martes, 3 de marzo de 2015

¡HYPERBOREA Y EL REY DE LOS COMBOS!

El reino mítico de Hyperborea fue gobernado por una antigua civilización que utilizaba cristales mágicos como su principal fuente de energía. Con el tiempo los Hyperboreos se volvieron codiciosos, y la explotación de los cristales los hizo inestables y se sucedieron terremotos, mutaciones, sequías e inundaciones. Los Hyperboreos no tuvieron  en cuenta las señales y siguieron buscando y explotando los cristales en las profundidades de la tierra. Sólo unos pocos magos sabios supieron interpretar lo que estaba apunto de pasar y colocaron una barrera mágica alrededor de Hyperborea. La incontrolada energía mágica destruyó Hyperborea en un sólo día y sólo la barrera mágica salvó al resto del mundo del caos y la destrucción. Los supervivientes viven en pequeños puestos avanzados fuera de Hyperborea. El conocimiento de los cristales fue prohibido o simplemente olvidado.

¡PORTADA BRUTAL!
De las cenizas de la civilización Hyperborea, se formaron seís reinos rivales. La frágil paz entre los diferentes reinos no estaba destinada a durar. Un día la barrera mágica de repente se derrumbó. Una nueva tierra entera apareció ante los seis reinos. La conquista era un hecho pero las sombras de guerra tapaban un terreno lleno de runas y antiguas ciudades custodiadas por los fantasmas de los antiguos Hyperboreos. Cada reino envió a sus mejores guerreros para explorar y conquistar. El reino más fuerte prevalecerá sobre los demás. La fuerza, la defensa, la tecnología serán parte de una estrategia que puede garantizar, sino la victoria, una lucha encarnizada por el dominio del nuevo mundo.

APRENDIENDO A JUGAR
HYPERBOREA, el juego de mesa tiene pinta de ameritrash. Una portada sugerente y unos componentes en la linea de lo que seria invadir y atacar. Un juego temático donde cada reino debe en función de una introducción histórica prevalecer. Pero éste amiguetes es un eurogame, un juego de cubitos de madera y colocación de trabajadores para conseguir acciones. Las figuras de plástico podrían ser meeples, pero quedan mucho mejor la representación de las unidades guerreras de cada reino.

LAS MINIATURAS LE DAN SU TOQUE

¡LOS FANTASMAS EN PLAN KARATE KID!

Las mecánicas son sencillas y el único problema en la primera partida puede ser la comprensión del simbolismo o la diferenciación de algunos tonos de colores que a mi personalmente me costaron un poquito. El resto es brutal, tablero modular para poder cambiar el tablero infinidad de veces, unas cartas trabajadas donde podemos ver algunas ilustraciones de Miguel Coimbra, los cubitos de madera, los tableros individuales, las bolsitas... Podríamos decir que el juego está algo sobreproducido pero la verdad es que si pagas agradeces los detalles. Me gusta el tema del tablero modular oculto que representan las nieblas de la guerra.

EL TABLERO MODULAR


LAS CARTAS DE TECNOLOGÍA AVANZADA

A groso moso coges tres cubos de tu bolsa (que se irá llenando cada vez de más cubos) y debes rellenar secuencias de cubos de colores de las acciones de tu tablero personal. Cuando ya no tienes más cubos pasas el turno. Cuando una secuencia de acción está completa, se realiza la acción. El juego te permite hacer todas las acciones que puedas mientras cumplas con las secuencias establecidas. Puedes conseguir más cubos , cartas de tecnología avanzada (más acciones que rellenar), entrar en ruinas o ciudades para conseguir acciones extras...

EL TABLERO PERSONAL
En mi opinión un euro medio con interacción a partir de los tres jugadores. La primera partida se alarga seguro porque tiene alguna pijadita y el tema de la simbología. Un juego donde debes cuidar todos los aspectos y debes controlar la evolución del enemigo. En nuestro caso Chechi se salió, empezó a combar cartas de tecnología avanzadas entre ellas y su carta de personaje. La verdad es que nos hizo un baile táctico brutal. Se le veía concentrado, maquinando la victoria y pensando en el palizón que nos iba a dar. Aún así la puntuación no fue demasiado dispar, pero el rey de los combos sólo necesita ganar de un punto para que sus turnos ¡de 20 minutos hayan valido la pena! Una gran noche y un gran juego. ¡Éste seguro que ve más mesa! Además hay que probar los demás reinos.

¡EL TIPO MAQUINANDO SUS COMBOS!
El nombre de Hyperborea me sonaba de los cómics de Conan así que realice una pequeña búsqueda para comprobar si existía realmente. Se escribe Hiperbórea y era una región al norte de Tracia. Su nombre quería decir "más allá del Norte". A los Hiperboreos se les atribuían costumbres primitivas. Sileno (sátiro borracho que explicaba fábulas), en una de sus fábulas, decía que fueron los primeros hombres en ser visitados por los habitantes de otro continente más allá del océano que, asustados por lo que encontraron, regresaron a su país y no volvieron más. Más o menos como si llegas a Mallorca y te encuentras con un ejercito de Nandos (guerreros inmunes a cualquier dolor físico).
De los hiperbóreos se decía que eran inmortales, además de ser descritos como Dioses. El dios Apolo conducía cada diecinueve años su carro hacia esta región para rejuvenecer. También se dice que a Medusa la desterraron a aquellas tierras.

