Horror. Terror. El miedo subyace en la raíz de nuestra existencia y los relatos de terror suponen una catarsis para el pavor que albergamos cotidianamente en nuestros corazones. La Llamada de Cthulhu es un juego que te permite explorar ese miedo, sacar a la luz del día monstruos y situaciones horribles y luchar contra ellos, arriesgando tu alma y tu cordura.
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¡AMBIENTE LOVECRAFTIANO! |
Chechi es un iniciado en este tema y nos trajo una aventura superlativa. Metió el terror en casa y jugó con él hasta volvernos locos.
No teníamos armas mágicas con las que atacar a las criaturas siniestras del mundo. No podíamos contar con que el rey de la región mandara sus ejércitos de fieles para ayudarnos. No había cotas de mallas, ni Gandalf
aparecería en el último momento. No disponíamos más que de nuestra astucia, valor y destreza para enfrentarnos al terror de los Mitos de Cthulhu. De manera simplificada, se podría decir que La Llamada de Cthulhu es un juego sobre héroes. Héroes que comprenden que el mundo está infestado de monstruos extraterrestres consagrados a la destrucción de la humanidad, y que llevan su lucha contra ellos hasta el mismísimo infierno. Pero tal comprensión puede volverte loco y tu cordura disminuye ante la visión de lo inesperado, de lo primigenio.
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¡ESCUCHANDO CON ATENCIÓN! ÁNGEL YA NO COMPRENDE NADA |
Chechi llegó con una bolsa y todo el material en ella. Los héroes esperábamos que nos dieran identidad y cual fue nuestra sorpresa cuando recibimos una hoja de personaje intachable. Personajes con una historia coherente, con un pasado, con sus traumas de juventud, con sus tendencias sexuales, su profesión... La foto antigua, de los años 20, insinuando un aspecto muy en la linea de lo que se esperaba.
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UNA FICHA DE PERSONAJE |
El lugar, Boston, una ciudad industrializada que contiene un secreto. Una casa, encantada, maldita, abandonada. Cosas extrañas pasan en ella. En su interior subyace el mal, aguarda el peligro, se oculta la muerte.
El horror de los Mitos de Cthulhu supone un riesgo tanto para la mente como para el cuerpo. El trauma psicológico de toparse con los terrores extraterrestres de los Mitos es uno de los principales peligros a los que se enfrentarán los personajes en la casa Corbitt. Investigar misterios en una partida de La Llamada de Cthulhu supone un duro castigo para la cordura de los personajes, y finalmente los conduce a la locura o ...como ya hemos comentado, ¡a una muerte segura!
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EL MAPA |
Una misión... pasar una semana en la casa. Una casa donde ha habido un asesinato, donde un grupo de investigadores ha enloquecido hasta perder la cordura. La automutilación es la única salida para escapar de la realidad. Un casero pide a los investigadores que examinen la vieja casa Corbitt, en el centro de Boston. Los anteriores inquilinos se vieron implicados en una tragedia y el dueño quiere esclarecer los misteriosos sucesos de la vivienda y dejar las cosas claras. Se ofrece a compensar a los personajes jugadores por su tiempo y dificultades.
¡Todo estaba preparado! La base la misión estaba más o menos clara pero había que investigar y mucho. Visitamos el manicomio, fuimos a la casa del casero, a diferentes bibliotecas, al registro civil de la propiedad, consultamos archivos, encontramos libros... En la Llamada de Cthulhu la investigación es crucial al mismo tiempo que conocer las habilidades de cada uno de los investigadores. Cualquier información puede ser importante si la lee o la consigue el personaje adecuado.
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¡CONFABULANDO! |
Chechi controló muy bien el tema de la información y con un mecanismo
de pos-tits, nos pasaba los mensajes en secreto para dotar a la trama de más tensión y para sembrar, como no, la desconfianza entre los jugadores. Nos hacía abandonar la sala para seguir jugando con el resto y eso fue un puntazo. ¿Qué estaba pasando? No lo sabíamos y la tensión iba en aumento como un crescendo hacia el climax final.
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LA PANTALLA |
Todo fue bien, estábamos relajados, hasta que apareció ¡el Pendejo! Así es como bautizamos a la criatura que nos atacó sin piedad. Cuando Chechi la describió quería que unos pellejos le colgaran de los brazos y al decir pendejos, la ilaridad de la imagen no pasó desapercibida. Daba igual como se llamara la criatura (el Vagabundo Dimensional), será el Pendejo ¡para el resto de su vida!
