domingo, 28 de enero de 2018

DOOM: ¡DISPAREN A MATAR!

Doom es un juego de disparos en primera persona que apareció como juego de mesa en 2008, ahora se ha editado una versión revisada/actualizada del mismo. No he pasado de la partida tutorial, pero la emoción me ha embargado y he disfrutado el tutorial como un niño pequeño.  Además hay aspectos del reglamento que me han gustado mucho.


La idea es preparar cuanto antes la primera misión para poder añadir las reglas avanzadas a las básicas. De entrada, el juego parece muy pero que muy sencillo y tanto el diseño del juego como las miniaturas molan mucho. En especial hay que destacar las cartas y el sistema de deck-building que plantea este shooter de tablero. No voy a explicar como se juega, ya hay por la web muchas buenas reseñas, voy a comentar que aspectos me han gustado.

Imaginad como funciona un Descent o un Imperial Assault, mueve, ataca, ataca mueve... y todo eso con unas cartas de personaje predeterminadas donde te indican el movimiento, la fuerza, la vida... En Doom, los marines tienen una carta básica de personaje con la vida y unas habilidades especiales. Su fuerza de ataque y movimiento radican en la construcción de su mazo. Cada marine tiene cuatro cartas básicas con habilidades a las que debemos sumar dos armas. Cada arma consta de tres cartas de ataque, eso hace que tengamos un mazo especial con 10 cartas. Al principio del turno debes robar tres cartas y jugarlas con una limitación, puedes jugar una acción principal y tantas extras como quieras. Cada turno tienes en tus manos cartas diferentes que se combinan de forma estratégica y te dan posibilidades diferentes.

LA CARTA DE INVASIÓN Y LA DE MONSTRUOS
Otro aspecto curioso es como se resuelven los ataques. La miniatura que atacan lanza tantos dados, como indica su carta de ataque. Los marines atacaran con tantos dados como indica su carta personal de arma ya que cada carta modifica la cantidad y el color haciendo de ese ataque sea más o menos poderoso. El defensor sea demonio o marine levanta una carta de su mazo y resta tantos impactos como escudos haya impresos en su carta.

AQUÍ SE PUEDEN VER LOS ESCUDOS
Si en los pasillos de las naves encuentras armas nuevas, las recoges y sumas sus cartas a tu mazo, haciendolo más poderoso. También hay botiquines que te hacen recuperar vida, aunque los marines no mueran nunca. Cuando una miniatura de marine muere, deja de jugar ese turno y aparece en un portal abierto al principio del siguiente turno.

¡RODEADOS!
Los turnos funcionan de una forma curiosa, que ya hemos visto en el juego AEONS END. Consiste en tener una carta por marine y una carta por cada tipo de monstruo que haya presente en el tablero, se mezclan y se levantan una a una para indicar la iniciativa de cada miniatura. Si sale carta de invasor actuaran todos los demonios de un mismo tipo. Si sale un marine este hace todo su turno. Cuando se han levantado todas las cartas se acaba la Ronda de juego, se vuelven a mezclar y empieza la siguiente ronda.

¡USA LA SIERRA!
El jugador invasor juega como el señor oscuro del Descent, tiene las cartas de demonio que participan en la misión en curso. Las cartas de demonio que están activos están boca arriba y las cartas de los demonios no presentes están boca abajo. Cuando se invoca un tipo de demonio su carta se gira y se añade una carta de invasor al mazo de iniciativa. Cuando se activa una carta de demonio, se gira 90 grados y esos demonios no podían participar de nuevo hasta la siguiente ronda.

¡UNA PANORÁMICA!
Hay una carta de aparición de monstruos que está condicionada a un evento concreto. En el tutorial, cuando los marines abrían una puerta se activaban los portales demoníacos. El jugador invasor consulta la carta de aparición y decide que opción de las presentes elige, pudiendo escoger entre dos tipos de opciones de aparición de demonio y la cantidad de estos que aparecen.

¡CORRED!
Como podéis ver las reglas básicas no son solo sencillas sino que además tienen cierta originalidad sobre otro Dungeons espaciales. No es un juego ha destacar sobre sus homólogos pero es tremendamente sencillo y divertido de jugar. Si a todo eso le sumamos la calidad de las miniaturas, las ilustraciones de las cartas y hasta el diseño de los manuales que tienen unas portadas tremendas, tenemos un juego fácil de explicar y hasta diría que adictivo. Se habla de que puede estar decantado hacia el bando de los marines, en ese aspecto aún no puedo aventurarme pero espero poder jugar la primera misión para comprobarlo.

