martes, 31 de marzo de 2015

EL HOMBRE CALVO

Sucede que no nos cansamos de pensar en el hombre calvo.
Sucede que entramos en las tiendas de juegos y en los cines,
marchitos, impenetrables, como guerreros alicaídos
navegando con los compañeros que aún quedan.

El olor de las peluquerías nos hace llorar a gritos.
Ese negocio no tiene ningún futuro para el hombre.
Sólo quiere ver cenas de chocolate, frutos secos,
vodka a borbotones y la mesa de juego preparada.

Sin embargo sería delicioso
que el hombre calvo apareciera y
diera muerte a los dragones y bestias 
que aún sin él, nos acechan en los oscuros rincones.

Sería bello ir por las calles con un cuchillo ensangrentado
y dando gritos hasta morir de frío.
Que los caminantes al ver al hombre calvo
se estremecieran sorprendentemente ya sin consciencia.

Que en las mansiones, raíz de las tinieblas,
los espíritus vacilantes, tiritaran de miedo,
han visto al hombre calvo, con tripas mojadas de la tierra
en sus manos, comiendo de ellas, cada día.

No deseo para ellos tantas desgracias.
No quiero dar un paso más hacía sus tumbas,
con el calvo a nuestro lado, la bodega se llenara de muertos,
ateridos, muriendo de pena bajo su yugo.

Por eso el día que llegue, arderán los dados,
cuando le vean, se llenaran la madrigueras,
y sólo los primigenios más valientes,
darán pasos de sangre caliente hacia la noche.

Y caminaremos hacia ciertas casas húmedas,
a psiquiátricos donde los huesos salen por las ventanas,
a ciertos tableros llenos de sangre y roca,
a cuevas espantosas y hasta a grietas dimensionales.

Hay demonios de color de azufre y horribles intestinos
colgando de las puertas de los tableros que odiamos,
hay espejos sucios que reflejan al hombre calvo,
y el reflejo aullenta al enemigo más feroz y osado.

Paseamos con calma, el hombre calvo nos acompaña,
no hay grupo con más suerte y aunque a él le siga la muerte,
cruzamos con furia y paso firme,
los tableros enjoyados y los reinos más osados.

Así es el hombre calvo,
y es por eso que no nos cansamos de pensar en él.
Alegre y risueño no nos quita el sueño saber...
que cuando el mundo oscurezca y todo se empiece a marchitar,
en el horizonte una figura aparecerá.

Dedicado a nuestro amigo calvo.
Gracias por el esfuerzo de acompañarnos en los momentos clave.
De parte de tus amigos  que te acompañaran siempre en la  mesa y en la vida.





¡YA ESTABA EN SU SALSA!

¡NO TE VOY A DEJAR PASAR NI UNA Y LO SABES!

¡AQUÍ HAY PIQUE!

¡CUANDO CONCENTRA ENERGIA SE PONE ROJO!


lunes, 30 de marzo de 2015

¿QUÉ VAS A TOMAR LA PILDORA ROJA O LA AZUL?

El juego que hoy vamos a poner sobre la mesa es el STONE AGE, puede que uno de los primeros euros que pisaran nuestra mesa de juego y que con recurrencia vuelve a hacerlo una y otra vez. Y es que es un juego que gusta, que engancha y que se puede utilizar perfectamente para empezar con los no jugones. El tema está pegadísimo pero como en mucho de los euros a los que jugamos. Lo que realmente es importante es que divierta y aunque el azar tiene mucho que decir (dependes mucho de las tiradas) consigue su objetivo con creces y en un tiempo de hora y media.


¿Qué más se les puede pedir? Pues a mi entender poco, además es de los pocos juegos que incluyen un aspecto interesante. El juego contiene un elemento de la edad de piedra. ¡No! No me lo estoy inventando. El juego contiene el cubilete de piel con el que se lanzan los dados. El cubilete de piel tiene un olor característico, un hedor peculiar, algo soportable cuando le has dado unas cuantas partidas. Mi teoría es clara, ¡Si le hacemos la prueba del carbono 14, seguro que da positivo! Y es que el amigo cubilete reúne el hedor de generaciones de hombres primitivos que en aquella época sólo tocaban el agua para beber.

