Hace ya un tiempo que no juego a TALISMÁN pero cuando recuerdo alguna de las partidas que hice lo hago con sabor añejo, como un recuerdo antiguo, como algo de otra época. La verdad es que la estética de los juegos de mesa ha cambiado y actualmente nos ofrece ilustraciones brutales y plastiquito de calidad óptima. He de confesar que TALISMÁN me dejó un muy buen sabor de boca por esa sensación de estar viviendo esas aventuras clásicas de los que crecimos leyendo fantasía épica. Un juego al que me apetecería jugar más pero como pasa siempre hay un montón de juegos haciendo cola. Ese juego entretenido de aventuras, con unas reglas muy sencillas, cantidades ingentes de azar y esa ambientación viejuna me robó el corazón y es por eso que cuando Chechi se hizo con los servicios de TOMB: Crypmaster, mi instinto me dijo que podría ser ese tipo de juego.
En Tomb debemos movernos por una mazmorra de criptas para ir abriéndolas y desactivar trampas, evitar maldiciones, acabar con criaturas y coger toda clase de tesoros. Y todo eso con esa estética de hace mucho y con ese sabor a aventuras clásico que tanto echamos de menos. A diferencia de Talismán que era un Roll and move, Tomb nos ofrece un mayor control del espacio pero los dados, como siempre, hacen acto de presencia en el momento en que debemos superar los diferentes retos. Esta parte es muy chula porque cada personaje tienen acceso a una cantidad de dados en función de sus habilidades y aquí es donde radica la fuerza de Tomb, su gran cantidad de personajes y sus mazos de cartas (oraciones, hechizos, objetos, tácticas...) llenos de un montón de opciones diferentes. Jugar una partida igual se vuelve imposible ya que desde el set up dejas de controlar lo que va a pasar. Precisamente ese set up me cautivó ya que son los jugadores los que eligen que cartas van dentro de cada cripta pero solo controlan las que ellos colocan. Todo parece caótico al principio pero las reglas básicas son muy claras.
LA MAZMORRA |
ALGUNOS PERSONAJES |
Hablando de las reglas, me atrevo a decir, sin haber preparado el juego, que es la parte floja del conjunto. A priori jugar es sencillo pero la cantidad de cartas y personajes con poderes y habilidades diferentes hace que se creen situaciones confusas que no se reflejan en el documento de reglas. Lo que pasa a continuación es que aparecen discusiones entre los jugadores en lo que se refiere a su aplicación. Yo personalmente siempre optaría por la opción más potente tanto para los héroes como para los demonios. Tengo la sensación que no es un juego para romperte los sesos y creo que su objetivo es el de ser una propuesta de diversión muy tocha donde lo que mola es combar las cartas para crear situaciones que vas a recordar después del juego. En la partida de ayer pude combinar una carta de resurrección con una de sumar una tirada de santidad a un ataque, que me transformaba en un tipo peligroso. Ese hecho fue el que me hizo sentir, vibrar y reír. El juego es lo que es, pero con esa narración interna, ese reloj que funciona a tu favor y que permite que te flipes, esos combos alucinantes, esa poder en tus manos... debería ser esa la manera de jugarlo. Los que hemos crecido con Dragon Ball casi lo vemos hasta normal. ¡Vamos Chechi! Hay que jugar en modo descabellado, en modo supersayan!!!
DADOS Y CARTAS |
A diferencia de Talismán la duración aquí está más controlada y si vamos en modo tocho aún más. Me pareció un juego muy entretenido sin ninguna mecánica destacable pero con una estética brutal. Hay mucho trabajo de diseño de imagen y un esfuerzo para crear mazos muy variados pero el reglamento está mal diseñado y parece incompleto. Chechi comentaba que sin la expansión es prácticamente una pesadilla poderlo preparar.
Cuando un jugador entra en una cripta otro de los jugadores se transforma en Crypmaster y puede intentar que el jugador no avance o fracase en su incursión utilizando cartas de señor de la Cripta. Es una manera de poder interactuar con el resto de jugadores ya que vas haciendo a tu rollo sin problemas. También hay cartas que permiten el enfrentamiento entre jugadores y además si tienes algún mercenario en tus filas puedes ayudar a aquellos jugadores que lo necesiten a cambio de, por supuesto, alguna recompensa.
La toma de decisiones es un aspecto importante del juego que empieza con la colocación de cartas en las criptas, escogiendo personajes en la posada o pensando que cartas vas a equipar a cada héroe. Los turnos son rápidos hasta que alguien entra en una cripta y entonces te toca esperar y la espera puede ser larga para algunos y corta para el que hace de Crypmaster y se entretiene. Pero todo se hace llevadero mientras observas la resolución de qué demonios vaya a pasar. Personalmente yo jugaría con los personajes levantados ya que pienso que la información que hay detrás no debería ser pública para el enemigo ya que sino es fácil escoger a quien atacar en función de la vida que tenga.
Creo que deberíamos darle alguna que otra vez para acabar de afinarlo. Es verdad que los jugadores deberían pactar entre ellos como actuar ante las ambigüedades y evitar discusiones infinitas. Hay que jugarlo y hay que hacerlo con ese espíritu ochentero que nos hace viajar a esos 16 años en los que hubiéramos disfrutado como posesos con una opción como la de TOMB. A lo mejor no es un juego para todo el mundo pero yo lo recomiendo si te gusta el mazmorreo temático con olor biblioteca antigua, a pergaminos polvorientos y a los peligros constantes de ir metiendo las narices en mausoleos que no son de tu propiedad.
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