En el universo de Conan.


¡EL CONAN DE CARY NORD!
Hyperborea es el nombre de uno de los reinos que poblaban hyboria. Según la leyenda, Hyperborea era la cuna de la civilización, aquí nacieron sus primeros pobladores los cuales se extendieron hacia el sur y hacia el oeste destruyendo, conquistando y absorbiendo decenas de reinos y razas obligadas a iniciar un éxodo o someterse a Hyperborea.
En un momento dado, Hyperborea aprendió la ciencia de la trata de la piedra y la roca, siendo los primeros en crear ciudades amuralladas que eran gobernadas por barones o por hechiceros. Realmente eran los segundos quienes dominaban a la sociedad la cual vivía atemorizada por la magia negra desarrollada por estos magos, sus cultos asesinos y sus sacrificios humanos.

MAPA DE LA ERA HYBOREA
Hay que destacar el grupo de magos y hechiceras conocido como la Mano Blanca, fanáticos seguidores de unas hechiceras o reinas magas, que se decía eran la encarnación de la Diosa de la Muerte. A su servicio una legión de asesinos encapuchados que recorren el reino como si fueran sombra, matando y asesinando con artilugios mágicos que no dejan marca en la piel.
Tras cientos de años teniendo que rechazar a los reinos del norte, Hyperborea alcanzó su máximo esplendor dominando todo el oeste del mundo conocido, Aquilonia (donde reinó Conan), Nemedia o Argos cayeron bajo su control y durante un tiempo Hyperborea se convirtió en el reino mas importante del mundo amparada sobre todo por el poder de sus hechiceros que le permitían prevalecer sobre imperios mas grandes.
Ya en plena decadencia, Hyperborea fue destruida como consecuencia de la segunda glaciación.

¡Tomad! ¡Más culturilla! ¡No os empachéis!


martes, 24 de febrero de 2015

PEQUEÑOS DETECTIVES DE MONSTRUOS: MISIÓN 1

Hace poco tiempo le eche el ojo a un libro que me pareció curioso. De entrada pensaba que era un cuento para niños pero al acercarme descubrí que era un juego de rol para niños a partir de 3 años. Fue en ese momento que se me encendió la lucecilla, ¡un juego de rol para mis terribles vástagos! Perdí la pista de semejante ejemplar y no volví a pensar en él, había desaparecido de mi vida. Hace poco volvió a mi como por arte de magia negra, como si de un libro mágico se tratara. El libro apareció en una estantería y susurró mi nombre. Me giré sorprendido y pensé "¡EL NECRONOMICON!". Pero al acercarme vi que era otro poderoso objeto el que me atraía, era... ¡EL LIBRO DE LOS PEQUEÑOS DETECTIVES DE MONSTRUOS!

¡EL NECRONOMICÓN!
El libro acerca el mundo del rol al mundo infantiloide y lo hace con una factura muy pero que muy cuidada.  El libro propone la existencia de una serie de monstruos a los que debemos dar caza. Cada monstruo representa un miedo concreto, un miedo que en el fondo es real para cada uno de los niños que jueguen. 

¿Cómo damos caza al monstruo de las sombras o al monstruo del armario? 

De entrada la propuesta del manual empieza por ofrecernos un contrato legal que debemos firmar para pertenecer a la Agencia. En mi caso concreto me descargué el pdf (con el código de compra del libro) y monté un sobre con una carta y el material necesario para crear los personajes iniciales. Además conseguí los cuadernos de campo como material indispensable de trabajo.

Cuando mis hijos recibieron la carta por correo, ya había empezado el juego de rol. Una tal Joane Lacoyle les comentaba que habían sido escogidos como detectives de monstruos por la agencia. Nuestra casa había sido catalogada como epicentro de presencia monstruosa y debíamos hacer alguna cosa. Si aceptaban, debían firmar el contrato y crear un alias para personalizar el cuaderno de campo. Es importante tener un sobrenombre para que los monstruos no conozcan nuestra verdadera identidad, además, ¡nos podíamos disfrazar! La carta también les decía que en breve recibirían el manual para dar caza a los monstruos. Después de formalizar nuestra entrada en la agencia, ¡Ya éramos pequeños detectives de monstruos! Yo también participe de todo el proceso.

Aquí tenéis la carta:



 QUERIDA FAMILIA,

HAN SIDO ESCOGIDOS PARA PERTENECER A LA AGENCIA DE DETECTIVES DE MONSTRUOS. EL LUGAR DONDE VIVEN SE HA CONVERTIDO EN UN SITIO IDEAL PARA ESCONDERSE Y ALGUNOS MONSTRUOS ASÍ LO ESTÁN HACIENDO.

