martes, 11 de agosto de 2015

¡PUTOS PULPOS!


Hoy hemos estrenado a lo grande. Hemos jugado a uno de esos de hacer un montón de cosas, con muchos colores, mucha maderita, mogollón de dibujitos con los que familiarizarte y a primera vista con todo desplegado sobre la mesa un caos arcoíris que cuando lo vea Chechi le va a dar un síncope.
Hoy le hemos dado a uno de Feld, uno de esos autores que me llama por sus mecánicas y planteamientos y de los que pienso he de probar aún más juegos. Para recordar algunos que han visto mesa en nuestro grupo podemos hablar de RIALTO o LA ISLA. Juegos sencillos comparados con el que hoy acontece. Sin más dilación vamos a hablar un ratico (como diría Marta) de AQUASPHERE.

¡AQUÍ ESTEFAN FELD, FAMÍLIA DE NANDO!

Como ya he comentado antes, en la introducción, es un juego visualmente llamativo, con mucho colorido y con una caja ilustrada con un dibujo que hubiéramos utilizado para la portada de una novela de Ciencia ficción de los años setenta. ¡Toda una delicia! A mí me llamó nada más verla.


En el juego somos personajes que investigamos las profundidades del océano. Tenemos un laboratorio personal (ese es nuestro sector) y nos movemos por otros laboratorios o sectores intentando capturar pulpos, aumentar la capacidad de nuestro laboratorio, conseguir cristales, poner en marcha algunos submarinos… La persona que hay en el laboratorio/sector recibe las órdenes desde un tablero que representa el centro de mando y que nos envía los robots necesarios para cumplir esas misiones. 

¡ALGO CAÓTICO!
El juego tiene cuatro turnos, en cada uno de ellos deberemos escoger bien nuestras acciones y al final del mismo se produce una puntuación intermedia. Nos darán puntos por coger pulpos, construir submarinos, coger cristales…Esta puntuación intermedia se repetirá dos veces más y al final del juego se producirá la puntuación final que tiene que ver con la valoración de otros parámetros. 
Esto lo explico porque hemos hecho una especie de partida tutorial y hemos pillado cacho en aspectos que aún no dominábamos. Este de la puntuación final es un ejemplo. Hemos jugado durante tres rondas a pillar pulpos o coger cristales y de golpe y porrazo nos damos cuenta que en la puntuación final nos puntúan por las diferentes letras de nuestro laboratorio, por si hemos construido todos los submarinos o por si hemos completado nuestro laboratorio. ¡Hay que jugar pensando en el final de la partida!

¡PARA GUSTOS, COLORES!
Ahora os hablaré de los putos pulpos. Hemos obviado una norma que decía claramente, cuando se capturan pulpos se puntúan y se devuelven a la reserva de pulpos. Nosotros no los devolvíamos y lo que pasaba era que la capacidad de nuestro laboratorio era limitada. No podíamos capturar más pulpos y la aglomeración de estos en los sectores nos hacían puntuar de forma negativa. Habíamos entrado en un bucle de esos que a Chechi tanto le gustan. ¡Putos pulpos! Como en seguida hemos visto que el juego estaba roto e íbamos a puntuar negativamente el resto de la partida, hemos parado y hemos revisado el reglamento hasta encontrar la frase mágica.

INTENTANDO PENSAR QUÉ HACER
Estos dos problemas de partida tutorial, nos han servido para poner el juego en marcha. Necesita un par de partidas más para jugarlo con soltura, pero la cosa promete. A Núria le van estos juegos, acciones para arriba y para abajo, estrategia por un tubo, algo de puteo si te lo montas bien y un montón de cositas que tener en cuenta. 
A mí me ha gustado mucho, es original en el tema aunque podríamos estar jugando a ser cocineros en un restaurante. El juego lo he preparado yo y me ha costado algo entender algunos aspectos pero una vez sobre la mesa todo estaba mucho más claro. Me hacía mucha ilusión jugar a un euro ya que últimamente nuestras partidas iban por otros lares. 

EL TABLERO PERSONAL

Voy a profetizar que cuando Chechi se enfrente al juego van a haber hostias. Nuestro amigo el daltónico no va a poder soportar la lluvia de colores que le va a caer encima. No solo no se va a curar sino que va a empeorar tanto su estado de daltonismo severo que no va a poder jugar ni a las damas. No compro estos juegos para putearlo pero la verdad es que siempre es una incógnita como va a reaccionar ante semejante desafío. Bueno, me quedo con que reconoce las formas y las diferencia, por eso pienso que aunque no pesque el color de los pulpos, reconocerá esos pequeños tentáculos y podrá decir en algún lance del juego: “¡Putos pulpos!”

