sábado, 19 de marzo de 2016

¡LA LLAMA YA SE EXTINGUE!

Moria era un conjunto de minas construidas por los enanos, también conocida como Khazad-dum, la Mina del Enano. Esta fue nuestra siguiente misión, entrar en las minas y ya sabéis, nada bueno nos esperaba allí. En el pozo sufrimos de lo lindo y eso que la dificultad de la misión era 5. El Concilio Blanco nos pidió que lleváramos un mensaje a Balin, quien no hacia mucho volvió a Moria para establecer una colonia en las antiguas salas de sus ancestros. Pero hace tiempo que no se tienen noticias suyas y debemos entrar para ver que sucede. La oscuridad, el miedo, el frío, todo en Moria era terriblemente incomodo, hasta el respirar era algo que costaba.



La llama ya se extingue.

En la entrada de la Mina
descubrimos el fervor 
que sentian los enanos 
por aquel lugar arcano.

Las paredes de roca fría
transmitían extrañas sensaciones.
Cosquilleos imposibles
que nos tornaban irascibles.

Nos movíamos en tensión,
sabíamos que en aquel lugar,
además de muerte,
había caminos olvidados a su suerte.

Bifurcaciones,
grietas terribles,
túneles y pozos,
todo empozañado de modo deshonroso. 


La llama ya se extingue.
Los cadáveres, señales de batallas pasadas,
se vislumbran tenuamente,
recordando que allí hubo y habrá muerte.

Huesos desparramados,
hachas y espadas rotas, 
escudos y cascos hendidos,
eran las señales, se acercaba el enemigo.

Había muchas sendas posibles,
abundaban agujeros y fosas.
Lugares por donde huir,
pero no sin antes sufrir.

El silencio,
preludio del peligro.
La tensión, el hedor, el chirrido del acero,
la turba llega y los trasgos van primeros.

Trasgos y orcos llegan a la vez,
con furia y locura cargan.
Desenvainamos, cargamos el arco.
levantamos las hachas.



Los primeros golpes, cortan músculos,
desgarran tendones,
cercenan cabezas,
comienzan los estertores.

Cegados por la sangre y el sudor,
sumidos en la batalla, agotados,
hincando las rodillas en el suelo,
 por el miedo superados.

La llama ya se extingue,
cual hálito de vida
que escapa de nuestros cuerpos,
que escapa de aquella mina.

La antorcha cae al suelo,
nuestros pulmones se oprimen
el acero se parte,
la llama ya se extingue.


Como debéis suponer, después de este poema, perdimos de forma brutal. Las maldiciones y los seres que allí encontramos nos pusieron las cosas cuesta arriba. La maldición "Extinguiéndose" acabó con nosotros. Cada enemigo y Lugar que estaba en el área de preparación recibía uno más de nivel de amenaza hasta el final de la fase, o tres si era un lugar oscuro. Ya habíamos agotado la antorcha y no pudimos hacer nada más que morir.



Lejos de llorar y hundirnos, cogimos los mazos y los revisamos con la intención de convertirlos en mazos más competitivos si cabe. Hicimos algunos cambios que tenemos ganas de probar. Estamos con mazos de unas 50 cartas pero creo que será bueno poder rebajar ese número hasta las 30 o 40 cartas. De momento ya estamos preparados para volver a entrar en Moria e intentar superar la primera misión de Khazad-dum, "En el pozo".



Últimamente estamos dándole al Sdla Lcg, pero es que en mi opinión y creo que también en la de mi grupo de juego, estamos hablando del mejor cooperativo y de paso  también del mejor juego de cartas que hemos probado. Immersivo hasta la médula no puedo hacer otra cosa que recomendarlo de nuevo. Nos volvemos a ver en Moria. 


domingo, 13 de marzo de 2016

VAYAN PASANDO ¡PARA MORIR!

Ante una misión como la que teníamos que afrontar solo podíamos hacer una cosa, plantearnos las cosas desde el punto de vista psicológico. Salir vivos de Osgiliath era lo más importante. Cuando las Aurigas comenzaron a perseguirnos y nos disparaban flechas sin parar, yo me giré, miré a mis compañeros y les comenté:

- Todos atravesamos momentos difíciles a lo largo de nuestras vidas. Escapar de las Aurigas parece difícil e imposible. Pero debemos seguir corriendo para superar esta adversidad y seguir avanzando.