SUPONGO QUE NO CONOCEN DE NADA ESTA AGENCIA Y ES NUESTRO DEBER EL PODERLES INFORMAR. 

EL ORIGEN DE LA AGENCIA ES UNO DE LOS SECRETOS MEJOR GUARDADOS DEL MUNDO, PERO SE SABE QUE FUE FUNDADA EN 1826 POR LA DETECTIVE YUNNHE LACOYLE. DICE LA LEYENDA QUE CUANDO ERA NIÑA SE ENCONTRÓ EN EL CAMPO CON UN MONSTRUITO PEQUEÑO Y PELUDO AL QUE LLAMÓ GAMUSINO. ÉL LE ENSEÑÓ EL MUNDO DE LOS MONSTRUOS DONDE JUGABAN JUNTOS A ENSUCIARSE, AL ESCONDITE, AL PILLAPILLA… PERO UN DÍA LOS MONSTRUOS EMPEZARON A ASUSTARLA EN SUS JUEGOS, Y POCO A POCO ESOS JUEGOS SE CONVIRTIERON EN SUSTOS DE VERDAD, HASTA QUE UNA NOCHE LA SIGUIERON AL MUNDO DE LOS HUMANOS Y ALLÍ ENCONTRARON A OTROS NIÑOS A LOS QUE ASUSTAR.

CUANDO YUNNHE SE ENTERÓ, EMPEZÓ A PERSEGUIR A LOS MONSTRUOS, PERO NO SABÍA CÓMO CONVERTIRLOS EN LOS MONSTRUOS BUENOS QUE ELLA HABÍA CONOCIDO… , Y ASÍ PIDIÓ AYUDA A SU GRAN AMIGO CONAN DOYLE. JUNTOS FUERON LOS PRIMEROS DETECTIVES DE MONSTRUOS.

LA AGENCIA SE ENCUENTRA EN UN LUGAR SECRETO. SI LOS MONSTRUOS SE ENTERASEN DE DÓNDE ESTÁ, LOS DETECTIVES TENDRÍAMOS UN GRAVE PROBLEMA… ASÍ QUE SOLO UNOS POCOS VETERANOS SABEN DÓNDE ESTÁ (NI SIQUIERA LOS AGENTES ESPECIALES QUE RECOGEN LOS FRASCOS DE CRISTAL LO SABEN CON CERTEZA). SE CREE QUE NO ESTÁ EN UN LUGAR CONCRETO, SINO QUE SE MUEVE CONSTANTEMENTE DE SITIO, COMO UN BARCO, UNA NAVE, UN AVIÓN…

LO QUE SÍ SABEMOS CON CERTEZA ES QUE DESDE QUE LA AGENCIA DE DETECTIVES EMPEZÓ A ATRAPAR MONSTRUOS MALOS, HAY MENOS NIÑOS Y NIÑAS CON MIEDO Y QUE HAN APRENDIDO A ENFRENTARSE A ESOS MONSTRUOS MALOS. TODOS LOS DETECTIVES USAMOS UN NOMBRE EN CLAVE CUANDO TRABAJAMOS. SI LOS MONSTRUOS SE ENTERAN DE NUESTRO VERDADERO NOMBRE, PODRÍAN DESCUBRIR QUIÉNES SOMOS Y PODRÍAN ATRAPARNOS EN SU MUNDO.

CON LA INFORMACIÓN QUE RECIBIRAN, ADJUNTAMOS LOS CONTRATOS PARA FORMALIZAR QUE QUIEREN SER PARTE DE LA AGENCIA.
EL DETECTIVE JAN Y LA DETECTIVE ONA PUEDEN FIRMAR EL CONTRATO PARA PEQUES Y MAR EL CONTRATO PARA NOVATOS. ES IMPORTANTE QUE ALGUNO DE SUS PADRES FIRME EL DE VETERANO Y LES ACOMPAÑE EN LAS MISIONES QUE DEBERAN RESOLVER.
ADJUNTAMOS TODO EL MATERIAL NECESARIO PARA QUE PUEDAN TRABAJAR. 

EN BREVE SUS PADRES RECIBIRAN UN LIBRO DONDE EXPLICAREMOS COM CAPTURAR LOS MONSTRUOS Y QUE HACER CON ELLOS.

ATENTAMENTE,

JOANE LACOYLE


El siguiente punto fue hacer llegar el manual para poder plantear las misiones. Al día siguiente cogí el libro, una bolsa de trapo con los dados y las fichas de monstruo y lo envolví todo en un trozo de tela y lo até con una cinta.

EL MANUAL
Lo cogí todo y lo metí en el buzón. Mis hijos ya hacía horas que visitaban el buzón esperando un mensaje de la agencia. Cuando descubrieron el paquete todo empezó a coger forma. Lo abrieron y lo ojearon y después de un rato su imaginación despegó. Resulta que la tela y la cinta con la que envolví el material no era otra cosa que dos objetos muy valiosos que servían para dar caza a los monstruos: ¡la mantita de Linus y la cuerda milusos! Ya teníamos dos objetos especiales, el manual, los dados, los contratos... sólo nos faltaba ¡la misión!