¡LOS MARINES!
El pecado ha sido utilizar a mis vástagos como conejillos de indias y ahora se han involucrado de tal manera que quieren ser titulares en la primera misión. ¡Oh Díos Mio! Se ha detectado una brecha de contención en la instalación A113 de la Union Aerospace Corporation de Marte. Se recomienda a los marines Jan y Ona se personen en dicha base y faciliten la evacuación del personal. Si el protocolo no se cumple...¡Disparen a matar!


miércoles, 17 de enero de 2018

¿QUÉ LE PASA DOCTOR?

Llega un euro medio a tus manos, un juego de esos que te ventilas en 90 minutos y que te genera el placer de la diversión inmediata. Te aprendes el reglamento en un suspiro y lo enseñas en menos que canta un gallo. ¡Es genial, todo parece fácil y sencillo! Tus amigos son inteligentes y quieres jugarlo con ellos. Las reglas se entienden, hay pocas dudas y nos va a dar tiempo de darle al menos dos partidas o eso pensaba yo.

Después de unas rondas vemos que el tema no funciona. El amíguete de turno de cuyo nombre no quiero acordarme, está usando demasiado tiempo para realizar su turno. Al principio piensas que se está familiarizando con el proceso, las fases las hace desordenadas y esta en fase tutorial. Después de cinco putos turnos, el tipo sigue utilizando cada vez más tiempo para resolver su turno y no hace las putas fases en orden. ¿Qué coño le pasa doctor?

No solo eterniza el juego sino que provoca que el resto de jugadores desconecten y se distraigan ya que tienen tiempo hasta de ponerse a leer. El juego ya no es divertido, es divertido cronometrar la exageración. El tipo está a su jodienda, con su estrategia pulida, sin fisuras, es como si dedicara 10 minutos a decidir que ficha de parchís ha de mover después de lanzar el dado. ¡Qué es un euro medio! ¡Qué no es un Caylus! 



¿Por qué hace eso doctor? Baja la cabeza, murmura, susurra, mira el tablero, hace la acción, la deshace...¡Por qué no acaba el turno ya! 

Todos nos damos cuenta de lo que pasa, nos sentimos incómodos pero el tipo lento no. No siente la presión, se queja de que le metemos prisa, convierte el momento lúdico en una tortura. La frustración hace acto de presencia y la experiencia de juego se arruina.

El tipo acaba ganando la partida, no ha dejado escapar ni un punto. Ha llevado la mecánica al nivel Dios, es la perfección. Los demás perdemos. ¡Ya era hora! Este juego no vuelve a ver mesa con el amigo, antes lo juego con Kasparov y parando el crono para pasarle el turno. ¡No hay manera!

¿ME TOCA JUGAR YA?
Es un jugador demasiado minucioso, demasiado analítico, demasiado perfeccionista. No se da cuenta de que es más lento ¡que el caballo del malo! Se obsesiona por ganar, no puede decidirr ni una jugada sin consultar al oráculo. Yo pensaba que su tenacidad era una virtud y ahora me doy cuenta que es una enfermedad. 

Querido amigo enfermo,

pienso en ti cada puto viernes y empiezo a descartar los juegos que voy a jugar contigo. Te aprecio pero los viernes por la noche no nos puedes hacer eso. Debes calmar tus ansias de machacarnos y ser menos perfeccionista. Baja la guardia, pierde algún punto, ¡relájate! Estas destrozando nuestra relación lúdica. Espero entiendas el mensaje y no te enfades. Bueno, igual lees esta carta dentro de unos años y si te das cuenta del día en que la escribí y igual ya ha prescrito. Sin demasiada acritud espero que nos entiendas.

Un abrazo de tu compañero de fatigas.

Bueno, ahora que no me escucha, he de hablaros de Chechi, nuestro análisis parálisis particular. Entiendo que cada grupo lúdico tiene el suyo y espero poder compartir este problema con los que leáis esta entrada.

Jugamos al Yamataï, el juego no es complejo pero el tipo lo miraba como el ladrón que está a punto de abrir una caja fuerte. El tema es el siguiente: eliges una acción, la realizas, vendes o compras un barco, montas una ruta marítima, ganas fichas de cultura o construyes un edificio y al final, si quieres, compras un especialista. La verdad es que sí hay que pensar en las opciones que van apareciendo pero lo suyo es muy exagerado.



El problema de raiz era que no hacía las fases en orden y que después desmontaba las acciones creando un caos del que desconectabas. ¡Encima el tipo no diferenciaba algunos colores! ¡Es que no aprendemos! Desde el Fresco que sabemos que no podemos jugar con colores y siempre nos pasa lo mismo. ¡Qué le vamos a hacer!