¡EL CUBILETE TIENE TELA!
¿De qué está hecho el maldito cubilete? Yo, personalmente, me aventuro y conjeturo que está hecho de piel de Taxodon. El Taxodon era un mamífero, parecido al hipopótamo, de la prehistoria, que ahora ya está extinto. Darwin llegó a estudiarlo en su viaje en el Beagle. Charles encontró un fósil de Taxodon en Uruguay en el siglo XIX. Yo no sé si el pobre animalillo olía o no a rayos pero puedo afirmar que sus restos (ahora dentro de la caja de juego) tienen un olor especialmente intenso e incontrolable. El juego está afectado de Bromhidrosis (bromo, mal olor).

EL TAXODON

El juego tiene un problema físico que en combinación con algunas flatulencias que en algunas sesiones aparecen, crea una especie de arma de destrucción masiva. Pues nada, ahora, cada vez que ve mesa le hacemos el tratamiento, cuando acabamos de jugar le ponemos un poco de polvos de talco y ¡a la estantería! Esperemos que el problema crónico vaya mejorando.

¡MÁXIMA CONCENTRACIÓN!
Por lo demás todo bien, Sergi nos apalizó con una estrategia basada en la puntuación de las cartas. Siempre nos pilla por alguna cosa, pero así es Loki, el hermano malvado. La partida no estuvo nada mal y todos puntuamos por encima de los 180 puntos. 

Después de viajar al pasado, jugamos un VAGOS COMPARTEN PISO DELUXE. De hecho es el mismo juego pero contiene las cartas del juego original más tres expansiones y además ¡un dado! ¡Toma ya! ¡Han tirado la casa por la ventana! Bueno lo mejor es que han añadido marcadores de vagueo para poder llevar el recuento. Por eso se llama DELUXE, por llevar todos esos componentes que lo hacen un juego mucho más completo que su antecesor.

¡CÓMO LA VIDA MISMA!
Nuestra relación con el juego es un tanto gamberra, lo jugamos para reírnos y pasar un buen rato y lo mejor son sus cartas que reflejan muy, pero que muy bien  las situaciones vividas o que te hubiera gustado vivir si hubieras estado conviviendo en un piso con más gente. 

¡Qué tu madre te envía pasta para comer! Pues tu te las gastas en birra. ¿El pesado de turno llama al timbre? No habrás la puerta y si es inevitable, después échalo a otra habitación. Puedes pegar polvetes donde sea, jugar a rol, fumar, beber, decorar al borracho, sobar, ver la tele.... Infinidad de cartas que ilustran de la forma más graciosa todo aquello que quisiste y no pudiste hacer o que viviste y quieres recordar. Un juego nostálgico para nuestro grupo de juego pero actual para aquellos jovenzuelos que prefieran gastarse lo poco que tienen en un juego muy divertido y gamberro.

¡VAGUEANDO!
Además es supereducativo por mil razones pero entre ellas, una sobresale, siempre te hace escoger la mejor opción:

- Te encuentras en el sofá y suena el teléfono. " Buf, que pereza me da cogerlo. ¡Qué le den!".
- Tienes que ir a trabajar y suena el despertador. "¡Paso de levantarme!".
- Tienes deberes del colegio. "La playstation 3 mola mucho más. ¡A la mierda los deberes!.
- Tienes que ducharte porque el olor del STONE AGE se funde con tu apestoso metabolismo. "Mejor, así se aleja la gente de mi".

¡HICE UN POLVETE EN EL CINE!
Ya lo sabéis, si queréis transgredir en la ficción y echaros unas risas con un juego entretenido, VAGOS es vuestro juego. Además no olvidéis que el objetivo del juego es ¡ser el más vago! Todo aquello que no puedes hacer en tu vida real lo conseguirás con este juego. Podría decirse que es el MATRIX  de los juegos de mesa. Decide, ¿Qué vas a tomar la pildora roja o la azul? 


La elección entre abrazar la a veces dolorosa verdad de la realidad (roja) o la dichosa ignorancia de la ilusión (azul). Esta es tú última oportunidad. Después del VAGOS, no hay vuelta atrás. Recuerda todo lo que te estoy ofreciendo es la verdad, nada más. Sigue con tu aburrida vida, atrapado en esa espiral mundana o abre un VAGOS y haz todo aquello que te pase por la cabeza. ¿Tú decides?
Que pudiéramos elegir entre esas dos opciones. Que locura tan hermosa y morbosa a la vez. De hecho pienso que no deberíamos poder hacerlo, sería una autentica locura. Todos hechando polvos en cualquier sitio, sobando a lo bestia, jugando a rol... Esta propuesta es mejor que la locura de Matrix donde te pasas el día doblando el espinazo y esquivando balas. El tema me inquieta, no me hagáis caso, estoy muy jodido. 


sábado, 28 de marzo de 2015

¡ME ENCANTA QUE LOS PLANES SALGAN BIEN!

