lunes, 16 de julio de 2018

¡FORJANDO DIVERSIÓN!

Hemos vuelto a reunirnos alrededor de la mesa para jugar a DICE FORGE, un juego de construcción de dados que conseguimos el verano pasado en nuestras vacaciones por Francia. La verdad es que el juego nos entusiasmó en su momento y le dimos unas cuantas partidas. Ahora, de vacaciones, lo hemos recordado, lo hemos relacionado con las vacaciones y lo hemos vuelto a sacar a la mesa. Sé que ya hablé de él en una entrada de verano pasado pero vale la pena darle una vuelta más sólo para recordar el momento. Si en la entrada pasada hablaba de los malos gustos de mi hija mayor (El juego de la vida,  Monopoly...), he de comentar ahora, que este juego le gusta y es fácil sacarlo a la mesa y que se apunte.

Más o menos, la temática del juego va de que los Dioses ofrecen un asiento junto a ellos a aquellos que sean capaces de vencer a sus rivales. Para ello los héroes dispondrán de una arma definitiva, de un dado. Forjar ese dado lo hará más poderoso. La forja estará a nuestra disposición para ir cambiando caras de dado y ser el héroe más capaz y poderoso. Más de lo mismo pero ¿quien necesita más para encandilar a los más pequeños?
El primer comentario es para los dados tipo lego que encajan a la perfección y no se desmontan. La parte mecánica de construirlos no es compleja y la verdad es que no se pierde más de 10 segundos en la operación. Si juegas con los más pequeños échales un cable. Los enanos de casa están apunto de cumplir los nueve y la verdad es que ya son ¡profesionales del tema!

Las mecánicas son muy sencillas y tiene que ver con lanzar los dados para ganar oro, energía lunar, energía solar, puntos de victoria u otros beneficios. Todo se suma en un tablero personal que irá marcando la cantidad que tenemos de cada aspecto (vamos un contabilizador). Hay una fase de forja en la que mejoramos los dados y una fase de enfrentamiento en la que vencemos a seres representados en una carta que también nos dan poderes.
Y aquí hemos de comentar la ilustración. Biboun, el ilustrador, hace un trabajo que deleitará a los más pequeños y que dejaran alucinados también a los mayores. Ayuda el diseño de la caja y el tablero donde las cartas encajan a la perfección. El juego pide una expansión a gritos, necesita más cartas de criatura y hasta objetos que hagan a los héroes más poderosos. Esperemos que Contarten a Biboun para el reto, un gran ilustrador de juegos de mesa como podemos ver a continuación:
CHIMERA


SIAM


SENSEI


DICE FORGE


DICE FORGE
Dice Forge es un ejercicio de diseño brillante y a la vez divertido. Des de el set up todo se convierte en un juego donde todo encaja. El templo con sus caras de dados y la parte exterior donde debemos enfrentarnos a mil peligros. Tácticamente tiene posibilidades y combinar la caras de los dados para conseguir un mínimo de combos es el objetivo a seguir. Uno de los aspectos tácticos más importantes es conseguir cartas que se puedan activar durante la fase del jugador y que le den más opciones de victoria.
TABLERO PERSONAL

EL TEMPLO


¡AQUÍ NOS DAMOS DE PIÑOS!

A nivel familiar es una delícia, los niños consiguen dominar a la perfección las fases de juego y todo se transforma en una ardua competición de igual a igual por ser el mejor héroe. La partida que jugamos acabó en empate a 100 puntos entre Mar y Ona. Un final ajustado en más o menos una hora y media de tiempo. Lo recomiendo por su sencillez y por su peso familiar que lo convierte en un filler donde no dejas de intentar mejorar tu dado. Una buena idea llevada a buen puerto con una estética ¡brutal!




domingo, 15 de julio de 2018

¡NO QUIERO JUGAR AL JUEGO DE LA VIDA!

"El juego de la vida" de Hasbro es, juntamente con el Monopoly, una de mis peores pesadillas. Cuando mi hija mayor me propone jugar, se me ponen los pelos como escarpias y no sé donde meterme. Este maldito juego te permite de forma azarosa (hay que girar la ruleta constantemente) vivir profesiones soñadas (jajajajaja), tomar tus propias decisiones (ni en broma) y vivir divertidas aventuras (más mentiras). Juego basado en el típico tablero de avanzar con mecánicas del Monopoly. Lo único chulo que le veo es el coche que se va llenando de familia y basta.

