domingo, 30 de agosto de 2020

¡LA MALDICIÓN DE LA BRUJA!

¡LA MALDICIÓN DE LA BRUJA!

Cuenta la leyenda que en el año de nuestro señor 2020, vivía en un pueblecito llamado Sant Cebrià de Vallalta, un joven solitario y taciturno. Nada le faltaba y tenía un grupo de amigos excepcioanles con los que compartía tardes y noches jugando sin parar. Chehi, así le llamaban sus más allegados, no era un tipo extremadamente sociable, aunque siempre estaba dispuesto a ayudar a los demás. Su generosidad era conocida por aquellos lares y sus amigos se enorgullecían de tenerlo entre sus filas.


Un día llegó al poblado una joven mujer, hermosa como ninguna, con piel clara, ojos azules y un físico curvilíneo y atractivo. Se instaló justo al lado de la casa de nuestro protagonista y desde el primer día sus miradas se cruzaron. Chechi no era muy hablador y cada mañana se hacía el encontradizo, al salir de casa, con la excusa de un paseo matinal. Ella siempre estaba en el jardín, arreglando y cuidando de sus plantas, esperándole. Sus miradas se cruzaban durante sólo unos segundos, los suficientes para que Chechi notará un halo de maldad incómoda que contrastaba con el aspecto angelical de aquella hermosa criatura. Chechi se alejaba raudo con algo de recelo pero cada mañana volvía a provocar aquel peculiar encuentro como atrapado en una agónica telaraña.


Una tarde, mientras Chechi salía de casa, se encontró con la muchacha tendida en el suelo. Ella le pidió ayuda, diciéndole que se había torcido el tobillo y no podía entrar en casa. El fornido Chechi la tomó en sus brazos y la llevó hasta adentro y al entrar descubrió un oscuro lugar donde el ambiente era sumamente lúgubre. Al instante quiso irse, más sus pies no se movían del suelo. Estaba como hipnotizado por la belleza de la mujer.  Ella sonrió malignamente e intentó seducirlo, provocando que se apartara al instante.

-No puedo quedarme -le dijo con seriedad-, estoy a punto de ir a casa de mis colegas para jugar a juegos de mesa. Hoy toca Dominion.
Furiosa por su desplante, la joven intentó amenazarlo para que pasara la noche con ella, más él siguió negándose. Nada era más fuerte que el poder de la amistad.
- La noche de juegos es la noche de juegos y es sagrada -argumentó nuestro protagonista pensando en la sandez que acababa de decir. Aquella joven le gustaba muchísimo.
-¡Te vas a arrepentir por haberte negado! -le advirtió la joven, dejándolo marchar. Nadie había escapado nunca a su influjo y ese hecho tendría consecuencias.

Chechi acudió a su cita con ciertos nervios. La noche de juegos se llevó a cabo con total normalidad pero él no dejaba de pensar en ella. La caja de Dominion se abrió y nadie percibió que en ese momento una extraña mujer apareció en la mesa. Vigilaba sentada, sin que nadie fuera consciente de su presencia. Como si todo el mundo la conociera, sin perturbar la tranquilidad de la noche y sin decir ni una palabra. Era una más del grupo. Una presencia imposible de grabar en el recuerdo pero que dejaba en el ambiente una sensación enrarecida y oscura.

