domingo, 15 de noviembre de 2020

DWELLINGS OF ELDERVALE

Después de un par de partidas a dos jugadores y una a cuatro puedo comentar alguna cosa de mi primer Kickstarter, DWELLINGS OF ELDERVALE. No me andaré por las ramas e intentaré dar una pincelada de lo que tenemos entre manos. ¿Entre manos? Una caja grande de narices, pero grande eh, de esas llenas hasta arriba. Sin apenas aire, es importante comentarlo ya que el diseño de los insertos encajan entre sí, sin dejar espacio para prácticamente nada más. Se agradece el esfuerzo en la parte de diseño ya que no siempre los insertos sirven para nada. De hecho, hay insertos de los que me he desecho por engorrosos e inútiles.


En el reino de Eldervale conviven hasta 16 facciones diferentes que compiten por el dominio del territorio. Los jugadores estan a la cabeza de una facción y luchan por crear sus moradas en losetas de territorio elemental que más les convenga para puntuar. En esa lucha por colonizar nos enfrentaremos entre nosotros con trabajadores, guerreros, magos y dragones. Pero eso no es todo ya que en Eldervale hay monstruos que merodean y deciden meter sus narices en reinos elementales para aterrorizar a sus ciudadanos. Ya véis por donde van los tiros, colocación de trabajadores, dominio de áreas y combates para defender los reinos.

Sobre el tema componentes, deciros que el juego viene sobreproducido a tope. No es una crítica no, a mi personalmente me encanta la sobreproducción sobretodo en lo que a minis se refiere y éste viene bien cargado. Las miniaturas, enormes y con su sombreado, los recursos de madera, las monedas metálicas, los insertos que no dejan de ser cajas de plástico personalizadas, la caja llena de ilustraciones, las cartas...Todo en este juego se ha cuidado con mimo y se agradece cada uno de los esfuerzos. Para mi lo mejor son las cajas de facción donde todo viene ordenado y preparado para empezar a jugar.

A continuación os dejo una traducción del reglamento. Es un poco cutre pero espero que os sea de ayuda.

DWELLINGS OF ELDERVALE 

Dwellings of Eldervale es un juego de colocación de trabajadores, construcción de Tableros y control de áreas que presenta batallas con dados, facciones únicas con poderes especiales y una jugabilidad con una interacción elevada. Cada vez que juegues, el juego será diferente. La puntuación se consigue de diversas maneras, pero se obtienen principalmente mediante la construcción de Moradas, la adquisición de Cartas de Tablero, completando Profecías y la obtención de Poder Elemental. 

* 1-5 Jugadores 

* Edad 12+  

* 60-150 Minutos por Partida 

COMPONENTES ELEMENTALES QUE SE UTILIZAN EN EL JUEGO

Determina qué componentes elementales se utilizarán. Para este juego, usa todos los componentes que coincidan con los Elementos de las facciones de jugador seleccionadas, así como los componentes de 2 Elementales adicionales, elegidos por cualquier medio aceptable.

Para cada componente elemental que se utilice, necesitarás:

  • 3 reinos elementales correspondientes (losetas hexagonales)

  • 1 carta de monstruo (y un pedestal o miniatura correspondiente)

  • 1 orbe



CONFIGURACIÓN DE LA BANDEJA DE MAZMORRA


Cartas de Aventura: para cada mazo de Aventura Elemental (mazo de cada elemento) que se utilice, pon boca arriba la carta de Puerta correspondiente en la parte superior de cada mazo. Baraja las cartas debajo de la Puerta. Las puertas de los elementos que no se utilizan se guardan en la caja.


Fichas de tesoro: comprueba que cada pila de fichas de tesoro en las bandejas de mazmorra contenga 3 fichas del tipo elemental apropiado. 






CONSTRUIR ELDERVALE

1. Separa las losetas de Ruinas: Primero, separa las Ruinas o los Reinos opcionales. Las 5 fichas de Ruina principal (Torre de magos, Fortaleza, Molino, Portal y Mazmorra) se usan en cada juego. La segunda mazmorra se usa en juegos de 4 y 5 jugadores. Las ruinas de Oracle, Dragon’s Den Ruin y Bifröst Bridge son opcionales.

2. Crear pila de reino: toma todas las fichas de reino elemental que se estén usando (componentes elementales) y barájalas para crear la pila de reino elemental. No incluyas las Ruinas todavía.



3. Componer los reinos elementales: crea y revela una cantidad de fichas de reino elemental de la pila según la cantidad de jugadores (5 para 2p, 7 para 3p u 8 para 4 / 5p). Si robas más de una loseta de Guarida (un Reino con un icono de Monstruo), coloca cada Guarida impresa después de la primera en la parte inferior de la pila de Reino, de modo que el mapa inicial tenga un máximo de 1 Guarida en total.




4. Construye Eldervale: Toma cada uno de los Reinos Elementales revelados y mezclalos con las Ruinas que apartaste. Al azar coloca estos mosaicos boca arriba en la configuración apropiada para construir Eldervale (como se muestra arriba). Es útil si todos los mosaicos están orientados en la misma dirección.


5. Reorganizar: reorganiza la pila del reino y colócala boca abajo en la bandeja de robo.


PREPARAR LOS REINOS


Cada reino elemental tiene 1-2 casillas para fichas de tesoro. Para cada una de estas ubicaciones, coloca una pila de fichas de Tesoro Elemental con la ficha superior boca arriba (la pila completa se puede voltear boca arriba para facilitar el juego). Si hay una Guarida en Eldervale, coloca el pedestal de Monstruo apropiado o la miniatura en la Guarida.




Hay 12 fichas de tesoro para cada uno de los 8 elementos. En la parte posterior de cada uno de los tokens hay el Sello Elemental. 

Sobre la cara de cada token hay varios símbolos de recursos. Una ficha puede representar una carta de Magic, un recurso, dos recursos o dos diferentes recursos separados por una barra. La barra representa "o" en cualquier lugar que aparezca en este juego.

MEZCLA Y DISTRIBUYE LAS CARTAS MÁGICAS

Baraja el mazo de cartas de Magia. Si usa fundas para cartas, distribuye la mitad de la baraja en cada bandeja de recursos. Si no tienen fundas, coloca el mazo completo en una bandeja de recursos, utilizando la otra bandeja para los descartes. Cada jugador roba cinco cartas de Magia del mazo y se queda con las 5 cartas para comenzar a jugar.


COLOCA LOS ORBES

Coloca un Orbe en la parte superior de cada pista de Elemental que se use en este juego. Coloca un Orbe en cada uno de los dos espacios de Orbe del Glory Track (es el track adyacente al Inframundo). Estos son todos los orbes que necesitarás.



BANDEJAS DE RECURSOS Y BANDEJAS DE DESCARTE

Coloca las 2 bandejas de recursos al alcance de los jugadores, con los recursos distribuidos por igual entre ambas bandejas. Coloca la bandeja de descarte en una ubicación central sobre la mesa.


MERCENARIOS

Si juegas con uno o más mercenarios, coloca la carta y las miniaturas o los soportes cerca de los monstruos o del tablero de puntuación al alcance de todos los jugadores. 


PREPARAR LA BANDEJA DE FACCIÓN

Pon tres trabajadores en el área de preparación (la ilustración de tu facción). Estos tres Trabajadores son tus únicas Unidades activas al comienzo del juego. Mantén a tu dragón, mago, guerrero y los tres trabajadores restantes en los espacios apropiados de tu bandeja de jugador. Estas otras Unidades no están activas al comienzo del juego, pero se pueden invocar durante el juego.

Mantén tus seis tejados de vivienda en su bandeja. Tu bandeja de jugador debe incluir 1 de cada uno de los siguientes: 1 gema, 1 poción, 1 pergamino, 1 herramienta y 1 espada. Tus seis dados están listos en la bandeja.



MARCADORES DE PUNTUACIÓN

Uno de los seis marcadores de puntuación ya está en el marcador de puntuación. De los 5 restantes, mantén un marcador de puntuación en la bandeja de jugador. Este marcador eventualmente se convertirá en tu Glory Track Marker, pero no hasta la primera vez que se reagrupa.

Coloca uno de tus marcadores de puntuación en el primer espacio del Registro de poder elemental que coincida con el Elemento asociado a tu facción.

Coloca los tres marcadores de puntuación restantes junto a las pistas de poder elemental. Estos marcadores se usarán cuando ganes poder en otros elementos.



RECURSOS

Las cartas mágicas se tratan de forma diferente a otros recursos.




No puedes tener más de 5 recursos de cualquier tipo (excepto cartas mágicas). 



El oro puede ser utilizado por cualquier recurso.




La imagen del cofre del tesoro significa cualquier recurso.






LAS CARTAS MÁGICAS

Las cartas mágicas se utilizan de forma diferente. Cada jugador puede tener un máximo de 7 cartas en mano. Cuando se utiliza una carta, se descarta boca arriba en una pila de descarte. Si se agotaran en algún momento se vuelven a barajar para crear un nuevo mazo.



Las cartas mágicas se dividen en:

HECHIZOS: Son beneficios que puedes utilizar cuando indique la carta.

HECHIZOS CON COSTE: Son beneficios que puedes utilizar cuando indique la carta pero asociados a un coste de recursos.

DE OBJETIVO:Te darán puntos al final de la partida si cumples unas condiciones.

PROFECIAS: Se utilizan en la puntuación final si la profecía se ha cumplido.