¡NOOOOO!!!!

¿Porqué hablo de este juego? Pues porque como no quiero jugarlo nunca, me veo obligado a buscar homólogos de cierta calidad o que me gusten más a mi. Básicamente intento buscar versiones más asequibles en tiempo y que funcionen con mecánicas no tan azarosas o al menos más controlables. Y eso es lo que he intentado para poder evitar los efectos nocivos del juego comentado anteriormente. Que conste que no tengo nada en contra del Juego de la vida, sobretodo si lo juegan mis hijos solos, ahora... si me implica a mí, entonces le cojo una manía especial, una tirria brutal y un odio descomunal.


¿Dónde quieres ir a parar? Pues nada, simplemente os quiero explicar que paseando entre las estanterías de una tienda de juegos, encontré una juego que podría salvarme de esos terroríficos momentos. Sin saber nada de él, se lo regalamos a mi hija y ya lo hemos probado. El juego es CV (currículum vitae) y ahora os comento mis impresiones y si realmente me ha librado de jugar al Juego de la vida.

De entrada el apartado gráfico es brutal, el juego se vende solo a través de una ilustraciones divertidísimas.  La mecánica de set-collection es muy sencilla. La idea es tirar dados para poder comprar cartas que te dan habilidades que te permiten ir mejorando tus jugadas con el objetivo de ir escribiendo tu propia biografía.


El juego es perfecto para jugarlo de forma espaciada, una vez al trimestre, ya que contiene un número de cartas limitadas y eso puede hacer que no sea tan rejugable como quisiéramos. No he visto expansiones así que esto es lo que hay.  Durante las dos o tres primeras partidas el tema puede fluir pero al final puedes entrar en bucle si no se van añadiendo nuevas cartas. La verdad es que hay diferentes tipos de cartas que dan al juego esa especie de narración sobre tu propia vida: hay cartas de relación, de salud, de conocimiento, de propiedades, de acción y de trabajo. 

Existen también unas cartas de objetivos que debes ir cumpliendo para ganar puntos al final de la partida. Por lo tanto hay cierta estrategia que los jugadores deben ir cumpliendo para poder ganar. Los objetivos se basan en colecciones o agrupaciones de cartas que debes tener al finalizar la partida.

LOS DADOS
Los lanzamientos de dados son azarosos al 100% pero puedes tentar a tu suerte con hasta tres tiradas. Debes asumir riesgos para poder compensar la suerte de tus compañeros. Las caras tristes bloquean los dados, tres caras tristes ¡eliminan una carta de tu biografía! También hay la posibilidad de que te ayuden los servicios sociales, al canviar de mazo de edad, si alguien tiene la mitad de cartas que un contrario, puede coger una gratis y añadirla a su biografía. Además hay cartas de evento que puedes ir consiguiendo y que te dan beneficios. Como podéis ver el azar no se puede controlar pero sí mitigar.

Tengo la sensación de que al juego le falta algo de desarrollo, que le falta interacción, que las mecánicas son simples y que da para lo que da y no busquemos más. Un filler de 60 minutos que puede llegar a ser monótono pero que sustituye de forma perfecta ¡al maldito Juego de la vida!

LAS CARTAS

Al final con los set-collection de tu biografia montados, puedes llegar a elaborar cierta narración sobre tu supuesta biografía. Hay historias muy graciosas ya que las ilustraciones ayudan mucho. La carta de conocimiento sobre Psicoterapia no tiene desperdicio.

PARTE DE UNA BIOGRAFÍA
Para acabar, sólo decir que antes CV que el Juego de la vida, aunque este no sea un juego muy trabajado. Es lo que es, para jugar con los pequeños y esporádicamente sacarlo con adultos. Su temática lo hace único y además los niños disfrutan con las alocadas ilustraciones de Piotr Socha. Dejaremos aquí su foto para dar importancia a lo más destacable del juego que es sin lugar a dudas, la ilustración y su ilustrador.
¡EL BUENO DE PIOTR!
Aquí el amigo Socha ya ilustró un juego de mesa con el que jugué con mis hijos hace un montón, Lago Ness. Además de ilustrar juegos es un conocido ilustrador de libros infantiles. A mi personalmente me divierten mucho sus dibujos.