La verda es que Yamataï es un juego muy bien diseñado, con unos componentes muy vistosos y muy entretenido. Puede que su principal problema sea el desarrollo lineal. Has de repetir fase tras fase en el mismo orden y eso hace que se vuelva monótono. Sí, es verdad que las decisiones que has de tomar en cada fase son importantes para el desarrollo del juego, por eso rompo una lanza a favor de Chechi en ese aspecto ya que vender o comprar un barco que después vas a necesitar es un fallo terrible. Comprar los especialistas adecuados puede marcar la diferencia y por eso se puede permitir que dediques un rato a planificar las acciones.

¡MUY COLORIDO!
Yamataï es un tipo de juego que me encanta jugar, siempre estas haciendo cosas y tiene una curva de aprendizaje muy interesante. Después de una primera partida ya sabes lo que has de hacer para puntuar más. Puede que después de unas cuantas partidas se quede un poco corto y no sea tan rejugable como otros. Un juego familiar, con decisiones, con unos componentes bonitos, con mucha madera y con una ilustraciones muy chulas. Los especialistas son muy vistosos y le dan un toque al juego.

¡BUENAS ILUSTRACIONES!
Puede que no sea un imprescindible y que haya muchos juegos similares en el mercado pero la experiencia de juego es positiva y Days of Wonder hace siempre un buen trabajo. Lo pondría en el grupo de juegos de Vía Nébula. Fácil que pueda ver mesa, se explica en un momento y desplegado queda genial.

No se lo recomiendo a Chechi... bueno sí...seguro que la próxima partida que haga será mucho más rápida. El problema es que conmigo seguro ¡que no va ser!

viernes, 5 de enero de 2018

¡SOMBRA Y LLAMA!

- A ver si lo he entendido bien. ¿El mamón es invencible?- repitió Julito pensando que la interpretación libre del estratega empezaba a hacer acto de presencia.

El estratega no era otro que Chechi, un compañero de la comunidad que lo había acompañado en infinidad de ocasiones a los lugares más peligrosos de la Tierra Media. El estratega era un sobrenombre que le iba al dedillo ya que siempre se adelantaba dos o tres pasos al enemigo.


- Sí, es invencible- contesto el estratega- además, el tipo se regenera cada turno y se cura tres heridas.

- Creo que esta vez vamos a morir- comentó la innombrable.



La innombrable era Núria, la componente del grupo que más partidas ganaba a todo. Tenía esa especie de aura protectora detrás de la que se escondía una jugadora tenaz y hábil. Por si fuera poco era la compañera de Julito y eso a él le causaba cierto ardor de estómago ya que normalmente, debía hincar la rodilla ante su superioridad y eso no era aceptable la mayoría de veces. 

El problema real era que Julito invertía cantidades ingentes de dinero en material lúdico y además invertía inestimables cantidades de horas para prepararlo. El resultado de tremenda inversión no era proporcional al número de victorias y eso se transformaba físicamente en úlceras mentales que sufría en silencio en la cama mientras la innombrable dormía a pierna suelta.

- Vamos a ver- insistió Julito- el Balrog es invencible, se regenera y por lo que he visto nos ataca en cada turno a todos y encima con cartas de sombra para cada uno de nosotros. Yo lo veo así, cerramos la caja, la precintamos, le dibujamos una estrella de cinco puntas, invocamos a un primigenio y si se tercia la prendemos fuego ¡y tiramos millas!

- ¡Jajajaja!- el estratega se jactaba de semejante plan- Lo que tienes que hacer es preparar tu mazo para enfrentarte al Balrog. ¡Que el llorica soy yo! Y no me estoy quejando, la misión pinta superbien y además si vencemos cerramos el ciclo de ¡la Mina del Enano!



-Ya pero...yo paso de tocar el mazo- inquirió Julito mientras sacaba un puñado de cartas plastificadas de una caja azul y las miraba una a una con ternura- Tengo un mazo de narices, lo habéis visto en otras misiones, puedo dar la talla seguro.

- Ángel fliparía con la misión- comenzó el estratega- igual un día podemos probarlo con él.

- ¡Perfecto!- comentó entusiasmada la innombrable- Yo parto mi mazo y que juegue con una de mis esferas. 

- ¡Qué!- Julito reaccionó- ¡Y un troncho! No toques tu mazo para que juegue Ángel, total siempre se duerme, no vale la pena ni decírselo. 

-No me digas que no fliparía- siguió el estratega.