Dias después recibieron por correo una carta con la misión. La misión era clara y concisa, "debíamos atrapar al Monstruo de las Sombras". Disponíamos una semana de tiempo y no podíamos fallar. Una tarde cualquiera cogí la ficha de monstruo y la estudié. Al amigo no le gustaba la luz así que jorobaba la luces y las lamparas, le gustaba morder chocolate y además le gustaba la regaliz negra. Me puse  en acción en seguida: giré algunas lamparas, escondí bombillas, mordí chocolate y lo escondí de bajo de una cama, mordí regaliz negra y la escondí en el cuarto de juego y además dibujé las huellas del monstruito debajo de una mesa.

Cuando los peques llegaron les dije que el monstruo estaba incordiando y que había llegado el momento de cazarlo. Nos disfrazamos, nos equipamos con objetos especiales, aprendimos el conjuro para atrapar el monstruo en la botella, cogimos en mapa de casa y nos dispusimos a cazar.

EL MAPA, ¡ESTÁ CURRADO!


PLANEANDO LA MISIÓN
Desde el comedor, decidimos empezar por la biblioteca. Allí encontramos luces que no funcionaban y la tensión hizo acto de presencia. Acudimos a la habitación de los peques y allí, investigando encontramos el chocolate mordido. Ese punto hizo saltar la alarma en mi hija pequeña que empezó a no gustarle el tema. Los otros dos se emocionaron y fueron directos a nuestro dormitorio donde encontraron las lámparas boca abajo y en la habitación de jugar encontraron la regaliz mordida. ¡El ambiente se estaba caldeando!

¡LUCES QUE NO FUNCIONAN!

¡CHOCOLATE MORDIDO!

¡INVESTIGANDO!

¡LÁMPARAS BOCA ABAJO!

¡REGALIZ MORDIDA!

¡ALGO ESTÁ PASANDO!
En el comedor, después de mucho investigar, encontraron las huellas que confirmaban, con el manual en la mano, que era ¡el Monstruo de las Sombras! Allí mismo planeamos un plan para capturarlo. La idea era bastante sencilla, abriríamos las luces de todo el piso menos de una habitación, para evitar ser visto el monstruo aparecería allí donde lo cogeríamos de una vez por todas.

¡LAS HUELLAS!

¡VAMOS A CAZAR AL MONSTRUO!

El plan se llevo a cabo y en el momento preciso lancé la manta sobre el monstruo (ya había puesto la botella), la até con la cuerda ilusos y pronuncié el pequeño conjuro que transformó al monstruo en pequeñas piedras de colores. ¡Habíamos cumplido nuestra misión!

¡LO TENEMOS!

¡AHORA A ENVIARLO A LA AGENCIA!
Ahora tocaba descansar. Enviaríamos la botella a la agencia y allí se encargarían de devolver al monstruo con sus familiares. Días más tarde recibimos una carta de la agencia, confirmando el envío y explicando que el monstruo se encontraba a salvo con sus familiares. El monstruo agradecía a los pequeños detectives de monstruos su labor y entrega y les daba una nota de notable. El monstruo me amenazaba personalmente a mi, supongo que por ser el instigador de todo el tema.
Carta recibida:



PEQUEÑOS DETECTIVES DE LA FAMILIA,

¡SU PRIMERA MISIÓN HA SIDO UN ÉXITO ROTUNDO! ESTAMOS ORGULLOSOS DE QUE PERTENEZCAN A NUESTRA AGENCIA Y QUE YA HAYAN CAPTURADO A SU PRIMER MONSTRUO. 
NUESTRAS FUENTES NOS INFORMAM QUE LA MISIÓN TRANSCURRIÓ SIN INCIDENTES Y QUE LOS CUATRO ACTUARON AL UNÍSONO, COMPENETRADOS COMO LOS DEDOS DE UNA MANO. 
ASPECTOS QUE DEBEN MEJORAR:
NO DEBEN PRECIPITARSE, HAY QUE OBSERVAR Y BUSCAR CON ATENCIÓN. LA PISTA PUEDE APARECER EN CUALQUIER MOMENTO.
DEBEN ENTRENAR EL LANZAMIENTO DE DADOS. 
HAY QUE ACTUAR CON EL PLAN BIEN ELABORADO Y LAS PALABRAS MÁGICAS APRENDIDAS.
NOTA DE LA MISIÓN: NOTABLE
PARA SER SU PRIMERA INCURSIÓN EN EL MUNDO DE LOSMONSTRUOS, LA AGENCIA CONSIDERA QUE LA MISIÓN ESTUVO MUY PERO QUE MY BIEN. LA DIFICULTAD ERA EVIDENTE Y EL MONSTRUO DE LAS SOMBRAS  UN TIPO ESCURRIDIZO.

¡UN ABRAZO MUY FUERTE Y HASTA LA PRÓXIMA MISIÓN!