LAGO NESS

No sé si voy a convencer a mi hija pero de momento las primeras partidas han sido un éxito. Yo lo recomiendo si la otra opción es el juego innombrable, con una ruleta y ¡un coche de plástico que se mueve!


sábado, 9 de junio de 2018

MODO TUTORIAL: ¡DESACTIVADO!

Partida modo tutorial: son aquellas partidas en las que el dominio de las reglas es aún básico y se permite rehacer alguna de las acciones que se llevan acabo de forma errónea.  Son partidas en que todos los jugadores son comprensivos los unos con los otros y se intentan ayudar.

¡Y un mojón! Ni modo tutorial, ni tutorial, ni nada de nada. Somos competitivos  y hace ya un montón que nos conocemos y sin pensar jugamos más por instinto estratégico que no por hechos reales. Me explico, el último día estrenamos el GUILD OF LONDON, un euro muy entretenido con interacción de la buena para llegar, en algunos momentos, al puteo immisericorde.
No es más que un juego abstracto con el tema pegado que tiene una mecánica de mayorías interesante. Colocamos trabajadores de gremios en las calles del Londres del Medievo intentando que se labren un futuro como maestros. Si conseguimos llevar a cabo de forma exitosa nuestro objetivo, podremos optar a la alcaldía Londres.

El juego me gustó, es verdad que hay una mezcolanza de mecánicas no complejas, que intentan ofrecer un diseño donde cada partida sea diferente, pero todo cuadra de forma simple y bien hilvanada. La distribución de losetas crea esa aletoriedad donde dos partidas nunca serán iguales. La losetas siempre tienen dos recompensas y eso las hace llamativas para intentar asaltarlas. El orden de turno pasa a ser un aspecto estratégico brutal ya que jugar el último te puede dar cierta ventaja. Me encanta la idea de los peones neutrales (color negro) que sirven para poder echar peones de los demás jugadores.


La gestión de cartas me parece el elemento más destacable y es la piedra angular de Guilds of London. Cada carta puede funcionar de tres formas diferentes y esa versatilidad es la que oculta la profundidad del juego. Combar las cartas de forma correcta te va a dar ciertas ventajas que no debes desperdiciar. No debes quedarte sin cartas porque son el motor de cada uno de tus turnos, por eso es importante la acción de coger 4 cartas si no juegas ninguna en tu turno.



La dificultat aparece en la simbología de las cartas y las losetas. El contraste entre la simplicidad de las mecánicas y la complejidad de la simbologías llama la atención. Es un juego que podrás jugar con los peques pero que echa para atrás cuando ves símbolos tan poco intuitivos. Sí es verdad que cuando llevas 10 turnos la cosa se simplifica bastante, pero de entrada es abrumador no entender algunas cosas.

Bueno, no voy a desgranar ni a explicar como se juega, estamos aquí para hablar de las sensaciones y traiciones que se dieron durante la partida. En un lance del juego interpretamos mal una carta de Núria y esta solo robó una carta en vez de cuatro. Ese hecho condicionó la partida ya que ella argumentaba que como no le habíamos dejado recuperar las cartas, con el turno acabado, nadie podría dar marcha atrás en ninguna de sus acciones. Conclusión: ¡modo tutorial desactivado!

¡NÚRIA!
No tuvo bastante que esa dosis de victimismo que empezó a alucinar con la tonta idea que jugábamos en su contra. Con ese flojo argumento he de decir que tenía toda la razón del mundo. No es que juguemos contra ella, es que sabemos que tiene tantas posibilidades de ganar que hay que frenarla un poco. Sé que fallé en ese aspecto y el amigo Chechi desde las sombras instigó para poder llegar a cabo sus planes ocultos. David intentaba, de forma digna, seguir el ritmo y lo consiguió hasta el final de la partida donde un fallo táctico anuló una de us cartas de favor consistorial y perdió unos cuantos puntos.

Necesitamos una segunda partida, una que nos permita estar más pendiente del juego y menos de la hoja de referencia de cartas, una que nos permita vigilar más de cerca a Chechi, una que nos permita jugar sabiendo realmente que debemos hacer y cuando.