COMO JUGAR

SECUENCIA DE TURNOS 


En cada turno cada jugador puede: 


1. Colocar una unidad o 


2. Reagrupar 


3. Además, cualquier número de Acciones Gratuitas. 



Las unidades son: Trabajadores, Guerreros, Magos y Dragones. 

Elige una Unidad de tu Área de Preparación y colócala en un Reino de Eldervale. A continuación, lleva a cabo la acción de ese Reino. 

Esta acción es considerada “Colocando una Unidad”. Hay otras maneras de que una unidad se mueva a un Reino, pero no se considera “colocación”. Si una vez has colocado a tu unidad hay algún Monstruo en un Reino adyacente, se produce un ataque a ese Reino a no ser que aún estemos en la fase Pacífica. 


COLOCACIÓN 

La primera Unidad que coloques lo puedes hacer en cualquier Reino que no esté ocupado por ninguna unidad enemiga ni Monstruo. 



Las siguientes Unidades deberás colocarlas siempre en algún Reino adyacente a alguno ocupado por alguna de tus Unidades, esté ocupado o no por unidades enemigas o Monstruos, pero en este caso se desencadenará una Batalla. 



Para poder colocar una unidad en un Reino, obligatoriamente debes reunir los requisitos necesarios en habilidades y recursos para poder ejecutar después una Acción del Reino. Realizar una Acción es OBLIGATORIO. Si no fuera posible, no podrás colocar la unidad en ese Reino. 

Reglas de Colocación Especiales 



Dragón. “Vuela”. Puede colocarse en un Reino alejado hasta dos reinos de tus unidades. 




Mago. “Teleportación”. Puede colocarse en cualquier Reino no ocupado. 




Guerrero. “Agresión”. Si no tienes unidades en Eldervale, puedes colocarlo directamente en un Reino ocupado. 




Tu facción o Cartas de Mesa pueden permitir otras reglas de colocación especiales. 


REALIZAR UNA ACCIÓN DEL REINO 

Las acciones que puedas realizar dependen del Reino en el cual coloques tu unidad. Hay dos tipos de Reino: Reinos Elementales y Ruinas. 

Reinos Elementales 

Elige una ficha de Tesoro de la parte superior una de las pilas que haya en el Reino y sitúalo en tu tablero de jugador. Si una de las pilas se hubiera agotado, en su lugar puedes ganar el recurso representado en la loseta de Reino. 



Ruinas 

Cada ruina permite una acción especial: 


Torre del Mago: gasta dos recursos cualesquiera y roba 3 cartas del Mazo de Magia. Entonces devuelve una carta de tu mano y devuélvela a la pila de descartes. 


Fortaleza: Paga 2 recursos parga ganar 2 Oros. 



Portal de Invocación: paga el coste indicado en tu tablero de jugador junto a la Unidad que quieras invocar. Muévela a tu Área de Preparados para poder utilizarlo durante la partida. 


Molino: Construye una Morada. Elige un trabajador en un Reino Elementales que no contenga una morada, y paga el coste para convertir tu trabajador en una Morada. 


Mazmorras: Colocar una unidad en las Mazmorras te permite completar una aventura y hacer descubrimientos. 

 



MAZMORREANDO

Cuando pongas una unidad sobre una loseta de Ruina sigue los siguientes 4 pasos. Si es la Ruina Oráculo sólo lleva a cabo los pasos 2 y 4.


1. Descubrir un Nuevo Reino: 

Revela una loseta de la Pila de Reinos, y selecciona una localización a lo largo del borde de Eldervale que esté adyacente a al menos dos Reinos. Coloca a continuación las pilas apropiadas de Fichas de Tesoro según el tipo de Reino, y si es una guarida, sitúa el Monstruo apropiado. 



2. Obtener una Nueva Carta de Aventura: 

Elige una de las cartas boca arriba del tablero y paga su coste. Muévela a tu tablero de jugador. A continuación, incrementa tu poder Elemental en uno en el tipo de Elemental que coincida con la carta. 



3. Obtener una Segunda Carta de Aventura o “Quemar” Una Carta: 

Puedes conseguir una nueva Carta de Aventura de la misma manera que en el punto anterior, o elegir una de las Cartas de Aventura que haya boca arriba y situarla bajo el Mazo de Aventuras.



4. Revela Nuevas Cartas de Aventura: 

Reemplaza las cartas tomadas por nuevas Cartas de Aventura. 


Tiene dos pasos que deben hacerse en orden: 


  1. Recupera Unidades de los Reinos para realizar Acciones de Tablero. 

Una por una, selecciona Unidades en Eldervale y colócalas, ya sea en tus cartas de Acción para realizar dicha acción, o directamente en tu Área de Preparación. No puedes elegir una Acción que ya tenga una unidad. El orden de las acciones lo eliges tú. 





  1. Devuelve Unidades del Inframundo a tu Tablero personal. 


Recupera todas tus unidades del Inframundo y devuélvelas a tu Área de Preparación. Esas unidades no pueden llevar a cabo acciones de cartas.





  1. Devuelve Unidades de tus cartas a tu tablero personal (área de preparación).

Ahora coge cada una de tus unidades que tuvieras en tus cartas y devuélvelas a tu área de preparación.



  1. Devuelve Mercenarios al suministro

Si controlas un mercenario (Minotauro) en tu área de preparación que contrataste previamente con oro, en un turno anterior, devuelve ese mercenario y su carta al suministro. No puedes recontratar un mercenario en el mismo turno que ha sido devuelto al suministro, incluso con un orbe.



No puede quedar ninguna unidad en Eldervale o en el Inframundo. Todas deberán estar en tu Tablero de Jugador. 



LAS CARTAS DE ACCIÓN DURANTE EL REAGRUPAMIENTO

Cuando reagrupas, puedes utilizar tus unidades para llevar a cabo acciones sobre las cartas en su hueco.

Reagrupar es el único momento en que esas acciones pueden ser usadas. Tus cartas de inicio y varias cartas de aventura describen esas acciones.



Las cartas de acción tienen un icono que muestra la unidad que puede llevar a cabo la acción.

Las cartas de acción pueden ser resueltas sólo una vez, pero puedes llevar a cabo muchas de esas acciones en un mismo turno de reagrupamiento. El orden en que se realicen esas acciones es importante ya que los recursos ganados en una acción pueden ser usados en la siguiente.

Tan pronto como una unidad está encima de una carta de acción, unidades adicionales no pueden ser colocadas en esa acción. Cuando la acción de la carta es usada, el recuadro de la carta se considera activado.


Starter cards

Tu carta de Inicio tiene 3 acciones: Invocar, Reunirse y habitar. Usar una de esas acciones no evita que uses las demás. Tu carta de inicio no puede ser destruida, ni descartada o usada por otro adversario. 

Además, las cartas Aura Adventure no se pueden adjuntar a una carta inicial.



Invocar: Paga el coste asociado a la unidad y muévela a tu área de preparación.

Reunir: Cada facción tiene un recurso diferente descrito aquí, pero todos funcionan de la misma manera.  Coloca una unidad y gana el recurso descrito. Hay una cuadrado alrededor permitiéndote mejorar esta acción y reemplazandola por recurso de un token de tesoro.

Morada: Construye una morada, usando uno de tus trabajadores que aún tengas en un reino elemental.



Tu último objetivo es construir tu morada en Eldervale. Para construir moradas, reclamas reinos elementales.  Haciéndolo ganas poder elemental, puntos de victoria y dados en la batalla, pero para hacerlo, debes entregar un trabajador.

Tu puedes construir una morada colocando una unidad en la ruina con el molino o usando las acciones del trabajador en tu tarjeta de inicio. Para hacerlo sigue los siguientes pasos:


  1. Escoge un reino: escoge un reino elemental ocupado por uno de tus trabajadores que no contenga una morada.

  2. Paga el coste: paga el coste de la morada indicado en el reino elemental escogido.

  3. Coloca la morada: coge una morada de tu tablero personal y colócalo encima del trabajador. El trabajador se transformará en una morada.


  1. Cuenta los puntos de victoria: por cada ruina adyacente a la nueva morada  2 PV. Por cada vivienda adyacente (sea del jugador que sea) 2PV.


  1. Gana poder elemental: mueve el track de poder elemental, del elemento que contenga la loseta donde has construido la morada. Si hay dos símbolos elementales, mueve el track elemental dos espacios.









Durante tu turno, puedes realizar todas las acciones gratuitas que quieras, antes, después o entre otras acciones que realices. 


Descartar Fichas de Tesoro para ganar Recursos. 

Elige una Ficha de Tesoro de tu suministro y canjéala por los recursos que indique, o por una Carta de Magia si tiene ese símbolo. No puedes realizar esta acción con Fichas de Tesoro que estén colocadas en huecos de cartas. 

Esta es la única acción que se puede realizar incluso en medio de otra acción. 



Situar una Ficha de Tesoro en tu Tablero 


Elige una Ficha de Tesoro de tu suministro y colócala en un Hueco en  una carta de tu Tablero. Si ya hay una, descarta esta. No ganas recursos por esta acción. Las fichas colocadas así no pueden ser movidas a otros huecos. 




Jugar una Carta de Hechizo 

Cada carta indica cuándo puede ser jugada. 


Contratar un Mercenario.

Si juegas con Mercenarios , tu puedes pagar oro o un orbe para obtener un mercenario para contratar en el área de preparación. Coge su carta de referencia y ponla cerca de tu tablero como referencia. Si utilizas un orbe para contratarlo el Mercenario se convierte en una unidad permanentemente.



Usa un tokens tácticos.

Si estás jugando con tokens tácticos, como acción gratuita, sólo en tu turno, puedes recuperar los tokens agotados.