El juego se preparó con normalidad, 10 mazos de cartas que se erigieron como el mercado de compra. Entonces, sin previo aviso y aprovechando que nadir la percibía como algo extraño, la bruja se acercó a Chechi y dándole un beso, le susurró unas palabras al oído. Al instante uno de los mazos del mercado se transformó en el mazo de la carta llamada La Bruja. La criatura se acercó a uno de los compañeros de Chechi y controló su mente. Se sentó a la mesa y disfrutó de como Chechi perdía bajo el influjo de una carta maldita que su compañero, poseído por un control maligno, utilizaba una y otra vez. Chechi llenaba su mazo de maldiciones y no podía plantear estrategia alguna. Aquella era la maldición, su maldición
Esa misma noche, al recoger el juego pasó algo impactante. Al cerrar la caja, en ese mismo momento y no otro, la bruja despareció de su asiento. Minutos más tarde se dieron cuenta de que no habían guardado el reglamento y la volvieron a  abrir, en ese preciso instante y no otro , la bruja volvió a aparecer en su asiento, preparada para llevar a cabo, de nuevo, su venganza. Chechi no ganaría nunca más al Dominion en presencia de la hechicera. La maldición acompañó al juego durante el resto de su existencia, una existencia al lado de Chechi, una maldición que los unía de por vida.
Chechi nunca volvió a ver a aquella criatura nunca más.  Se le aparecía en sueños y le ofrecía su amor mostrándole mil delicias y turgencias. Ni así Chechi cedía a la tentación y despertaba sudando y nervioso implorando a Cthulhu que aquella persecución acabara algún día. Cada vez que jugaba al Dominion con sus amigos la joven sin nombre se sentaba a la mesa, le daba un beso y le susurraba al oído acompañándolo en el sufrimiento de su derrota. Tal era el amor que sentía por él, tal era la maldición que había urdido para poder compartir y saborear su desgracia eternamente.


Dedicado a Chechi.
Esta es la explicación de porqué no ganas al Dominion.

Igual que el crepúsculo que hay entre la luz y las sombras, hay en internet una zona desconocida en la cual todo es posible. Podría llamarse la dimensión de la imaginación, una dimensión donde nacen sucesos y cosas extraordinarias, un lugar donde los Dioses Primigenios son respetados. Un lugar de culto donde ningún foráneo está a salvo. El lugar donde, seguramente, empezará el fin de todo lo que existe. ¿Qué no es posible? Todo es posible en ¡ MUNDILLOFRIKY!   

martes, 25 de agosto de 2020

¡COMPETIVIAMISTAD MALSANA!

Está claro que la competitividad positiva fomenta el crecimiento personal, la superación y el aprendizaje. Todo muy bonito y muy positivo pero ¿Qué pasa cuando esa competitividad te produce un desasosiego y un desequilibrio personal? 

¡JUGANDO EN LA COCINA!
Este verano mi competitividad traspaso un límite y decidí parar y reflexionar. Estábamos de vacaciones con unos amigos y decidimos jugar a Scythe. En una partida anterior Ángel llevaba una facción que le permitía poder escoger dos opciones de la carta de encuentro. Esa pequeña ventaja le permitía avanzarse en las acciones de construcción ya que tenía material de sobras para hacerlas. Le recomendé, le rogué, le supliqué encarecidamente que no la escogiera para poder jugar con las mismas oportunidades. Se negó. Así de simple. 


Hicimos una colocación azarosa de las facciones en el tablero y el azar quiso que mi facción estuviera completamente rodeada por otras dos. Le recomendé, le rogué, le supliqué encarecidamente que me permitiera modificar esa parte del set up. Se negó. Así de simple. 

¡EXPANSIÓN DE BARCOS VOLADORES!
Mi yo más competitivo surgió al ser consciente de que Ángel (y por omisión, el resto del grupo) no respetaban mis necesidades en su propio beneficio. Empieza la partida y a los 30 minutos mi facción estaba ahogada, sin espació para moverse ni avanzar, completamente bloqueado y casi sin opciones. Ángel, Parramón y Chechi se jactaban de sus logros creando situaciones límite en las que, dudo que inconscientemente, creaban rencor y resquemor.

Ahí empezó mi viaje a una espiral de destrucción, donde mi bienestar y por ende la de mis putos amigos se iban a ver dañados. Yo quería acabar con mi sufrimiento, acabar aquella partida que no me aportaba diversión alguna. Ellos, en conjunto, y sobretodo Ángel, sólo querían ganar y demostrarse superiores. Pero aquello no era ninguna lección, ¡era una tortura!