- ¿Qué demonios?- comentó Segi- ¡Deja de decir sandeces y corre hacia el río!

Cuando los lobos de Mordor hicieron acto de presencia, pensé que debía animar mis compañeros de armas, estar a su lado.



- Chicos, no tengáis miedo de los lobos. Debéis expresar vuestros sentimientos, si queréis podemos hablarlo. Si ponéis palabras a lo que sentís os será más fácil aceptar las malas noticias.

- ¡Deixa de fer l'animal i calla!- dijo Núria disgustada mientras los lobos la acechaban.

No entendía la actitud de mis compañeros de armas. Para mí era importante poder transmitirles mi apoyo en una situación difícil y complicada. De pronto la vanguardia Uruk atacó de forma despiadada rompiendo nuestra defensa y dando mandobles arriba y abajo. Con sangre en mi frente, sudor en mis labios y ciertas heridas que prefiero no explicar, decidí animar al personal.



- Chicos, esta es una situación difícil, hay veces que nos cuesta aceptar el dolor. Seguro que ese corte en el brazo te duele Chechi y a tí Núria ese corte en la pantorrilla. Fijaos en mí- mientras yo ejercía mi papel de psicólogo e intentaba centrar la atención de mis amigos de armas, los Uruk atacaban con más furia si cabe- esta herida del brazo me duele, lo verbalizo, no pasa nada.  El dolor es necesario porque nos ayuda a elaborar todo lo sucedido desde que salímos del Bosque Negro. 

- ¡Cállate!- gritaron al unísono los dos mientras sus rostros llenos de sangre se volvían toscos y malhumorados.

De golpe y como si se quitaran una gran presión de encima, empezaron a luchar, si cabe, con más ahínco. Las cabezas Uruk rodaron por el suelo, los lobos aullaban de dolor mientras miraban, perplejos, sus extremidades cercenadas y las aurigas chocaban entre ellas al ver como las ruedas de sus carros se rompían bajo las hachas más afiladas.


Mis amigos estaban muy nerviosos así que decidí intervenir por el bien mental del grupo. Aquella rabia desbordada no era normal.

- ¿Chicos? Creo en vosotros, esta no es la primera vez que tenemos un contratiempo. Es evidente que estáis acostumbrados a superar la adversidad, pero esa rabia no es normal.

Los dos se giraron y sobre una montaña de cadáveres me miraron con los ojos inyectados en sangre. Los dos sacaron una daga, se giraron velozmente lanzándolas a la copa de una árbol cercano. Dos exploradores snaga cayeron con el pecho destrozado y con un gemido apagado. El nivel de violencia que había en aquel recodo del camino era terrible. Con las manos llenas de sangre cruzaron el Anduin y tiñeron sus aguas de rojo. Yo les seguía de cerca sin atreverme a decir nada más. Al llegar a la orilla, una figura oscura hizo acto de presencia. El rey brujo apareció y con él la oscuridad. Era tenebroso, poderoso, terrible… Debía intervenir.

ESA ES LA MIRADA

- Creo que podríamos hablar con él, establecer una especie de pacto, ya sabéis, si mediamos un poco puede que superemos esta situación sin más sangre. ¿Qué os parece?

Antes de que me diera cuenta Chechi y Núria ya corrían hacia él. Pobre criatura, no tuvo tiempo de levantar la mirada cuando su cabeza saltó por los aires. Antes de que tocara el suelo, los dos guerreros, con un golpe diestro, cercenaron las piernas de la criatura. El tronco y la cabeza cayeron al mismo tiempo y tocaron el suelo con un golpe sordo. Las piernas quedaron allí, plantadas como un ficus. Mis amigos se pusieron en pie, cogieron una pierna cada uno y las lanzaron ante mí. Yo no daba crédito, cuanto más había intercedido en sus mentes enfermizas, más violentos se habían vuelto. Cruzar el Anduin era nuestro objetivo y al girar la vista a la orilla y ver a todas aquellas criaturas muertas o arrastrándose; al oír aquellos gemidos y quejidos ahogados por el borboteo de la sangre; al volver la mirada y ver la mirada perdida de mis dos amigos, pensé que solo podía decir una cosa:

¡NO SABÍA LO QUE SE LE VENIA ENCIMA!