Realizar una Acción de Orbe. 

Espacio de Bonificación de Orbe. Toma un Orbe de tu suministro y elige un espacio de bonificación de Orbe en el tablero. Gana el beneficio indicado. El orbe se mantendrá  en ese espacio el resto de la partida. 


Sitúa un Orbe en una Casilla de Tablero. Si colocas un Orbe en un hueco que defina una entrada, esta cuenta como CERO, por lo que la acción de esa carta no cuesta recursos.


Sitúa un Orbe para Potenciar una Carta del Tablero. Esto se realiza en algunas cartas que tienen un hueco especial marcado con un Orbe. Este da funciones especiales o beneficios. 



Gastar un orbe para contratar un mercenario permanentemente.


Las cartas de mercenarios están marcadas con un orbe en el lado inferior izquierdo de la carta. Si situas un orbe en una de esas cartas, el Mercenario no deja tu control al final de tu turno. El mercenario estará bajo tu control el resto de la partida.



Tu tablero personal consiste en tu carta de Inicio y las cartas de aventura que has recopilado durante el juego.

Cada una de estas cartas describe un símbolo elemental (esquina superior derecha). Ese símbolo indica que cuando añadas esa carta a tu tablero, haces subir tu track de poder elemental.


Las cartas de aventura son parte importante de la puntuación final y te ayudan si tienes suficientes moradas.


HUECOS (SLOTS)

Algunas cartas tienen huecos donde puedes colocar tokens de tesoros usando acciones libres. A menos que otra regla lo impida, los tokens de tesoros se colocan, en el hueco, boca arriba. Los iconos descritos en los tokens de tesoro sustituyen los iconos impresos.

Una carta de acción no puede ser usada si su hueco está vacío. Debes llenarlo con un token de tesoro o un orbe. Si se rellena con un orbe, te permite hacer la acción sin pagar recursos.



HUECOS PARA ORBES (ORB SLOTS)

Algunas cartas contienen un espacio de orbe en la parte superior izquierda. Dependiendo del texto de la carta, la carta no puede utilizarse a menos que el orbe esté presente o  la carta es más poderosa con el orbe presente.



HABILIDADES PASIVAS

Algunas cartas contienen poderes o reglas excepcionales que afectan a otros aspectos del juego. Las unidades no son necesarias para activar esos poderes.


DOORWAYS (Puertas): Son cartas de aventuras especiales con las que puedes ganar recursos adicionales si eres el que está más alto en el track de poder elemental indicado.


VAULTS (Cámaras): Son cartas especiales con puntos de victoria al final del juego por tokens en huecos de cartas y recursos en tu reserva general, tal como se indica.





AURAS: Las Auras se pueden ser añadidas a cartas que hay en tu zona personal como acción libre. Esto no tiene que pasar en el momento que adquieres el Aura.

Sólo pueden añadirse a cartas activadas durante el reagrupamiento de unidades. Cada carta de tu tablero sólo puede tener un Aura. No se pueden añadir a tu carta de inicio.

Una vez añadidas, no se pueden eliminar a menos que la carta a la que está vinculada sea descartada, o a menos que pagues el coste para moverla a otra carta.


Una batalla tiene lugar en un Reino, entre cualquier número de jugadores, unidades, e incluso puede incluir un Monstruo. Sólo puede haber un ganador.

Comienzo Pacífico

Cada partida comienza en modo pacífico. Las Batallas no ocurren hasta que todos los jugadores se hayan reagrupado al menos una vez (las fichas de todos los jugadores ya están en el Glory track).


Desencadenando una Batalla 

Las batallas comienzan cuando alguien mueve una Unidad a un Reino ocupado por alguna unidad de un oponente. También cuando un Monstruo irrumpe en un Reino ocupado. Si se produjeran dos Batallas al mismo tiempo, el jugador activo elige cual ocurre primero. 

Las Batallas ocurren DESPUÉS de realizar la Acción. Podría ocurrir que algún efecto de alguna carta evite la necesidad de la Batalla. 

PASOS DE UNA BATALLA 

1. Unirse 

Empezando por el jugador a la izquierda del jugador activo, y terminando por este, cada jugador que tenga unidades adyacentes al Reino puede moverlas para unirse a la Batalla, aunque no estén involucrados directamente.  Cada jugador toma la decisión una única vez. 



Las Moradas no cuentan en la batalla a menos que el jugador que las posea tenga también Unidades en la Batalla ya que le hará ganar dados.


2. Determinar los Dados de Combate 

El número de dados de combate que lanzará cada jugador se determina con la suma de los valores de Dados de Combate de sus unidades en el Reino. Entonces, cada jugador añade un dado adicional si tiene Moradas en el Reino de la Batalla, y otro por cada Morada adyacente a la Batalla. Si hay un Monstruo, el número de dados que lanzará lo determina el valor de su atributo de Combate. 


3. Gastar Espadas para Aumentar el número de Dados de Combate 

Siguiendo el mismo orden que en el punto 1, cada jugador indica cuántas espadas gastará para añadir 1 dado por cada una. El máximo de dados es de 6. También puede usar hechizos y habilidades para añadir dados adicionales. 


4. Lanzar los Dados de Combate 

Todos los jugadores implicados en la Batalla lanzan sus dados a la vez. Los del Monstruo (si lo hubiera) lo puede lanzar cualquier jugador. Después de lanzar los dados, puedes utilizar Hechizos y habilidades para relanzar dados o cambiar resultados.


5. Determina el Ganador de la Batalla 

Cada jugador (y el Monstruo, si lo hubiera), compara su dado de mayor resultado con el de los demás. El que tenga mayor puntuación, gana. Si hay empates, se compara el segundo, y así sucesivamente. Si al final sigue habiendo empate, todos pierden. Si hay un Monstruo y gana, este se mantiene en el Reino. 



6. Ganando Gloria 

El ganador de la Batalla avanza en el Track de Gloria y consigue la recompensa indicada. Si derrotó a un Monstruo, puede elegir avanzar el Glory Track o en su lugar aumentar Poder Elemental moviendo un espacio en el tipo que coincida con el monstruo derrotado. 




7. Eliminando a los derrotados

Cada jugador que haya perdido la batalla mueve todas sus unidades involucradas al Inframundo. Si se derrotó a algún Monstruo, este se retira de Eldervale. Las Moradas nunca se retiran como bajas. 



EL INFRAMUNDO 

Cada unidad enviada al Inframundo te hace ganar una espada. Afortunadamente, el Inframundo está cerca de Eldervale, y tus unidades volverán cuando Reagrupes. 


EL TRACK DE GLORIA 

Comienzo Pacífico 

Cuando Reagrupes por primera vez, mueve el Marcador de Puntuación de tu Área de Preparación al espacio más a la izquierda en el Track de Gloria. Hasta que esto no ocurra, no puedes ganar Gloria. Hasta que todos los jugadores no tengan su marcador de Puntuación en su Gloty Track, no puede haber batallas de ningún tipo. 



Cada vez que ganes Gloria consigues la recompensa que haya indicada en el espacio del Track. Cuando llegue al final, el marcador no se moverá, pero seguirás ganando 2 VP cada vez. 



Descubre los misterios de Eldervale ganando poder elemental con tu facción.


TRACK DE PODER ELEMENTAL

Hay 8 tracks diferentes de poder elemental. Durante cada partida, solo algunos de esos tracks serán usados. Cada track tiene 5 espacios. El primer espacio del track es el central, y el siguiente está marcado por un 2.

Cada vez que avances en el track de poder elemental, te alejaras del centro del tablero. cada anillo del track está marcado por puntos de victoria. Esos puntos se utilizan al final de la partida y son extremadamente importantes.


LOS MARCADORES DE PODER ELEMENTAL

Cada jugador solo podrá utilizar 4 marcadores de poder elemental.  Al principio del juego, 1 de esos marcadores empieza en el primer espacio del track de poder elemental  de tu facción, el resto no estarán en ningún track.

A medida que avanza el juego, podrás adquirir poder en ese elemento y en otros, a través de cartas de aventura, construir viviendas u otros efectos.

La primera vez que ganes poder de un elemento, coloca un nuevo marcador en el primer espacio del track del elemento apropiado. Cada vez que ganes poder, podrás mover el marcador 1 espacio.  Si te quedas sin marcadores y ganas poder de un nuevo elemento, puedes escoger mover 1 uno de los marcadores all primer espacio del elemento nuevo o puedes ignorar ganar ese poder.

Cada vez que ganes una nueva carta de aventura por cualquier razón o construyas una morada, podrás ganar poder elemental. No podrás perder poder elemental incluso si pierdes la carta de aventura.






Criaturas Terroríficas acechan en los Reinos de Eldervale, atemorizando a cualquiera que se atreva a cruzarse en su camino. Al comienzo de la partida solo hay un Monstruo en Eldervale, pero según vayan apareciendo guaridas de la Pila de Reinos, apareceran nuevos monstruos.

Cada Monstruo tiene asociado un Elemento, un Valor de Combate (número de Dados de Combate), y una o más habilidades especiales. Es útil tener la carta del Monstruo cerca para poder conocer en todo momento sus habilidades. 


Acometida de Monstruos 

Cuando te Coloques en un Reino adyacente a un Monstruo, este atacará tu Reino moviéndose a este, comenzando así una Batalla. Dos Monstruos nunca pueden ocupar el mismo Reino. 