¿Qué ocultaba aquella competitividad malsana? Personalmente creo que mis amiguitos están aquejados de problemas personales. Puede que problemas de baja autoestima, miedo al rechazo, narcisismo.. No sé, están jodidos y punto.

Parramón se esconde detrás de una poblada barba y de expresiones que incitan al colegueo más absurdo (¿Qué pasa hijo? ¡Aquí hay mandanga!). Es un tipo aparentemente simple con una mirada profunda y compleja. Mientras está en sociedad suele ser afable y tranquilo pero cuando saca la máquina de buscar geojunkers y no los encuentra se caga en todo lo que pilla. Es ver un río y el tipo se despelota y se lanza al agua en una acto de apareamiento sin sentido. Esfuerzo biológico impagado que el disfruta como un crío.


Chechi es un tipo calculador y tranquilo. Bajo esa falsa fachada se esconde un autentico mal nacido. Aparentemente educado "el cocinillas" (¡Qué no te engañen amigo! ¡Eso no es Gourmet!), suele aderezar en el más absoluto de los silencios, sus estrategias de juego más insanas. Le agradezco de todo corazón que le parara los pies a Ángel en esa aciaga partida. Sólo él podía hacerlo.

¡INVADIENDO EL ESPACIO PERSONAL DE CHECHI!
Ángel es un pedazo de mamón. No muestra ninguna sutileza a la hora de joderte y es capaz de maquinar con desfachatez situaciones en las que vas a pillar. Sé que su cara no es normal (ahí está la foto que no deberías mirar más de tres segundos), pero ir de redneck no lo salva de los actos que perpetra. Esas fechorías quedan impunes por su aparente fachada de tipo gracioso y divertido pero más allá, en lo más profundo des su alma, el color negro impera en una oscuridad de la que no podrá escapar jamás. 

¡REDNECK!
Aún así, son mis amigos. Y digo yo que si la naturaleza es sabia y hemos superado juntos lo que llevamos de pandemia, qué más puedo pedir. Los quiero con sus defectos y sin casi ninguna virtud. Los soporto como a una brisa y los añoro cuando no están. ¿Me desquician jugando al Scythe? Sí. Pero es lo que hay.  Jugaremos las partidas que haga falta y seguramente las perderé todas y alguno me desquiciara y tendré ganas de pillar un Mech y metérselo por...

Bueno para rebajar el tono del blog dejó caer una frase bíblica que se que os ponen un montón (sobretodo a Chechi).

SI CAEN, EL UNO LEVANTA AL OTRO.
¡AY DEL QUE CAE Y NO TIENE QUIEN LO LEVANTE!

Eclesiastes 4:10 / NVI

¡BRASS BIRMINGHAM Y EL TREPA!

Expectativa realidad. Muchas veces utilizamos esa expresión para comentar si un aspecto concreto nos ha defraudado o no. Hoy la voy a utilizar para hablar del BRASS BIRMINGHAM y he de avanzar que las espectativas han sido sobradamente superadas. ¡Este juego no decepciona lo más mínimo! He de decir que nunca jugué al original pero la leyenda  ya lo ponía en un altar al que pocos juegos tienen la suerte de llegar. 


Mi primer contacto con el juego no fue demasiado positivo. Hay que decir que nuestro amigo Parramón no vino con los deberes hechos y su explicación tenía algún que otro agujerillo (por menos habríamos colgado a Ángel). No vamos a culpar al pobre diablo que venía feliz y contento con su juego bajo el brazo. El amigo Parramón es el típico que dice "empezamos a jugar y ya iremos viendo". ¿Viendo qué? ¡Pedazo de...! Quien nos iba a decir que aquella tarde el tiempo se congelaría bajo el flujo interrumpido de los turnos y que el abordaje al reglamento buscando esto o aquello seria la acción más usada. Acabamos la partida con dudas, con inseguridad, con miedo y por eso decidimos darle otra oportunidad.