- Seguro que sí- empezó Julito- pero no va a venir o si viene lo hará un día y ya sabéis que el juego es narrativo al 100%. No podemos estar esperanzados a que juegue y quiera seguir porqué si eso pasara nos cortaría la proyección lúdica que tenemos. No estoy dispuesto a aceptar semejante proposición. ¿Tiene sentido recomendar este juego, ofrecerlo a alguien que sabemos está incrustado en casa? Por la razón que sea, yo no critico solo planteo que no es viable. ¿ Cuantas veces hemos comentado el tema? Ese tío se leyó el Señor de los Anillos porque no tenía otra cosa que hacer, es su libro preferido porque no ha leído nunca otra cosa.

- No seas así- intervino la innombrable- ahora tiene una niña y igual no le apetece.

- ¿Y antes? ¿Antes qué?- Julito estaba como poseído. Su mirada perdida dibujaba en el aire un álito de incomprensión- ¡No le gusta y punto!

Chechi miraba la situación desde su asiento. No era la primera vez que comentaban la jugada, de hecho se preguntó porqué Julito siempre reaccionaba así a comentarios sobre porqué uno u otro no podían venir a jugar. El estratega entendía que la reacción de su amigo era debido a que echaba en falta poder compartir más momentos de camadería con sus compañeros ausentes. Aquello se le pasaba rápido pero siempre tenía que ladrar antes de empezar.

- ¿Y tú qué dices?- preguntó Julito a Chechi.

- Yo no digo nada, solo digo que molaría que pudiera probarlo un día. Una misión cualquiera, sin tener que pagar permanencia. Era solo una idea.

- No...-contestó Julito- ...si yo en el fondo te entiendo, pero es que me jode que no lo disfrute, es un juego hecho para él, con sus enanos, sus elfos, los villanos, las maldiciones... La verdad es que estaría guapo probar una misión con Ángel.

- ¡Claro que sí!- le animó Núria- Es que has de ser más comprensivo. ¿Te has tomado ya la pastilla?

No hubo tiempo para poder contestar semejante zasca, cuando una de las cartas situadas en el centro de la mesa se movió. Una explosión de fuego se alzó y allí en el centro de la mesa apareció el Balrog. Llameante y sombrío con un látigo en la mano. Tenia el tamaño de la misma carta, era pequeño pero su voz grave inundó el comedor.

- Llevo esperando trenta minutos largos y solo oigo hablar de los que no están. Queréis hacer el favor de enfrentaros ¡al Daño de Durin!- dijo el Balrog comunicándose en lengua Negra- Habéis llegado hasta aquí huyendo como cobardes y no permitiré que salgáis airosos de Moria.



Los tres amigos se quedaron de piedra. Nunca les había pasado nada parecido. Suerte que el Balrog era enano porqué sino hubieran abandonado la mesa y se hubieran escondido bajo cualquier cama.

- Mira Balrog- empezó el estratega que ya debía ir dos o tres pasos por delante del amigo- que te parece si empezamos ya. Te colocas en el área de preparación y nosotros jugamos héroes y aliados. Nos los vas matando y asunto acabado.

El Balrog los miró de soslayo, bajo la cabeza y recogió el látigo. Refunfuñando se colocó en el centro de la mesa, se sentó y espero que todo empezara.

- Os espero aquí- anunció- pero se acabaron las tonterías de ese tal Angelillo, si no tiene lo que hay que tener para enfrentarse a mi que se quede en casa.

Al pronunciar esas palabras, Julito se preguntó porqué se había enfadado el Balrog. Mirándolo allí sentado comprendió su soledad. Moria no era un lugar agradable, era un lugar oscuro, frío y húmedo. Aquel ser había reaccionado porque los comentarios que hacían eran por amigos que podrían estar pero delante de amigos que estaban. El Balrog no tenía amigos, los orcos y los trasgos no eran compañía agradable y esa situación lo superaba. Había sido creado literariamente como un malvado sin derecho a redención, siempre viviendo la misma situación una y otra vez. ¿Cuantas veces debía haber caído en aquel abismo? 


- ¿Balrog?- balbuceo con respeto Julito- Cuando acabemos esta misión, si perdemos, la volveremos a jugar pero si ganamos te prometo que la volveremos a jugar con Ángel o con quien sea.

- ¿Haríais eso por mi?- los ojos del Balrog se humedecieron- Vosotros me tratáis bien, me habéis enfundado, me guardáis en una caja con las demás expansiones y no tengo que aguantar a Gandalf en el mazo. No me llevo bien con él y siempre que aparece es para tocar las narices. Además no puedo hablar con nadie, me tienen miedo. Mis latigazos o mis llamas saltadoras les aterran. Vosotros sois un buen grupo, os escucho jugar desde la caja y me gustaría poder pasar más rato con vosotros. Yo dando golpes mortales y vosotros esquivando mis latigazos y mis cartas de sombra.