- ¡Buen trabajo chicos!

Así fue como vencimos, así fue como pusimos fin a una misión más que complicada. Antes de vencer, habíamos pasado por una partida desastrosa en la que nos habían apalizado de verdad. Hemos disfrutado esta misión, la hemos vivido y al final, como siempre, la hemos superado. Tengo unas ganas terribles de seguir con nuestras aventuras, ya llega Khazad-Dum y con ella la oscuridad. Pronto nos volveremos a reunir para hacer temblar bajo nuestras botas los confines más recónditos ¡de la Tierra Media! 

martes, 8 de marzo de 2016

¡CONCENTRACIÓN EN OSGILIATH!


Osgiliath es una ciudad fortaleza, la antigua capital de Gondor. En su momento de esplendor llegó a alcanzar los veinte mil habitantes. Osgiliath significa en Sindarin "Fortaleza de las estrellas". Se encuentra al este de Minas Tirith, al oeste de Minas Ithil, al sur de la isla fluvial de Cair Andros y al norte de las colinas de Emyn Muil. El río Anduín dividía la fortaleza en dos partes que se unían  por un puente de piedra, cubierto por casas. Por dicho puente pasaba la Calzada de Osgiliath, que comunicaba Minas Tirith con Minas Ithil. Como ciudad fluvial disponía de varios muelles. Cerca de la salida occidental de la ciudad se levanta Rammas Echor, un gran muro que protege los campos de Pelenor de posibles incursiones del cercano Mordor.

OSGILIATH
Salíamos tranquilamente del Bosque Negro en dirección a Khazad-Dum. Estábamos investigando una posible actividad orca cuando una horrible hueste de Mordor nos atacó. Corrimos velozmente entre estocadas, cadáveres, sangre y sudor. Nuestro objetivo era cruzar el Anduin y huir. Pero la ribera se hacía eterna y los monstruos se reproducían como por arte de magia. Las Aurigas y sus jinetes nos acechaban, los lobos de Mordor nos intimidaban con sus colmillos, la vanguardia Uruk atacaba sin piedad y si mirabas a los lados, podías ver entre las rocas de la ribera a los exploradores Snaga. Pero amigos, eso no era lo peor, a lo lejos, una presencia oscura se acercaba. Notábamos el mal a una legua. Una sombra Nazgul oprimía el aire que respirábamos, ¡El rey Brujo venía!

EN PLENA MISIÓN
Toda esta introducción sirve para poder explicar nuestra última partida al SDLA LGC: CONCENTRACIÓN EN OSGILIATH. Empezamos en una situación más que complicada, un montón de seres nos perseguían para, supongo, matarnos. Empezamos con el agua al cuello pero después de unas rondas normalizamos la situación para comprobar que a cada paso que dábamos las cosa iban a peor. Pisar los Campos de Pelennor, las Ruinas de Osgiliath o la Atalaya Capturada no hacía más que empeorar un situación ya de por sí difícil. Nuestro nivel de amenaza crecía de forma constante, pero también creció nuestro poder gracias a alíados que aparecían y nos echaban una mano.  Luchamos contra todo y contra todos y sobrevivimos. El Montaraz de Ithilien nos presto ayuda  y llegamos al final de la misión con todas las de ganar. 

NUESTRO AMIGO EL MONTARAZ DE ITHILIEN
Ya entonces nos habíamos cargado de cartas vinculadas que nos convertían en contrincantes más que preparados. Entonces llego él, El Rey Brujo. 

IMPRESIÓN BAJO DEMANDA
Habíamos cruzado el Anduin y allí nos esperaba, de pie, flotando como una niebla oscura, acechando y preparado para absorber nuestra esencia. En el primer ataque ya vimos que teníamos posibilidades de tumbarlo, de hecho ya habíamos anticipado una estrategia mortal. Y cuando el Rey Brujo doblaba las rodillas para caer bajo los golpes mortales de nuestras armas, pasó lo peor. Una traición entró en juego, y vaya traición. 