Esta vez habíamos reflexionado, habíamos consultado y ¡hasta Parramón se había leído el reglamento de juego! Con eso y todo nos vimos embarcados, una vez más, en un viaje lleno de dudas donde se podía vislumbrar el final de una agónica partida que acabo con mucho más conocimiento de causa. Habíamos pues, de rematar la faena y quedamos al día siguiente.


Con la seguridad de haber contribuido a la preparación iniciamos la tercera partida y... sí!!!!. Vaya partidaza, todo fluía, todo cuadraba, ¡todo era posible! Infinidad de opciones que debías pensar de forma milimétrica para poder hacer el corte quirúrgico donde más duele.


En Brass Birmingham todo encaja a la perfección y al final, encima, después de todo el sufrimiento, resulta que el juego es fácil de aprender. Pero no os fiéis, la estrategia es un plato que se sirve frío y en cada partida vas a sudar para poder optimizar tus ingresos y la adquisición de puntos.


No quiero ni pensar lo que seria jugar con alguien que lleva a sus espaldas unas 20 partidas. Seria el Messi del Brass, el dios absoluto. Suerte tenemos de que todos los involucrados en este juegazo partamos con el mismo nivel. Y además, en este juego la interacción es constante, cada fábrica que construyes puede alterar el continuo espacio tiempo y jorobar la estrategia más elaborada del adversario. Coger carbón, hierro, consumir cerveza, conectar un barrio con un canal o un ferrocarril... todo nos puede llevar a un destino desconocido e incierto. 


El aspecto gráfico es inmejorable, tablero de día, tablero de noche... detalles y más detalles que componen una sinfonía de la cual no vamos a cansarnos nunca. Adictivo hasta el tuétano, con una duración excesiva pero que vives con pasión, este Brass te deja siempre con ganas de más y pierdas o ganes ya estas creando o pensando una nueva estrategia para mejorar. Siempre se puede mejorar en el Brass, siempre puedes probar cosas nuevas, el juego te permite exhibir todo tu potencial y te invita a superarte. Una autentica delicia.

El juego hay que jugarlo a cuatro, seguro que escala a cualquier número, pero a cuatro es cuando adquiere su verdadero potencial. Hay también que diferenciar las dos eras, si piensas que la era de los canales tiene miga, prepárate para la era del ferrocarril, ¡la vas a flipar! Ya puedes sacar las uñas porque van a ir a por ti. Construye y hazlo bien porque tus adversarios estarán esperando tu fallo para saltar a la yugular.

¿Qué debemos evitar a la hora de jugar al Brass? Hay que evitar jugarlo con estúpidos, idiotas, majaderos, lelos y sobretodo con Ángel. Me remito a la imagen para que os hagáis una idea de lo que significa jugar con el amigo. 


Ángel seria el amigo Hunter, vamos un narcisista de pura cepa. El tipo es desconsiderado con los sentimientos de los demás y demuestra poca compasión a la hora de jugar. Lleva a rajatabla el yo, mí, me, conmigo y sólo se preocupa de cumplir sus deseos en el tablero. Él se puede equivocar y rectificar una acción fuera de turno pero como te equivoques tú, ¡te jodes! Vamos el típico trepa de manual, maestro de llevarse bien con todo el mundo para después construir en el momento preciso o aprovecharse de tus fábricas y hacer lo que le venga en gana. No os fiéis de la cara de lelo que tiene (no es forzada, el tipo tiene esa cara, ¡os lo juro!).  Intentad mirar fijamente a sus ojos. No podéis ¿verdad? ¡Pues imaginaos durante una partida de 3 horas!

martes, 7 de julio de 2020

¡NO SE PUEDE BAJAR LA GUARDIA!

Os quiero hablar de Coimbra. Solo ver el color de la portada me llamó la atención, así que tocó investigar quien coloreaba de forma tan bonita.  El tipo se llama Chris Quilliams y a parte de Coimbra ha coloreado otros juegos Pandemic, Clash of Cultures, así como ilustraciones de género fantástico. 

En este enlace podréis ver parte de su trabajo.