Aquella carta enemiga se merecía una buena partida, se merecía que lo diéramos todo. Y así fue, la lucha fue tremenda, hubieron bajas, la misión se tensionó en más de un momento y los héroes aguantaron las envestidas del Balrog. La muerte rondaba en cada turno y el látigo esbozaba dibujos de fuego en el aire. El Balrog sonreía pues sus rivales lo estaban  haciendo bien. Los jugadores disfrutaban de cada segundo. Todo parecía perdido y al momento recuperaban el aliento. Al fin todo acabó en el pozo oscuro, los héroes acorralaron a la criatura y al borde de un precipicio, tambaleantes, unas rocas cayeron sobre ella. El alud de piedras se llevó al Balrog a la oscuridad  y mientras caía gritaba en lengua Negra: " ¡Volved con ese Angelillo y os prometo una revancha histórica!"

Los amigos se miraron, habían acabado el ciclo de la Mina del Enano pero habían hecho una promesa, una promesa que deberían cumplir. No sabían dónde, cómo ni cuando pero en algún momento Angelillo viajaría a la Tierra Media para poder conocer al Balrog, mirarle a la cara e intentar afrontar con valor su sombra, su llama y por supuesto ¡su látigo!


- Perdonad- desde la carta del Daño de Durin el Balrog asomó el torso- ¿El tal Angelillo ese no será el calvo cabrón que destroza zombis, placa en el Blood Bowl y es superviolento? 

- ¡Noooo!!!-contestó Núria- Ese es otro.

- Uffff!- el Balrog pareció aliviado, su cara se relajó y sonrió- Es que si viene ese yo paso, lo metéis en un Arkham Horror ¡y que se jodan los primigenios!


viernes, 29 de diciembre de 2017

¡DE AVENTURAS POR TERRINOTH!

Cuando descubres que un juego es diferente y que te aporta algo más de lo que esperas, la sorpresa es mayúscula. Esa es la sensación que he tenido con Runebound 3ª edición. La verdad es que el juego es una especie de híbrido entre el juego de miniatura y un juego de tablero con tintes de juego de rol o aventura. No es un Dungeon Crawler pero tampoco es un juego de tablero al uso. 


En este juego de aventuras llevaremos a un único héroe que viajara por las tierras de Terrinoth con un único objetivo, hacerse fuerte y poderoso para enfrentarse al villano de la misión. Nos movemos a diferentes lugares geográficos con unos dados de terreno. Si entramos en un terreno que contenga una misión podemos pagar acciones para realizarla. Hay tres tipos de misiones de enfrentamiento, de exploración y de encuentros. Cada misión tiene por objetivo que ganemos oro o que podamos mejorar a nuestro personaje. Podemos viajar a las grandes ciudades donde encontraremos el mercado donde podremos gastar el oro obtenido en armas, armaduras o habilidades para mejorar. Ese paseo por Terrinoth nos permite ir creciendo como guerreros a la espera de poder visitar el lugar maldito donde habita el mal y acabar con el enemigo. Por ejemplo, en la primera misión hemos que eliminar un dragón y en la segunda al señor de los zombies. 

LAS CARTAS DE MERCADO

LOS DADOS DE TERRENO

Realmente el juego se convierte en una carrera para llegar el primero a la guarida del malo y dejarlo fino filipino y es en esa carrera que las decisiones que tomaremos serán importantes. ¿Cuando ir a un sitio u otro? ¿Qué misión interesa solventar antes? ¿En qué turno decidiré adentrarme en la guarida del malo maloso? Cada decisión es importante pero no todas tiene el mismo peso. Durante la primera ronda de juego todo transcurre de forma placentera pero cuando empezamos la segunda y última, entonces las prisas hacen acto de presencia y las urgencias se agraban. Además el juego tiene un motor propio de eventos que van apareciendo en función de la misión y que hacen aparecer submisiones que complican el plan que te habías trazado.

¡CÓMO QUEDA EN MESA!

Todo en conjunto aporta una sensación positiva de ir haciendo cosas al tiempo que evolucionas. Los enemigos que van apareciendo en las misiones también van evolucionando ya que en la segunda ronda pueden atacar con más fuerza. Si hay una cosa que me ha sorprendido del juego y que me ha acabado gustando mucho es el sistema de combate. En este juego el combate se realiza con unos tazos/tokens de dos caras que muestran unos iconos de combate, defensa, incrementos (al estilo Descent) y otros poderes. Los tazos se tiran a la vez y el jugador con la iniciativa es el primero en tomar la decisión de qué hacer. Se alternan los turnos hasta que derrotas al enemigo o los tazos se agotan, en este caso se volverían a lanzar. No quiero explicar el tema en detalle pero si comentar que me parece de una estrategia superior a la que te pueden ofrecer los dados. El sistema me ha gustado mucho y es bastante original. Al principio puede parecer raro pero con un poco de actitud entra pero que muy bien.