EL REY BRUJO
Al ser revelada: Hasta el final de la fase, cada carta revelada por el mazo de Encuentros gana Maldito 1, o bien Maldito 3 si los jugadores han cruzado el Anduin.

DERROTADO
Habíamos llegado con un nivel de amenaza demasiado alto y no pudimos soportar el golpe. La muerte apareció como un impacto súbito y nuestra esencia vital se apagó ante la mirada de aquel maldito Nazgul. Esta vez las fuerzas de Mordor habían vencido.

Personalmente me encantó la misión porque está llena de decisiones difíciles y sacrificios épicos. A demás los tres mazos se complementaron a la perfección, no es porque sea mi grupo de juego pero mi mazo potenciaba el de Sergi que se volvía muy pero que muy peligroso y Núria nos mantenía vivos, curandonos y sumando espíritu a las misiones.

No nos vamos a rendir, así que volveremos a Osgiliath y le daremos una somanta de palos al Rey Brujo y sus amiguetes. Si hay que cruzar el Anduin se cruza y que se prepare todo aquel que se cruce en nuestro camino.

domingo, 28 de febrero de 2016

¡EL CENTINELA DURMIENTE!


La tripanosomiasis humana catalana, también conocida como enfermedad del sueño, es una enfermedad parasitaria que depende de las moscas Sant Cebrianas conocidas como Che-chi, las cuales se infectaron al alimentarse de humanos o animales que hospedaban los parásitos. 

Esta mosca, contra todo pronóstico, solo actúa los viernes por la noche en una zona muy concreta de Sant Cebrià de Vallalta, en el barrio de Castellar d'Indies, en plena zona montañosa. Acostumbra a atacar a los pobres incautos que se sientan, confiados, en el sofá y disfrutan de una variada programación televisiva.  Las pobres víctimas sufren la picadura y sin saberse afectados entran en un sueño catártico en el que pasan horas y horas. El tiempo se paraliza y cuando vuelven en sí, piensan que han dado una pequeña cabezadita y que han pasado pocos minutos.

La mosca Che-chi no solo ha afectado a uno de mis compañeros de juego sinó que lo dejó ko nada más y nada menos que 5 horas, en las que estuvo desaparecido en cuerpo y alma, vagando por los confines de su enfermiza psique. Es por eso que Chechi no se presentó el viernes por la noche y me dio plantón cual novio de tres al cuarto abandona, en una relación ya estable, a su chica. Vapuleado y sufriendo por la salud de tan entrañable dormilón, me fui a dormir pensando que tenía, como siempre, el móvil en el piso de arriba y que otros que haceres  lo mantenían ocupado. Nada más lejos de la verdad, nuestra bella durmiente despertó a las 4 de la madrugada y envió un mensaje tranquilizador que a las 8 de la mañana recibí con alivio. No voy a decir que no dormí pero me fui a la cama algo preocupado.



La maldita mosca actuó y hemos de dar gracias porque tan terrible bicho no haya afectado a la población en general y solo al conocido personaje que nos visita cada viernes.

Bueno, ante tamaño despropósito, no tuvimos más remedio que ajornar nuestra quedada lúdica, pero solo hasta ¡el domingo! Sí amiguetes, madrugón, un buen desayuno, unas buenas conversaciones y ¡a jugar! Y como no, le dimos al juego de moda en VillaJulito, SENTINELS OF MULTIVERSE.

Esta vez Núria se apuntó y formamos un equipo muy competitivo para enfrentarnos a Baron Blade. Chechi llevaba a Absolute Zero, Núria a Wraith y yo a Legazy. La verdad es que vencer a Baron Blade fue coser y cantar pero lo interesante no es eso, sinó el poder familiarizarnos con los mazos de héroes y saber como se complementan. Con el único que no habíamos probado aún, era con Legacy, una especie de Superman que tiene mucha pegada pero que sobretodo tiene cartas para defender a los demás héroes y asumir el mismo el daño. Núria llevaba la ninja con equipamiento suficiente para hacer daño, mucho daño; y Chechi se hizo con los servicios de Absolute Zero, un personaje capaz de recibir daño frío y recuperar vida. Una vez superada la primera prueba de grupo decidimos buscar un nuevo contrincante y el afortunado fue Omnitron.