JOANE LACOYLE
EL MONSTRUO DE LAS SOMBRAS HA SIDO ENVIADO AL MUNDO DE LOS MONSTRUOS. SE HA REENCONTRADO CON SU FAMILIA Y HAN CELEBRADO SU REGRESO CON UNA FIESTA DE CHOCOLATE Y REGALIZ NEGRA.
EL MONSTRUO AGRADECE A LOS PEQUEÑOS INVESTIGADORES QUE NO LE DAÑARAN Y SIENTE HABER ENSUCIADO LA MESA DEL COMEDOR. 

MAR, JAN, ONA, ¡GRACIAS POR TODO!
¡EL TIPO DEL SOMBRERO ME LAS PAGARÁ!



Toda la historia duró unos 30 minutos, pero fueron realmente intensos. Los críos disfrutaron de lo lindo (menos Ona) y ya están esperando la segunda misión. Me da que le voy a tener que pedir un favor a Chechi o Ángel y buscar monstruos en su casa. ¡Id preparando un plano amiguetes!
Después de todo el cachondeó, aún les quedó tiempo de dibujar y diseñar ¡nuevos monstruos!

¡DISEÑANDO MONSTRUOS!
Yo me lo pasé genial por el grado de implicación de los niños. Mar me siguió el rollo a la perfección, parecía hasta que se lo creía y Janito se motiva sólo, hubiera cazado monstruos sin manual y sin tanta historia, pero claro el tipo es un ¡hipermotivado! A ver si conseguimos que Ona no sufra tanto y lo disfrute como los demás. Yo volví a mi infancia por unos minutos y pensé lo chulo que hubiera sido que alguien te hubiera montado un tinglado de semejante calibre. ¡La verdad es que esto del rol en vivo ha estado chulo! Ahora sólo queda pensar en: ¿CÚAL SERÁ LA PRÓXIMA MISIÓN?


martes, 17 de febrero de 2015

¡ABI IN MALA CRUCEM CHECHI!

¡Segundo round! Jugamos a lo mismo y los resultados fueron otros. Los juegos fueron RIALTO y SEVEN WONDERS. Estoy más por dar los resultados y a otra cosa mariposa, pero los resultados fueron atípicos o ¡más que atípicos! De entrada deciros que la innombrable no gano ¡nada de nada!

Chechi se impuso en RIALTO con una estrategia muy elaborada fruto de haber estado dándole vueltas durante días. Como siempre, se decantó por una de sus tácticas ruines. Decidió que uno de los edificios le era muy rentable y no cejó en su empeño hasta agotarlo. El edificio le dejaba tener cartas de más y ahí tuvo su baza. Los demás, que no aprendemos la lección y pensamos que Chechi viene a pasarlo bien, caímos de cabeza en la trampa. De entrada la estrategia ruin y barriobajera, sólo le sirve para esa partida ya jugada, por lo tanto es ya una táctica caduca. ¡A mi no me vuelve a pillar con la misma historia!

ACUMULANDO CARTAS
¿No os ha pasado alguna vez que después de jugar con Chechi os habéis puesto más tristes? El tipo siempre tiene alguna queja, que no le hemos explicado una regla, que el dado no gira bien, que el juego está roto...¿Y yo que necesidad tengo de estar oyendo esto?

El tipo me contagia sus delirios lúdicos y sus dados negativos. Es igual que un virus: llega, se expande, te hace sentir inseguro, tener episodios de ansiedad... Yo intento ayudarle a superar sus frustraciones y problemas, le tiendo la mano y le doy un pañuelo cuando llora o solloza. En el fondo, estoy encantado de ayudarle aunque sea un parásito de cuidado.

¡SUMA LOS PUNTOS DEL CAMPEON¡
Este fin de semana, cuando el SEVEN WONDERS  apareció sobre la mesa, decidí dejar al lado las frustraciones que compartía con Chechi y generar adrenalina para afrontar lo que hasta ahora parecía más que imposible, ganar. Con decisión y paso firme escogí las cartas adecuadas e insufle vida a mi calavérico cuerpo. 