¡LOS PUTOS PULPOS!
Pero no va a pasar ni eso, este es tan obtuso que va a confundir ¡los pulpos con los bots! Pero bueno siempre queda mejor decir “¡Putos pulpos!”.
En otro momento del día pude hacer una partida al KROSMASTER JUNIOR con el enano que se lo pasa teta moviendo figuritas y repartiendo ¡a cascoporro!

¡IBA FLIPADO!




¡EL ENEMIGO EN CASA!


Tercera sesión de juegos en san Miguel de Meruelo, una sesión completita, completita. Ha habido de todo, incluso estrenos. De entrada hemos visitado la tienda Nexus en Santander y nos hemos agenciado alguno que otro juego de mesa. Hay un juego que Chechi me instó a comprar de forma sibilina. El comentario fue algo así como: “Este seguro que le gusta a Núria”. Y como la sangre es débil no pude resistir la tentación y se lo regalé en Santander. Lo del regalo lo digo alto y claro porque algunos me tildan de poco detallista y a mí me viene bien por aquello de “¡Este es mío que me lo regalaste!”. En caso de separación, ¡las cosas claras y el chocolate espeso!


Bueno, vamos a hablar del juego, BLUE MOON. ¿Qué me convenció a comprarlo? De entrada diría que la estética, la temática y el que fuera a dos jugadores y pudiéramos viciarlo durante las vacaciones (y por supuesto la voz sibilina de lengua de serpiente). 

¡QUÉ CONTENTA CON SU JUEGO!
De entrada es un juego de cartas muy sencillo que se basa en el enfrentamiento entre razas teniendo en cuenta si luchas con tierra o fuego. Hemos jugado al juego básico para familiarizarnos con las reglas y la verdad es que el juego es sencillo y rápido. Deberemos comprobar si el resto de reglas le dan más rejugabilidad y si el resto de razas lo hace más variado. 

¡NO SE TOCAN LOS DRAGONES!
La verdad es que es de esos juegos que una vez dominas la mecánica fluyen solos. Hay cartas de personaje, de liderazgo, de apoyo, de estímulo…y todas tienen el objetivo de aumentar el valor de poder que has escogido para el enfrentamiento. Si jugando cartas consigues tener al menos, el mismo poder que el contrario, el enfrentamiento sigue. Si no te retiras y el contrario consigue el favor de los dragones. Hay diferentes formas de ganar que tienen que ver con el dominio de los dragones o el estado de tu mazo de cartas o tu mano.

¡HAY QUE DOMINAR A LOS DRAGONES!

Deberemos profundizar algo más en el juego para ver cómo funcionan todas las razas y familiarizarnos con los textos de poder de cada facción. De momento paliza de Núria que no ha tenido ningún tipo piedad conmigo. Pero bueno, ya estamos acostumbrados a la poca piedad de Núria que se ha erigido como una especie de ser que me va hacer expiar mis pecados ¡a base de derrotas!
Después a tocado un DIXIT con toda la familia. Lo hemos jugado con una expansión, eso demuestra que no necesitas más para jugarlo. 

¡NUEVA EXPANSIÓN!
De entrada comentar que a los pequeños aún les falta un poquito ya que son muy inocentes poniendo títulos. Pero han puesto alguno con cierta complejidad, tiempo al tiempo que seguro que aprenden. Mi hijo Jan ha quedado último porque constantemente comentaba cual era su carta de formas variadas, expresivamente, votándose él mismo, riéndose cuando salía su carta…, vamos… un desastre.

¡VOTANDO IMÁGENES!

Faltaba un colaborativo y hemos jugado un RESCATE. Lo he jugado con los pequeños y Mar y ha estado bien. Tomaban decisiones con criterio y en momentos determinados los ayudábamos.

¡VAYA BOMBEROS!

El problema ha sido que la cosa se ha complicado, los incendios se han multiplicado, cargábamos con tres víctimas a nuestras espaldas y la estabilidad del edificio empezaba a ser precaria. Cuando Jan ha descubierto que si los cubos negros se acababan el edificio se hundía, nos ha abandonado. El tipo se ha puesto al lado de la salida y se ha colocado en el exterior del edificio dejándonos, a las víctimas y a nosotros a merced del fuego. El edificio se ha hundido y el amigo comentaba que era él, el único que había ganado. ¡No ha entendido que era colaborar! ¡Ha ido a su bola! ¡Es la anarquía total! 