Hemos vuelto a Andor y hemos vencido. Ese sería más o menos el resumen de nuestra última noche lúdica. He leído por ahí que el juego es un cooperativo de narices, aspecto que comparto; que tiene pocas leyendas ya que en realidad són 4 (aspecto que comparto) y que són difíciles y normalmente no se superan a la primera.

SIEMPRE ES UN PLACER VOLVER A ANDOR
Este último aspecto es el que no comparto y es normal ya que yo juego con la imposible patrulla X. Vamos a ver, en mi grupo de juego (en el que esta vez se incluia Mar), la toma de decisiones no es algo que se deje al azar. Podría decirse que tenemos auténticos profesionales de la duda o de los planes bien hechos. No se da ni un paso en falso, se anticipan las jugadas uno o dos turnos, hay poco sitio para la sorpresa, todo está hilvanado con un hilo fino que no deja ni una sola fisura. Si los personajes han de ir al lavabo, ¡Ojo! ¿Hay papel? No se puede ir de cualquier manera. ¡Que igual el váter es un vortice temporal! ¡Imaginaos! ¡Entonces sí que la cagas! (¡Detector de chistes malos activado!)

¡EQUIPAZO!

No, en serio, es una delícia jugar con un maníaco del control y la anticipación. El Hanibal Smith del grupo, al que le encanta que los planes salgan bien. Entre el tipejo y Núria ya tienes media partida ganada, pero además el tipo te da instrucciones constantemente de lo que debes o no hacer. La verdad es que es el lider y a los demás nos está bien. Mar y su arco iban dando la lata a los malvados seres que pillaba por en medio y el hacha de Julito fue abriendo cráneos y haciendose cada vez más fuerte. El Mago y la guerrera se hinchaban a preparar estrategicamente la derrota del infeliz Dragón.

¡MAR EN ACCIÓN!
¿No os he hablado del Dragón? ¡Sí hombre! Ese immenso reptil alado que pertenece a la mitología europea. Son Grandes, miden un montón de metros y escupen fuego por la boca. Tienen alas y rugen creando el caos más infernal. Ese temible ser que según algunos, pobló la tierras de leyenda de Andor. Digo pobló, porqué después de lo que le pasó el sábado seguro que se le han quitado las ganas de tocar las narices. Cuando lo ví sobre el tablero, majestuoso y temible, me impresionó, la verdad es que sentí un cosquilleo incómodo. Más tarde cuando Chechi se sentó a la mesa, lo miré con los mismos ojos, entonces supe que el Dragón estaba perdido. Chechi, rizos al viento, mirada hosca, piel cobriza bajo el sol, de inteligencia sutil y hacedor de planes. ¡El Dragón no sabía donde meterse!

¡PEDAZO ILUSTRACIÓN!
CHECHI RESCATANDO AL CONDE
¡POBRE INSENSATO!
Si a todo eso le sumas las tiradas de la hacedora de suerte, el Dragón estaba claramente en desventaja. Mar empezó a lanzar los dados de forma magistral, cada tirada era un golpe certero, cada resultado un paso hacia la victoria. La verdad es que estaba sembrada y el azar no existía bajo el yugo de sus dedos. Azar controlado y estrategia en marcha.

Núria empezó a cargarse de dados, cada tirada le daba posibilidades y en esas posibilidades entraban la modificaciones de nuestro escultural ricitos. Que si le cambía el resultado, que si consigue una dado negro… ¡Pobre Dragón!

¡VAYA PAR DE DOS!
El enano no paraba de recibir visitas del halcón de Chechi, visitas llenas de monedas de oro que pudo gastar en esteroides y red bull en vena. Cuando el Dragón llegó a la mina, el enano ya se había hormonado hasta niveles insospechados. Cada golpe del pequeño era una losa de marmol de mil quilos a 100km/h. ¡Sólo lo atacamos dos veces! ¡Lo juro! ¡No le pegamos tan fuerte! Pero el muy nenaza cayó destrozado y no volvió a levantar cabeza.