¡UNA MANO GANADORA!
La victoria llegó, no fue aplastante, fue trabajada, fruto de la decisión y el riesgo. Después de la primera llegó la segunda, el momento fue exhultante, una sensación de satisfacción inmensa. ¡Mi alma estaba entera! Años de derrotas quedaron atrás, ahora miro hacia delante y veo luz al final del camino. Un camino que debo recorrer solo. Lo siento Chechi, no puedes acompañarme en el camino del SEVEN, debo dejarte atrás compañero. Nuestros caminos discurren por senderos diferentes. No puedo permitir que me arrastres una y otra vez a la derrota. Puede que volvamos a encontrarnos, sino en esta vida en la siguiente. ¡Abi in mala crucem Chechi!
¡EL BAILE SAN VITO!
Por cierto siempre que juego al SEVEN, me pregunto, ¿Qué narices es eso de Halicarnaso? Pues amiguetes resulta que en Halicarnaso (antigua ciudad griega) se hizo construir la tumba del rey persa Mausolo. La tumba se acabó cuando el rey aún estaba vivo en el año 350 aC (el tipo vivió entre 377-352 aC).
EL REY MAUSOLO
La tumba realizada con mármol blanco, se componía de una gran estructura rectangular que albergaba el sarcófago del rey. Sobre la estructura 117 columnas jónicas rodeaban el monumento en dos hileras que sostenían una cubierta en forma de pirámide escalonada. Sobre el vértice de la pirámide, una escultura una escultura de una cuádriga con Mausolo y su esposa (actualmente en el Museo Británico). En total 50 metros de altura, que se alzaban sobre una colina y a la que rodeaba una gran explanada con escaleras.
EL MAUSOLEO DE HALICARNASO
La estructura estaba decorada con relieves escultóricos con representaciones de batallas entre griegos y amazonas.
El mausoleo fue destruido por un terremoto en 1404. En 1522 los caballeros de la Orden de san Juan levantaron con los restos del mausoleo el castillo de San Pedro de Halicarnaso.
Y ahora la ya esperada conclusión, el nombre actual de mausoleo como monumento funerario procede de este edificio y del nombre de su rey Mausolo.

DIBUJO DE MIGUEL COIMBRA
Hoy hemos aprendido el origen de la palabra ¡Mausoleo! Ya me daréis las gracias cuando ganéis un premio gracias a esta píldora de sabiduría o cuando jugando al SEVEN disfrutéis del gran dibujo de Miguel Coimbra. Como se os llenará la boca diciendo: " Pásame la tumba de rey Mausolo".


martes, 10 de febrero de 2015

¡RIALTO Y LA ISLA DEL NO RETORNO!


Nos encontramos en Venecia, la ciudad de los puentes y las góndolas. Seis distritos donde hemos de conseguir el poder y convertirnos en eminencias. ¿Qué hay que hacer? Pues nada, de entrada echarle un vistazo a nuestro segundo Feld, RIALTO.


Pero antes de hablar del juego, vamos a resolver la mayor de las incógnitas: ¿Qué es Rialto?
Rialto es una zona, un distrito veneciano, conocido por sus mercados y por su bonito puente. De hecho es el puente que vemos en la portada del propio juego. Rialto se convirtió en un distrito en el siglo IX, cuando se trasladó allí el principal mercado de Venecia, y en el siglo siguiente, un puente de barcas se estableció cruzando el gran canal proporcionando acceso a él. Este puente fue substituido por el puente de Rialto.

IGUAL QUE LA PORTADA DEL JUEGO
¿Sabéis qué? Esta perla de sabiduría me sabe a poco. No quiero profundizar más sobre el puentecito de marras, así que ahí va una perlita de esas que molan. En la Laguna de Venecia, al norte de Italia, existe una isla llamada Poveglia. Un canal divide la isla en dos partes y a día de hoy esta prohibido visitarla. Los venecianos la llaman " La isla del no retorno". 

¡LA ISLA DE POVEGLIA Y EL PSIQUIÁTRICO!
¡Atentos a la historia de semejante lugar! Durante la época romana se usó para aislar víctimas de la peste de la población general. A comienzos de Renacimiento (XIV), Europa sufrió una terrible plaga de peste bubónica. Los cuerpos se amontonaban en Venecia así que tuvieron la brillante idea de trasladar todos esos cuerpos a Poveglia. Los cadáveres eran trasladados a la isla y en enormes fosas eran incinerados. Pero amiguetes, mientras media Europa era devastada por la peste, las autoridades venecianas decidieron que debían trasladar a Poveglia a todos aquellos que padeciesen los síntomas de la enfermedad. En pocos años más de 160.000 personas acabaron sus días en aquella isla.

UNA FOSA ENCONTRADA EN LA ISLA
Tal fue la cantidad de cadáveres que quemaron que a día de hoy el oleaje aún arrastra despojos humanos hasta la costa. Nadie puede visitar la isla salvo los dueños de los viñedos que allí se encuentran. Los pescadores se alejan del lugar por si acaso sus redes capturan huesos humanos.
Tuvieron que pasar muchos años hasta que la isla quedo totalmente abandonada, pero...(ahora viene lo mejor) en el año 1992 construyeron allí un psiquiátrico. Los enfermos mentales empezaron a ver fantasmas y oír sus lamentos, pero nadie los creía.
El Director del psiquiátrico puso en marcha todos sus recursos sobre medicina y decidió, como no, empezar con la lobotomías y las trepanaciones. En la torre del campanario del psiquiátrico busco métodos alternativos que se alejaban de la medicina convencional. ¡Allí torturó a sus pacientes!