Monstruos Acometiendo 

La Batalla comienza siempre que te coloques en un Reino adyacente a un Monstruo. En ese momento, el Monstruo acometerá el Reino donde hayas colocado la Unidad, y se producirá la Batalla. Si hubiera varios Monstruos adyacentes, elige uno solamente. Si el mundo está aún en Paz, el Monstruo acometerá el Reino, pero solo para inspeccionar al intruso. NO HABRÁ BATALLA. 


Habilidades de los Monstruos 

Los Monstruos pueden tener diferentes habilidades. Unas veces afectan a la Batalla o al movimiento, y otras especiales se aplican en cuanto el Monstruo entra en Eldervale. Estas desaparecen en cuanto el Monstruo es destruido. Las habilidades de los Monstruos no están activas durante el Comienzo Pacífico. 

Durante el Comienzo Pacífico, los Monstruos están adormilados. Esto quiere decir que no atacarán ni sus habilidades estarán activas. 

Destruyendo Monstruos 

Cuando un Monstruo es destruído no va al Inframundo. En su lugar se colocará junto a su carta. Normalmente, los Monstruos no volverán en el resto de la partida. 


Dominación de Monstruos  


Algunos efectos permiten Dominar a un monstruo. Cuando esto ocurre, sitúa su carta en tu Tablero, y coloca su miniatura en tu Área de Preparación. El monstruo dominado se considera una unidad tuya, no un Monstruo. No sigue las reglas de Acometida, pero sus habilidades siguen activas. 

Si una habilidad tiene el icono de cadena, esta solo está activa cuando el Monstruo está dominado. Después de que un Monstruo sea enviado al Inframundo, la Dominación finaliza. Coloca la carta y el monstruo con los Monstruos destruidos. 

Regreso a la Guarida 

Algunos efectos pueden provocar que un Monstruo regrese a su Guarida. Si es así, coloca la miniatura del Monstruo en la Guarida apropiada. Si hay unidades en la Guarida, estas son enviadas al Inframundo Si hay otro Monstruo, este es movido al Reino más cercano sin ocupar (lo elige el jugador Activo). Si no hay Reinos libres, el Monstruo desplazado es destruido. 

El final del juego se desencadena cuando algún jugador construye su 6ª morada, o se roba la última loseta de la Pila de Reinos. Cuando esto ocurre, todos juegan un último turno, incluyendo el jugador que desencadenó el final. 

FINALIZANDO LA PARTIDA Y PUNTUANDO 

Una vez que se desencadena el final de la partida, ya sea porque algún jugador construya sus seis Moradas, o coja la última loseta de Reino, todos los jugadores, incluyendo el que ha desencadenado el final, juegan un último turno. Si no habéis usado todos los orbes, hacedlo ahora para realizar cualquier Acción Gratuita que podáis. 


Puntuando Durante la Partida 

Durante la partida ganáis Puntos de Victoria de diversas maneras, incluyendo recompensas conseguidas en el Track de Gloria, Acciones de Orbes, Hechizos, Completando Pruebas, acciones de Tablero, y efectos de Monstruos. Cuando ganas algún PV de esta manera, avanza tu marcador en el track de Puntos de Victoria. Sin embargo, la mayoría de los PV se consiguen al final de la partida. 


Puntuando al Final de la Partida 

  1. 1 PV por Orbe sin utilizar.

  2. Por cada marcador en un Track de Poder Elemental gana los PV indicados en la posición que ocupe.  


  1. Moradas: Cada Morada puntúa según la posición en el Track del Poder Elemental que coincida con el Reino donde se encuentre. Nota: Moradas localizadas en Reinos con dos símbolos de Poder Elemental no puntúan de manera diferente. 



  1. Cartas de Tablero: Cada Carta de Tablero puntúa según la posición en el Track del Poder Elemental que coincida con el Elemento de la Carta. Las Cartas Iniciales también puntúan. 


Hay un límite, del número de cartas de aventura que pueden contarse para la puntuación. Por cada morada que hayas construido, puedes puntuar 3 cartas de aventura de cada elemento.




  1. Puntuación de Cámaras. Algunas Cartas de Tablero puntúa de una manera especial. Consulta el texto en la carta. 


  1. Cartas de Profecía.Revela todas las cartas de Profecía. Puntúa cada una según indique el texto de la carta.




El jugador con la puntuación más alta se convierte en el gobernador de Eldervale. Si hay empate cuenta el número de recursos incluyendo las cartas mágicas. Si el empate continúa se comparte el título de gobernador.

Espero que haya sido de ayuda, a mi me ha servido para poder jugarlo y comprobar que todo funcionara com el reglamento rezaba. En definitiva éste es un juego sencillo, muy vistoso y entretenido. Un peso ligero para jugar en familia y pasar un buen rato con los amigos. No aporta nada nuevo a nivel de mecánicas pero la producción es excelente y como siempre, ese aspecto, mejora la experiencia de juego.



lunes, 26 de octubre de 2020

ESPECIAL HALLOWEEN: LA CHICA DE LOS TATUAJES

Una entrada extraña ya que la hemos vivído en semiconfinamiento desde la página Boardgamearena. Además de nuestro regreso al pasado donde nos aguardaba Chechi, nuestro personal Gurú, hay también lo que parece una leyenda urbana que voy a explicar de immediato para prevenir a un muy buen amigo. ¡Allá vamos!

No es fácil separar el grano de la paja. O, lo que viene siendo lo mismo, la realidad de la ficción. Hay un montón de leyendas urbanas, incrustadas en el imaginario colectivo y que después se amplifican por otros medios y revelan los miedos de nuestra sociedad. Miedo a que te roben un órgano, miedo a conducir de noche, sólo, en una carretera de curvas, miedo a mirarte al espejo y repetir 3 veces Verónica... Historias que se mueven en el límite de la realidad y los más crédulos disfrutan riendo o temblando de miedo. Hay una nueva historia. ¿Una leyenda urbana? Quiza. Lo que sí es cierto es que este es un aviso para navegantes de esa nave llamada Tínder que puede que empiece a zozobrar  partir de hoy. Escuchad con atención la siguiente historia, puede ser la primera vez que la percibais en vuestra realidad pero ya se ha hecho eco en las redes.

LA CHICA DE LOS TATUAJES

Un incauto, ese tipo inocente que utiliza las redes sociales para conocer chicas con un objetivo noble, se apunta a una aplicación llamada Tender (no voy a hacer publicidad). En uno de los perfiles, una chica tatuada, exótica y atractiva, le da un like. Nuestro personaje duda pero finalmente entabla contacto y acaban quedando. Quedan en una urbanización y él pasa a recogerla en coche. La chica sube y mientras hablan él obserba que sus tatuajes son como orientales y parece que se muevan, son una pasada. Entonces el pobre chico pregunta por uno en concreto.

- Este es un UBUME, son madres que murieron dando a luz o dejando a hijos muy pequeños. Se dice que regresan a la vida para protegerlos. Son espíritus amorosos, como yo.


Nuestro amigo se fija en el rostro de la chica y atisba unos rasgos orientales y picaruelos. No se atreve a preguntar directamente para no crear suspicacias pero está algo tenso e intranquilo. Los nervios le recorren la piel y empieza a darse cuenta que esa no va a ser un cita normal. 

- ¡Ten cuidado- avisa ella de repente- la próxima curva es muy peligrosa!

El sobrepasa la curva y mira al asiento del acompañante. Ella se ríe de forma histérica y añade:

- ¿Te has asustado? ¿Te pensabas que ibas a ver a la chica de la curva o que era yo misma y el asiento iba a estar vacío?

¿Leyendas urbanas? ¿Humor negro? Nuestro protagonista empieza a encontrarse algo extraño, no sabe qué le pasa pero no está cómodo con la situación. Él es de chicas más tradicionales, de hablar del trabajo, de las vacaciones, hasta de la familia...

-Por cierto- empieza ella- ¿Tienes hijos?

¡Mierda! ¿Ahora pregunta por la familia? Nuestro amigo recibe la pregunta en un momento inesperado, no está preparado para responder, de hecho sabe que no debe hacerlo pero finalmente responde que sí.

- ¡Qué bien!- comenta ella eufórica- Mira éste tatuaje- señala la imagen de una niña dibujada en el vientre- es un ZASHIKI-WARASHI, es el fantasma de una niña traviesa y juguetona. Si se te aparece uno es un buen augurio pero si lo expulsas tendrás mala suerte y sufrirás desgracias.

Después de esa impactante información la chica se queda en silencio. Durante unos minutos eternos, él no gira la cabeza ni una sola vez. Fue entonces cuando decidió poner la radio para romper aquella tensión inaguantable que cortaba el aire que había entre los dos. La radio no funciónó y la estática no ayudó a relajar la situación. La apagó. 

- Puedes para un momento por favor- dijo amablemente la chica.

Él paró el coche a pie de un descampado. Ya empezaba a hacerse de noche y quería llegar enseguida a casa. Al menos podrían tomar algo y normalizar aquella especie de cita algo inusual.

- Yo perdí a mi hija hace 5 años.

Así, ¡de sopetón! El mensaje llegó como un meteorito, como un puñetazo en pleno mentón. Es de esos mensajes a los que no puedes responder con agilidad, de esos que convierten la cita de regular en directamente mala. ¡Tierra trágame! ¿Cómo me he metido en este berengenal (maizal puede ser un término más apropiado)? 

- Me gustaría encontrar un hombre que quisiera tener una hija conmigo.

