Las alternativas a tener una granja convencional (como le hubiera gustado a Núria) pueden llegar a ser bastante extremas. Una de las soluciones más comunes y como decíamos extremas es jugar a Agrícola. Personalmente este juego de gestión de recursos y colocación de trabajadores me apetece siempre y digamos que me hace disfrutar aunque pierda. Siempre lo he jugado en su modo más básico así que entiendo que me estoy perdiendo un monton de cosas.
En ese afan por poder ir añadiendo aspectos, suscitado tímidamente por Laia al comentar: "¡La próxima jugamos con oficios!", me parecía de cajón el leerme el reglamento y ver como funcionaban los mazos extras, los oficios y las adquisiciones menores. Fue entonces cuando mi imaginación creó una nueva expansión, la de los cultivos biodinámicos bizarros. Está muy bien eso de plantar cereales y hortalizas, cuidar cerdos y ovejas y hasta procrear; pero ¿qué me decis de utilizar cuernos de vaca llenos de mierda y enterrarlos bajo tierra?, ¿coger vejigas de ciervo rellenas de flores y colgarlas de un árbol?, ¿imaginaís controlar las pestes de los huertos con feromonas que corrijan el comportamiento de los insectos? Dame un quilo de químicos de comunicación sexual para confundir al invasor y reducir su impacto en los cultivos.
Bienvenidos a ¡AGRÍCOLA EXTREME! De entrada me gustaría añadir un impacto personal y emocional en el trabajo del granjero. Imaginaos que el uso de pesticidas influya en el estado mental del granjero y llegado a cierto límite este llegue a tener una depresión a riesgo de poder acabar con su vida. En cuanto a mecánicas deberíamos poder limitar el nivel de pesticida usado para no enfermar y no perder un trabajador. Recuerdo el track de trabajadores del FRESCO, si no los llevabas al teatro se ponían tristes y curraban menos, pues algo parecido pero a riego de algo mucho peor.
¡PARRAMÓN AFECTADO POR EL PESTICIDA! |
Si además los granjeros se encuentran en un mundo postapocaliptoco y deben defender el perímetro de sus tierras contra zombis, monstruos, saqueadores... pues eso le da un toque de tensión al jueguete que puede que te haga perder parte de la cosecha, un animal, un familiar... ¡Me estoy flipando un poco pero lo veo!
Ya puestos podrian haber algunos eventos que marcaran el debenir de la partida. Si habéis visto Granja Maldita, una película de los ochenta, sabréis que caía un meterorito que afectaba a la cosecha y al agua y convertía a animales y humanos en asesinos homicidas. Pues ya tenemos un evento. ¡Gestiona bien tu granja y no le quites el ojo de encima al vecino!
Después de esta diarrea mental o más bien empanada de conceptos desordenados que me pasan por la cabeza y que hasta llego a ver en troquel (del bueno ¡eh! ¡Nada de cartón fino!), vamos a explicar que tal fue la última quedada en la que jugamos a AGRICOLA.
De entrada comentar que se me llenó la boca de afirmaciones tales como: "Hay curva de aprendiza, los que juguéis por primera vez no tenéis opción de ganar". Pues no me imaginava yo que jugando a 5, las opciones se limitarian tanto que el orden de turno fuera más importante que tener una experiencia sobrada. El problema real fue la falta de conocimiento sobre la puntuación final. Los novatos (Laia y Ángel) hicieron una partida más que digna y casi dan el campanazo, el problema (como apuntaba antes) es que jugaron y dessarollaron aspectos que daban pocos puntos. Por ejemplo, yo haciendo una mala partida pero mejorando casas y teniendo hasta cuatro familiares les superé. A primera vista sus granjas parecían mucho más trabajadas por la cantidad de animales y cercas.
No pasa nada, es lo que tiene el modo tutorial, la próxima vez explicitaremos mucho mejor las puntuaciones para igualar el desarrollo de cada parcela. El modo tutorial a veces pasa factura con aquellos que juegan por primera vez y si encima ya hay alguien que al menos tiene una partida a sus espaldas, pues... a pillar. En el caso de Agrícola es un juego muy intuitivo pero te limita mucho la toma de decisones y la disponibilidad de acciones y acabas pagando la novatada. Vamos que Angelillo y el resto caímos presa de la destreza diabólica de Parramón.
La partida se la llevo Parramón, el hombre de la eterna barba. Con esa pinta de sabio agricultor, con su pipa y su boina, fue capaz de doblegar a la innombrable (Núria) que jugó de forma errática pero que podía haberse llevado el pato al agua en el último momento. Parramón actuó tapando espacios, achicando el jugador inicial y llendo desde el primer momento a por un trabajador más. Erró en el tramo final cuando no atisbó a coger al trabajador extra sin necesidad de habitación, eso casi le cuesta la partida. Es por eso que me gusta tanto agrícola, porque el juego te va ahogando poco a poco, te va apretando cada vez más y la exigencia va en aumento, sea por el alimento o porque tu desarrollo queda frenado por la estretegia de los demás.
Ahora unas palabras para nuestro campeón.
Parramón ejerces la agricultura como un arte pero para escoger excursiones ¡eres un desastre! Aplica tus virtudes del Agricola a tu vida cotidiana para poner mas cosa verdes en esa máquina de zumos tan aciaga. Me alegra que ganaras porque en el fondo eres mi mejor alumno por eso hijo, disfruta la victoria con alegria pues la próxima vez que nos enfrentemos te voy a dar para el pelo. Dicen que cuidar de la tierra y los animales te hace más noble, pues que Dios te siga concediendo la dicha de seguir siendo granjero, te felicito en la victoria y en la mesa de batalla te espero.
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