verdad que tenéis más poder que los humanos,
debéis intentarlos detener.
Limpiad las maldades.
Acabad con ellos de una vez.

En los bosques de Argos lucharás
con Hadas ladronas, demonios de Argos.
y al final la victoria será
del mago más valiente y audaz.

Dados de colores,
cartas a mogollón,
Elementales del aire
y hasta un caldero ¡glotón!!


Esto es el Seasons, amigo jugón,
que alumbrado por la linterna de Xidit
y en poder de la mano de la Fortuna
te da horas ¡de diversión!

El SEASONS es un juego del que ya hemos hablado en otras ocasiones, un juego que vuelve a la mesa una y otra vez. Las horas de diversión que nos ha dado han sido increíbles, una inversión segura y que ya está más que amortizada. Una verdadera pena que las expansiones no hayan visto la luz en español. Como siempre ganó Núria que se le da el juego de muerte. Chechi y yo quedamos desahuciados en una partida que se puso negra muy pronto. Pero dentro de tres años volveremos a intentarlo en los frondosos bosques de Argos!

¡MENUDO DEMONIO!

Más tarde jugamos a YLANDYSS, una de nuestras últimas adquisiciones. El nórdico reino de Ylandyss se encuentra sumido en unas luchas por el poder de las que nadie escapará indemne. ¿Quieres gobernar el reino o ser gobernado por otros? Este deckbuilding como explicamos en la entrad anterior nos permite conseguir aliados mediante una mecánica de compra. Puede tener en tus filas a demonios, ángeles,  dragones, ricos comerciantes, magos de poder arcano o clérigos armados con el poder divino. Todo vale para coronarte rey de Ylandyss.

¡MENUDO ÁNGEL! 
Hablando un poco del diseño del juego, las ilustraciones están muy chulas y hay cartas muy conseguidas. Thalia cazadragones, el dragón blanco, la plegaria de guerra, Shaine la tratante de favores…
¡MENUDO MAGO!
Desde un principio la partida estuvo condicionada por el juego de Núria que no se empanó que había de tener solo sietes cartas y sacó una mano inicial brutal. Fuimos a remolque toda la partida y no pudimos hacer nada de nada. Gracias que ganamos alguna melé pero en general nos dio para el pelo. Lo dejaremos en partida tutorial y en la próxima la damos un soberana lección.

domingo, 15 de mayo de 2016

¡UN AÑO MÁS EN GRANOLLERS!

Como cada año nos dispusimos a embarcarnos de nuevo en las jornadas lúdicas de Granollers, las conocidas como Jugarxjugar. Lo primero que hicimos al pisar la carta fue dirigirnos al stand de Jesús Torres y Diego Ibañez para que el primero nos dedicara el juego WATSON & HOLMES diarios de 221B. Jesús nos atendió amablemente y dejo su huella en la parte interior de nuestra caja. Las dedicatorias son importantes y hacen cierta ilusión, Jesús la hizo con gracia y hasta nos dejó un pequeño enigma, aún por resolver, en la fecha. Comento lo de la firma para compararla más adelante con la del siguiente autor que nos firmó.

JESÚS TORRES


Mientras lo pequeños se quedaban con Núria en el espacio LEGO, presente en la feria desde 2002 y otros espacios donde se podía jugar a construcciones con diferentes tipos de bloques, Mar, Chechi y yo nos dirigimos a probar algún que otro juego.



En una de las mesas nos esperaba EL TESORO DE ISLA TORTUGA de Leandro Félix García, un juego de piratas muy entretenido. El juego plantea que cada jugador tiene un buque formado por dos cartas y a través de los diferentes turnos podemos hacer crecer nuestro barco añadiendo más cubiertas, hacerlo más poderoso a nivel militar para abordar a nuestros enemigos con más tripulación o hacerlo más rico cogiendo tesoros. Cada una de estas características se paga con diferentes símbolos (brújulas, martillos…).

Un juego de combos muy divertido y entretenido. Jugamos el prototipo por lo que ha de mejorar mucho a nivel gráfico. Esperamos que salga a la venta porque va a ser éxito seguro.