¡SOSPECHOSO!
Chechi es el alcalde y estamos dispuestos a echarlo de la alcaldía. Núria es la rencorosa y estamos dispuestos a que lo siga siendo y David... bueno David aporta la calma y la ilusión del que empieza pero... no me fío. El tipo es demasiado analítico, mira videos tutoriales, tiene ganas, ilusión...sospechoso, ¡muy sospechoso!. Tengo la sensación real de que nos está estudiando, busca nuestros puntos débiles, estudia nuestros movimientos y en el momento menos pensado caerá sobre nosotros sin piedad. ¡No me fío de los tipos que siempre sonríen!


domingo, 27 de mayo de 2018

¡HAY QUE JUGAR CON MÁS CORDURA!


Existen muchos museos dedicados a las más variadas ramas del arte, la historia y la ciencia. Otros se dedican a mostrar cosas extravagantes y misteriosas. Pero el museo que hoy nos atañe no es un museo cualquiera, especialmente para aquellos que no estén dispuestos a afrontar la muerte. Nuestro museo es un lugar repleto de magia ancestral, un museo donde los seres más extraños y primigenios hacen acto de presencia. 
No es un museo que se pueda visitar abiertamente, de hecho abre sus puertas a las 12 de la noche y una vez entras no vuelves a salir hasta haber completado la tarea asignada. La tarea tiene que ver con portales que se abren desde otro mundo y que intentan atravesar las más terribles deidades. No pagas entrada sinó que eres invitado  a entrar y las entradas solo te las puede facilitar un amigo, un conocido, alguien que quiere que le acompañes al infierno y volver con vida.

Esta vez la invitación vino de manos de Chechi. A media semana comentó que viajaríamos a 1926 y que nos enfrentaríamos a horrores inimaginables. El viernes 25 de mayo, a las 10 de la noche, los cuatro investigadores nos encontramos a las puertas del museo. Chechi nos comentó que en el interior seres de otros mundos intentaban utilizar artefactos mágicos para entrar en nuestra dimensión y crear el caos. Al dar las doce campanadas, abrimos las puertas y entramos. Registramos las salas de mármol en busca del peligro y dispuestos a utilizar el legendario símbolo arcano para mantener nuestra realidad a salvo. Sí amigos, estábamos a punto de jugar al SÍMBOLO ARCANO y no sabíamos lo que se nos venía encima. 


Teníamos que darnos prisa para sellar el portal abierto, pero no esperábamos encontrar a Shub-niggurath, conocido como La Cabra Negra del Bosque de los diez mil retoños, dios de la fertilidad y padre de los retoños oscuros. El tipo nos exigió al máximo y no pudimos triunfar. Las tareas eran complejas y nuestras tiradas de dados un autentico desastre. A final nos rendimos ante tal poder y la Tierra pereció. ¡Una primera misión desastrosa!

La noche no podía acabar así y decidimos volver a entrar. El mismísimo Cthulhu nos esperaba y nos desafió a vencerle. Esta vez, mucho más organizados, con el reglamento más claro y ganas de resarcirnos nos dispusimos para la misión. El final de la partida fue épico. Quedaba un último turno antes que la última ficha de perdición completara el track de Cthulhu, teníamos 11 símbolos arcanos y nos faltaban dos más. Núria había cumplido con un arcano, Chechi venció su tarea y consiguió otro, entonces apareció una tarea con dos símbolos arcanos como premio. Era el turno de David, si lo conseguía, vencíamos. Lanzó los dados y empezó a combinarlos hasta que en su última tirada Cthulhu sufrió ¡una derrota agónica! Habíamos vencido y la Tierra podría  dormir de nuevo.



Ahora solo queda esperar a la próxima invitación. ¿Quien se atreverá? ¿Quien desempolvará esa caja de la estantería? ¿Quien nos llevará a la puertas del museo? Sea cuando sea, estaremos preparados para afrontar el mal.


Después de las dos misiones al Símbolo Arcano, Chechi decidió jugar a un Cthulhu Crussades y entonces se desató el infierno. La historia es que habíamos perdido ya demasiada cordura y en un lance del juego a Chechi y a mi nos poseyó algún ser maligno. Puede que no hubiéramos estado atentos y que algo nos afectara dentro del museo. El tema es que discutimos de forma acalorada por una norma sencilla que no compartíamos. 