¡DIRIGIENDO LA OPERACIÓN!

Pero vamos a ver, se pasa el día leyendo cómics de superhéroes, viendo pelis de Batman, Superman, La Liga… y cuando ha de dar ejemplo prioriza la victoria por encima del grupo. Si le digo que le echo de los Vengadores me dice que él es Toni Stark y que no le puedo echar. Me parece que estoy creando un supervillano, esto tiene pinta de Cabezacubo y es que tiene  malas influencias. Un ejemplo es Chechi que me va con camisetas de Loki. ¡Así no se puede! ¡El chaval tiene un lío de narices! ¡Tengo al enemigo en casa!
Bueno, que vamos ha hacer, tendremos que trabajarlo, moldearlo, entrenarlo…hasta que pueda formar partes del DESCENT, LEYENDAS DE ANDOR o EL SEÑOR DE LOS ANILLOS LCG. ¡Veremos si podemos hacerle entrar en razón!
Por último Mar y yo nos hemos enfrentado al DR. MUERTE en un LEGENDARY. La misión era peliaguda, los ciudadanos eran robots asesinos que aumentaban de fuerza con el plan maestro.

LA CARTA DE MUERTE
Además los villanos hacían de la suyas y el Dr. Muerte hacia de las suyas. Pero la verdad es que el mazo de villanos se ha portado y hemos podido vencer con facilidad. Nuestro equipo de héroes estaba formado por Tormenta, Gámbito y Thor. El equipo estaba compensado y no me ha parecido malo. El otro día me quedé con Pícara, esta vez Tormenta se ha portado.

¡VAYA FRIKY!

En el fondo me ha servido para enseñarle la mecánica a Mar y poder jugar una partida colaborativa un día de estos. Si es que…¡por el interés te quiero Andrés!

lunes, 10 de agosto de 2015

¡NO ESTÁIS SOLOS!


Todo empezó con mi hija preguntando: ¿Papa, jugamos un Batman vs Jocker?. Las lágrimas saltaron de mis ojos y fueron corriendo a buscar el juego. Mi hija, mi primogénita, la primera de tres debe de ser, si no bruja, al menos jugona. Pero en los libros no dice nada de eso y el ya desaparecido Terry Pratchet no se lo va a inventar, por eso lo hago yo.

Cuenta la leyenda que la primogénita de tres será una jugona. En cualquier casa eso sería un problema pero en la casa de un primogénito de tres es normal. Los dos nacimos para frikear, no se puede huir de esa maldición, se lleva en la sangre, en los genes, es ese poder latente que se despierta un día y se convierte en una virtud para ti y en una maldición para los demás. Pues nada aprovechemos la maldición y juguemos ¡hasta la muerte!


Partidaza de RIVALS, mi hija es un hueso duro de roer y lo del ingles no la tira para atrás. Plantó cara todo el rato y me dió donde más duele, aún así, al final de la partida me impuse, pero no por Ko. Solo pude quitarle dos vidas y ella me quitó una. El juego finalizó cuando el mazo principal se agotó. Después de contar las cartas solo había ganado de ¡4 puntos! Le hice comer un montón de debilidades y se las ingenió para deshacerse de casi todas. Si te descuidas la primogénita de tres es capaz de fundirte. ¡En eso ha salido a la madre! Pero esa es una caso aún peor,  ¡es la tercera de cuatro!

¡¡¡FOTO DE LOS LOSERS!!!
Después de darme de piños con el mismísimo Batman, me tocó sufrir al gran e incombustible MISTIBOO.
El juego loco de intercambio de cartas que acaba con el pobre que se queda la carta del gato negro llamado Mistiboo. El juego se las trae, pero nunca he visto un juego que de más resultados que este. Le llevo contadas más de 50 partidas y las que le quedan. Tiene tela que el gato negro sea la carta negativa, lo digo porque las ilustraciones del juego contienen brujas, vampiros, esqueletos, arañas, monstruos…,pero el pobre gato es el que se lleva el mal rollo. Una curiosidad del juego, las ilustraciones son fluorescentes y se puede jugar ¡en la oscuridad!

¡SE LO PASAN TETA!