¡DEBÍA TENER ESTA PINTA!
Después de cebarse, de forma inhumana, con los pobres pacientes, fue el propio doctor el que empezó a  ver los espíritus de los muertos por la peste. Enajenado (por supuesto) se lanzó al vacío desde la torre del campanario. Una enfermera que lo vio todo asegura que no murió en el acto y que una niebla que salió del suelo lo estranguló hasta la muerte.
Ahora viene lo mejor: el espíritu del médico quedó atrapado en la isla y alguna que otra noche se puede escuchar el repicar de las campanas en toda la bahía. 
Durante un tiempo el gobierno italiano fue el propietario de la isla, pero fue vendida más tarde. El dueño la abandonó en la década de los 60. Un familia se construyó una casa de veraneo y después de pasar una primera noche salieron de allí pitando. Y no me extraña ya que una de las hijas sufrió un desgarró en la cara y le tuvieron que poner catorce puntos de sutura.

¡MENSAJE PARA CHECHI!

Todo el que pisa la isla para investigar sufre en primera persona alguna que otra experiencia paranormal que le hiela hasta los huesos.

¡El lugar mola que te cagas! Es el típico lugar que despierta leyendas urbanas del tipo: "Yo tengo una vecina que tiene familia italiana, y un tío suyo, tenía viñedos en la isla. El tío, no llegó a los dos meses de cultivo. Dijo que no lo podía soportar más."

Toda esta introducción es para hablaros de RIALTO, un juego de Stefan Feld. Éste es nuestro segundo Feld (el primero fue LA ISLA). Podemos hablar de un juego familiar y muy pero que muy entretenido. El objetivo es tener la máxima presencia en los diferentes  distritos de Venecia. Cuanto más consejeros coloques en los distritos más puntos cobrarás de puentes y góndolas. 

¿QUÉ CARTAS ESCOGEMOS?
A través de cartas y sus diferentes acciones podremos conseguir monedas, colocar puentes, mover góndolas, influenciar al Dodge para ser el primer jugador o colocar consejeros.
El juego es de turnos muy ágiles y no puedes descuidar ninguna de las acciones. No puedes jugar sólo a un aspecto sino que tienes que cuidarlos todos. El juego se juega en tres fases donde activaremos edificios y jugaremos las cartas. 

LOS DISTRITOS
Un juego que podemos sacar a la mesa sin miedo pero no es apto para jugones. Éste lo sacas a las cinco de la tarde y te aseguro que le echas un par de partidas.
La ronda final es de una tensión inhumana y si juegas bien tus cartas puedes ganar muchos puntos. En nuestro caso el último turno fue demencial y pasaron un montón de cosas. Parecía que Chechi llevaba ventaja pero ganó Núria. Julito quedó segundo y el amigo Chechi quedó defenestrado en última posición.
LOS CONSEJEROS
Acabamos la noche con nuestro clásico más clásico, el SEVEN WONDERS. ¡Qué noches de diversión! ¡Qué piques! ¡Qué trofeo a tomal pol culo! Bueno, le dimos un par de meneos y como no, Núria ganó las dos partidas bajo la mirada atenta y estupefacta de los dos acólitos que movían cartas sin saber a que jugar. Vamos a montar un torneo y así seguro que la ganamos. 

¡ESTA ES UNA BATALLA PERDIDA!
Fue un momento chulo el volver a coger el juego y ver como fluye. Es un juego que avanza sin pausas y con el que, aunque pierdas, pasas un muy buen rato.

RIALTO y SEVEN WONDERS, es una buena combinación, un cocktail de esos que seguro volvemos a repetir. Ahora, viajar a VENECIA y después pasarte por POVEGLIA, ¡me parece una muy mala idea!

martes, 3 de febrero de 2015

DIÓGENES Y EL TÍO CHECHI

El otro día conseguí un juego por 10 euros. Su nombre DOMAINE, su autor, Klaus Teuber, el afamado creador de los Colonos de Catán. ¿Contento con la compra? Pues sí y mucho.
El trasfondo medieval es pegadizo y me atrae bastante. De hecho el argumento es bastante simple pero introduce bien lo que va ha pasar en el juego. El rey se ha ausentado viajando a tierras lejanas. El tipo ha dejado un vacío de poder y sus "fieles" vasallos, cual chacales hambrientos, intentaran expandirse para ampliar sus feudos y ser el noble más poderoso.


La historia está servida y además decorada con caballeros y castillos de plástico y un tablero en forma de cuadrícula que verá mover sus fronteras arriba y abajo sin parar.  A mi me mola el tema medieval y los caballeros, los castillos, los feudos, el puteo... Además el tablero es modular y la única pieza que no se mueve nunca es la pieza central (este aspecto garantiza partidas diferentes en función de su distribución). El juego en sí podría ser un abstracto, de hecho en algunos momentos me recordó al BAUHAUS.

BAUHAUS

Cada jugador, al principio de la partida, coloca 4 castillos y cuatro caballeros sobre el tablero con una única condición, ha de haber una separación de hasta 6 espacios (verticalmente y horizontalmente)entre los castillos de un mismo jugador. Ese será el punto de partida del juego y a partir de ahí los jugadores deberán crear territorios fronterizos alrededor de ese castillo y expandirlos. Los caballeros en su interior lo defenderán de las invasiones creando una fuerza tanto en defensa como en ataque. El juego funciona a través de unas cartas que te permiten colocar fronteras, colocar caballeros, expandir regiones, establecer alianzas o crear desertores en las filas enemigas. Las cartas se pagan con talentos (la moneda oficial del juego) pero si no puedes pagarlas, las vendes y ya está.