Chechi estaba totalmente enajenado, con los ojos encendidos, vociferando exabruptos en forma de discusión.  Fue Núria la que nos liberó con el reglamento en la mano y ante la mirada atónita de David que en algún momento estuvo a punto de lanzarnos agua bendita. Después de liberarnos de mal, seguimos sacrificando vírgenes, destruyendo murallas y invocando primigenios. Al final, la partida se la llevo Chechi que empató en valor de cultistas conmigo pero me supero en número. Una gran noche más, puede que un poco loca pero eso es lo que tiene enfrentarte a los primigenios y salir airoso.

lunes, 21 de mayo de 2018

¡CORRUPCIÓN!

Cuando Chechi me anunció que iba a destruir y derramar sangre pensé que se había dejado de tomar las pastillas. Me gritaba por el móvil  que el juego lo había encontrado y que iba a infectar y a extender inmundicia por todo el mundo conocido. Que debíamos detenerlo ya que podría manipular y cambiar el curso de los acontecimientos. En seguida comenté la jugada con Núria y decidimos planear una jornada lúdica sin violencia, rollo un Carcassone y un Colonos de Catán.

Llegó a casa como muy dejado, como si hubiera estado escabando bajo tierra. Las uñas llenas de barro, ojeras, pelo sucio, dientes amarillentos... Su imagen era más fruto de una transformación que de una larga jornada de trabajo. Llevaba un paquete bajo el brazo, envuelto en papel marrón gastado, manchado, viejo con un lazo hecho con una cuerda vieja y roída. Lo dejó encima de la mesa y se dejó caer sobre la silla. Murmuraba en voz baja: "Corrupción, desolación". Nada que tuviera sentido para nosotros.


- ¿De dónde sales con esas pintas?- le comenté.

Empezó a balbucear lo que parecía un relato, una historia de lo que le había sucedido. Decidimos no interrumpirle y dejamos que nos guiara a través de lo que parecía una autentica locura. 

"La tienda estaba vacía, el dependiente iba de lado a lado, nervioso. Miraba la estantería de forma constante, sus ojos no perdían de vista un paquete. Estaba oscuro, era parte del encanto de aquel extraño lugar, sin la ayuda del dependiente dudo mucho que nadie fuera capaz de encontrar nada. Me miró fijamente con unos ojos pequeños y vivaces. Sus manos temblaban y dejo ir un suspiro como si esperara verme. Me hizo un gesto con la cabeza y me acerqué. Se giró, cogió el paquete que había en la estantería y me lo ofreció.  Yo decline la oferta ya que pensé que se había equivocado. Entonces empezó a gritarme. "¡No me puedes hacer esto! Llévatelo! ¡No lo quiero en mi tienda!" Cogí el paquete y salí corriendo de aquel lugar. Me metí en el coche y lo dejé en el asiento trasero. Me di cuenta días más tarde que seguía allí.

Había estado ocupado con el trabajo. El jardín parecía descuidado, puede que demasiado. La comida se echaba a perder con facilidad y la fruta se picaba o estaba llena de gusanos. Un fuerte hedor comenzó a inundar la casa. El paquete descansaba sobre la mesa, no lo había abierto porque pensaba devolverlo. Volví a aquella tienda para resolver aquel asunto y descubrí que la tienda había cerrado para siempre. Volvía a casa, dejé el paquete sobre la mesa y me senté ante él esperando que me dijera qué hacer. No dijo ni una palabra así que decidí abrirlo. Era un juego de mesa, lo reconocí en seguida porqué lo había estado buscando por la red, CAOS EN EL VIEJO MUNDO. Lo cogí y entonces le vi a través de la ventana del comedor. El dependiente estaba allí, quieto, mirándome fijamente, como asegurándose de que abriera el paquete y encontrara el juego.



Salí a ver que quería y lo encontré en el suelo, estirado. Me acerqué rápidamente y toque su cuerpo aun tibio. Me miró a los ojos y me susurró al oído que debíamos jugarlo, que el juego me había elegido a mí y a mi grupo y que la única forma de contener su maldad era jugarlo. Murió un instante después y su cuerpo se secó en mis brazos como una pasa abandonada a su suerte. No podía dejarlo allí, así que lo enterré en el jardín. Algo me arrastró a hacerlo, como si aquel pobre diablo no tuviera familia ni amigos conocidos.