Ok! Perfecto! Te gustó mucho el color pero el juego, ¿qué tal? Pues el juego bien, muy bien. No me ha emocionado excesivamente pero no me importa jugarlo. Buenos componentes, buenas ilustraciones y un reglamento que tiene alguna cosa original. No es que mi reacción sea fría, es que había leído que era uno de los mejores juegos del 2018 y no sé si me esperaba más. Pero bueno no os fiéis de mí, yo lo juego todo y solo le hago ascos al Chartterstone (y lo he jugado un montón, siendo un montón= 6). 

Para mí es un euro medio que necesita de una dosis de atención excepcional. Os explico. Lo he probado a 2 y la verdad es que funciona como un reloj. Hay un montón de maneras de puntuar y eso te trae de cabeza porqué la elección de cartas va ha provocar tu victoria o tu perdición. Y no es fácil obtener la carta que quieres porque los demás están igual de atentos que tú y esa carta ¡les pertenece!


Imaginaos la ciudad de Coimbra, con su castillo, su parte alta, su parte médica y su parte baja. Tendremos que escoger unos dados de color con un valor y colocarlos en una de las partes de la ciudad para poder acceder a las losetas favor o a las cartas que representan diferentes personajes (comerciantes, nobles, guardias...) que visitan, trabajan o viven en la ciudad. El valor del dado nos hará tener preferencia en el momento de escoger, por eso hay que estar muy atento, un despiste y te vas a llevar las peores cartas. El color del dado servirá para poder  cobrar en el track de gremios.

¿Qué problema le veo a la parte de la ciudad? A dos jugadores ninguna, pero me lo imagino a cuatro y si te toca estar alejado de la zona de cartas lo llevas clarinete. Me imagino que tienes que levantarte para poder mirar que te conviene y eso no mola. Intuyo que a tres puede funcionar igual de bien.

La gestión de dados es el punto fuerte de Coimbra, es el alma del juego. Cada jugador tiene unas torres donde encaja los dados que selecciona y esa parte es curiosa ya que todo el tiempo identificas de quien es cada dado. Poner el valor más alto o el más bajo te va a dar prioridad y eso tiene un precio que vas a pagar en oro o en escudos.


El otro punto fuerte esta en la fase cobro donde podremos combar el beneficio de los dados con el de las cartas. Esos beneficios harán que puedas mejorar tu estrategia en las demás partes del tablero. Podrás viajar por el mapa de peregrinación, podrás cobrar en los tracks de gremio, podrás completar las cartas de travesía... Pero ya no queda nada de original en estos espacios ya que se asemejan a partes de tablero de otros euros. ¿Quien no ha viajado en La Villa? ¿Quien no ha subido su track de sacerdotes en Terra Mística? ¿Quien no ha completado objetivos en Blood Rage?


Aún así todo combina de forma elegante en Coimbra. El juego avanza y te pone en tensión y hace que estes cada vez más metido en el juego. Cada ronda que pasa piensas en qué debes hacer para poder mejorar tu nivel. ¿Debo viajar más? ¿Necesito cartas de guardias para poder subir en track de monedas? ¿Necesito jugar el dado verde para poder cobrar puntos de victoria?... 

Aunque no hay excesiva interacción, cuando cogen la carta que tú quieres, te violentas y se te viene el mundo abajo. Tranquilo, si una cosa tiene Coimbra es que vas a puntuar de muchas formas. Cartas de puntuación final, set Collections, viajes... Tranquilízate, no se acaba el mundo, observa bien y podrás encontrar la manera de competir. 

Atención al orden de turno, lucha por ser el primero en cada ronda y te aseguraras la primera elección. No es moco de pavo amiguitos, hasta el orden de turno es importante. En el fondo Coimbra es un juego con cuatro normas que nos van a tener en tensión de forma constante. Un juego que puede parecer simple pero que esconde un minotauro en su laberinto interior.


jueves, 2 de julio de 2020

¡DEBEMOS SER UN GRUPO CERRADO!