¡CREO QUE ESTA MUERTO!
¡Qué a cooperar no nos gana ni Dios! Que el juego nos mola y lo jugamos bien. ¡Qué nos emocionamos roleando con nuestros personajes y discutiendo las mejores opciones! ¡Qué el juego le mola a Mar y se lo pasa bien! ¡Es bastante exigente en los objetivos que cada leyenda te obliga a conseguir! ¡La dificultad del tiempo hace que todo se convierta en una carrera contrareloj muy divertida que tiene tensión hasta el final! ¡Reglas fáciles y dosis ingentes de azar controlado! ¡Y nos lo hemos pasado entero!

¡COOPERACIÓN EN EL CAMPO DE BATALLA!
Cuatro misiones enteras más la inicial que es un simple tutorial. El DESCENT original tiene 10 misiones y hemos hecho 7, tampoco esta mal. El problema es que ve poca mesa. ¿Qué pasará ahora con Andor? Pues nada, existen, en estos momentos dos expansiones. Una contiene 3 historias más sobre el tablero del juego original y ya ha salido un expansión grande donde deberemos embarcarnos en un barco y cruzar el mar. Andor está vivo y si puede ser lo jugaremos los de siempre.

Que Chechi manda es un hecho. Me recuerda al padre de cierto niño que encontramos una vez en el festival DAU. Del tipo ya hablamos en su momento pero de Chechi no nos lo esperábamos. Bajo la mascara de un líder positivo, que debate cualquier opción, se esconde un mandón de narices. Ya no es que me mande a mí, es que dirigió la operación minuto a minuto. ¡Basta ya Gepeto! ¡Si quieres marionetas fabricatelas! El tipo está acostumbrado a los ordenadores y merdear a placer, después viene a casa y lo hemos de aguantar en plan Gandalf. ¡Seguidme hijos! ¡No pasaréis! ¡Huid insensatos!

¡ESTE ES MI CHECHI!
La idea de que todo lo que salga por su boca sea una orden. De pequeño se puso enfermo y no asistió a las clases de interrogativas, negativas y afirmativas. El día del Carnaval no quiso faltar, esa mañana explicaron las imperativas y después volvió a enfermar. Que la enfermedad fuera larga de esas de "pobrecito a perdido el curso". El tipo en la cama sólo mandaba, "¡Quiero agua!", "¡Trae una manta!". Quedó muy tocado, su discurso era coherente pero la gente a sus alrededor se enfadaba. Con la edad ha conseguido disimular su deficiencia reproduciendo diálogos de series de televisión. El muy cachondo no deja de llamar a Kit por el reloj, elucubra el "¿He sido yo?" de Steve Urkel o comenta jocoso: "¡Me encanta que los planes salgan bien!". Las series eran ochenteras, su discurso ya está muy desfasado, llama mucho la atención. ¡Pobre diablo!

¡VICTORIA!


miércoles, 18 de marzo de 2015

¡COSA DE DOS!

Los acontecimientos nos llevaron a pasar la noche solos, los dos, mano a mano y que esto no se entienda mal, que no estamos en una película de Torrente. Por circunstancias adversas, muy adversas, Núria se sintió indispuesta y Chechi y yo tubímos que reinventarnos y empezar a jugar a juegos para dos jugadores. Aprovechando que, por casualidad, había unas nuevas adquisiciones en casa (aquí los juegos crecen detrás de las puertas), nos decidimos a estrenarlos. Bueno, la decisión fue mía, pero queda bien implicar a Sergi para que parezca que hay cierta democracia en el tema. De hecho el amigo se conforma tanto con las propuestas que ya nos ha presentado un prototipo de lo que será una nueva web, donde deberemos votar cada semana que juego va a ver mesa el viernes por la noche. De entrada las cosa aún han de mejorar pero el tipo se lo había currado y ahora sólo queda perfeccionar cuatro cosas y añadir los tropecientos juegos que como he dicho antes, salen de cualquier rincón de la casa.