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¡EL PENDEJO! |
El ataque aceleró el miedo y la investigación, la información iba y venía y la desconfianza se aposentó. Nos dividimos en dos grupos y de forma paralela pudimos montar la verdadera historia. Sacrificios de bebes, vecinos enfadados, cultistas encarcelados, suicidios rituales, muerte y más muerte. ¡Toma historia! ¡A Lovecraft le hubiera encantado!
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LA MANSIÓN |
Si añadimos a la ecuación sueños, visiones, posesiones, intentos de asesinato, símbolos, locura... ¡Jajajaja! ¡Madre mía! ¡La historia lo tenía todo! La casa, sus sótanos, ¡todo era misterioso! Pero entonces llegamos a la capilla de la contemplación y ahí amiguetes empezó el final, un final muy pero que muy loco.
Llegamos a lo que
quedaba de la capilla. Se alzaba al extremo de una calle sinuosa y lúgubre. Las ruinas estaban tan erosionadas y cubiertas de vegetación que los escombros de piedra gris se parecían más a roca natural que a antiguos muros y cimientos. Dentro, un libro, un conjuro y una daga. El conjuro fue de dominio público pero el libro ejercía sobre el que lo tenía un miedo irrefrenable a dejarlo ir. Con un plan bajo el brazo volvimos a la casa y con el super conjuro eliminamos al Pendejo pero amigos aún quedaba lo peor. Una visión nos arrastró al sótano. Tiramos una pared al suelo y descubrimos la verdad.
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LA CAPILLA |
Un nuevo espacio con un altar y sobre él una figura demacrada, de aspecto rígido y marchito, de cerca de metro ochenta. Flaco y desnudo, sus ojos brillantes y fantasmagóricos se abrían como platos y su nariz era como la hoja de un cuchillo. Había perdido todo el pelo y sus encías encogidas hacían que sus dientes parecieran muy largos. De él brotaba un olor agudo, dulzón, como maíz podrido. No respiraba en absoluto. Era el cuerpo de Walter Corbitt, el primer inquilino de la casa. Su mente seguía viva y todavía era consciente de lo que sucedía dentro de la casa, y aún podía influir en determinadas zonas de ésta. Corbitt conocía una hechicería de los Mitos que le permitía conservar su identidad y animar su cuerpo tras la muerte. A veces vampiriza (o se alimenta de algún modo) de quienes residen en la casa en esos momentos y los echa de allí, o mata a los que descubren su secreto. ¿Cuantos niños había matado Corbbit para poder yacer en aquel estado? Teníamos que eliminarlo pero no contábamos con que poseería a uno de nosotros y con su poder crearía el caos.
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EN EL SÓTANO |
Corbitt no era realmente un vampiro ni otro monstruo reconocible, sino un hechicero en proceso de transformación en algo totalmente inhumano y debíamos evitar que eso pasara. Descubrimos que las armas le herían y que el libro, que había sido fruto de gran cantidad de conflictos, era la clave de su destrucción. El tipo tenia
unas garras (uñas) con las que hirió y mató a más de uno. Finalmente lo derrotamos, no sin bajas, y pudimos liberar a la casa de su maldición y al mundo de un mal aterrador.
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CASI SIN CORDURA |
Vamos ahora con las anécdotas que nos dejó una partida de 8 horas que si bien fueron largas, fueron muy entretenidas:
Uno de los miedos que teníamos era la reacción violenta
de Nando. En uno de los lances del juego tuvimos que golpear levemente a su personaje para poder obtener un libro que pensábamos era crucial para resolver la historia. Su reacción posterior fue la de utilizar un bisturí para asesinar de forma vil y traicionera a mi personaje. Chechi, como buen master tubo que pararle los pies y comentarle que otro día haríamos una partida a la Matanza de Texas el juego de rol. Lo aceptó a regañadientes, entendió la norma del juego pero cuando llegara a casa podría desatar su furia con los tres perros que le aguardaban con miedo. ¿Un sacrificio? ¿Una cena ritual? Nando se fue sin cenar y ya sabemos todos como se las gasta cuando hay hambre y ¡ningún Lidl abierto!