Omnitron es una especie de dron gigantesco dispuesto ha acabar con todo y además con 100 puntos de vida, vamos, un hueso duro de roer. Para esta contienda modificamos un poco el grupo, de hecho hubieron un par de cambios que mejoraron nuestras acciones de ataque. Sergi escogió a RA, Núria a Tempest y yo continué con Legacy para acabar de dominar su mazo.




Omnitron basaba todo su poder en llenar su línea de juego con drones que podían hacerte la vida imposible pero el azar hizo que aparecieran muy pocos y pudiéramos ir quitándole vida. El ambiente,  Megalopolis, fue algo más complejo y sí nos puso en alguno que otro aprieto que hizo de la partida un enfrentamiento más que interesante. La verdad es que las dos partidas se contaron por victorias y sirvieron para poder testear, por fin, el juego con el grupo titular.




Como comentario final, me cuesta entender porque hay personas que han cogido el sistema de juego de Sentinels y ha editado las cartas para poner personajes de Marvel. Sentinels tiene todo el encanto de un universo con vida propia, sus personajes están bien diseñados y los dibujos sin ser una pasada son funcionales y sencillos, una delicia. De Sentinels me gusta todo y después de probar el Dc Deckbuilding o el Legendary me quedo sin duda con él. Y como fue creado desde cero, en mi opinión, debe ser respetado. Me encantaría poder leer las historias de este universo lúdico que a mi entender se escriben con cada partida y en nuestro imaginario se forman las batallas con cada carta que ponemos sobre la mesa.. 
Un juego cooperativo  de primer orden y como ya dije anteriormente, a mi entender, totalmente inmersivo. Una pasada las conversaciones tácticas para definir como le damos al malo de turno. Seguramente en un combate de verdad no podríamos hablar tanto pero para eso están los juegos de mesa. 


Ganas de probar alguna expansión como Venganza ya que cambia un poco el sistema de juego y permite el combate entre un grupo de villanos y un grupo de héroes. ¡Pero amiguetes, todo se andará!

martes, 23 de febrero de 2016

¡LOBO SOLITARIO Y SUS CACHORROS!

Este fin de semana hemos hecho un poco de todo, hemos estrenado un juego con los peques, hemos jugado en solitario, hemos viajado por la Tierra Media y además hemos jugado en familia con algún que otro fantasma. Vayamos por partes, lo primero es lo primero y como no, hay que seguir siempre un cierto orden.

Con los más peques estrenamos AMAZONAS, un juego de un tal Stefan Dorra. En el siglo XIX llegamos a las tupidas junglas tropicales del Amazonas dispuestos a buscar animales y plantas. Somos investigadores que debemos estudiar las especies de la zona y para hacerlo debemos viajar por los diferentes poblados y en alguna que otra ocasión cruzar el río. Cuando viajamos de una lado a otro, los peligros nos acechan y por eso debemos avanzar con mucho cuidado.



El juego es muy sencillo, un euro muy simple pero a la vez entretenido, sobretodo para los más enanos. La idea es poder jugar a estos juegos intermedios e ir dejando atrás las temáticas más infantiles. Más o menos el juego tienen una serie de fases fáciles de memorizar y que se van repitiendo. 

EL AMAZONAS
Cada jugador escoge un color y construye un campamento en una zona del mapa. Como cada jugador tiene un objetivo secreto que se basa en construir campamentos en una serie de zonas, puede aprovechar este primer campamento para cumplir parte de su objetivo. Cuando construyes campamento recoges el animal o planta que aparece allí.

PARTE DEL TABLERO
Al principio de turno levantamos una de las 18 cartas de evento y el evento mostrado marcará el turno. Puede que no podamos cruzar el río o que cobremos la mitad de las monedas o hasta que cobremos un extra. Todo te pasa en el turno que pensabas hacer alguna acción que no te permitirá la carta de evento.