La cosa iba de mal en peor. ¡Debía coger el timón del barco ya! Aquella chica necesitaba un buen terapeuta pero él no era esa persona. Tenía que ser sensible pero directo. Había llegado el momento de comportarse como el perfil de chico Tender que impera. ¡Yo sólo quedo para empujar! Repetía esa frase en su cabeza mientras su poder empático lo acercaba a comprender el sufrimiento de aquella pobre chica. ¡No! ¡No cedas! La lucha interna duró unos segundos y al final decidió.

- Lo siento, lo que te ha pasado es una mierda pero yo no soy la solución a tus problemas. Además, yo ya tengo una hija y la verdad es que no nos conocemos de nada...

- ¿Me rechazas entonces?

- Hombre no es eso...- la diplomacia hizo acto de presencia, fue entonces cuando nuestro protagonista atisbó el tema como un problema que debía extirpar allí mismo.-...sí, tengo que rechazarte, necesitas ayuda. Vé a un psicólogo, llama a tus amigos...

- No eres el primero que me rechaza- comenzó ella- sabía que está no sería una buena forma de volver. 

- ¿De volver? ¿Quieres que te lleve a casa?

- Lo ves Akane, nos han expulsado y ya sabes qué pasa cuando nos expulsan ¿no?

¿Akane? Nuestro protagonista miró a la chica que a su vez miraba el espejo interior del coche. Él, temblando y muy asustado, giró la cabeza para mirar en el asiento de atrás y vió un bebé incorpóreo del que podía percibir la existencia. Se le puso la piel de gallina y se le erizaron los pelos en la nuca. Empezó a gritar pero la chica le tapó la boca con fuerza y lo immovilizó con la mirada. Entonces se acercó y le dijo:

- Cuando perdí a mi niña hace cinco años, yo tampoco sobreviví. Ahora busco a niñas a las que proteger pero tu no me has dejado. Además has expulsado a mi pequeña y a partir de ahora la mala suerte te acompañará ¡para siempre!

En ese mismo instante la chica se desvaneció, desaparecíó ente él y el bebé se fue con ella. Con los nervios a flor de piel encendíó el motor y salió de allí a toda velocidad. Debía llegar a casa, aquello no había pasado. En la siguiente curva una chica vestida de blanco hizo aspavientos con las manos, le pedía que parara pero él no estaba dispuesto a lidiar con otro fantasma así que apretó el acelerador y atravesó a aquel espectro que resultó ser una adolescente que había tenido un accidente de moto y pedía ayuda. La chica murió en el acto y nuestro amigo chocó con un árbol y yació herido esperando a que le auxiliaran. Antes de perder el conocimiento vio una figura femenina que le susurró "serás un buen YUREI y adornarás mi cuerpo".

Había accedido a quedar con aquella chica. Estaba tremenda, tatuada, exótica...no entendía como le había dado un like a él, de 45 años, con dos hijas pequeñas, no se lo podía creer.

- ¿Y esos tatuajes?- preguntó señalando a uno que ella tenía en el antebrazo.

- Es un YUREI, un fantasma que murió sufriendo...

Nuestro amigo, desde el antebrazo, intentaba avisar a aquella pobre víctima que estaba a punto de caer en los brazos de la muerte o en una vida llena de terror y miedo. Intentó moverse con todas sus fuerzas pero lo único que consiguió fue el efecto deseado por aquel maldito ser.

- ¡Ostras!- exclamó sorprendido- ¡Parece que se mueve!


Dedicado a quien todos sabemos.
Esta es la explicación de porqué no debes quedar.

Igual que el crepúsculo que hay entre la luz y las sombras, hay en internet una zona desconocida en la cual todo es posible. Podría llamarse la dimensión de la imaginación, una dimensión donde nacen sucesos y cosas extraordinarias, un lugar donde los Dioses Primigenios son respetados. Un lugar de culto donde ningún foráneo está a salvo. El lugar donde, seguramente, empezará el fin de todo lo que existe. ¿Qué no es posible? Todo es posible en ¡ MUNDILLOFRIKY!   

miércoles, 21 de octubre de 2020

¡AMADO LÍDER!

Lo que más mola de "El Señor de los Anillos" es Sauron, el Señor Oscuro de la saga. El tipo sólo con su presencia (el ojo que todo lo ve) se erige como el malo de la función con un peso particularmente excesivo pero omnipresente. El concepto Señor Oscuro es muy interesante no sólo en esta historia sino en cualquier contexto narrativo sea literario o lúdico. Pero a la vez es un concepto demasiado trillado. Yo me he enfrentado (en la mesa) a un montón de ellos y arquetipicamente parecen hasta familia, son los hermanos Dalton de la Oscuridad.

Los amiguetes, en conjunto, son villanos con algún trauma que los hace especialmente malvados. Están más allá de cualquier redención y simplemente se dedican a hacer el mal. Algunos llegan a cambiar justo antes de morir y eso los transforma en héroes que luchaban internamente por ser liberados de una vida que no querían.

Otros son malos sin peso, el típico malvado que existe para recibir y que en su evolución no existe ni trauma ni ganas de cambiar. Éste es el malo malote, el que no te da ninguna pena cuando palma y al que tampoco le coges demasiado cariño.

Otros malos son entrañables y sin llegar al título de Señor Oscuro (ya que seria demasiado exagerado en la narrativa) guardan un pequeño hueco en tu corazón.

¿Porqué todo éste rollo? Pues porqué el otro día, sin saberlo o sin ser del todo consciente, jugué a un juego en el que casi me convierto en un malo, en un pequeño Señor Oscuro. En este caso concreto no era un Señor Oscuro en su totalidad pero sí lo que simboliza en nuestra realidad, un Dictador. Estaréis conmigo en que dictadores como nuestro amigo Adolph eran en sí un pedazo de Señor Oscuro o por ende deberían tener un título aún mas negativo si cabe.

Bueno, pues andaba yo de estreno con el IT'S A WONDERFUL WORLD, cuando al final de la partida, hago 59 puntos de victoria (con los que gano) y me dice Parramon: "¡Te has quedado a un punto de ser Dictador!".

¿Pero qué Demonios? ¡Cómo que Dictador! Yo estaba jugando para ser el líder legendario de mi civilización. Un líder positivo, que ama a su pueblo, que lo hace avanzar... Pues nada, casi Dictador. Pues en este juego ya puedes jugar bien y hacer al menos  80 puntos porque sino vas a ser o un novato (no te va hacer caso ni el tato) o un Dictador (un pequeño Señor Oscuro). Aquí dejo las puntuaciones para que podáis observar lo que cuesta llegar a Emperador o Líder Supremo. 

Novato (0-59)

Dictador (60-79)

Emperador (80-99)

Líder Supremo (100 o más)

En ningún caso estos títulos suponen un trato positivo con el pueblo pero bueno es una forma de verlo. Hagas los puntos que hagas puedes acabar siendo el malo de la película sí o sí.

Sobre el juego he de decir que es fácil de aprender, fácil de jugar pero difícil de ganar si tus vecinos te fajan las cartas y evitan que prosperes. Como pasa en el 7Wonders (juego del que indudablemente bebe este), debemos hacer evolucionar a nuestra facción (Imperio) a través de un draft de cartas de diferentes tipos, son las cartas de desarrollo. Estas cartas, una vez construidas generan un tipo de material que servirá para construir otras cartas. El juego dura cuatro turnos en los que haremos lo mismo hasta alcanzar lo que sería el apogeo de nuestro imperio.

Es muy interesante el tema de los combos, es infinito y te puede dar un montón de puntos si las cartas van llegando. Dentro de su sencillez hay una toma de decisiones importante sobre que cartas reciclas y cuales construyes. Hay está el meollo, te pasas el juego decidiendo desde el draft inicial. 

El juego nos ha gustado, sin ser del todo original en mecánicas, escala bien y el desarrollo en mesa es efectivo. Te quedas con ganas de más ya que es entretenido y en seguida entiendes que has de hacer. Un juego más para sacar con no jugones y para disfrutar si tienes poco tiempo.

Al leer el reglamento me surgió una duda que no comenté a mis compañeros pero que he investigado en algunas reseñas. Finalmente he entendido que los recursos que están en la carta de imperio no se eliminan de una ronda a otra y que permanecen en ella hasta que puedes intercambiarlos por Cristallyum. Ese aspecto no lo hacíamos del todo bien ya que el reglamento es bastante ambiguo. 

El texto reza: "no se puede utilizar en rondas posteriores". Yo entendí que al no poder utilizarse, se devolvían al pool y listos. Lo que he visto es que la gente los deja en la carta de Imperio, no los puede utilizar para completar cartas de desarrollo pero sí para intercambiarlos por Cristallyum.

Con este nuevo apunte, igual hubiera conseguido el punto que me faltaba para ser dictador. Le hemos dados tres partidas y se han repartido las victorias, Parramón es el único que no tiene madera de líder y de momento sigue en el ostracismo. Le aconsejamos hacer una campaña mucho más agresiva donde deje entrever su valía y su temperamento. Aquí abajo le damos un par de consejos de campaña para que pueda ganar la próxima partida. ¡Esperemos que le sea de ayuda!



viernes, 16 de octubre de 2020

¡AGRÍCOLA EXTREME!

Las alternativas a tener una granja convencional (como le hubiera gustado a Núria) pueden llegar a ser bastante extremas. Una de las soluciones más comunes y como decíamos extremas es jugar a Agrícola. Personalmente este juego de gestión de recursos y colocación de trabajadores me apetece siempre y digamos que me hace disfrutar aunque pierda. Siempre lo he jugado en su modo más básico así que entiendo que me estoy perdiendo un monton de cosas.