Los turnos son ágiles, juegas carta o la vendes. Si la juegas va al descarte y si la vendes, la carta se queda encima del tablero para que cualquiera pueda jugarla en vez de robar. Un tema interesante son las minas, si las tienes en tu feudo te hacen ganar talentos por cada tipo de mina diferente y si consigues 3 o 4 del mismo tipo ganas un monopolio y 5 puntitos al bolsillo.

DISPOSICIÓN A MEDIA PARTIDA

Otro aspecto curioso es que cuando cierras un dominio puntúas por todo lo que hay en el interior (bosques 1 punto, villas 3 puntos, ciudades 5 puntos...) pero si un jugador enemigo te invade una zona de puntuación automáticamente se te resta y se le suma a él. 

NO POR MUCHO PENSAR...
La condición de victoria está ligada a un número de puntos que debes alcanzar en función del número de jugadores. Llegando a esa puntuación el juego acaba inmediatamente. Si se acaban las cartas hay otro sistema de puntuación donde los talentos tienen un papel importante.

¡Igual de importante que mi victoria! Sí amiguetes, ganó el eterno segundón, el hombre sin meta, el preparador de juegos, el inversor... Por fin los juegos reconocen quien los ha salvado de un destino incierto. Hablan entre ellos, explican que viven como una hermandad, se comunican y cuando entro en la tienda saltan de las estanterías a mis brazos. Desean vivir en Villajulito, quieren formar parte de la familia, saben que hay generaciones aún por llegar y saben también que las noches lúdicas caen una tras otra formando un tejido de diversión brutal. ¡Venid hijos míos! Hay sitio en las estanterías y si no pondremos más. Conoceréis a tío Chechi, a la innombrable, veréis dormir a Ángel, al calvo cabreado...Yo os sacaré el polvo, os colocaré uno al lado del otro, estaréis calentitos y os prometo que nunca, nunca, nunca volveréis a estar solos.

¡VICTORIA!
¡Menudo loco! ¡Habla con los juegos de mesa como si estuvieran vivos! ¿A qué juega? Está totalmente fuera de sí. No puedo entender que acabe el blog con esta jodienda. ¡Aquí no hay perlas de sabiduría! ¿Qué te pasa? ¿No sabes qué explicar sobre la edad Media? ¿Acaso Klaus Teuber no te motiva?
El puto loco, suelta que ha ganado en el juego, ha vencido, se le llena la boca con esa mierda. Acto seguido se erige como el salvador de los juegos de mesa, el Mesias. ¡¡¡Jajajajajaja!!! Perdonad la risa malévola pero es que si lo tuviera delante le daba para el pelo. ¡Menudo fanfarrón!
Lo que más me ha gustado es lo de "tío Chechi" como insinuando que hay una relación familiar entre ellos. ¡Chicos ha venido tito Chechi! ¡Vaya mariquita! ¿O acaso hay una relación familiar entre Chechi y los juegos? ¡No me jodas! El tipo está fatal. El puto loco lo deja ahí, no lo aclara, juega en el campo que quiere, es muy hábil. ¿De quien coño es tío? Ni el mismo lo sabe.
Lo de "hay sitio en las estanterías" no se lo cree ni él. A este lo van a echar de casa y detrás van a ir todas las cajas de cartón. ¡Menudo síndrome de Diógenes!

¡Calla ya! El blog lo escribo yo y me acabas de dar una posible perla de sabiduría. ¿Quien era Diógenes?
¡VAYA CRACK!
Antes de partir a la conquista de Asia, Alejandro magno se detuvo en Corinto y pidió conocer "al filósofo que vivía con los perros", o al menos eso cuenta la leyenda. El joven macedonio quedó asombrado con Diógenes de Sinope, pues no se parecía a ningún sabio que hubiera conocido o imaginado: dormía en una tinaja y se rodeaba las veinticuatro horas del día por una jauría de perros. Alejandro habló con él y viendo en la horrible situación que se encontraba, le preguntó si podía hacer algo para mejorar su situación. "Sí, apártate, que me estás tapando el Sol", contesto el filósofo de malas maneras al que ya era dueño de Grecia. No en vano, según la leyenda, el macedonio no solo aceptó el desplante sin enfadarse, sino que le mostró su máxima admiración: "De no ser Alejandro, yo habría deseado ser Diógenes".

Puede que esta perla de sabiduría no tenga que ver con ningún juego concreto, tiene que ver con todos ellos. Yo al igual que Diógenes hago oídos sordos. Los juegos a la estantería, en la variedad está el gusto y entre mis gustos y los del tío Chechi, tenemos cuerda para rato. ¡Qué se preparen las residencias de ancianos¡ Diógenes y el tío Chechi llegaran con los brazos llenos de juegos para pisotear las enjoyadas residencias de la Tierra! ¡Ahí vamos! Por cierto, salid de en medio, ¡me estáis tapando el Sol!