Todo esto pasó por la tarde. Por la noche Núria y yo estrenamos el CASTELLI, un juego de esos de construcción que tanto le gustan. Y efectivamente le gustó.


El juego es muy sencillo y rápido a dos jugadores. Tienes unos terrenos modulares que contienen unas losetas bocabajo, entre loseta y loseta hay un espacio octogonal donde aparecen diferentes tipos de terreno (piedra, madera, paja y tiendas). Cuando dos o más losetas entran en conflicto por un terreno se confirma el ganador y este cobra la materia primera de ese terreno. Si tienes una piedra, una madera y una bala de paja, puedes construir un castillo. Los castillos se construyen sobre terrenos de piedra y solo puedes construirlo si tienes una bandera de dominio en esa zona. Cuando se construye el castillo se puntúa y vuelta a empezar.

MÁXIMA CONCENTRACIÓN

Este sería el resumen del resumen. La verdad es que el juego tiene tres fases muy sencillas y se aprende en 5 minutos. La gracia del juego es que intervienen unas cartas de personajes que nos ayudan a modificar algunas reglas en nuestro favor y además pueden perjudicar al contrario. El juego a dos está bien pero seguro que a cuatro es la leche. Recomendable para partidas rápidas de 45 minutos y para principiantes.

AQUÍ LOS CASTILLOS, CASAS, CIUDADES Y LA PLATA

Más tarde, en la soledad de la noche, más solo que la una, jugué mi cuarta partida a LEGENDARY.  No quiero explicar demasiado sobre el juego ya que quiero dedicarle una entrada. Solo deciros que me enfrenté a Magneto con Cíclope, Pícara y Lobezno, la victoria fue in extremis. Logré vencer a magneto gracias al poder de Pícara que copiaba una carta ya jugada y otra que me daba +3 de ataque si jugaba un personaje con el símbolo del puño de Hulk. Combinando estas dos cartas y con Lobezno permitiéndome robar, pude noquear a Magneto. El problema fue que las cartas de plan maestro llegaron a la número 7 y estuve a punto de palmarla. Fue una partida agónica pero controlada. ¡Una gozada!

¡QUÉ PASADA!
El primogénito de tres se despide pensando que en algún lugar del mundo hay un montón de primogénitos de tres. Algunos ya son jugones y otros tienen ese poder en estado latente. ¿Cuántos de ellos al tener un dado entre los dedos no han sentido una descarga? ¿Cuántos de ellos al tocar una baraja no han sentido un escalofrió? ¿Cuántos de ellos no han dejado de respirar al oír la palabra meeple? ¿Cuántos de ellos se han parado ante un aparador lleno de juegos de mesa y han dejado de respirar? ¿Cuántos? ¿Cuántos? ¿Cuántos?
A todos ellos quiera decirles: ¡NO ESTÁIS SOLOS!


¡PRIMERA NOCHE, PRIMERA HOSTIA!


Después de semanas sin editar el blog, empezamos de nuevo con las entradas de nuestras jornadas ludicovacacioneles. ¡Espero que os gusten!!!

Llegamos a San Miguel  de Meruelo (Meruelo no significa pedo ni truño, pero se puede utilizar como sinónimo inventado) con la maleta llana de una selección de juegos para pasar un mes lúdicofestivo. La primera noche y ya nos ponemos a jugar y además a petición de Núria que ya debía verme la cara ¡de estresado! Bueno, ante tamaña propuesta no me quedó más opción que aceptar. Como soy un poco cabroncete ya tenía preparada las propuestas (me había avanzado al enemigo). Debían ser dos juegos rápidos y que entraran bien, tenía que jugar con inteligencia para no ofuscar los ya de por si obtusos sentidos de Núria.

EL VALLE DEL MERUELO
Empezamos la noche con un ASANTE, un juego para dos jugadores que a mí, personalmente, me gusta bastante. Ya he hablado de él en alguna ocasión, por lo tanto solo voy a dar impresiones sobre nuestra partida. Reglamento sencillo que garantizaba 45 minutos de diversión, la amiga ¡no podía quejarse!