Esa idea del juego que crece o aparece como las bolas de pelusa que rondan por casa (de todo el mundo). Estas sentado en el sofá y ves la odiosa pelusa estática y piensas ¡voy a barrer! Que la pelusa fuera un juego de mesa, en caja esférica, para generar el movimiento pelusil. Con este parche me acabo de cargar el almacenamiento de los juegos que ya no son cuadrados. Bueno, vamos a adaptarnos al tema. Estas en el sofá y pasa...que sé yo... un Carcassonne. ¡Hostia ya lo tengo! ¡Igual lo puedo regalar! ¡No me jodas! La idea me parece una chorrada, es como una mala idea. No me hagáis caso estoy fuera de mi. Me acabo de cargar el sistema lúdico del país. ¡Puto loco!

¡SÓLO FALTABAN DADOS REDONDOS!


A lo que íbamos. El primer juego de mesa para dos jugadores que estrenamos fue JAIPUR. Es un juego muy sencillo y rápido pero al mismo tiempo trepidante. Debes darte prisa porque si no vendes rápido te vas a quedar atrás. La idea del juego es la de dos mercaderes que deben conseguir  productos y venderlos y para hacerlo deben tener cartas en mano (max 7). Agrupando cartas de un mismo producto (1, 2, 3, 4...) pueden venderlos, pero los productos están ordenados de más caros a más baratos, por consiguiente, quien llegue primero podrá vender a un valor más alto. Pero también hay camellos y los camellos ¡son la leche! Permiten cambiar camellos por productos y eso hace que puedas obtener material para vender.


Empiezas con 5 cartas en mano. Tu mano puede estar compuesta por productos y camellos. Retiras los camellos a un lado y juegas con tu mano. En el centro de la mesa hay tres camellos más dos cartas cogidas al azar que pueden ser productos o camellos. En tu turno puedes:

1. Coger un solo producto del centro de la mesa. Lo coges y lo repones del mazo de cartas.
2. Coger más de un producto. Los coges y dejas productos de tu mano o camellos de tu zona de juego, o una combinación de ambos.
3. Coger los camellos. Te los llevas todos y se repone el centro de la mesa del mazo de juego.
4. Vendes productos. Sólo un producto por turno. El número de cartas que entregues es el numero de productos que te llevas, más el bonus de venta.


Si se acaban tres productos o no se puede reponer el mercado central, se acaba el juego y se cuentan los puntos. La partida se gana al mejor de tres rondas.

Un jueguecillo de lo más entretenido, rápido y eléctrico. Un buen juego para dos jugadores.

El segundo juego que probamos fue ASANTE, éste tiene algo más de historia y es que el propio nombre tiene su explicación. Cuando se realice un acuerdo comercial, por ejemplo, en Tanzania o Kenia, se dice Asante que en Swahili quiere decir gracias. Y de eso va básicamente ASANTE, de realizar acuerdos comerciales.


Empiezas la partida con 25 pepitas de oro y tu objetivo es conseguir 60 o más. Después el segundo jugador tendrá un turno más para intentar superarte. Empezamos con 5 cartas en mano y en el centro de la mesa hay unas cartas que representan lugares sagrados y en tu zona de juego hay un tablerito que representa tu puesto de mercado. En un lado tendremos todos los productos que podemos vender.
En nuestro turno podemos gastar cinco acciones en:

1. Robar una carta.
2. Jugar cartas.

Esas acciones estarán controladas por el contrario y a la vez tu controlarás las suyas. Si robas una carta es una acción, si no te interesa la dejas en la pila de descartes y coges otra, pero será otra acción (¡lo vais pillando!). Sólo quedan tres acciones. ¡Vamos a jugar cartas! (una vez juzgas cartas no puedes volver a robar). Puedes jugar cartas de:

Animal o persona: te dan ciertas ventajas y después de jugarlas se descartan.
Objeto: se juegan ante un lugar sagrado y son poderes permanentes, el lugar sagrado se lo queda el contrario que se beneficiará de una de sus acciones. Si ocupas los tres lugares sagrados, cada vez que intercambies uno te lo quedarás tú.
Los lugares sagrados: Se pueden jugar en cualquier momento y no gastan acción.
Mercado: las cartas de mercado sirven para vender o comprar productos, de hecho es donde se ganan pepitas de oro.



La gracia del juego es que puedes combar cartas y ganar acciones o putear al contrario. Es juego muy entretenido y si tienes suerte con las cartas puedes desesperar al contrario. Aún así creo que está compensado y que normalmente no debería haber demasiada diferencia entre los jugadores. Como siempre impera el azar del mazo pero si juegas concentrado puedes sacar ventaja de tus recursos. ¡Un buen juego para dos!