El grupo de juego es variopinto, hay de todo un poco. Me refiero, por supuesto, a personalidades. No hay mala gente, aunque jugando, la cosa es mucho más seria. La actitudes se oscurecen ante el tablero o con los dados en la mano y sólo los colaborativos merman esa tendencia. Hablando de tendencias, la temática más exitosa a la hora de jugar es el ocultismo y puede que hasta el terror. No hay misterio Lovecraftiano  al que le hagan ascos y por eso sus mentes perturbadas estan preparadas para asimilar o aceptar cualquier realidad o suceso.

Es un grupo hecho a base de experiencias, las relaciones se establecen de forma sana y no hay rencillas evidentes. Si acaso recelo o desconfianza por lo que ha pasado en alguna partida. Es imposible que en el seno de un grupo no haya una parte oscura. Todo pasa y al poco tiempo se transforma de manera exagerada en pequeñas anécdotas que no hacen más que consolidar la amistad y cierta pelusilla a todos aquellos que no pertenecen a esta pequeña secta lúdica. Formar parte de esta "secta" puede hacernos la vida más fácil, podemos aprender aptitudes como compartir y respetar.
Vamos llegando al tema. Al inicio éramos 4, sí 4. Nando estuvo unos meses y después se fue. Volvimos a ser 3 y al poco tiempo apareció Bernat, este estuvo aún menos que el calvo y despareció. ¿Muerte? ¿Secuestro? Nos consta que siguen por ahí vivitos y coleando, con este comentario exonero a cualquier miembro del grupo actual de acusaciones que no vienen al caso. 
Mucho tiempo pasamos los 3 solos y nos acostumbramos de tal manera que no necesitábamos a nadie más. Pero el destino nos trajo a David. Pensé que estaría un tiempo y después si te he visto no me acuerdo. El tipo está aguantando y la verdad es que jugar a cuatro está muy pero que muy bien. Parecía un grupo consolidado cuando pasó algo. Apareció Ángel y con él, el caos más absoluto. Se acabó el jugar a 4. ¡Bienvenidos a jugar a 5!


A partir de ese momento la decisión es clara, debemos ser un grupo cerrado, con un código estricto de pertenencia y conducta. Debemos tener unos estatutos, unos valores y unas creencias compartidas. Sé que con fichajes como David y Ángel, mucha gente anda loca por entrar en nuestro grupo. Ya sabéis...para ganar más estatus social o popularidad. Debemos crear un saludo, tener un decálogo normativo... ¿Qué pensáis?

¡Os hago una propuesta de saludos!



¡Aquí otra propuesta de decálogo!

1. Por poco que se pueda hay que ser cada vez más friky (juegos de mesa, cómics, miniaturas, manga...).
2. Alrededor de la mesa como en ningún sitio.
3. A ser posible intentarás integrar a tu pareja en el mundillo, cuando te deje no entres en depresión ¡tenemos a medias más de una partida!
4. Organizar las quedadas pensando siempre de forma lúdica. El juego no nos da de comer pero alimenta nuestra alma. Ahora, el chuleton, las butifarras, la bebida fresquita... ¡que no falte!
5. El plastiquete es nuestro Dios. David es su profeta pintor.
6. Si la palabra Lovecraft o Cthulhu aparece en un juego hay que jugarlo seguro.
7. Tenemos el derecho inquebrantable a no ir a la moda, a tener miopía, a tener sobrepeso, a beber Desperado,  a hacer Kickstarters...
8. Jugamos a todo lo que se ponga delante aunque la temática sea de trenes. ¡Respetamos los euros! ¡Gozamos con los recursos!
9. Aprovechar cualquier momento para montar un refugio que garantice nuestra supervivencia (zombis, Aliens...).
10. En todo grupo que se precie ha de haber un tipo misterioso.  El típico que a veces habla, a veces no. Que se oculte en las sombras sinó ¡no vale!

Podéis proponer cambios y ¡debemos escoger un líder! Bueno, lo del líder no es tan importante. Ya lo hablaremos!