JUGAMOS AL PROTO

¡ESTA ES LA PINTA FINAL!

Después nos pusimos manos a la obra con YLANDYSS, un juego de cartas de construcción de mazos en el que deberemos mejorar nuestro mazo con magos, clérigos, demonios, dragones y ejércitos cada vez más poderosos. La gracia del juego que parece un deckbuilding más, es que tiene una serie de aspectos que lo diferencian de los demás y lo hacen fácil de jugar. Cada jugador tiene un tablero personal donde sumará la fuerza de las criaturas que baje a la mesa y donde podrá sumar sus monedas (puntos de victoria al final de la partida). Curiosamente como en RACE FOR GALAXY, las cartas que te que queden en mano, al acabar tu turno de bajar cartas a la mesa, servirán para comprar cartas. Bueno, tenemos nuestro ejercito sobre la mesa que compararemos con los demás ejércitos una vez todos hayan pasado, el que tenga más fuerza gana la melé y será el primero en iniciar la compra de las cartas situadas en el centro de la mesa. Las cartas te harén más poderoso en futuros turnos y eso te permitirá ganar futuras melés. El Ganador de las melés recibe monedas por ganar y por cada carta con valor que tengan los ejércitos enemigos. Eso le permitirá comprar cartas cada vez más caras y poderosas y siempre tener la iniciativa en la compra.


El juego fue muy entretenido y lo jugamos con su autor PAU CARLES que nos firmó el juego después de comprarlo. Esta dedicatoria no fue para nada personalizada con un "¡Qué disfrutéis en un mundo plagado de Dragones!" o "¡Qué la magia os acompañe!" o "¡Vigilad con los demonios!". No, solo puso "Para Mar y Juli". Que no digo que no sea suficiente, pero un poco de gracia es importante, es como no ponerle aceite a la ensalada.

¡VAMOS!
Asaltamos la mesa del SUGI, un juego de mesa basado en la espiritualidad y la genealogía. El tablero representa el bosque encantado de SUGI que está habitado por espíritus y que guían a sus descendientes para que lleguen los primeros al templo y puedan ganar la partida. El juego fusiona la tradición japonesa con el juego de tablero. El tablero está formado por diferentes losetas secretas que esconden tramos de camino. Los jugadores  tendrán una carta con objetivos (el orden en que los descendientes deben llegar), los jugadores juegan cartas de su mano para poder hacer avanzar al descendiente que quieran en cualquier dirección y además cada carta tiene una simbología para poder hacer algunas acciones.

El juego es una carrera para llegar a la meta, la idea es buena pero me recuerda demasiado al Banjoli Xit o al Carrera de tortugas. No me emocionó demasiado su mecánica pero he de reconocer que la edición estaba muy cuidada y las ilustraciones eran muy chulas, pero ¡para gustos colores! 

Después de comer, nos adentramos en el tétrico mundo de los juegos infantiles con mi hijo Jan y allí sí supimos lo que era el verdadero terror. Empezamos con el DESTROY BARCELONA! un juego en que tendremos el rol de un gigantesco monstruo mutante que asola la ciudad condal mientras unidades del ejercito intentan acabar con ellos. El diseño de los monstruos estaba muy bien pero me supo a poco el tamaño del tablero y no me convenció la mecánica de dados. Sí era original pero me costaba hacer girar los dados, ¡soy un poco pato! Jan se lo pasó bomba y llegamos a hacer dos partidas. Está claro que todo lo que lleva monstruos y encima bien dibujados llama la atención del enano.


Seguimos con CARGOLINO VALENTINO, un juego de carreras de caracoles muy simple y entretenido. Como he subrayado arriba un juego más de carreras. Esta vez pienso que su público son los muy pequeños que combinando colores con el dado deciden que caracoles avanzar. La gracia del juego es que te dan más puntos ¡por perder! A este le dimos tres partidas ya que el enano se hypeó de forma antinatural. Me recuerda un poquitín al Monza de Haba.