En ese afan por poder ir añadiendo aspectos, suscitado tímidamente por Laia al comentar: "¡La próxima jugamos con oficios!", me parecía de cajón el leerme el reglamento y ver como funcionaban los mazos extras, los oficios y las adquisiciones menores. Fue entonces cuando mi imaginación creó una nueva expansión, la de los cultivos biodinámicos bizarros. Está muy bien eso de plantar cereales y hortalizas, cuidar cerdos y ovejas y hasta procrear; pero ¿qué me decis de utilizar cuernos de vaca llenos de mierda y enterrarlos bajo tierra?, ¿coger vejigas de ciervo rellenas de flores y colgarlas de un árbol?, ¿imaginaís controlar las pestes de los huertos con feromonas que corrijan el comportamiento de los insectos? Dame un quilo de químicos de comunicación sexual para confundir al invasor y reducir su impacto en los cultivos.


Bienvenidos a ¡AGRÍCOLA EXTREME! De entrada me gustaría añadir un impacto personal y emocional en el trabajo del granjero. Imaginaos que el uso de pesticidas influya en el estado mental del granjero y llegado a cierto límite este llegue a tener una depresión a riesgo de poder acabar con su vida. En cuanto a mecánicas deberíamos poder limitar el nivel de pesticida usado para no enfermar y no perder un trabajador. Recuerdo el track de trabajadores del FRESCO, si no los llevabas al teatro se ponían tristes y curraban menos, pues algo parecido pero a riego de algo mucho peor.

¡PARRAMÓN AFECTADO POR EL PESTICIDA!

Si además los granjeros se encuentran en un mundo postapocaliptoco y deben defender el perímetro de sus tierras contra zombis, monstruos, saqueadores... pues eso le da un toque de tensión al jueguete que puede que te haga perder parte de la cosecha, un animal, un familiar... ¡Me estoy flipando un poco pero lo veo!

Ya puestos podrian haber algunos eventos que marcaran el debenir de la partida. Si habéis visto Granja Maldita, una película de los ochenta, sabréis que caía un meterorito que afectaba a la cosecha y al agua y convertía a animales y humanos en asesinos homicidas. Pues ya tenemos un evento. ¡Gestiona bien tu granja y no le quites el ojo de encima al vecino!

Después de esta diarrea mental o más bien empanada de conceptos desordenados que me pasan por la cabeza y que hasta llego a ver en troquel (del bueno ¡eh! ¡Nada de cartón fino!), vamos a explicar que tal fue la última quedada en la que jugamos a AGRICOLA.

De entrada comentar que se me llenó la boca de afirmaciones tales como: "Hay curva de aprendiza, los que juguéis por primera vez no tenéis opción de ganar". Pues no me imaginava yo que jugando a 5, las opciones se limitarian tanto que el orden de turno fuera más importante que tener una experiencia sobrada. El problema real fue la falta de conocimiento sobre la puntuación final. Los novatos (Laia y Ángel) hicieron una partida más que digna y casi dan el campanazo, el problema (como apuntaba antes) es que jugaron y dessarollaron aspectos que daban pocos puntos. Por ejemplo, yo haciendo una mala partida pero mejorando casas y teniendo hasta cuatro familiares les superé. A primera vista sus granjas parecían mucho más trabajadas por la cantidad de animales y cercas.

No pasa nada, es lo que tiene el modo tutorial, la próxima vez explicitaremos mucho mejor las puntuaciones para igualar el desarrollo de cada parcela. El modo tutorial a veces pasa factura con aquellos que juegan por primera vez y si encima ya hay alguien que al menos tiene una partida a sus espaldas, pues... a pillar. En el caso de Agrícola es un juego muy intuitivo pero te limita mucho la toma de decisones y la disponibilidad de acciones y acabas pagando la novatada. Vamos que Angelillo y el resto caímos presa de la destreza diabólica de Parramón.

La partida se la llevo Parramón, el hombre de la eterna barba. Con esa pinta de sabio agricultor, con su pipa y su boina, fue capaz de doblegar a la innombrable (Núria) que jugó de forma errática pero que podía haberse llevado el pato al agua en el último momento. Parramón actuó tapando espacios, achicando el jugador inicial y llendo desde el primer momento a por un trabajador más. Erró en el tramo final cuando no atisbó a coger al trabajador extra sin necesidad de habitación, eso casi le cuesta la partida. Es por eso que me gusta tanto agrícola, porque el juego te va ahogando poco a poco, te va apretando cada vez más y la exigencia va en aumento, sea por el alimento o porque tu desarrollo queda frenado por la estretegia de los demás.

Ahora unas palabras para nuestro campeón. 

Parramón ejerces la agricultura como un arte pero para escoger excursiones ¡eres un desastre! Aplica tus virtudes del Agricola a tu vida cotidiana para poner mas cosa verdes en esa máquina de zumos tan aciaga. Me alegra que ganaras porque en el fondo eres mi mejor alumno por eso hijo, disfruta la victoria con alegria pues la próxima vez que nos enfrentemos te voy a dar para el pelo. Dicen que cuidar de la tierra y los animales te hace más noble, pues que Dios te siga concediendo la dicha de seguir siendo granjero, te felicito en la victoria y en la mesa de batalla te espero.

domingo, 4 de octubre de 2020

¡SE VENDE NÚRIA!

¿Se puede viajar en el tiempo? Aunque parezca mentira ya lo hemos hecho. Ha sido este fin de semana y aunque pueda parecer una cuestión típica de películas de ciencia ficción lo hemos hecho más de una vez. Pero ¿cómo puede ser? ¿Por qué nadie me lo había contado todavía? Muchos te diran que puedes viajar a través de la lectura, de una buena película, en tu imaginación o hasta en sueños. Nosotros lo hemos hecho con un juego de mesa. ¡Venga! ¿Habéis jugado a un juego de la Edad Medieval y listos? No. Hemos viajado jugando. Hemos estrenado el Anachrony y mientras jugábamos debíamos viajar en el tiempo. ¿Cómo en el T.I.M.E Stories? Sí, más o menos. ¡Vale! Pero hemos viajado ¡eh! Sí, sí, lo que tú digas.


La mierda es que hemos viajado al pasado sólo para devolver elementos que nos habían enviado desde allí. El tema es tan complejo que te pueden enviar hasta personas. ¿Personas? Sí, si necesitas un administrativo lo pides y te lo envían. Tú les das una botella de agua, lo pones a trabajar en plan chungo. Que si ponte un exotraje, ves a la Capítal y contrátame un científico. ¡El tipo se lo curra y sin cobrar! Y un día, cuando la paradoja no se aguanta ni pa tras, y te estas comiendo anomalías a punta y pala vas y le dices, "mañana te vuelves pa tu casa". El tipo se va triste porque se ha adaptado bien y ha hecho amiguitos, de hecho se ha liado, entre viaje y viaje, con una científica de otro camino/facción. Al final, volverá a su casa con su familia, y tu eliminaras una disformidad y encima cobrarás puntos de victoria. 

Para viajar en el tiempo necesitas una central eléctrica de esas que consumen más que los protagonistas de Callejeros Viajeros especial Toxicómanos. No hay más, dedos en el enchufe y a volar. Y digo yo, ¿no podríamos, además de devolver cosas, darnos una vuelta, joder el pasado (me imagino con cartas de historia) y evidenciar aún más el viajecito? Me he quedado frío con este tipo de viaje temporal. 

¿Y el juego? El juego bien, divertido, tenso al final, con muchos conceptos y elementos que ordenar pero nada complejo. Abrumador en un principio pero después de dos rondas te haces con el volante y todo fluye. Mi gran problema es que temáticamente viajar en el tiempo tiene que dar para más.


EJEMPLOS DE OBJETIVOS AL VIAJAR EN EL TIEMPO

1. ¡Venga! Ves a la central eléctrica, te vas al pasado, me devuelves al tipo este que es muy pesado y de paso te me haces un selfies de esos de postureo en la construcción de la pirámides y te ganas un neutronio. 

2. Antonio viaja al pasado devuelve el exotraje, después te me vas al levante español de 1970 y me traes una grabación visual de mis tatarabuelos en un guateque. Te doy dos de oro.

3. Cuando devuelvas el titanio pásate por Samarcanda en plena ruta de la Seda y píllate tela guapa. Te doy 2 de uranio.

Serian objetivos temporales que aportarían una visión de los viajes en el tiempo más concreta. Me da que pensar en un juego de viajes temporales con misiones y objetivos. Muy narrativo. ¡Me voy a forrar! ¿Cómo el T.I.M.E Stories? ¡Vete a la mierda!

DUDAS

Durante el juego nos surgieron algunas dudas que no acabamos de ver reflejadas el manual. No decimos que no estén, lo que sugerimos es que por sobrexposición, al mismo, no las encontrábamos. La primera duda es:

1. Al viajar al pasado, cuando debes devolver un exotraje, ¿cómo lo haces?

La idea no es que pierdas un extraje, sino que lleves a tu reserva personal un exotraje activado y por ende no puedas utilizarlo para hacer una acción en la capital.

2. Después del impacto debemos evacuar. ¿Es obligatorio? 

Es fundamental optimizar al máximo nuestra facción para que, cuando el impacto ocurra, poder evacuar lo antes posible. Para ello tendremos que haber alcanzado cierto requisito propio de la facción y, en la medida de lo posible, haber optimizado un segundo requisito que proporcionará una buena cantidad de puntos de victoria. Este segundo elemento es el que nos hará dudar de cuando escapar, pues, aun siendo algo urgente, lo único relevante es no ser el último en abandonar el planeta, pues ese jugador sufrirá una ligera penalización (aunque seguirá compensando evacuar si hemos hecho las cosas bien).