¡LOS TAZOS DE COMBATE!
El juego base tiene únicamente dos enemigos pero ya hay a la venta expansiones para poder enfrentarse o los seres más viles. Otras expansiones aportan más héroes y armas al mercado. La verdad es que tiene cierta rejugabilidad ya que puedes refugiarlas con otros personajes y la cantidad de misiones que hay hacen que cada partida sea diferente. Además como no juegas en modo historia y no es un juego narrativo puedes jugar las veces que quieras la misma aventura. Comento que no es narrativo  porqué no me dejó la sensación de una historia grandiosa, es un pequeño capítulo que mentalmente puedes adornar pero que se convierte realmente en una carrera para engordar a tu héroe. Si quieres un narrativo juega a Las mil y una noches.

LAS EXPANSIONES

Lo recomiendo para dos jugadores por dos razones: la primera es que a tres el juego se alarga demasiado, a dos jugadores puedes acabarlo en unas dos horas. La segunda es el entreturno, a dos jugadores es más liviano porqué puedes llevar a los enemigos del contrario o leer sus cartas de misión, a tres uno se queda un poco al margen.  Esta es la manera de poder interactuar entre jugadores ya que el juego se desarrolla de forma paralela entre los diferentes héroes y son escasas las veces que coinciden un un mismo territorio. Es mi humilde opinión pero a dos es perfecto. Así es como lo he jugado yo y la verdad es que ya le he dado 4 partidas.

ALGUNOS HÉROE


Me parece un juego muy entretenido que no lo compraría para jugar a tres o más. Sí es un juego largo y por lo tanto no tiene tanta facilidad de ver mesa. Por contra es muy sencillo de preparar, tiene un set up muy ágil y es muy buena opción para introducir a los más peques en el juego de aventuras. Esta indicado para 14+ pero lo he jugado con mis hijos de 8 años y lo han pillado muy rápido. Puede que tuviera las expectativas muy bajas pero el caso es que lo estoy disfrutando mucho.


¡EN LA OSCURIDAD ES FÁCIL PERDERSE!


¿En cuantas situaciones nos hemos encontrado en las que nos hemos visto en la tesitura de huir? En la vida real seguramente unas cuantas, en lo referente a los juegos de mesa, sin duda alguna, tropecientas. ¡Huir es de cobardes! Claman al cielo los jugadores aguerridos, aquellos que se enfrentan a la muerte aunque haya más opciones. Son los machos lúdicos, los que mueren una y otra vez sin ver más allá de su larga espada y su ancho escudo. Cuando invierten lo hacen en armadura y ante la posibilidad de huir comentan que si lo hacen la victoria no tiene valor, se quedan con mal sabor de boca y llegan a repetir la misión aunque la superaran con el rabo entre las piernas.

¡HUIR NO SIEMPRE ES DE COBARDES!
Yo amiguetes discrepo mucho en eso. Y es que a veces lo que es de cobardes es quedarse en el sitio así porque sí, como si por quedarse uno se erigiera el héroe de la historia aunque por dentro piense que le quedan a lo sumo dos turnos más. Enfrentarse a los problemas es a veces una manera de rendirse, el hasta aquí hemos llegado y tiramos la toalla, ahora... ¡me voy a llevar por delante a unos cuantos!

En mi humilde opinión, huir cuando ves que esa es la única y última solución para salvar el pellejo del grupo, es ser muy valiente, muy consciente y muy responsable. Salvar los trastos con una decisión como esa, una decisión de todo o nada, es tenerlos muy bien puestos. Porque esa solución aunque sea la mejor, no es ni de lejos la más fácil ni la más deseada.

LA ENTRADA A LA MINA
Nuestro grupo de juego visito Moira y aquí seguimos, salvamos la misión y el grupo con sus bajas salió indemne. Con eso de huir es de cobardes conseguimos superar la prueba. Soy el más cobarde del mundo pero nuestro grupo de juego avanzó en los túneles de Moira para ver un nuevo amanecer.

Andábamos explorando las minas de Moria en busca de señales de orcos. Oscuros túneles y serpenteantes pasadizos se extendían en todas direcciones, formando un laberinto en el que podríamos vagar para siempre si no tomábamos el camino correcto. En la oscuridad el tiempo no tiene ningún valor y las horas iban pasando sin fin. Los orcos hicieron acto de presencia y empezaron a atacar, su número aumentaba a medida que nos dirigíamos al Portal del Este. Pero no parecían demasiado organizados. 