¡CHECHI VINO DE ESTA GUISA A VENDER FRUTA!
¡Buen juego para los dos! Chechi y yo. No es cierto. Él salió escaldado del experimento, no le gustó ese enfrentamiento. Le propuse  vender mercaderías y productos sin gracia como la sal. No estaba a la altura, puede que para matar un dragón o invocar un demonio sí. ¿Pero que coño le propuse? Vino muy guerrero, como muy comedido, concentrado en su viaje hasta casa, como repitiendo jugadas perfectas, sacando los cubos que tocaban, hasta había ensayado esa sonrisilla suya. ¡Hubiera superado cualquier cosa! Pero se encontró fuera de su hábitat, traicionado por el destino, como cuando salías de joven, con expectativas. Igualmente entró al invite. ¡Qué osado! Bueno es lo que tienen los juegos de mesa, un día matas Primigenios y otros, cambias camellos por tela. Pero bueno, es lo que hay, y como dirían en Tanzania...¡Asante!


martes, 10 de marzo de 2015

¡LOS REGLAMENTOS NO SE ROMPEN!

Empiezo a pensar (esto no es broma) que detrás de cada sesión de juego se esconde algo extraño. Pensaréis que vuelvo a desvariar con historias mías pero la verdad es la que es. Ahora ya hace un tiempo que quedamos para jugar a juegos de mesa y pasar el rato y he de decir que he aprendido bastante de mis adversarios o compañeros de juego. Y es que según el día nos tenemos que romper la cara o hundir  los ejércitos del contrario; y otras veces hombro con hombro, hemos de superar retos que en compañía de otros parecerían autenticas hazañas. Las dos vertientes me divierten y en todas me lo paso bien. 

Personalmente he de comentar que me gusta casi todo y que le pongo muy pero que muy pocas pegas a nada. En cambio mis dos adversarios no son tan solidarios y ejercen una influencia malsana sobre algunas sesiones o algunos juegos. Por poner un ejemplo, Núria con su cara y su apatía nos dice, en el más absoluto de los silencios, que el juego es una mierda y que si no vuelve a ver mesa mejor. No comenta nada, sólo bosteza y se convierte en una especie de cadáver lúdico que deambula por la mesa malmetiendo sin objetar nada de nada.


Chechi comenta, normalmente afirma o asevera, después de una o dos partidas, que el juego está roto y que hay que cambiar el reglamento. Esto pasa cuando ha conseguido una combinación ganadora que repite hasta hartarse y que le da esa especie de aura de protección infinita. Desde el Olimpo lúdico donde se ha instalado se permite decir joyitas de juegos que deben haber testado cientos de personas. Y no digo que no tenga razón, pero es que te gastas 60 napos en un juego y él, en una partida, le ha encontrado más parches que los de la editorial en el año que han estado testeándolo. Que digo yo, si lo testeas una vez con Chechi te ahorras ¡un montón de horas! 

¡ESA ES MI FILOSOFIA!

El tipo llevaba unas semanas de subidón ganando a HYPERBOREA, así que por fin el destino lo puso en su sitio. Núria, más lista que el hambre, decidió entre un SEASONS y LA VILLA. Finalmente escogió LA VILLA y aquí empezó el calvario de nuestro amigo Chechi y por supuesto también el mío. Y es que Núria le tiene cogidas las medidas al juego y es capaz de jugar a casi todos sus aspectos y ganar puntos de forma eficiente. Chechi (aún recuerdo cuando le llamaba cariñosamente Chip y Chop), sabe a lo que juega pero es incapaz de ganar puntos de viaje, simplemente no sabe invertir en ese aspecto del juego. No le parece interesante o no le ve estratégicamente ningún tipo de salida. En las rondas finales su cerebro reacciona, pero ya es demasiado tarde, Núria se ha hecho con el mercado de puntos y como encima puntúa hasta cuando muere, pues ya me diréis.



Después de la victoria de Núria a Chechi no se le ocurre comentar que el juego está roto, que hay que eliminar los viajes, que el cementerio está mal gestionado, o que deberías escoger quien muere antes porqué te interesa y es normal que un hijo o un nieto mueran antes que un padre. Simplemente acepta la derrota, no se regodea, ni hace ningún tipo de comentario oscuro que incapacite el juego de por vida. Simplemente baja del monte Olimpo, esconde sus rayos y deja pasar la tormenta.

