jueves, 29 de marzo de 2018

¡RHINO HERO SUPER BATTLE!

¡Rhino Hero de nuevo en acción! Y esta vez, sus amigos superhéroes Jirafa Boy, Big E. y Batguin con él. La misión es construir un rascacacielos gigante, ¡un edificio de una altura vertiginosa! Sólo aquel que lo construya con suma destreza tendrá la oportunidad de escalar piso a piso para llegar a lo más alto. Pero claro, vuestros adversarios querrán estar en la cima, así que tendréis que enfrentaros a ellos con el dado de batalla. La medalla de superhéroe está en juego y todos lucharéis ¡por conseguirla!

Básicamente es el Rhino Hero pero a lo grande, doblamos el tamaño, doblamos la acción y el derrumbe es ¡apocalíptico! El Rhino Hero es divertido y esta versión super mantiene la diversión aderezada con unos cuantos supertipos que suben y bajan y unos monos-araña que son difíciles de colocar. 

Este es el tipo de juego para jugar tanto con niños como con adultos, de hecho lo acabas comprando pensando que tú también vas a jugarlo y cuando lo haces vuelves a esa infancia ya olvidada. Las risas aseguradas en un juego muy divertido donde la habilidad es básica pero sobretodo el sentido del humor. Que el edificio va a caer es un hecho consumado, simplemente hay que retrasarlo lo máximo para que el derrumbe sea, si cabe, más impresionante.

El juego es muy fácil y se desarrolla durante unos sencillos turnos donde hay que hacer lo siguiente:

1. ¡Construcción!

Escoger una loseta y construirla teniendo en cuenta las limitaciones de construcción.




2. ¿Ataque de monos-araña?

Si en la loseta hay dibujados unos monos-araña, hay que colocarlos en la pieza de edificio construida.

¡EL MONO-ARAÑA!

3- ¡Escalada del reascacielos!

Tiramos el dado para ver cuantos pisos escalamos con nuestro héroe.
Podemos sacar entre 0 y 3 y eso nos hace subir a la 2ª, la 3ª o 4ª planta.

4- ¿Superbatalla?

Si al subir o bajar nos topamos con otro superhéroe se establece una batalla que resolveremos con los dados de batalla.

5- ¿Medalla de superhéroe?

Si al acabar eres el superhéroe que está más arriba, obtienes la medalla de superhéroe.


6- ¡Robar suelos!

Robas para volever a tener tres losetas de edificio.


La medalla de superhéroe es imprescindible para poder ganar la partida ya que si el edificio cae, el jugador que tiene la medalla será el ganador. Pero si el jugador que tiene la medalla hace caer el edificio, es el resto de jugadores los que ganan.

EL VISIONARIO
¡Qué bien se lo pasan con este juego! La emoción de poner loseta, ver a los demás a punto de tirar el edificio al suelo, actuar como si estuvieras desactivando una bomba, el vuelco al corazón cada vez que las piezas tiemblan, el mono que se cae, ese golpe en la mesa que casi termina contado, ese torpe que con el codo le da un golpe, esas miradas inquisidoras... Todo en este Super Rhino es curioso y divertido. Es un juego que se ha de probar para poder sentir las emociones que desprende. Yo lo recomiendo para todos, jugones y no jugones, pero sobretodo ¡jugones!!!

¡COLOCACIÓN1

¡ERROR!

¡DERRUMBE!


martes, 27 de marzo de 2018

¡PAIS DE CASTILLOS!

Hoy hablaremos de otro juego para los más pequeños, BURGENLAND (país de castillos) de la editorial Ravensburger.  Burgenland es una zona turística real en Austria. Un detalle curioso es que este es un juego de Inka y Markus Brand, los creadores de esa pequeña joya que es LA VILLA. Este es un juego de corte más sencillo, con muy pocas opciones pero con una carrera final para ser el primero en construir todos los edificios. El objetivo del juego es ser el primero en construir todos los edificios de detrás de tu pantalla personal. 


He encontrado muy poca información sobre el juego pero ha sido muy importante leer el blog Descubriendo Otros Juegos, para entender a groso modo el funcionamiento general. Las dudas las he podido solventar con las reglas tradumaquetadas en ingles que hay en la BoardGameGeek. Con todo esto y unos 20 minutos de tiempo puedes aprender a jugar.

PANTALLA PERSONAL 
La historia es muy sencilla, todos tenemos un número de edificios que debemos construir en un tablero repleto de castillos. Cada castillo puede albergar una muralla, una casa, un palacete y un pozo. Cada construcción está ligada a unos condicionantes y si se cumplen puedes repetir un tipo de edificio menos el pozo que funciona de forma diferente. 