Entré en casa y miré fijamente la caja. Me pasé tres días sentado ante ella, sin comer ni beber. Hoy es viernes, vamos a jugarlo y a acabar con todo esto."

- Chechi estás bien?
- Todo lo bien que se puede estar después de enterrar a un desconocido y estar ausente casi una semana. No me toques las narices y sentaos a la mesa. No sé como, pero sé como se juega a esto y vamos a hacerlo inmediatamente.


Sin rechistar nos sentamos para observar como Chechi extendía sobre la mesa un tablero hecho de piel humana y ejércitos de demonios y cultistas que no dejaban de balbucear y moverse. Debíamos escoger el papel de un Díos con poderes ruinosos y debíamos crear el caos sobre el tablero. Debíamos invocar seguidores y influenciar las diferentes regiones del viejo mundo. Debíamos corromperlo todo.


He de decir que la experiencia fue vibrante. Aquel juego de mayorías y control de áreas me encantó. No era complejo y aunque el mal rebosaba sobre la mesa, supimos contenerlo. Nos recordó al Cthulhu Wars y en algunos momento al Blood Rage pero la verdad es que tenía identidad propia. Los dioses eran asimétricos y de esa asimetría dependía la estrategia de cada uno de los jugadores. Un juego maldito que debería de ver mucha más mesa.


Después de jugar, al cerrar la caja, los ojos de Chechi descansaron. Todo parecía en su sitio y Chechi estaba aliviado. El juego tomo un aspecto de normalidad pasmosa y Chechi se quedó dormido. Estaba exhausto así que no lo molestamos. Al día siguiente ya no estaba, lo llamé para comentar la jugada pero no recordaba nada de nada. Solo me dijo que había conseguido el CAOS EN EL VIEJO MUNDO y que se lo estaba preparando.


Núria y yo decidimos no comentar nunca el tema. Algún día, si decide leer el blog, puede que sepa la verdad o piense que este es un simple relato que he inventado para rellenar una de nuestras entradas. Lo que nunca le dije a nadie es que mientras jugábamos no dejaba de ver detrás de Chechi una figura repulsiva, era una especie de rata cornuda pero dejemos este relato para otro momento.

¿SE ESTAN PERDIENDO LAS TRADICIONES?

¿Te imaginas las guerras Santas entre cristianos y sarracenos, aderezada con un poquito de mitos de Cthulhu? ¡Qué demonios un poquito! ¡Con mucho Cthulhu! Pues bien, esa es la propuesta de CTHULHU CRUSADES y amiguetes, no podía ser mejor propuesta.


He de deciros que la temática Cthulhu o Lovecraftiana, triunfa en mi grupo de juego. Chechi tiene una especial predilección por todo ese terror gótico y no le hace ascos a nada que tenga tentáculos. Le gusta el pulpo a la gallega como al que más. Cuando le presenté este juego, le tiró para atrás la estética, aspecto que a mi me entusiasmó pero no supo decir que no a una partida. 

Todo transcurría con normalidad, la explicación era sencilla y el juego parecía, sobre el papel, divertido. De pronto, se me ocurre explicarle una de las mecánicas que tiene que ver con sacrificar vírgenes a los Profundos para obtener más cartas y así más posibilidades de estrategia.

"¡Sacrificar vírgenes!" Los ojos se le habían iluminado, los tenía lagrimosos de la emoción, cada gesto que hacia con la cara expresaba sorpresa y alegría. ¡ Por fin un juego donde se pueden sacrificar vírgenes! El tipo se levanta, se saca la cartera y le planta un carné a Núria ante los ojos. ¡No me lo podía creer! ¡El tipo pertenecía a la primera Iglesia de Satán! Nos explicó que hace unos años, en un alarde de valentía, a través de internet, contactó con estos personajes y después de cumplir una serie de requisitos se hizo miembro. 