¡CHECHI LOS VIAJES ESTAN A TU IZQUIERDA!
Entonces los cubos naranjas lo miran con tristeza, piensan que no ha sabido explotarlos como debería y en el fondo sienten lástima por él. Una semana cose reglamentos, a la siguiente enmudece y respeta. Aún así prefiero a Chechi que no el silencio categórico de Núria. Es peor esa no opinión a voces, esa actitud a veces cansina, esa manera de no comentar pero que hace sangrar. Y es que los juegos merecen mucho más, no hay que romperlos en dos partidas y no hay que sentenciarlos en una. Pero así son mis compis y no los cambio por nada ni nadie. ¡Dos personajes que el día que escriban sobre mi me voy a cagar! Pero eso amigos es o será otra historia.

¡HAY QUE SABER MORIR!

Pero analicemos el concepto de romper juegos. Me explico, Chechi rompe los juegos sin acabar de ver o comprobar sus múltiples posibilidades. Yo entiendo que todos los juegos han sido pensados para plantear diferentes sistemas de progresar y seguramente habrá una que destaque por encima de las demás. Esa posibilidad no ha surgido de la nada, Chechi no se ha tropezado con la piedra filosofal, no ha encontrado el santo Grial. A la pregunta "¿Los diseñadores pensaron en esa posibilidad? La respuesta seguramente sea ¡sí! A la pregunta "¿Todo el mundo ha de utilizarla porque parece la mejor? La respuesta es ¡no! 

Cada uno de nosotros debe pensar y buscar una posibilidad mejor, una estrategia que pueda bloquear a la tan alardeada técnica vencedora, es ahí donde empieza el juego, es ahí donde todo el mundo ha de mejorar la estrategia. ¿O es que a los autores y a los testeadores se les pasó por alto, y el juego está roto? Creo que va a ser que no.

Por eso y otras cosas no creo que los juegos se puedan romper de forma tan sencilla. Prefiero jugarlo en todas sus variantes e intentar acabar contigo, con la innombrable y con quien sea. Os quiero aunque me tenga que comer cada ¡¡¡puto cubo naranja que aparezca sobre la mesa!!!

¡AHÍ CHECHI ESTUVO BIEN!
Después le dimos al SPLENDOR y aquí no voy a discutir, mismas posibilidades, algo de azar y Chechi imponiéndose con esa sonrisilla cabrona. Nada, hay que rendirse ante la evidencia y sobretodo cuando el juego ¡no está roto!

domingo, 8 de marzo de 2015

¡LOS MALDITOS CUBOS NARANJAS!

Empezamos la noche incluyendo a los dos enanos en la jornada. Tenían ganas de jugar con Chechi a THE ISLAND y como no, nos convencieron en una especie trampa brutal. Este juego lo dominan de sobra y aunque aún les falte algo de estrategia el tema puteo lo tienen desarrollado hasta niveles insospechados. 

¡EL AMARILLO CON TIBURÓN Y MONSTRUO SOY YO!
Yo fui una de las víctimas que llegué a perder la mayoría de mis  meeples. Sergi fue otra de las víctimas, sobretodo a manos de Janito que lo de matar o tirarte al agua usando monstruos lo tiene bastante claro. Para empezar estuvo bien, ya sabéis que la idea es jugar al DESCENT lo antes posible. Por cierto Ona iba con Chechi, eran el equipo del análisis parálisis. Como siempre Núria abusó de sus propios hijos y ganó.


LA PAREJA DEL " QUÈ FEM ONA?" Y ONA ¡MIRANDO FIGURITAS!

Hay un juego especial, un juego que ha llegado a lo grande y del que ya tenemos un justo aunque sospechoso ganador.  Un juego del que no se saca agua, se sacan cubos. Baldes, cubos normales, de madera, de las mismas dimensiones, todos iguales, lisos, de colores, todos los cubos que quieras. 
La bolsa de los cubos es un agujero dimensional, un agujero milagroso, una grieta en la comprensión lúdica de los que estábamos allí presentes. Durante el juego dejamos de comprender el mundo físico tal y como lo conocemos para percibir como la realidad puede ser modificada. El hecho, el fenómeno, el caso, tenía mucho que ver con los cubos,  pero sobretodo con los ¡putos cubos naranjas! 