ASANTE

Lo que más me gusta de este juego es el tema de las cartas, como podemos combarlas y el nivel de puteo que te dan en algunos momentos. Es un juego muy equilibrado que no se resuelve hasta el final. De hecho debes estar muy atento a cuando lo cierras porque el enemigo tendrá un turno más para intentar superarte. Y esta es la gracia del juego que lo disfrutas en su proceso, mientras evoluciona y que al final debes gestionarlo milimétricamente para poder ganar. 
Tiene esa especie de atención sibilina, la del cirujano al hacer el último corte o la del francotirador antes de apretar el gatillo con un viento que puede desviar su disparo. No puedes cometer error alguno en la fase final, no puedes actuar como si quedara ¡la última palomita en la bolsa! De hecho los últimos turnos se ralentizan en un intento agónico de salvar la partida. 
Como siempre perdí, además agónicamente y de un solo punto. Gestioné 10 puntos de diferencia y solo conseguí cubrir 9. La partida estuvo muy chula y no se decidió hasta el mismísimo fin de los días. Un gran juego para dos jugadores.
Después sacamos el RIVALS DC deck building, el juego de cartas para dos jugadores donde Batman se enfrenta a Jocker. La mecánica del Deck building aplicada a un enfrentamiento que perdí de forma estrepitosa. Aquí nada de último turno, fue una paliza brutal.

¡ME VOLVÍ LOCO CON EL JOKER!
Núria llevaba a Batman y a través del espantapájaros empezó ha hacerme ganar debilidad que en ingles ¡jode más! Las llaman weakness. ¡Cómete un “Wikness”! ¿Cuántos “Wiknes” tienes? Y así toda la partida. Vamos entre las hostias que me daba y los weakness que me comía, no tuve ningún tipo de posibilidad.

¡QUÉ RABIA QUE DA!

A Núria los deck building se le dan bastante bien. Empezó con el Dominion y a partir de ahí se le presupone habilidad en el tema. Además es una de las hijas secretas de Zeus. Zeus suele visitar la Tierra y tener relaciones con mortales. Los hijos o hijas de Zeus y una humana suelen ser semidioses. Normalmente ellos no lo saben y su poder se manifiesta en momentos determinados. Esta es la única explicación plausible a las victorias repetitivas e infinitas de Núria ante cualquier jugador. Seguro que el azar o su propia habilidad tiene que ver, pero….¡mola más estar casado con una semidiosa!



miércoles, 8 de julio de 2015

¡LOS DÍAS PERDIDOS!

Hacia un tiempo que no escribía pero sin embargo no hemos dejado de jugar. Esta entrada va a ser como una de esas películas donde se encuentran un diario perdido en el que se relata lo acontecido en las últimas jornadas lúdicas. De algunas sesiones tenemos fotos, de otras solo recuerdos, pero la verdad es que intentaremos dar cuenta de todo ello en forma de recopilación o resumen.

Imaginad mejor que la incomunicación es debida auna especie de holocausto zombi. Las calles llenas de muertos, las tiendas saqueadas, grupos de personas que se atacan entre ellas por comida, las casas cerradas a cal y canto, vamos... inseguridad en todas sus facetas. Aún así tenemos los huevos de enviarnos un mensaje para quedar. "¡Hoy timba en Villajulito!" Sergi activa el modo supervivencia, deja el coche en casa (ya no es seguro), se pone ropa de camufalje y camina a través del bosque hacia casa. Su única idea es viciar. Le da igual lo que pase fuera, su primera partida es llegar a casa, después ya verá.

¡CHECHI SIEMPRE EQUIPADO!

 Lo espero en el balcón, agazapado con el rifle de mira telescópica a punto y un par de cocketeles molotov caseros. Núria y los niños han llenado globos de aceite para hacer que los cadáveres andantes resbalen y caigan al suelo. Aguardan bajo la ventana del comedor, preparados para proteger a Chechi.

Llega el momento, lo veo agazapado tras un coche, me hace una señal y la fiesta empieza. Corre hacia nosotros llamando la atención de los no muertos. Con el rifle empiezo a eliminar a los más cercanos, los globos de aceite caen por detrás de Chechi y más de un zombi resbala y se come el asfalto. Lanzo una cuerda (entrar por la puerta seria un error). Los cockteles molotov crean un perímetro de seguridad y Chechi empieza a subir. El puto escalador está cansado y el ascenso es lento. Intento tirar de la cuerda y descuido la vigilancia. Por el flanco izquierdo aparece un zombi y le muerde el tobillo. Chechi grita pero se aferra a la cuerda como si fuera un cordón umbilical, es su única unión con la vida. Cojo el rifle y vuelo los sesos del monstruo. Chechi consigue subir. Lo metemos dentro. Nos preocupamos por la mordedura. La herida es grave.