La última tentación para niños fue CAPITÁN FLINT, si quieres ser el listo y tentar a la suerte, este es tu juego. Cada pirata tiene 4 sacos de diferentes colores y ante nosotros la gran tentación, tesoros de diferentes formas y colores. Tenemos que hacernos con la mayor cantidad de botín. Del cofre del tesoro (mazo de cartas en el centro de la mesa) irán saliendo tesoros. Si aparece un cofre, levantamos otra carta; si aparece un sombrero y es el tercero debemos atrapar el parche del loro y podemos tener tesoros extra fuera de nuestros sacos. Si aparece el pirata, las cartas del mismo tipo de joya desaparecen de la mesa. Como veis es un juego de atención en el que tienes que decidir, en momentos concretos, que color de joya te llevas para llenar tu saco que una vez está lleno no se puede volver a utilizar.  Has de tomar la decisión cuando haya más joyas visibles para así poder llenarlo a tope. En el tema decisiones se parece un poco al DIAMANTES en el que debías decidir cuando salir de la cueva. Muy entretenido.


¡ROBANDO TESOROS!
Finalmente volvimos a la primera división para darle una partida al FAVOR DEL FARAON. Este juego me dejo sensaciones encontradas, por una parte lo disfruté y lo pasé bien pero al acabarlo no tenía nada claro si era para mi estantería o no por su coste. El tablero está formado por losetas que contienen un precio a pagar con dados y que además y te dan habilidades una vez las consigues, todo ambientado en el antiguo Egipto. Con esta mecánica cada vez juegas con más dados que te permiten conseguir losetas más caras y más poderosas pensando en conseguir la loseta de la reina y así tener el favor del faraón. Pero claro los demás tienen un turno más para superarte y robarte ese favor.
El juego es fácil y su mecánica de dados muy entretenida, la idea es decidir que loseta adquirir en cada tirada y utilizar las habilidades de forma conveniente. Eso sí, no se te ocurra perder el turno o vas a ir a remolque un rato. Las losetas más potentes se pueden acabar y entonces ¡qué! No sé, debes jugar al momento , decidir que hacer en función de tu estrategia, reservarte tus amuletos de forma inteligente y que tus tiradas sean correctas.


Como decía antes, un juego familiar con mucho azar. Me convenció bastante su duración y lo fácil que es ponerse a jugar. No me convenció el precio. Por unos 35 euros ya estaría en mi estantería. Partidas rápidas, diversión con el tema dados, set ups diferentes para hacer las partidas más fáciles o complejas… Es un juego de esos que apetece sacar a la mesa por su baja complejidad y al mismo tiempo por su gran capacidad de hacer jugar a toda la familía. No lo descarto pero cuando pienso me vienen a la cabeza otras opciones. No sé. Ya veremos. Sic.


Acabamos la jornada pero antes de irnos a casa pasamos por el stand de jugar por jugar a colaborar por la causa. Este año no hemos necesitado que nos explicaran ningún juego pero siempre están ahí para lo que necesitemos. Una vez más, una dedicatoria para ellos desde este humilde blog. ¡Hasta el año que viene!

sábado, 14 de mayo de 2016

¡A LA CONQUISTA DEL ESPACIO!

A través de la literatura, el cine y obras de grandes investigadores, hemos supuesto que alguna vez seremos colonizadores interestelares. Los supuestos no son más que ciencia ficción pero como estos temas son de máxima seguridad puede que estemos cerca de un plan que nos permita viajar y colonizar algún planeta vecino. Por supuesto, yo no sé nada, me lo invento para poder escribir este blog. Supongamos que vamos a ser la primera civilización con una tecnología lo suficientemente avanzada para ello. Nos curramos unos viajes interestelares y como de momento no tenemos competencia en estos quehaceres, seremos los primeros de la galaxia conocida en hacerlo.

¿Pero? ¿Y si esto ya hubiera sucedido en el pasado y nosotros fuéramos  lo que queda de unos colonizadores pasados? ¡Puede que los dinosaurios desaparecieran porque hubo una colonización que acabó con ellos! 