Con la partida controlada, viajábamos por los túneles y controlábamos el nivel de amenaza, hasta que apareció el aire viciado de aquel lugar. El aire mortal nos obligó a hacer una prueba de ubicación y al fracasar infringió dos de daños a todos nuestros personajes y se aplicaron todos los efectos de perdidos en el tablero. Aun así seguimos, debíamos avanzar pero la vastedad y complejidad del lugar aumentó nuestro nivel de amenaza en 7 y entonces nos vimos obligados a enfrentarnos a los dos grandes Trolls de las cavernas de los que llevábamos huyendo un buen rato. Con los trolls acechando el resto de enemigos se nos vino encima dejando fuera de combate a tres de nuestros héroes. 

EL TROLL DE LAS CAVERNAS
En un momento de empuje, logramos limpiar la zona de juego pero los enfrentamientos directos nos tenían acorralados contra la pared de la gruta. Debíamos envestir y morir, darlo todo en un último intento por sobrevivir. Pero entonces lo vimos claro, había solo un lugar en juego y un nivel de amenaza muy bajo, puede que el más bajo de toda la partida. Teníamos suficiente espíritu para intentar la huida, era arriesgado pero a la vez, la única forma de salir airosos. Lo dimos todo. Preparamos a todos nuestros héroes, aplicamos las cartas vinculadas, utilizamos al bueno de Faramir, la piedra de Celebrian y la espada Quebrada y nos lanzamos a la huída. La estrategia fue un éxito, dejamos atrás a las criaturas que no se atrevieron a seguirnos y huimos de aquel lugar maldito.




Puede que un mal mayor nos aguarde en las entrañas de la mina. Puede que el mismísimo diablo viva en la oscuridad que nos aguarda. Lo que sí sé con seguridad es que al lado de mis amigos vamos a superar cualquier prueba que se nos ponga delante. Ahora sí, ha llegado el momento de mejorar nuestro mazo, de prepararlo para visitar el infierno, tenemos cartas para mejorarlo para hacer de él un arma de doble filo. Pero hemos de ir con tiento porque como ya sabéis...¡en la oscuridad es fácil perderse!


¡SOMOS ASÍ!

He de decir que en mi grupo de juego hay diferentes tipos de juegones. Haciéndome eco del desvarío sobre el tema que ha escrito Ushikai en Análisis Parálisis y mis propias elucubraciones, voy a escoger algunas definiciones para intentar poner nombre a lo que hacemos semana tras semana. 

Vamos a empezar por Núria:




La Samurai: es honorable y digna en la victoria y reconoce las de los demás sin quejarse. Una jugadora ejemplar.

La parejitas: no ayudará a su pareja, al revés, intentará putearla si puede. 

La exploradora: juega con normalidad, sin prisas, parece saber lo que hace pero no supone una amenaza. Al final de la partida muestra su jugada y ha sacado puntos de lugares que para los demás pasan desapercibidos y que ella ha gestionado de forma excelente.

La ilustradora: juega sin reparos a todo juego de ilustración bonita sea cual sea la temática.

Seguimos con Chechi:




El llorica: jugador que se queja a la mínima que alguien juega algo en su contra, mejor para cooperativos.

El normitas: siempre tocando las narices con las reglas, tiene que comprobarlo con sus propios ojos.

El combitos: hace poca cosa durante la partida pero al final hará un megacombo que le hará ganar.

El reglitas caseras: siempre intenta mejorar un juego megatesteado con alguna norma casera de cosecha propia.

El cultista: le gusta todo lo relacionado con Cthulhu, lo vive y lo disfruta de tal forma que jugar con él es apasionante.

El maestro del AP: cuando el juego deja de ser divertido para el resto.

El impresionable: odia o ama el juego tras solo jugar cinco minutos.

El líder natural: el profeta de los cooperativos. Tiene una gran habilidad para dirigir al grupo, trazar estrategias y marchar hacia la victoria.

Sobre Julito:




El buen anfitrión: disfruta enseñando a jugar a sus juegos y viendo a los demás pasarlo bien, para él lo más importante es que todos entiendan el juego y lo disfruten.

El coleccionista de cajas: compra más juegos de los que su tiempo le permite jugar.

El cuida juegos: ha salido cien veces y parece nuevo, todo enfundadito y perfecto.

El inversor: dedica parte de su sueldo a la compra injustificada de juegos.

El eventos: está al día de la actualidad lúdica y propone visitas a ferias donde jugar.