¡AY DAME POPPER QUE QUIERO MORIR!

Durante estos meses de confinamiento hemos dejado de quedar pero nuestro afán por jugar ha sobrevivido. Descubrimos Boardgamearena y con ella la continuación de nuestras noches lúdicas. Hemos jugado un montón al Seven Wonders, al Stone Age, al Dice Forge, al Seasons... Muchos otros juegos han poblado la pantalla del ordenador pero la más curioso, lo más valioso ha sido mantener y reforzar nuestra amistad.


La aparición del popper fue un gran descubrimiento. Sí, me refiero a esa substancia que produce cierta estimulación, euforia y deseo de jugar. Con el popper hemos bromeado, hemos reído y ¡hemos creado! ¡Qué jocosos y divertidos, los momentos en que cantábamos al unísono! " Ay, dame popper que quiero morir...Ay dame poooopper!!!  Pero cuando digo al unísono quiero decir Ángel, David y yo mismo. ¿Qué pasa entonces con los demás? 


Empezaremos por Chechi y su regresión. El ermitaño lleva tiempo sin relacionarse y ha huido del presente a un estadio evolutivo anterior. Su comportamiento y emocionalidad se han trasladado a su época adolescente (su época más oscura). Pero además, este hecho ha venido acompañada de una fijación mental. Su vida y sus acciones giran alrededor de la imagen del Assessins Creed, el asesino del juego ambientado en las cruzadas. Es capaz de pasar desapercibido ante la cámara y desaparece sin dejar rastro bajo una capucha que ensombrece su rostro. A veces me giro inquieto pensando que puede aparecer a mi espalda para pasarme por el filo de su daga.



Seguiremos con Ángel. Ángel paseaba por El Barrio Chino (¿Qué haría por allí?) cuando encontró la tienda del señor Wing, un anciano chino. El chino vendía una extraña criatura llamada Bertawai (que en chino cantonés significa "espíritu maligno"). El dueño de la tienda no quería vendérselo pero al final accedió bajo una condiciones en forma de precauciones:
  • No entrar nunca con ella a una iglesia.
  • Evitar que te mire doblando las cejas.
  • Correr cuando diga ¡papi!
Ángel llamó a la criatura Berta y todo parecía ir bien hasta que el pequeño monstruo empezó a actuar protegida por la imagen inocente de un unicornio. ¿No os recuerda esta historia a la película " LA PROFECIA" o "EL EXORCISMO"? A mi no me recuerda a ninguna otra, ¡ah sí! "LA SEMILLA DEL DIABLO". 
Pues Ángel juega siempre y cuando esa especie de ser demoníaco se lo permita.


Seguimos con David. El tipo actúa de forma extraña. Suele oír voces, el grito de un ser espiritual o de un niño. Siempre que juega con nosotros está como en trance y no dejar de tomar líquidos sospechosos que le inducen a un estado extraño. Cuando está jugando habla de bomberos, de tipos con abdominales y mangueras. Nosotros nos reímos pero por el whatssap comentamos el nivel de locura. A veces habla con niños ante la pantalla, nos los enseña, pero no hay nadie. Tiene alucinaciones visuales, distorsiona la realidad e incluso escenas vividas. Este fin de semana no ha salido de casa, pues el tipo cree que ha ido a un curso de pintar miniaturas con un tal Masclans. Esta claro que estas alucinaciones son fruto del consumo de sustancias. Este verano nos lo llevamos 15 días a un retiro para desintoxicarlo. Él piensa que vamos de vacaciones. ¡Insensato!


Seguimos con Núria.  Núria segrega cantidades ingentes de Oxitocina y eso provoca que este más pendiente de sus hijos que de jugar. Su código genético está grabado con esa sustancia y solo que uno de sus vástagos la reclame, reacciona como un resorte y puede olvidar completamente su poder lúdico. Estamos intentando meter una mascota en casa para romper el vínculo pero de momento de forma infructuosa. Pero claro, cuando aplicamos los efectos esa hormona a los juegos de mesa, vemos que estamos perdidos. La mierda de la oxitocina elimina cualquier miedo e indefensión, actua con seguridad y de forma estratégica acabando casi siempre con la victoria. Estamos buscando un inhibidor y esperamos encontrarlo pronto porque ya estamos hartos ¡de ser vapuleados!