PUDO SER
De hecho tenemos constancia de muchas cosas que han pasado en nuestro planeta pero no sabemos nada de historia interestelar. Desde esta premisa puede que seamos descendientes de colonizadores de galaxias ya desaparecidas o puede que esto de colonizar sea el orden del día en las galaxias no conocidas. Puede que los avistamientos ovni no sean otra cosa que posibles intentos de colonización o visitas regulares de antiguos colonos viendo como evolucionan las especies que una vez dejaron en la Tierra. Entonces, la pregunta vuelve a ser la misma de siempre: ¿Estamos solos en el Universo? No lo sé. Lo que sí sé es que hay diferentes maneras de poder convertirse en colonizador y competir de tú a tú con otros colonizadores. Una de esas formas es la de jugar y uno de esos juegos no es otro que RACE FOR GALAXY.

¡JUEGAZO!
Me gustan los juegos de cartas competitivos y este lo es, es un competitivo puro y duro, sin concesiones, al límite, sin piedad, hay que colonizar ¡a saco! En el juego seremos una civilización con ganas de expandirnos por el Universo, para hacerlo tendremos dos tipos de cartas: mundos y desarrollos. De cada carta obtendremos ventajas que nos facilitaran el poder seguir colonizando y ser cada vez más poderosos. Además las cartas sirven como moneda de pago y son a la vez los recursos que se producen en los planetas. Para poder hacer todo esto tenemos un montón de acciones (explorar, investigar, colonizar, consumir y producir) cada jugador podrá escoger la que quiera y los demás jugadores podremos, si queremos, hacerlas todas. 

CARTAS DE PLANETA
Esta es una de las gracias del juego, puedes preparar el planeta para producir y después gracias a un contrincante puedes producir y ganar recursos o habilidades. O decides no colonizar pero alguien escoge esa acción y tienes la posibilidad de hacerlo.  Estamos hablando de una mínima interacción entre jugadores ya que el juego hace que vayas un poco a la tuya y lo único que hagas respecto al enemigo es controlar el número de cartas que baja a la mesa y que marcan el final de la partida o las acciones que puede escoger. Creo que ya hay alguna expansión que permite que haya algún tipo de acción militar.

POCA INTERACCIÓN
Como todo buen juego de cartas es azaroso y puede que tu mano condicione tu estrategia y te haga ir un paso por detrás, pero amiguete eso es lo que tienen las cartas. Aún así no dejas de hacer cosas, es un juego que te tiene conectado hasta el final ganes o pierdas. Aunque sea algo azaroso creo que se tiene que jugar con intencionalidad, intentando controlar que hace cada carta y como puedes combarlas para conseguir su máximo rendimiento. Vamos que si vas a jugar rollo encefalograma plano o en plan autista o en plan a mi no me van los juegos de colonización, no ganas ¡ni con toda la suerte del mundo!

¡PIQUE!
De entrada el juego no me apasiono, su estética me tiraba para atrás pero después de la tres partidas seguidas que hicimos me supo a gloria. Ahora, lo que no tiene precio es la cara que puso Núria cuando Chechi apareció con el juego bajo el brazo. Solo ver las naves le entró una morriña brutal, tuvo que sobreponerse a la primera impresión y entrar en el rol de colonizadora espacial. Ya sabéis que Núria es más de Edad Medieval y ¡otras lindeces!

El gran inconveniente que presenta este RACE es el de dominar todos los símbolos que te informan sobre las habilidades de cada carta. Pero después de unas cuantas partidas todo se ve de otro color y te haces con la simbología. A favor su competitividad hiperentretenida y su duración. Puedes jugar varias partidas ya que son cortas e intensas y te quedas con ganas de más. Para mi, un juego que debería de ver bastante mesa en cualquier grupo. Se dice en algunos blogs que la curva de aprendizaje es un punto a tener en cuenta y que los novatos pueden pillar ante jugadores más veteranos. En nuestro caso nos repartimos las victorias. Por cierto, a 3 escala de muerte.


¡MENUDA TÁCTICA!
Puede que éste sea el primer juego de naves sin naves de calidad duración más que espectacular. Hemos probado algún otro pero están en un rango de duración que hace que no pueda compararlo. Es un género que me gusta pero que me cuesta y que gracias a que es la debilidad de Chechi hemos tenido la oportunidad de probarlo en este juego más que recomendable.