Todos los jugadores tendrán un mazo de cartas de su color, donde salen representadas las monedas de plata que cobrará y la especie que le proporcionará algún extra.  Por ejemplo si en el primer poblado hemos recogido una orquídea, puedo utilizar una carta que me de un número de monedas de plata + 1 moneda por tener una orquídea dibujada.

¡ESTA ME SALIÓ BUSCANDO AMAZONAS!
Con el dinero cobrado, podremos construir campamentos si podemos y coger la especie que aparezca en él. El coste de los campamentos sale reflejado en los diferentes poblados. Hay turnos en los que no podremos construir y deberemos ahorrar para el siguiente. Los poblados cuestan oro y nosotros cobramos plata, cada tres monedas de plata es igual a una de oro.

Todos los jugadores siguen los turnos durante 18 rondas, tantas como cartas de eventos. Cuando se levanta la última carta de evento se juega el último turno entero. Ganas puntos por cada tres especies del mismo tipo y no pierdes ninguno si cumples con la carta objetivo. 

Amazonas me deja un buen sabor de boca porque es un juego intermedio que parece va a funcionar bien como el HOBBIT, THE ADVENTURERS, ZOOLORETTO, THE ISLAND o el TAKENOKO.  Ahora mismo me apetece mucho más meterme por estos andurriales y dejar de lado a la tan prolífica editorial HABBA que tantos buenos momentos nos ha dado.

Ahora vamos a mi andadura en solitario por el fantástico mundo de SENTINELS OF MULTIVERSE. Sí amigos, formé mi equipazo de superhéroes y me enfrenté a uno de los villanos del juego. Y aunque voy a avanzaros que perdí, me lo pasé teta. 

LA MESA DEL SOLITARIO
Mi equipazo estaba formado por Wraith, una ninja con un equipo letal,  Ra, una especie de Díos Egipcio con poderes a lo bestia y Tempest, un ser marino capaz de herir y curar a la vez. Nos enfrentamos a Citizen Dawn, una villana letal que venía acompañada de una horda de lugartenientes que se complementaban entre ellos a la perfección. 

RA

TEMPEST

WRAITH
La batalla fue brutal y estuve muy cerca de la victoria. Citizen Dawn tenía una vida de 80 y llegué ha hacerle  77 puntos de daño antes de que mis héroes cayeran derrotados. ¡A un pelo! Pero bueno, no pasa nada, cuenta de verdad el rato que pasé dando mamporros e intentando combinar los poderes de mis centinelas.

El juego en solitario me pareció una buena opción, jugarlo en grupo me encantó pero en solitario no estuvo mal. La verdad es que se agradece la ayuda de los demás porque hay momentos en los que hay un montón de cartas que con sus textos están proponiendo ataques de un tipo determinado o has de mirar constantemente quien entra en juego porque hay cartas que hacen acciones…y un montón más de cosas que pueden aparecer. ¡Con ganas de volverlo a jugar con el grupo!

Me gusta viajar por la Tierra Media y si lo hago con los peques pues mejor, así van cogiendo cierta cultura. La propuesta fue el HOBBIT, un juego que puedo escalar y adaptar perfectamente con algún retoque de reglas para jugar con ellos. Una de las normas que obviamos es la utilización de los dados, con los niños siempre los tiramos todos y de esa manera es fácil superar algunos de los eventos que proponen las cartas. Aún así juegan bastante bien y siempre resulta una experiencia gratificante. Vamos que cuando mis vástagos cogen los dados Smaug no sabe ¡donde esconderse!

¡AQUÍ LOS ENANOS!

TIRANDO LOS DADOS

BILBO CONTRA SMAUG

¡EL ANILLO ÚNICO!

EL TABLERO
Finalmente y por insistencia de Mar (la gota malaya) acabamos jugando a MYSTERIUM. Esta vez Janito y ella hicieron de fantasma mientes los demás intentamos descubrir al verdadero asesino. La partida fue muy divertida y entre otras cosa Ona acertó a su sospechoso con relativa facilidad. 
Este es un juego que siempre me cuesta sacar a la mesa pero que cuando lo juego lo disfruto un montón. Espero que ahora que Mar hace de fantasma me apetezca mucho más. Ya sabéis, los peques crecen y hay que darles ¡espacio!