Durante el confinamiento hemos quedado (virtualmente), hemos reído y sobretodo hemos jugado. ¿Qué más podemos pedir en un momento como este? Puede que esto nos haya unido más, puede que cambiemos rutinas, puede, puede... No lo sé. Lo que sí sé, es que hemos resistido, hemos aguantado y ahora que vemos la luz, ¡vamos a seguir!


viernes, 1 de mayo de 2020

¡AGRICOLA HA VUELTO!

EL PROPIETARIO

Nunca esperé que volviera. Se había ido y punto. No cuajó. No pasa nada.  Somos más de dungeons, de mansiones, de viajes por la Tierra Media.. Somos así. 
Lo compré hace una eternidad, unos 10 años quizá. Tenía buena prensa, ¡el número uno en la bgg! Lo preparé y jugamos, pero eso de cultivar y tener ovejas no fue del gusto de los invitados. Lo probamos alguna vez más y el juego quedó relegado a la estanteria. Pensé en venderlo pero yo no soy de esos. Lo dejé con cariño en el estante, le puse otros juegos delante y despareció si más. Nunca volví a verle, le olvidé por completo.


EL JUEGO

Me compraron con ilusión, en aquellos momentos era alguien importante pero este grupo de juego tan heterogéneo acabó dándome de lado. Volví varias veces porqué no sabía cómo irme, pero me di cuenta de que no querían jugar conmigo. ¿Cuándo me di cuenta de esto? Cuando oí los comentarios sobre la hambruna, criar ovejas, sembrar y arar, en ese momento supe que no me valoraban lo suficiente. Entonces evitándome un momento de sufrimiento, de espera y de llanto, decidí esconderme en fondo de la estanteria. He estado allí una década y recuerdo cada una de las noches en soledad y entonces pensé que todo había acabado.



Un día, tuve la sensación de que algo iba a ocurrir. Me negué a aceptarlo y intenté borrar la esperanza de mi esencia. Las cajas se movían, la luz entraba y otra vez la oscuridad. Buscaban a uno de los nuestros pero no lo encontraban. Les oía hablar pero la búsqueda era infructuosa. Por un momento pensé que podría volver a ser yo. Fue en es momento que se hizo la luz, vi de nuevo la cara del propietario que sonreía al cogerme de nuevo en brazos. Me abrió y cogió mi reglamento. Me llevó hasta su habitación y me dejó con suavidad en su mesita de noche. Dormí allí los siguientes días. mientras él releía una y otra vez aquel compendió de reglas. Sonreía y recordaba. 

Miré a mi alrededor y había nuevas cajas, todas más jóvenes que yo, con diseños  brutales y componentes muy especiales. Todos me miraban y me daban la bienvenida. Habían oido hablar de mí y me trataron con respeto, como si se reencontraran con un viejo maestro años después.


Por fin me llevaron a la mesa y esta vez la sorpresa fue aún mayor. Alrededor de aquella superficie había unos jóvenes, unos pequeños preparados para aprender a jugarme! Y lo hicieron bien, muy bien! Aprendieron poco a poco, equivocándose y divirtiéndose a la vez. Fue un retorno especial ¡y ya llevamos 4 partidas!


EL PROPIETARIO

Después de cuatro partidas he decidido dejar el juego a la vista. Me parece una buena opción familiar y además es exigentes a todos los niveles. A ver si lo jugamos algo más y puedo añadir mazos más complejos. Me haría mucha ilusión poder jugar con oficios y adquisiciones menores. Lo dicho, he redescubierto un juegazo, un clásico de peso. Espero no olvidarlo nunca más.