domingo, 4 de octubre de 2020

¡SE VENDE NÚRIA!

¿Se puede viajar en el tiempo? Aunque parezca mentira ya lo hemos hecho. Ha sido este fin de semana y aunque pueda parecer una cuestión típica de películas de ciencia ficción lo hemos hecho más de una vez. Pero ¿cómo puede ser? ¿Por qué nadie me lo había contado todavía? Muchos te diran que puedes viajar a través de la lectura, de una buena película, en tu imaginación o hasta en sueños. Nosotros lo hemos hecho con un juego de mesa. ¡Venga! ¿Habéis jugado a un juego de la Edad Medieval y listos? No. Hemos viajado jugando. Hemos estrenado el Anachrony y mientras jugábamos debíamos viajar en el tiempo. ¿Cómo en el T.I.M.E Stories? Sí, más o menos. ¡Vale! Pero hemos viajado ¡eh! Sí, sí, lo que tú digas.


La mierda es que hemos viajado al pasado sólo para devolver elementos que nos habían enviado desde allí. El tema es tan complejo que te pueden enviar hasta personas. ¿Personas? Sí, si necesitas un administrativo lo pides y te lo envían. Tú les das una botella de agua, lo pones a trabajar en plan chungo. Que si ponte un exotraje, ves a la Capítal y contrátame un científico. ¡El tipo se lo curra y sin cobrar! Y un día, cuando la paradoja no se aguanta ni pa tras, y te estas comiendo anomalías a punta y pala vas y le dices, "mañana te vuelves pa tu casa". El tipo se va triste porque se ha adaptado bien y ha hecho amiguitos, de hecho se ha liado, entre viaje y viaje, con una científica de otro camino/facción. Al final, volverá a su casa con su familia, y tu eliminaras una disformidad y encima cobrarás puntos de victoria. 

Para viajar en el tiempo necesitas una central eléctrica de esas que consumen más que los protagonistas de Callejeros Viajeros especial Toxicómanos. No hay más, dedos en el enchufe y a volar. Y digo yo, ¿no podríamos, además de devolver cosas, darnos una vuelta, joder el pasado (me imagino con cartas de historia) y evidenciar aún más el viajecito? Me he quedado frío con este tipo de viaje temporal. 

¿Y el juego? El juego bien, divertido, tenso al final, con muchos conceptos y elementos que ordenar pero nada complejo. Abrumador en un principio pero después de dos rondas te haces con el volante y todo fluye. Mi gran problema es que temáticamente viajar en el tiempo tiene que dar para más.


EJEMPLOS DE OBJETIVOS AL VIAJAR EN EL TIEMPO

1. ¡Venga! Ves a la central eléctrica, te vas al pasado, me devuelves al tipo este que es muy pesado y de paso te me haces un selfies de esos de postureo en la construcción de la pirámides y te ganas un neutronio. 

2. Antonio viaja al pasado devuelve el exotraje, después te me vas al levante español de 1970 y me traes una grabación visual de mis tatarabuelos en un guateque. Te doy dos de oro.

3. Cuando devuelvas el titanio pásate por Samarcanda en plena ruta de la Seda y píllate tela guapa. Te doy 2 de uranio.

Serian objetivos temporales que aportarían una visión de los viajes en el tiempo más concreta. Me da que pensar en un juego de viajes temporales con misiones y objetivos. Muy narrativo. ¡Me voy a forrar! ¿Cómo el T.I.M.E Stories? ¡Vete a la mierda!

DUDAS

Durante el juego nos surgieron algunas dudas que no acabamos de ver reflejadas el manual. No decimos que no estén, lo que sugerimos es que por sobrexposición, al mismo, no las encontrábamos. La primera duda es:

1. Al viajar al pasado, cuando debes devolver un exotraje, ¿cómo lo haces?

La idea no es que pierdas un extraje, sino que lleves a tu reserva personal un exotraje activado y por ende no puedas utilizarlo para hacer una acción en la capital.

2. Después del impacto debemos evacuar. ¿Es obligatorio? 

Es fundamental optimizar al máximo nuestra facción para que, cuando el impacto ocurra, poder evacuar lo antes posible. Para ello tendremos que haber alcanzado cierto requisito propio de la facción y, en la medida de lo posible, haber optimizado un segundo requisito que proporcionará una buena cantidad de puntos de victoria. Este segundo elemento es el que nos hará dudar de cuando escapar, pues, aun siendo algo urgente, lo único relevante es no ser el último en abandonar el planeta, pues ese jugador sufrirá una ligera penalización (aunque seguirá compensando evacuar si hemos hecho las cosas bien).

El adjetivo urgente utilizado en el párrafo anterior me hace entender que hay que hacerlo obligatoriamente en un tiempo límite entre el impacto y el colapso final. La evacuación de tu facción ha de ser entonces motivo obligado para participar en la puntuación final.

ILUSTRACIÓN

Feota, funcional pero feota, poco amable. Los líderes parecen los malvados de la historia. Los trabajadores bien, no están diferenciados por facción sino que son siempre los mismos. No llama especialmente la atención este apartado. Realmente te llama mucho más la atención, ver el juego desplegado en mesa por la cantidad ingente de material que trae.


EN DEFINITVA

Un euro de colocación de trabajadores utilizando y gestionando recursos del futuro. El agua es un bien vital que necesitaremos para mantener en forma a nuestros trabajadores y será moneda de cambio habitual. Es curioso el tema de los viajes en el tiempo, las paradojas y las anomalías. Hay que tenerlas en cuenta y a nivel mecánico funcionan muy bien porque afectan al desarrollo de la partida. Me gusta que mucho que a partir del impacto pasen cosas y la partida entre en el tramo final. Me gusta la especialización de los trabajadores que pueden hacer unas acciones y otras no. En definitiva es un juego bastante redondo donde todo encaja y que se sostiene sobre un mundo de ciencia ficción con unos viajes temporales muy enfocados de forma práctica a devolver elementos y evitar paradojas, no sea que llegues a casa y tu mujer sea Gal Gadot.

Creo que es un juego que necesita de unas cuantas partidas para poder acceder a su potencial real. Las haremos y además con las miniaturas de los exotrajes.

A nivel anecdótico la partida estuvo muy bien pero, como siempre, Núria vio el potencial de los edificios y mientras David y yo nos volvíamos locos integrando información superútil (neutronio, uranio, titanio, paradoja, anomalías, disformidad...), ella sólo veía cubos de colores y con eso tenía suficiente.  

David y yo cansados por el esfuerzo emocional, no dábamos abasto a controlar todo lo que había sobre la mesa. La combinación a menudo tóxica de la preocupación, de estar permanentemente alerta, focalizados sobre un objetivo determinado, de alimentar nuestra autoexigencia y de sentir angustia por la incertidumbre, por no saber qué va a pasar, por la anomalías, las disformidades, las paradojas... Todo ello actuó de forma devastadora sobre nuestra psique, como una tormenta fatal en la que se incrementa la adrenalina, el cortisol y esos neuroquímicos que buscaba activarnos, pero que a su vez terminaron pasando factura a nuestros cuerpos y mentes. La tensión nerviosa no tardó en aparecer y con ella el colapso mental. 

En esta situación, Núria aprovechó el momento para apalizarnos de forma injusta. Esa no es la actitud que esperamos de ella en una partida tutoríal, es por eso que, desde aquí, hacemos un llamamiento a aquellos que necesitéis un miembro nuevo en vuestro equipo de juego. ¡Se vende Núria pero ella no lo sabe!

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