¡LOS FANTASMAS!

¡COGIENDO PISTAS!

¡LOS SOSPECHOSOS!


domingo, 14 de febrero de 2016

¡EL PROBLEMA DE LAS MALLAS!

Tarde o temprano tenía que llegar, puede que hasta haya llegado pronto pero al fin está aquí. He probado varias formulas y puede que esta sea la que más me convenza. Me refiero a llevar mallas, no cualquier malla, me refiero a unas mallas ¡superheroicas! Pero claro, esas mallas te marcan el culo, así que puede que mejor armadura y ¡bien gorda! O a lo mejor unos pantalones más normales, tipo cuero como en la peli de X-men. El primer poder que pediría es el de ponerme en forma al instante y así solucionamos directamente el tema de las mallas. Si seguimos con el tema estética, sí me pondría máscara pero pasaría del tema de la capa.

EL PROBLEMA DE LAS MALLAS
Lo de tener superpoderes sería un problema porque dudo de mis buenas intenciones. Ser invisible por ejemplo me da ideas poco superheroicas. Entre entrar en vestuarios ajenos e insultar a mansalva a cualquier transeúnte me iba a quedar descansado. No hablemos de tener rayos X, todos haríais lo mismo, ¡malas personas!

Solo la aparición de los villanos activaría esa especie de gen que me obligaría a combatirlos. Generar peligro para hacer un buen uso de ese poder fuera el que fuera. También bajaría gatos del árbol, apagaría incendios, evitaría incidentes, entraría en las cloacas y me enfrentaría a una especie de hombre cocodrilo gigante. ¿Pero podría hacer todo eso yo solo? Seguramente necesitaría la ayuda de mis estimables amigos superheroicos y como sé que no todos són psicológicamente estables, alguno se volvería  villano y debería enfrentarme a él.

El mundo sería bastante complicado, no dormiríamos tranquilos y encima los de siempre son los que se beneficiarían de tanto supercapullo. No hablaremos de los daños colaterales que serian infinitos y nos afectarían a todos los niveles. Creo que no nos hablaríamos entre nosotros, sería peor que estar en esos grupos de whatsapp donde cualquiera comenta sin tener en cuenta quien hay en el grupo y ¡Zasca! No me imagino tener superoido y dejar de hablar a gente que habla mal de tí sin que ellos sepan porqué dejo de hablar con ellos. ¡Puto loco! 

¡UNA PASADA!
Por suerte o desgracia eso no va a pasar nunca y por eso tenemos el mejor placebo superheroico del mundo, los juegos de mesa. Afortunadamente hemos descubierto un juego que puede llegar a suplir todas esas sensaciones y cubrir esa necesidad de golpear al malo y salir victorioso. Además puedes elegir el poder que quieras ya que hay propuestas para aburrir. Estamos  hablando de SENTINELS OF MULTIVERSE.

La propuesta del juego es muy atractiva. Juego cooperativo donde los jugadores escogen un personaje con superpoderes (hay opciones de lo más variopintas) y nos enfrentamos al motor del juego que consiste en un supervillano muy peligroso y un entorno físico donde todos se golpean con diferentes tipos de ataque. 

Lo mejor de SENTINELS OF MULTIVERSE es lo fácil que resulta jugar y lo rápido que te haces con el ingles de sus cartas que al final resulta ser tan intuitivo como repetitivo. Superado el miedo al idioma y a la propuesta lúdica con estética comiquera, nos encontramos con un juego cooperativo muy temático y hasta me atrevo a decir que bastante immersivo. 

PARTIDA TUTORIAL CON JANITO INTERESADO

A continuación nos encontramos con un universo totalmente inventado lleno de superseres y supervillanos dispuestos a enfrentarse entre sí. El diseño y la estética es lo que más me ha encandilado. Cada personaje es único, con su mazo personalizado de 40 cartas llenas de ataques, habilidades, equipamiento… Todo está preparado para sacar lo mejor de él y poder, en equipo, con otros héroes complementarse y combinar habilidades para canear al maloso de turno. De eso se trata, de hablar, de exponer que podemos hacer y  aunar esfuerzos y estrategias con los demás para poder en cada turno golpear con fuerza. Esa especie de conexión o sinergía entre las cartas de diferentes héroes hace que el juego explote su máxima capacidad. Es esa la manera de disfrutar SENTINELS OF MULTIVERSE, la de jugar en equipo como si fuéramos los mismísimos Vengadores.