SEÑAL DE DELANTE DE CASA
Se ha comprobado que las primeras mordeduras producían una infección grave y severa. Las amputaciones no solucionaban nada y solo aportaban más dolor, un dolor insoportable. Valoramos la situación. Chechi cree que en unas 4 horas se habrá transformado. La noticia nos apena. Hay que subir la moral de los niños. Se me ocurre entonces la solución. En 4 horas podemos jugar un Seasons, un Blood Bowl y después nos despediremos de Chechi con un ¡¡¡Zombicide!!!

Le arrancamos una sonrisa a Chechi (de eso se trata), más tarde le arrancamos la cabeza. El muy cabrón nos ha ganado a los dos juegos, paliza al Seasons y victoria al límite en el Blood Bowl. He de decir que no me ha costado cercenar su cabezacubo (esto es un chascarrillo nuestro), ha sido un poco como una revancha. ¡Al menos he ganado al zombicide! Intento  no reir mientras escribo estas línias. De hecho debería haber esperado a una transformación completa para el tema de la cercenación. Pero ha estado gracioso hacerlo mientras se jactaba en silencio de sus victorias. Aunque Núria argumente que nadie puede jactarse en silencio de nada y que me he pasado. Pero yo conozco esa mirada de Chechi y a mi ¡no me la da! El tipo estaba en plan gallito, de hecho no me he creído nada, nada el tema de las lágrimas. ¡Joder! ¡Puto Chechi y su modo silencioso! ¡La he cagado! Igual hasta nos daba tiempo de hacer un par de 7wonders.

Bueno está pequeña ida de olla ha servido para compensar estas semanas sin blog. Ahora vamos al turrón y ha hablar de el diario lúdico perdido.

Uno de esos dias perdidos apareció por casa Vatore. Lo sentamos a la mesa y le invitamos a jugar a ROOM 25. El tipo empezó a jugar y a mirar mensajes de móvil, como resultado murió en la segunda ronda. Fue todo un lastre ya que habíamos organizado la competición por equipos y me dejó colgado. Núria y Chechi aprovecharon para hincarle el diente a la habitación de salida y escapar del complejo mortal.

¡ASÍ SE JUEGA CON EL MÓVIL EN LA MANO!
Mención especial para Janito que aguantó toda la partida como un jabato. No se le cerraron los ojos, ¡ni siquiera pestañeó! Siguió el hilo de lo que acontecía y a su manera se lo pasó teta.


¡AHÉ ESTÁ EL FUTURO DE MUNDILLOFRIKY!

LAS MINIATURAS Y LAS LOSETAS
Después le dimos al DC DECK BUILDING, para mi un juego superentretenido. Nos dimos de leches entre nosotros y fuimos sin piedad a por los villanos de turno. El juego se lo llevó al saco Núria que tiene la mano fina para esto de los deck building games. ¡Será cuestión de seguir entrenando!



Otro de los archivos hace referencia a la adquisición de THE LEGEND OF DRIZZT, un juego de mesa basado en las aventuras del famoso elfo oscuro. Huir de Menzoberranzan y enfrentarte a los monstruos más furiosos de la antípoda oscura, son algunas de las misiones que se pueden jugar. Junto a Catti-brie, Bruenor, Wulfgar o Guenhwyvar, la pantera mágica
podremos revivir parte de las novelas de los Reinos Olvidados.


DRIZZT EN PLENA BATALLA

PINTA GENERAL

UNO DE LOS MONSTRUOS.

Otro momento olvidado fue el enfrentamiento salvaje entre los X-men y la Liga de la Justicia a través del modo de juego MASTERDICE. De 5 enfrentamientos solo gané uno y es que Chechi es un táctico y escoge con la cabeza. Yo en cambio sucumbo a personajes que me molan. ¿Cómo voy a dejar a Lobezno en el banquillo? Decir que la partida que gané fue gracias a Gata Sombra. con eso lo digo todo. Un juego muy divertido para dos jugadores, si te molan los superhéroes es brutal.

EL TÁCTICO
EL EMOCIONADO

Quiero acabar diciendo que hemos quedado más veces pero que tampoco vamos a explicarlo todo. A partir de ahora intentaremos volver a ser regulares y poder llegar por fin a la entrada 200. Me hace especial ilusión poder llegar, ahora ya son unos años de blog y aunque solo lo leamos unos cuantos ya hace su función. Vienen vacaciones y viciar vamos a viciar. No sé si tendré internet pero por poco que pueda vamos a darle caña al tema.