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¡NO OS FIEIS DE ESA SONRISA! |
Ángel se sumó al anecdotario por su poco bagaje léxico. Ante la incultura que mostró ante la palabra estoque, empezó a balbucear un mierda de explicación sobre un bastón con una espada dentro. Un tema como sacado de una peli de vampiros. Se vió tan acorralado que la explicación no cesaba y explicaba con detalle como el bastón estaba decorado con una ornamentación de principios del XIX... vamos, se lió de tal manera que evidenció, como ya sabíamos todos, que no tenía ¡ni puta idea!
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¿ESTOQUE? |
¿Qué vamos a comentar de David? Nos tocaba leer el texto del personaje para que los demás entendiéramos el contexto. Entre las palabras borrosas de la fotocopia y la ya conocida habilidad visual del amigo, la lectura fue un autentico suplicio. El puto patrón de barco no daba una y había que ir interpretando lo que balbuceaba. Si la partida fue de 8horas, 1 se la comió David explicando no se qué de un circulo ocultista, un arma y un barco. Si le sumamos al tema que el tipo tenia algún problema mucoso oral y parecía apunto de transformarse en un ente demoníaco, pues el resultado fue más que previsible.
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¡NO VEO LO QUE PONE! |
En el climax final de la batalla, mientras Nando y yo nos pegábamos sin acierto y hacíamos el ridículo en un combate de broma, Núria se enfrentaba a un gran peligro, ¡una rata con cara humana! Ya conocemos a Núria, fue a su rollo buena parte de la partida y no iba a ser diferente al final. El combate con la rata fue patético pero ya conocemos a la innombrable, la amiga se zafó de la rata, se dirigió al conflicto real y vió a Corbbin dándonos caña. Sacó la pistola, disparó y se acabó la partida. Así es Núria. Aún no la conocían en la Llamada de Cthulhu y ahora ya es conocida y temida entre los Primigenios.
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¡DISPARÓ Y SE ACABÓ! |
¡Chechi no se escapa! Durante la partida uno de los miembros de la mesa fue poseído. Puede que a manos Corbbin u otro ser del Inframundo. El tipo poseído empezó a gritar nombres demoníacos, palabras al revés, insultos en lenguas arcanas y producía movimientos espasmódicos que no predecían nada bueno. Chechi expulsó al maligno de forma literal, lo exorcizó abriendo la puerta del balcón y ¡expulsando a la criatura! La criatura ante el frío invernal que hacía a las 10 de la noche, abandonó con premura el cuerpo de nuestro compañero que volvió a la mesa muy perjudicado y mascullando palabras sin sentido como "maño" o "pípípí".
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¡EL EXORCISTA! |
Mención especial a la monstruación que encontramos en una de las bañeras y que dejó una imagen de pelo y sangre ¡muy desagradable! Y también comentar el atrezo de la partida que nos ayudó, en todo momento, a visualizar donde estábamos. No queremos olvidarnos de los dados personalizados ¡del Master!
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LOS DADOS |
Voy a valorar la partida como un éxito sin precedentes. La actitud de los jugadores fue tremenda ya que el tiempo pasaba y pasaba y ya sabemos lo que es el cansancio. Sobre el master, comentar que la partida fue preparada al detalle y eso ayudó a que la tensión no disminuyera. Chechi dio solución a todo y se movió como pez en el agua. Esperemos que la próxima misión sea ¡aún mejor!
Los Primigenios dominaron la Tierra eones antes de la ascensión accidental de la humanidad. Llegaron desde los abismos del espacio y se declararon la guerra unos contra otros, hasta que fueron expulsados por seres aún más poderosos. En los confines remotos de nuestro planeta aún se pueden encontrar los restos de sus ciudades ciclópeas y su conocimiento prohibido. En islas sin cartografiar, dentro de las oscuras profundidades oceánicas, bajo las ardientes arenas del desierto, encerrados en el hielo polar o a kilómetros bajo la superficie terrestre, yacen aprisionados. Pero cuando las estrellas estén alineadas, se despertarán y volverán a caminar sobre este mundo. Hasta entonces, unos pocos valientes lucharán para impedir que aquellos que veneran a estos oscuros poderes despierten a sus amos antes de tiempo. Unos héroes con entidad propia: Chechi "el master", Nando "el violento", David "Ojo de halcón", Ángel " el estoque", Núria "la innombrable" y Julito "el cronista".
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