ALGUNOS DISEÑOS DE PERSONAJE
Quiero comentar también que en este cooperativo no se da demasiado el efecto líder ya que todos los mazos están compensados y son tan claros que lo que haces es exponer que puedes hacer y si hay alguno con ganas de liderar puede comentar la jugada pero en ningún caso va a poder limitar tus decisiones.

Comentario especial para los tokens que indican diferentes aspectos del juego y que tienen ese aire de cómic brutal. Pequeños cuadros de texto o los marcadores de vida decoran un juego de por sí bastante llamativo.

LOS TOKENS

¿Cómo se juega?

No voy a comentar el reglamento en profundidad pero sí de forma muy básica. Desde este humilde blog os aconsejo que visitéis el blog de ÚLTIMO TURNO, donde encontraréis  la traducción del reglamento y las cartas. ¡Una auténtica currada!


1. Todos los jugadores escogemos un personaje (en el caso de 1 o 2 jugadores cogeríamos más personajes). Colocamos la ficha de personaje encima de la mesa y el mazo al lado, entonces robamos 4 cartas.

2. En el centro de la mesa ponemos la ficha Villano junto a su ficha de habilidades y su mazo. El texto de la carta de Villano nos explica que hacer en cada momento de su turno.

3. Preparamos el mazo de entorno a un lado de la mesa.

4. Comienza el turno el villano. Se lee su carta de preparación y se siguen las instrucciones. Las cartas tienen instrucciones del tipo "cuando empieza el turno" o "al final del turno". El villano jugará cartas de lugarteniente (minions) que al final del turno de villano nos atacaran.

5. Después juegan los héroes que en su turno jugaran una carta, jugaran un poder y después robaran una carta. Las cartas jugadas pueden modificar aspectos del juego.

6. Después de los héroes, jugará el entorno. Las cartas de entorno perjudican a todos los personajes que luchan en él. Se jugará una carta de entorno  y se seguirá las instrucciones de la misma.

7. Seguiremos jugando hasta que el villano sea vencido o todos los héroes hayan caído.


¡LA MESA A FULL!
Nosotros nos enfrentamos al Gran Warlord Voss, que nos dio una paliza interesante. Habíamos cogido un villano de nivel superior así que corregimos nuestro error y bajemos un poco el listón para darle lo suyo a Baron Blade. Nuestra segunda partida fue mucho más equilibrada y sufrimos mucho menos. Es importante en la primera partida escoger un villano asequible, este aspecto viene bien definido en las instrucciones. ¡Ya sabéis no hay que morder aquello que no podemos digerir! En el segundo asalto combinamos mucho mejor a los héroes y entre ellos eran capaces de ayudarse con esa sinergía comentada anteriormente.

¡ÉSTE SE NOS ATRAGANTÓ!

¡AQUI EL BUENAZO DEL BARON!

¡ÉSTE FUE EL EQUIPO VENCEDOR!
Para concluir me gustaría decir que agradezco a la gente de "4 dados" que me instigara de forma delicada a comprar el juego.


Creo que es un juego necesario si te mola el tema superheroico. Que es una propuesta muy sencilla y siempre apetece jugar a uno de estos. Te da tiempo ha hacer un par de partidas  y a complicar si quieres el nivel de las mismas. Las cartas de villano tienen un texto avanzado para complicar el combate. Me encanta que sea cooperativo y me mola que no sea ni licencia DC ni Marvel, con eso nos ahorramos unas cuantas partidas. Tienen expansiones para aburrir y su rejugabilidad es muy alta. Creo que cuadra muy bien las sensaciones de un enfrentamiento superheroico. El diseño de personajes es muy chulo aunque reconozcas en algunos de ellos a personajes conocidos. Y esta es de momento, de las pocas veces que puedes vestir unas mallas y hacer burradas superheroicas con los amigos. ¡Una autentica gozada!