¡LOS PUTOS CUBOS NARANJAS!
Vamos a contextualizar, el juego volvió a ser HYPERBOREA y el verdugo nuestro amigo Chechi. El tema parece normal pero tiene tiznes de magia negra, sí amigos, magia negra. La bolsa de donde Chechi sacaba los cubos de madera, no era una bolsa normal, era una bolsa de tela, pero algo había influido sobre ella. Todo lo que salía de la bolsa eran cubos, cubos sospechosamente naranjas, sin ruidos, ni luces, la mano de Chechi entraba, majestuosa y salía con ese odioso color entre los dedos. 




¡El truco brutal! Pero lo explotó hasta la saciedad. No pasa nada ¡pero ten un poco de ojo! No exprimas más el milagro, no intentes sacarle más jugo, no fuerces la bolsa, tienes un truco cojonudo, has utilizado la magia negra ¡de puta madre! ¡Vas a romperlo! 

No sé lo que hiciste hermano pero a mí no me lías con tus historias perversas. Yo creo en el juego tal y como es, no vas a cambiar nada, no vas a manipular nada, no sé que te traes entre manos pero conmigo no lo intentes. 

No sé que hay en el fondo de la bolsa, no sé si hay el universo de la princesa cubos o putos gnomos fabricando cubos sin parar. Observé la situación una y otra vez pero no atisbé el secreto, el truco, la magia. La práctica oscura de este arte antiguo no debería ser explotado para memeces lúdicas. Puedes acabar sufriendo las consecuencias y te aviso que muchas personas no soportan el lado oscuro de la fuerza. 
¡UN MONTÓN DE MATERIALES!
Atando cabos en seguida puedo llegar a conclusiones lógicas. Tu relación con los cubos no es nueva. Te gusta el cubo de Rubik, eres capaz de resolverlo y además utilizas cubos de basura. En las comidas en casa de Toni llevas un pedazo de cubo. Tú y los cubos... curiosa relación. Lovecraft debe de estar revolviéndose en su tumba viendo como un humano ha sido capaz de volver a jugar con los cubos.

Más allá de los límites de nuestra galaxia, en otras dimensiones, seres, dioses, monstruos... descubrieron un medio de transporte. Idearon unos objetos peculiares, unos cubos naranjas dotados de extraña energía. Los cubos contenían magia oscura, una magia que se activa al utilizarlos y que son atraídos por la codicia y las mentes frías y maquiavélicas. 

¡SÓLO LEE EN MI CASA!
Aquellos cubos fueron enviados a mundos habitados, mundos donde se les daría un uso y ese uso activaría  los portales, las grietas, los agujeros. Pero no pasarían entes físicos, pasarían fantasmas, espíritus capaces de poseer y dominar cuerpos humanos. El cubo es un anzuelo, un elemento que despierta la curiosidad, una fuente de poder que bajo la fricción de los dedos adecuados puede activar la magia más peligrosa.
La mente del jugador pasará a estar ocupada por un primigenio que se instalará como un gusano en su cerebro. Luego, todo acaba, el nativo desaparece y el ser busca a través de su cuerpo activar más cubos para traer de nuevo a la Tierra a los antiguos desterrados.


Chechi has leído a Lovecraft y has descubierto su relación con los cubos. Has jugado con poderes fuera de tu alcance y ahora ya no eres tú. Juegas de forma extraña, eres huraño y no aceptas comentarios. Tus  miradas me asustan y cuando manipulas los putos cubos estas fuera de ti. ¿Estas preparando la invasión? ¿Vas a acabar con el universo? ¿Vas a sacrificarme? ¡Espérate a celebrar mi cumple! Puedes venir y comerte a algún humano pero a ningún colega.

La verdad es que Chechi dominó la carta de su reino. Se la sabía al dedillo y la combinó como nunca. Poderoso e invencible, los demás no tuvimos ninguna oportunidad. El juego parece hecho para Chechi, tallado a su estilo. Le gusta tener cubitos y cartas, le gusta combinarlas, combarlas y acceder de nuevo a esos putos cubos naranjas que fueron una autentica pesadilla. 
Julito soportó algunas envestidas y dominaba sobre el terreno, pero todo fue un espejismo con un desenlace que se preveía con anterioridad. Núria y su reino no dieron la talla y el amiguete se fue a su casa con una sonrisa en su cara.

No me extrañaría que la próxima vez me pidiera jugar a un juego de recursos con ¡Putos cubos naranjas!