El adjetivo urgente utilizado en el párrafo anterior me hace entender que hay que hacerlo obligatoriamente en un tiempo límite entre el impacto y el colapso final. La evacuación de tu facción ha de ser entonces motivo obligado para participar en la puntuación final.

ILUSTRACIÓN

Feota, funcional pero feota, poco amable. Los líderes parecen los malvados de la historia. Los trabajadores bien, no están diferenciados por facción sino que son siempre los mismos. No llama especialmente la atención este apartado. Realmente te llama mucho más la atención, ver el juego desplegado en mesa por la cantidad ingente de material que trae.


EN DEFINITVA

Un euro de colocación de trabajadores utilizando y gestionando recursos del futuro. El agua es un bien vital que necesitaremos para mantener en forma a nuestros trabajadores y será moneda de cambio habitual. Es curioso el tema de los viajes en el tiempo, las paradojas y las anomalías. Hay que tenerlas en cuenta y a nivel mecánico funcionan muy bien porque afectan al desarrollo de la partida. Me gusta que mucho que a partir del impacto pasen cosas y la partida entre en el tramo final. Me gusta la especialización de los trabajadores que pueden hacer unas acciones y otras no. En definitiva es un juego bastante redondo donde todo encaja y que se sostiene sobre un mundo de ciencia ficción con unos viajes temporales muy enfocados de forma práctica a devolver elementos y evitar paradojas, no sea que llegues a casa y tu mujer sea Gal Gadot.

Creo que es un juego que necesita de unas cuantas partidas para poder acceder a su potencial real. Las haremos y además con las miniaturas de los exotrajes.

A nivel anecdótico la partida estuvo muy bien pero, como siempre, Núria vio el potencial de los edificios y mientras David y yo nos volvíamos locos integrando información superútil (neutronio, uranio, titanio, paradoja, anomalías, disformidad...), ella sólo veía cubos de colores y con eso tenía suficiente.  

David y yo cansados por el esfuerzo emocional, no dábamos abasto a controlar todo lo que había sobre la mesa. La combinación a menudo tóxica de la preocupación, de estar permanentemente alerta, focalizados sobre un objetivo determinado, de alimentar nuestra autoexigencia y de sentir angustia por la incertidumbre, por no saber qué va a pasar, por la anomalías, las disformidades, las paradojas... Todo ello actuó de forma devastadora sobre nuestra psique, como una tormenta fatal en la que se incrementa la adrenalina, el cortisol y esos neuroquímicos que buscaba activarnos, pero que a su vez terminaron pasando factura a nuestros cuerpos y mentes. La tensión nerviosa no tardó en aparecer y con ella el colapso mental. 

En esta situación, Núria aprovechó el momento para apalizarnos de forma injusta. Esa no es la actitud que esperamos de ella en una partida tutoríal, es por eso que, desde aquí, hacemos un llamamiento a aquellos que necesitéis un miembro nuevo en vuestro equipo de juego. ¡Se vende Núria pero ella no lo sabe!

domingo, 27 de septiembre de 2020

¡ESTO ES SEDICIÓN! (CON TONO PUNSET)

Sé que en la entrada pasada ya hablé de Tales of Evil: La venganza de la Titiritera. Hoy, después de realizar el prólogo y las dos primeras misiones, voy a matizar. De entrada deciros que de la Titiritera ni rastro y eso amiguetes empieza a preocuparme.

Antes de nada voy a relatar como, desde mi punto de vista, se llevó a cabo la partida y las conclusiones que esta nueva incursión en el juego. 

Todo empezó la noche del viernes. Ángel llegó con la niña dormida y eso paralizó todas las actuaciones de contención que habíamos preparado. Guardado el cloroformo y los pertinentes calmantes decidimos sentarnos a la mesa. En ese momento llegaron los Croods (Los Parramón) sin la abuela y con ganas de empezar a jugar. Una vez más Laia se sumó al grupo pero algo fallaba. ¡Se había dejado el Vermut! ¡Mal empezábamos la noche y peor la íbamos a acabar!

A continuación vais a leer un estracto de las dos primeras horas de juego. Es totalmente verídico, este es  un verdadero documental de lo que puede pasar una noche de juegos.




FRAGMENTO DE AUDIO


David- ¿Quién lee hoy hijo?

Julito- ¡Lee tú así me das carnaza para el blog!- dijo Julito en un intento de desestabilizar a Parramón.

Laia- (Sonrió, ya que conocía las capacidades innatas de David para jorobar la narración).


Ángel- Y a esto ¿cómo se juega?

Núria- Espera que David te hace el prólogo otra vez y te lo explica.

Julito- Claro y nos vamos a dormir a las cuarenta.

David- Mañana tenemos futbol a las once… Tenemos que madrugar mucho.- la ironía hizo acto de presencia, mal íbamos.

Ángel- ¡Qué portada más adulta! ¡Niños en bicicleta! ¡Mola mucho! Es tan adulta y agresiva y concreta tanto el temazo del juego que si fuera un Ángel del Infierno (refiriéndose al motorista) me hacía un tatuaje.

Laia- (Sonrió pensando en la sandez que acababa de decir el puto Hunter, van a ir a por él seguro. Pobrecito).

Julito- La portada podría ser mejor. Por lo menos, podrías tener un poco más de imaginación.

Ángel- Qué quieres... ¡tocahuevos! A ver si le digo a Parramón que consulte el reglamento y te fundimos al final de la partida.

Julito- ¡Es cooperativo melón!

Ángel- ¡Da igual! ¡Sólo es para joderte!

Núria- ¿Traigo quicos y pipas?

David- Yo preferiría un zumo de fruta, piña con agua de coco, por ejemplo. Si podéis, añadid una hoja de albahaca, otra de espinaca y al final ese toque que le da la menta. Gracias.

Laia- (Sonrió pensando en que ya había pasado media hora y aún no se habían puesto a jugar).

Niños de fondo- Ruido de voces incoherentes, aspavientos, gritos, lenguas que entran y salen de la boca y algún comentario sin sentido. Si habéis visto a los Gremlins malos, pues más o menos.

Núria: ¡Traigo bols con los quicos!

Julito- Joder Núria, siempre igual, ¡ Qué no caben en la mesa!

Parramón- ¡Mi personaje (Peter) está enamorado de Núria (Daphne)!- el tipo, jocoso como él sólo se pone a comentar las relaciones entre los personajes.- Mike el nigger  (Ángel) es íntimo de Ray (Julito). Ray y Daphne se gustan. ¡Y a Leila le caen superbien el grupo de amigos!

Ángel- (Pensó que aquello iba de mal en peor y decidió ponerse en modo relax después del intenso ejercicio de los último días).

Laia-  (Sonrió pensando en tono Punset, " Se van a pelear...". Entonces decidió que la próxima vez traería el vermut para soportar los 90 minutos que llevaban sin jugar.

David- Muy bien… Entonces… ¿ Qué estaba diciendo…? Ah, sí…  Que la loseta 5 ha de coincidir con las puertas A y B de la loseta 2. Y la loseta 2 a su vez se ha de colocar en línea perpendicular a la loseta 5 haciendo coincidir también las puertas B y A.

Julito– ¿ No habías dicho la 4 ?

Ángel- Bueno, la 5, la 4, qué más da… 

Núria - ¿Te has dormido Ángel? ¿ Dónde estabas ?- el tipo estaba ko. Había dado una cabezadita y estaba pensando en otras cosas.

Ángel- La verdad es que no recuerdo. Lo siento, es que estoy muy cansado. Es que ayer me fui de excursión.

¡ÁNGEL DORMIDO!

Laia- (Sonrió de nuevo y pensó que la excursión era igual a empujar a su novia).- Laia no pudo contener una carcajada interna y pensó en tono Punset "Se van a pelear...".

Julito- ¿Qué hiciste el jueves? ¿Vas a hablar, o no?- ¡Julito lo mira pero el tipo vuelve a estar sobado!

Núria- ¿Traigo más quicos?

Todos- ¡Noooooo! 

David- Va, empiezo a leer. " El abuelo entró en la caravana y vio a los jóvenes juntos, chicos y chicas solos en la noche. ¿Tenéis algún plan hijos?

Julito- ¡Viejo verde! ¡Aquí hay orgía!

Ángel- ¿Orgía?- el tipo abre los ojos y empieza a desabrocharse el cinturón. 

Núria- ¡Qué bestia eres ! Casi he llegado a creer que me ibas a enseñar el samalé de verdad…

Ángel -Perdón… No me di cuenta…

Laia- (suspirando) – ¡Qué coñazo el juego este! ¡Dónde está mi vermut!

Julito- ¡Sigue leyendo Parramón!

David- ¡La venganza de la Tipiritera! ¡Joder está mal escrito!

Ángel- ¿Ya la está cagando? 

Julito- Te lo dije o no. ¡El tipo es la leche!

Núria- ¿Traigo más quicos?

Todos- Noooooo!

David- ¡Modo Fusión!

Julito y Ángel- ¡Fusión! - haciendo el gesto de Bola de drac.

Niños- ¡Así no se hace!

Julito- ¡Tú calla que no saber decir Vegeta!

David- Si hay silencio iremos a la página 137 si no...

Niños- Gritando.

Julito- ¡Puto modo fusión! Nos han pillado las marionetas asesinas. ¡Hay que tirar dados!