El motivado: le gusta jugar a casi todo tipo de juego y le motiva quedar para explicarlos y jugar.


Esto más o menos nos define y hace de nosotros un grupo lúdico excepcional, nuestro grupo de juego. Seguro que no estaremos de acuerdo en todo, para eso sirven los comentarios. Todas las definiciones han sido escogidas desde la máxima objetividad (bueno... o eso creo..). ¡Nos vemos en la siguiente entrada!

¡FELICES FIESTAS!


miércoles, 25 de octubre de 2017

¡MARVEL HEROES AGAIN!


MARVEL HEROES

Mi superhéroe favorito es Spiderman,
se balancea, tiene superfuerza,
se adhiere a las paredes, gran velocidad
y un sentido arácnido brutal.


Sus villanos son excepcionales:
Duende verde, Lagarto, Buitre,
Misterio, Veneno,  Kraven
y otros famosos criminales.


A Chechi, Stephen Strange le va.
El tipo más raro que conjura sin parar
con su ojo de agamotto,
 su capa flotante y sus bandas de Cyttorak.

El mago místico, protege nuestra dimensión.
Se enfrenta sin miedo a las fuerzas del mal
y en su Sanctum Sanctorum 
con su amigo Won se encierra a meditar.

Aún así, cuando jugamos
no fueron los personajes que llevamos.
Chechi reunió a los vengadores,
Julito a la familia y Núria a los mutados.

Núria con los del instituto Xavier no supo que hacer.
Se movía por Manhattan como pollo sin cabeza,
con pájaros de fuego, adamantium y garras, 
tormentas, rayos y otras sutilezas.

La raza más buscada, temida y odiada,
ni humanos, ni superhéroes.
Tipos marginados, extraños mutantes
con su gen x en la sangre y su poderoso semblante.

Mis astronautas, viajeros del espacio
avanzaban seguros pero a la vez lentos.
El Dr. Muerte y sus planes siniestros
buscaba aniquilarlos, buscaba vencerlos.


La antorcha humana, la chica invisible,
las Cosa y Mr. fantástico.
Humanos con poderes y responsabilidades,
lo más parecido a nuestras vidas mortales.

Los poderosos Vengadores
sin duda alguna los más molones,
Capi, Thor, Hulk y Ironman
un equipazo brutal.

Superaban las misiones, 
desarticulaban los ataques enemigos.
No dejaban de vencer.
Y Craneo Rojo no sabía ya que hacer.


Pasamos una larga tarde repartiendo,
riendo, llorando y sufriendo.
Es una pena que este juego de culto 
permanezca tanto tiempo oculto.

Pronto el polvo le habremos de sacar
para poder jugar sin repasar.
Su reglamento tiene miga 
per las sorprendentes miniaturas lo mitigan.


Podría explicar muchas cosas de este juego pero quiero ser breve y conciso. Lo jugamos cada mucho y siempre pasamos un buen rato, al menos dos de los componentes del grupo. Es un juego de muchas reglas y aspectos a tener en cuenta y lo malo de jugarlo tan poco es que debes refrescar de nuevo toda esa maraña. Después de una hora de explicación siempre hay una primera ronda compleja donde surgen dudas pero después el juego fluye y aunque es más abstracto de lo que quisiéramos está muy bien implementado.


No es un juego de enfrentamiento, que también, es un juego de gestión de recursos y planificación. Un euro medio-alto pero con figuritas de superhéroes. Nos encanta tenerlo, nos encanta saber jugarlo y nos encanta poder, aunque sea poco, sacarlo a la mesa y ver el despliegue que supone en mesa. Una delicia friky que he visto está descatalogada. Ojalá pueda reimprimirse algún día.

- ¿Qué somos? 
- ¡Marvelitas!
- ¿A quién venerámos? 
- ¡A Stan Lee!
- ¿Quién es nuestro Dios?
- ¡Kirby!
- Al grito de ¡Vengadores! ¿Contestamos?
- ¡Reuníos! 
- ¿Con quién os reuniríais en el Valhalla? 
- ¡Con Thor!
- Un poder conlleva...
- ...una gran responsabilidad!
- Llamas...
- ...a mi!
- Yo soy...
- ...Groot!!!
- Es la hora de...
- ...las tortas!!!
- ¡Imperius...
- ...Rex!!!
- ¡Soy el mejor...
- ...en lo que hago!
- ¡Hulk...
- ...aplasta!!!
- ¡No más...
- ...Mutantes!
- Vengador una vez...
- ...Vengador siempre!!!
- Un hombre sin esperanza...
- ...es un hombre sin miedo!!!
- ¡ EXCELSIOR!!!