En medio de un montón de juegos rarunos, presa del pánico, hay un superviviente que se esconde en las estanterías. Es un juego lleno de monstruos, lleno de visceras, llenos de acción. Es un juego que ha llegado a casa y lo que no sabe, es que ha saltado de la sartén para darse un tortazo en la mesa lúdica de Janito.
¡Bienvenido a Monsterland! Un tablero lleno de caos y carnicería sangrienta, un tablero donde las abominaciones quieren acabar con los humanos y estos han decidido que no quieren ser el postre.
Vivimos en un reino asediado por terribles monstruos. Las tierras de Gimelda están siendo sometidas a las fuerzas implacables de terribles criaturas que habitan en cualquier lugar. El clan de guerreros que consiga salvar Grimelda reconquistando el mayor número de territorios y elimine a los monstruos que allí habiten, tendrá la Corona y podrá gobernar.
La fortaleza será asediada de forma constante y para evitarlo deberemos contratar mercenarios, reforzarnos y defender el reino. ¡Por Tutatis!
De entrada estamos ante un euro que podría tener plastiquete pero que es para nada necesario. Un arte cuidado, unos componentes al principio abrumadores y una mecánica sencilla que esconde estrategias y decisiones algo complejas.
El juego es un tira dados y este aspecto acostumbra a relacionarse con el azar. Sí hay azar en todas las tiradas pero el juego permite abordar un montón de acciones y siempre puedes, si te fijas o buscas, hacer la acción adecuada.
Comenzamos la partida escogiendo una tablero personal y un clan. Los clanes están formados por un líder y un mercenario. Los personajes se representan con cartas que se colocaran al lado del tablero personal. Los personajes tienen asignados unos dados y una habilidades que podremos utilizar en el tablero central.
El tablero central, es un espacio lleno reacciones dispuestas de forma clara y ordenada. Cada una de las acciones indica con que color de dado puedes acceder. Por poner un ejemplo, a la tienda de trampas puedes acceder con dados amarillos. Hay tres tipos de dados: los lilas (magia), los rojos (fuerza) y los amarillos (persuasión). Los dados lilas y rojos se utilizasen cualquier zona de acción simplemente colocándolos en la zona, en cambio los amarillo han de ser lanzados para poder hacer que los precios bajen. Si la contratación de un mercenario es 8 monedas, tiras el dado amarillo, si sale un 4, el coste del mercenario será 4. El dado amarillo se queda en la taberna (zona de contratación), si el siguiente jugador saca un 3 y lo coloca en la taberna, se beneficia del dado anterior y parte con una ventaja de 7. No te puedes aprovechar del dado anterior si tu resultado de tirada es mayor, por ejemplo si hubieras sacado un 5.
Ahí es donde reside la gracia y la estrategia del juego, en la colocación de dados. Aprovecharse de los demás, llegar antes a una acción y poderla bloquear. Iremos gastando los dados hasta que nos quedemos sin ellos entonces resolveremos la fase de batalla y la de misiones.
Durante la fase de colocación de dados habrá dos espacios muy importantes a los que podemos acceder: el campo de batalla y las misiones.
El campo de batalla.
En el tablero principal siempre habrá asignado un monstruo y una localización. Los monstruos plantearan un nivel de captura y un nivel de derrota además de un valor de ataque. Siempre que coloquemos a uno de nuestros mercenarios en el campo de batalla deberemos preparadlo para poder defenderse, para ello utilizaremos los poderes de las cartas, los escudos y las pociones de vida. Si te has colocado en la columna de más a la izquierda será el primero en luchar. El monstruo lanzará sus dados negros y si sobrevives será el momento de contraatacar. Lanzarás tus dados, utilizarás las trampas, tu veneno y sumarás el resultado. Puedes capturar al monstruo, entonces ganarás la recompensa en su cartas o puedes matarlo, entonces cobrarás una pequeña recompensa y el valor de puntos de victoria del monstruo. Si fracasas, tus esfuerzos no habrán servido de nada, perderás lo invertido y si hay algún guerrero en el campo de batalla se aprovechara de tus dados.
En el caso de vencer al monstruo, si hay otro guerrero en el campo de batalla, este intentará entonces reconquistar el terreno donde estaba el monstruo. Si el monstruo no es derrotado y aún vive, se enfurece y ataca la fortaleza. Se mueve hasta la entrada del castillo y desde allí intimida a sus habitantes. ¿Cómo lo hace? Pues tiene unas fichas que mientras intimida, cada turno, se liberan y en función del dibujo incapacitan las acciones en una localización.
Sendas de misión.
Hay unas misiones que te darán recompensas si cumples los requisitos. Hay un máximo de dos plazas por misión, si se llenan, el jugador que las cumpla de forma más holgada se llevara la recompensa. El perdedor se llevará un premio de consolación.
Estás son realmente las dos formas de marcar la diferencia. Puedes conseguir muchas monedas y ventajas para puntuar al final.
Hay infinidad de caminos a escoger, hay infinidad de estrategias a seguir, puedes combar y combinar las cartas de mercenarios y las de localización como quieras. Combina todo lo que te muestra el juego y habrá alguien que lo hace mejor. Por lo tanto siempre puedes superarte, siempre puedes hacerlo mejor, puedes optimizar mucho más y aún haciéndolo tendrás lamentación de poder haber hecho más.
La temática es chula. ¿A quien no le gusta cazar monstruos? El diseño y la ilustración están muy bien. Partidas épicas, no demasiada diferencia de puntos, luchas brutales... Aunque no ganes una partida de Monsterland, te aseguro que habrás pasado un buen rato y que ya estarás pensando en la siguiente.
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