Ángel- Empiezo yo. Dos impactos me defiendo. Dos tortugas y una linterna. La linterna ilumina a la tortuga y la ciega. La pila la cambio por la máscara de Viernes 13. Juli, ¿Me das la chupa de Top Gun?


Laia- (suspirando) – ¡La madre que lo parió! 

David- No Ángel, mira los poderes de las cartas.

Ángel- ¿Qué cartas?

Julito- Mira, si eliminas esta carta vuelves a tirar los dados. ¡Ahora si sacas una araña te jodes! Las arañas se comen los impactos y las tortugas a las arañas. Las linternas activan los poderes de las cartas.

Ángel- ¡Mira! ¡El coche  fantástico! !Y el Necronomicón!

Laia- (suspirando) – ¡La madre que lo parió! ¡Vuelve a estar descentrado!

Núria- ¿Traigo más quicos?

Julito: -¡Putos quicos!

David-  (en modo Punset) ¡Esto es sedición!

¡ESTO ES SEDICIÓN!

Podría seguir relatando más y más y más pero creo que os hacéis una idea de lo acontecido. No os equivoquéis, lo pasamos bien y entre nosotros se estrecharon aún más los lazos que nos unen. Una pena que no estuviera Chechi para maldecir y quejarse. Con el ermitaño las cosas son diferentes y nos centramos mucho más.

Sobre el juego, hoy voy a ser algo más crítico. El juego no es nada innovador aunque si aporta la interacción con los objetos que tienes realmente alrededor. Se puede jugar en grupo pero no permite que el grupo se separe, es narrativamente como si leyéramos un libro de lee tu propia aventura. La diferencia es que hay muchas más posibilidades de morir en el libro.


El juego tira de un tema de moda y apuesta por una mecánica muy dirigida a los más pequeños. Es comparable a toda esta ola de juegos narrativos actuales que tienen su público. 

Las Mansiones de la Locura, sin tener un componente narrativo muy profundo, permite mucho más la toma de decisiones individuales y necesita de la interactuación entre personajes que pueden estar en diferentes lugares del tablero generando así narraciones paralelas. NO són juegos comparables ya que tienen nichos diferentes. Aún así, hay compradores que quedaran decepcionados con el juego por su sencillez. 

Yo me lo paso bien, siendo consciente de sus limitaciones. Tengo ganas de saber qué pasará pero la verdad es que tengo la sensación de sentarte a la mesa para que te expliquen una historia y en algún momento concreto interactuar lanzando dados. Todo lo que sea estar con amigos es pasable. Muy recomendado si tienes niños, lo van a flipar si es su primer juego narrativo y como padre disfrutaras de todos los guiños ochenteros que contiene el juego.

domingo, 20 de septiembre de 2020

"SIENTO QUE TE CONOZCO DE ANTES"

Llegó y atravesó la puerta con el juego en la mano, Tales of Evil: El misterio de la Titiritera . Lo acercó a la luz jactándose de que brillaba en la oscuridad y buscando la florescencia, como si fuera un árbol de Pandora, lo paseó en hombros por todo el piso. La portada liducidaba ochenterismo por los cuatro costados y había en la ilustración esos niños en bicicleta ya tan característicos de la época y que los más pequeños reconocen gracias a Stranger Things o Pixels pero que los más abueletes ya habíamos vivido con E.T o los Gonnies. 


Cenamos mientras el juego descansaba en el sofá. Su contenido era toda una incognita y ese secretismo creaba la necesidad acuciante de revelar el tesoro que allí descansaba. Como buen anfitrion me armé de paciencia y esperé a hasta el momento de la ceremonia.  Todo empezó con la inevitable perorata del amo del juego que con una amable monserga recitó las características y virtudes del Kickstarter, mientras, de la caja, iban asomando tímidamente los componentes.



Todo parecía en su sitio, cartas, losetas, tokens, miniaturas de plástico, unas instrucciones bien diseñadas y sobretodo la ambientación de todo lo que allí yacía. Pero la gran sorpresa fue el póster, esa ilustración fue la que eché de menos en la portada minimalista del juego. Puede que a nivel de diseño no entinenda los estándares del mundillo pero creo que la ilustración del póster era mucho más específica y agresiva a nivel comercial. Sí entiendo que el blanco diseño del T.I.M.E Stories sea apropiado y vaya dirigiso a un público adulto. Desde aquí pido el voto para una portada agresiva con la ilustración del póster.


Como en todo juego narrativo en el que hay miniaturas y estas han de hacer una serie de acciones, la mejor manera de aprenderlo es jugando. Y así lo hicimos. Parramón, el amo del juego (¿Os daís cuenta que últimamente sólo jugamos a juegos de Parramón?), se prestó a llevar a cabo la partida turorial. El tipo, como no, se había leído por encima el reglamento y nos obligó (invitó) a llevar a cabo una tediosa aventura introductoria para aprender los recobecos tácticos y el sistema de juego. Vamos, las típicas normas sobre como moverse, atacar, defenderse, tomar decisiones... Una aventura introductoria demasiado larga que podría haberse llevado a cabo con ejemplos, en mucho menos tiempo. Nada que reprochar a Parramón, esto último es culpa del planteamiento del juego que funciona, perfectamente, para no jugones pero que a nosotros nos resulto largo. 

                                 

                       

Llegó el final de la introducción y Parramón eufórico y exultante ofreció empezar la misión 1 del juego. Yo que iba cargadito de vermut estube a punto de enviarle a tomar viento pero claro no es lo mío herir los sentimientos de nadie y menos cuando está su pareja delante. Mantuve mi modo educación activado y decidí, a riesgo de hundirme en un fracaso total, jugar la primera misión ya, casi, a las doce de la noche. Nos atámos la venda  a los ojos y nos dejamos llevar por la narración y con una actitud positiva decidimos sumarnos a la locura de Tales of Evil.

¿Qué me gustó del juego? 

El juego es una propuesta narrativa más pero con aspectos que lo hacen muy accesible y con una buena producción. El sistema narrativo cabalga a base de elecciones que se han de decidir en grupo o en solitario si eres el líder del grupo (llevas el Walkie talkie). Que aparece un evento, pues puede actuar solo el líder o todo el grupo. Que narrativamente llegamos a una encrucijada y tenemos varias opciones, pues elegimos entre todos (en caso de empate decide el líder). Las diferentes caminos abren una gran variedad de posibilidades que nos llevaran a resoluciones diferentes. Espero que esté lo suficientemente testeado para que no se haga repetitivo. 


Una de las novedades del juego es que nos permite interactuar con la realidad. El sistema se llama Fusion System y obliga al jugador activo a resolver una propuesta física que tiene que ver con la narración. Por ejemplo, en la cocina mi personaje se acercó a un caldero y unas manos lo cogieron del cuello y empezaron a ahogarlo. Se activó el Fusion System y tuve que encontrar un cucharón para poder defenderme. Si consigues el cucharón en menos de un minuto, la historia continua de una manera y si no lo consigues, de otra. 



Esta es una propuesta que no gustará a todos (creo que Chechi correría como alma que lleva el diablo) por eso deben cumplirse dos requisitos para poder jugar: 

1. Has de estar dispuesto a todo (mente abierta) o...

2. Has de ser un niño. Si eres un niño o niña, te encantará el juego, esa accesibilidad lo hace adecuado y además el planteamiento de la historia es suficientemente oscuro como para que los pequeños se sientan respetados por el diseñador.


La valoración que hicimos después de la aventura fue muy positiva, nos dejamos llevar y el juego nos sumergió en la história. No es un juego complejo pero lo compensa narrativamente y cualquier error que hagas se verá gratificantemente redirigido por la narración. Una segunda oportunidad siempre viene bien.

Como siempre Parramón nos ofreció las miniaturas pintadas y con eso se ganó a la mitad del fandom. Es innegable que la motivación que proponen los componenentes existe y que cada miniatura pintada proponia una historia y cada historia sumaba a la pesadilla que íbamos a vivir.

Yo que, en mis años mozos, fui avido lector de literatura juvenil de misterio, no puedo dejar de comparar al grupo de investigadores de este juego (adolescentes que veranean en casa del los abuelos y crean una agencia de investigación) con lo 3 investigadores de Alfred Hitchcok. 

A mi el juego me ha ganado por varias razones, me encantan la historias, me pueden todos los juegos que entusiasman a mi mujer (menos el Ticket to ride), soy un nostálgico y pasar una noche alrededor de la mesa, luchando contra plantas carnívoras, zombis, un pulpo biscoso y huyendo de un maníaco homocida, hasta las trancas de vermut, ¡es una auténtica delicia!


Mientras jugaba, no dejaba de observar a David, ahora ya hace casi seis meses que está con nosotros, pero desde el principio o antes (cuando habíamos coincidido en alguna fiesta) se me hacía inexplicablemente familiar. Sus gestos, su mirada, su manera de hablar (¡Qué pasa hijo! ¡Aquí hay mandanga!), incluso su manera de pensar. No sé si puedo definir una sensación más cercana a eso, es como encontrarte con alguien "familiarmente desconocido", alguien que aprecias y hace mucho que no ves.


Mucha gente habla de "vidas pasadas" o igual pudiese existir la posibilidad de que sí hayas conocido a  esa persona en una dimensión paralela. En realidad no estoy seguro de ello, sólo puedo estar agradecido por ser amigo de mi grupo de juego. No sé si los he conocido en otro universo pero, si es así, pase el tiempo que pase, seguro que volvemos a la mesa para volver a vivir y revivir aventuras como las que propone The tales of Evil.

Amiguetes, cuando alguien os diga: "Siento que te conozco de antes" responded: "Tal vez sí..."