No le pregunté por los requisitos porqué quería mantener la amistad con el amigo pero me pareció que el tema le motivaba bastante. Pero como el tipo estaba suelto esa noche, empezó a cantar. Se ve que en una de las reuniones Chechi tuvo una iniciativa y comentó ante sus ya hermanos que quería participar en una de esas ceremonias donde se sacrifican vírgenes y se hacen cosas con cabras o a la inversa. El tipo se quedó muy frío cuando le explicaron que ni sacrificaban vírgenes, ni tenían relaciones con cabras. Lo de las cabras no acabé de entenderlo, que Chechi hiciera semejante propuesta me pareció enfermizo y me hizo pensar en ese hobby de ir a escalar. En esos cerros abandonados de la mano de Díos, mi amigo había hecho cosa indescriptibles.   


Ante semejante respuesta Chechi les comentó lo de tatuarse un pentagrama y comenzar a aprender hechizos oscuros. Una vez más obtuvo una misiva negativa. Nos comentó que después de unos meses comprendió que aquello era una especie de religión contraria al cristianismo con dogmas de fe y obligaciones. El tema es que el tipo se piró de aquella iglesia y dejó de ir tanto a escalar. Supongo que ya no necesitaba practicar más. Eso me dejó tranquilo al pensar en los pobres animalillos que se habían topado con él.


El tema es que después de aquel episodio de vida descubrió a Lovecraft y desde ese momento, sus relatos le relajaron. Podía vivir sus fantasías a través de los mitos sin tener que hacerlos realidad. Después entró en esto de los juegos de mesa y en esta nueva religión va y descubre que por fin ¡puede hacer sus sueños realidad!

Dejando a un lado la oscura vida de Chechi, Cthulhu Crusades me parece un gran homenaje  a todos aquellos que disfrutamos de esta temática. Un juego de alta carga lovecraftiana que se juega en 20 minutos y que te deja con ganas de más. Tener que ganar la batalla para poder conseguir una copia de Necronomicón y ser el único capaz de invocar dioses primigenios. Me parece una idea bestial. Construir armas de asedio, atacar, sacrificar vírgenes... Todo en este juego es divertido y sencillo.


Pero lo mejor es el modo cultista para 3 o 4 jugadores. Aquí el juego luce mucho más y deja de ser una batalla campal para transformarse en una auténtica carrera contrareloj para conseguir cultistas de formas diferentes. Si invocas una criatura obtienes un cultista, que sacrificas una vírgen obtienes cultistas... ¡Una auténtica delicia!


El juego funciona a la perfección, las ilustraciones son un escándalo, la simbología se aprende en la primera partida, te ríes cada vez que hay un sacrificio, hay opciones de ataque y defensa que pueden desmontar las estrategias de los adversarios, es muy temático y lo mejor es ¡que nos encanta!

Bueno, a Núria no le gusta ¡nada de nada! Para nosotros es el descubrimiento del año, que digo del año, ¡de la década! Jajajaja.. ¡Le tenemos en un pedestal! Pronto vamos a montar un pequeño templo para guardarlo. 

Me quedo con el comentario final de Chechi, el tipo comentaba que se están perdiendo las tradiciones: "¡A quien no le gusta un buen sacrificio con todo su atrezo ritual, sus cánticos, sus rezos, sus gritos... !" La verdad es que igual tiene razón y todo. ¡El puto loco!





¿TRABAJAN LOS DEMONIOS?


En el mundo demoníaco el caos ha hecho acto de presencia. Beelzebub, Satan, Asmodeus y Angra Mainyu luchan por ser el demonio más perfido y malvado, aquel que sea capaz de llevar a cabo autenticos planes maléficos y obtener puntos de maldad llegará a ser el rey de los demonios. Todos los ingredientes están servidos en DEMON WORKER, un juego de colocación de trabajadores, gestión de recursos pero sobretodo de optimización de los mismos. 


La idea es muy simple pero con algo de profundidad. Todos los jugadores comienzan con dos humanos, seis demonios en mano que habrán surgido de un draft previo y dos planes maléficos que deberán de ejecutar si pueden. En el centro de la mesa localizaciones donde ir a ganar recursos, comida, puntos de victoria o la posibilidad de invocar demonios y tener en la siguiente ronda más trabajadores.

Con Demon Worker pagas el peaje de la primera partida, te das cuenta que todo va muy rápido y que te has equivocado en la elección de la estrategia y en la elección de tus demonios. La segunda partida es harina de otro costal, ya sabes de que va el tema, sabes de la importancia de la comida y de los diamantes. Te das cuenta que los demonios gratuitos te ayudan a poder hacer acciones sin pagar coste de comida, te das cuenta de la importancia de alguna localizaciones y todo ello hace que juegues de forma más consciente e intentes optimizar al máximo tus recursos.

LAS CARTAS
Aún sabiendo todo esto tendremos más de un disgusto porque el juego hila tan fino que cualquier mala decisión condicionará tu ronda. Pero hay vuelta atrás, las localizaciones están abiertas para todo el mundo pero a un coste más elevado si ya están ocupadas. Llegar el primero te ahorra sufrimiento pero hay tantos sitios a los que ir que las dudas siempre están presentes.

La gracia del juego es que te da la oportunidad de puntuar de diversas formas y eso hace que puedas optar a varias opciones. Puedes puntuar en las localizaciones, puedes puntuar por tus planes maléficos al final de la partida y puedes puntuar por tus demonios al final de la partida si puedes pagar su coste para ir a trabajar. 

DEMONIO CÍCLOPE
La rejugabilidad se encuentra en la cantidad de demonios que puedes utilizar. Es verdad que las localizaciones son las que son y se echan en falta algunas más. Pero es que después de tres partidas de momento apetece rejugarlo. 

Es un juego fácil de aprender pero difícil de ganar porque tus rivales van ha leer seguro tus intenciones y se apropiaran de  localizaciones que seguro necesitas como el aire. Me imagino esa situación en la que falto de comida eres el último en jugar y todos tus contrincantes te pisan las localizaciones donde puedes obtener comida. Puteo asegurado ya que los recursos están a la vista y ¡cómo contamos los humanos!

¡TOMA PLAN MALÉFICO!
Con una estética más que aceptable, con un tablero de puntuación divertidísimo, componentes de calidad y una temática muy chula, este pequeño juego no tiene nada que envidiar a otros con más empaque y una hora más de juego. Y es que Demon Worker se juega en cinco turnos  y a cuatro jugadores no dura más de una hora. Calidad precio es un buen producto, fresco y divertido que hace que te comas la cabeza escogiendo en todo momento la mejor opción.

EL TABLERO DE PUNTUACIÓN
A Núria no le ha gustado nada ya que sufrió la experiencia de la primera partida y eso como he comentado antes pasa factura, además estaba en modo duerme vela y eso no la ayudó nada. Lo de Chechi ya es otra cosa, el tipo sabe a lo que juega y la única pega que tuvo es que no le salieron las cartas que el quería y su estrategia se frustró. Hay que comentar que el tipo es un demonio que se frustra con facilidad cuando ve que le comen la tostada. Además este juego no permite recuperaciones milagrosas al final de la partida, en todo caso debes de haber previsto que vas a cumplir la mayoría de tus planes maléficos, tarea ardua si quieres ir haciendo cosas sobre la mesa. Aún con todo, no tiró la toalla e intentó dar la campanada con dos planes maléficos de valor elevado.

OTRO PLAN MALÉFICO

Tuvimos entre nosotros a un invitado, un tipo sano y motivado que nos acompañó durante la noche y que se enfrentó a un Seven Wonders, un Dominion y a este Demon Worker. Superó con solvencia todas las pruebas y supo manejar la situación con humildad. Esperemos que se apunte en futuras ocasiones y pueda disfrutar con nosotros de otras veladas lúdicas.

No quería cerrar esta entrada sin investigar sobre uno de los demonios del juego. Había oido hablar de todos ellos menos de ANGRA MAINYU, ¿quien es este demonio?


Según la Wikipedia, Angra Mainyu (Díos de la antigua Persia) , es considerado como el Satanas destructor, la fuente de todos los males. Angra escogió el mal conscientemente, creó las enfermedades para provocar la llegada de la muerte. Se considera que su mayor maldad fue corromper el fuego al que le dió color y le añadió el humo, dándole su característica contaminante.
Como podéis ver el amigo no es un tonto a las doce, es un demonio con personalidad y muy mala baba. Pues si queréis jugar con él, deberéis echarle un ojo a este ¡Demon Worker!