TABLERO CON LOS ESCUDOS Y ALGUNOS EDIFICIOS
No voy a explicar como se juega pero sí ha comentar como ha funcionado. Es un juego extremadamente sencillo, yo diría que es muy para jugadores noveles. Podemos decir que es para niños pero creo que habrá enanos que les parecerá bastante plano. Si son niños que no juegan de forma asidua, el juego cumplirá su función de forma sobrada pero seguramente habrá opciones lúdicas mucho mejores.  La edad y la duración están bien ajustadas y plantea una carrera por ser el primero en acabar. El azar está presente ya que las cartas que tengas en mano van a definir tu jugada. Las recompensas que ganas al construir minimizan un poco el efecto azar y hay recompensas realmente interesantes como la que te da un espacio extra, la que por un valor de 10 monedas te permite construir o la que plantea la construcción de casas y palacetes sin restricciones. Si sabes construir sobre las recompensas adecuadas tus posibilidades aumentan.

LOS ESCUDOS
Me parece curiosa la construcción de pozos que dependen de una pieza roja que se va moviendo entre castillos. Una vez construyes el pozo, mueves la pieza roja al castillo indicado y ganas automáticamente una recompensa en cartas y aquí viene uno de los temas curiosos del juego: las recompensas. Las recompensas se cobran en cartas, por lo tanto, si ganas 5 monedas robarás cartas hasta igualar o superar ese valor.

Hay un aspecto que debemos tener en cuenta, si descartamos cartas por valor de 6 monedas, podemos robar un comodín. Igualmente, si descartamos cartas por valor de 12 monedas obtendremos dos comodines y así consecutivamente. Esta es una acción que se suma a la de tu propio turno.

Hay un castillo central donde podemos construir pagando un número determinado de cartas iguales o diferentes. Este es otro recursos cuando la edificación se complica. La única pega es que no se pueden construir pozos.

UN CASTILLO COMPLETO
El juego tiene sus cosas pero la mecánica que acaba imperando es la de ir robando cartas porqué no tienes las cartas necesarias para ejecutar la acción de construcción. Turnos enteros donde todo el mundo decide robar. La interacción entre jugadores es mínima y consiste en avanzarte en algunos espacios de construcción o cambiar escudo con la intención de hacerle una mala jugada al prójimo. Con todo, lo encuentro entretenido con las condiciones expresadas arriba. De hecho yo no jugué, sino que lo expliqué e hice el acompañamiento en modo tutorial. No me apetece jugarlo pero sí explicarlo a los más enanos para que puedan disfrutarlo.

domingo, 25 de marzo de 2018

LITTLE CIRCUSES: WELCOME TO THE SHOW!!!

Once upon a time... John Little, el jefe de pista de un circo llamado Little Circus, tuvo descendencia y decidió dar una pequeña porción del negocio a sus hijos para que demostraran que podían hacerse cargo del negocio familiar. Como jugadores deberemos hacer que nuestra posición de circo sea la más famosa, que nuestro circo tenga las actuaciones más emocionantes y que sea el circo más visitado. Si lo conseguimos John Little nos dará el circo ¡en herencia!


Como este es un juego poco conocido y solamente he encontrado algún pequeño video tutorial, intentaré resumir en esta entrada, como se juega partiendo del reglamento que no es muy complicado pero que me ayuda a tener las cosas claras.

LA PREPARACIÓN (SET UP)

1. Ponemos el tablero en el centro de la mesa y a nuestro amigo John Little en la casilla de salida "Welcome to Starterton".

JOHN LITTLE!

2. Ponemos las monedas, los marcadores, los miembros de las audiencias y los marcadores de fama donde todos los jugadores puedan alcanzarlas. El grupo de atracciones de inicio (reverso rojo) las ponemos a un lado.

3. Cada jugador recibe: 
  • 1 moneda de 3$ i 2 de 1$
  • 1 tablero de audiencia
  • 1 tablero personal de circo
  • 1 marcador de puntuación ( de su color)
  • 1marcador de orden de turno ( de su color)
  • 1 marcador de atracciones (amarillo)
  • 1 miembro de la audiencia
Ponemos el tablero de audiencia ante nosotros con el miembro de la audiencia en el espacio con el número 2. Colocamos también nuestro tablero personal de circo con el marcador de atracciones preparado.

4. Un jugador coge los marcadores de orden, los mezcla y aleatoriamente los coloca en el track de orden de izquierda a derecha.

Cada jugador coloca su marcador de puntuación y lo coloca en el track de puntos de fama en el mismo orden que los marcadores de orden.

5. Cogemos las losetas de atracciones de inicio (reverso rojo), las mezclamos y cada jugador roba 5 losetas. Estas losetas se clocaran boca arriba en la zona de juego de cada jugador. De momento las losetas de atracciones avanzadas se colocan a un lado.

LAS LOSETAS DE ATRACCIÓN

NOCHE DE ESTRENO

Cada jugador coge su marcador de atracciones y lo coloca en una de las atracciones de su tablero de circo. Después de hacerlo se resuelve la acción que se describe en él. De momento sólo podremos acceder a 4.

EL JEFE DE PISTA

Little Circus se juega por turnos que son controlados por el movimiento de John Little sobre el tablero. 

Cada turno John se mueve un espacio avanzando hacia Endsville, la última población. En ese momento John decidirá cual de sus vástagos heredará el circo.

Cada vez que John entra en un nuevo espacio, cada jugador resuelve la acción indicada de forma simultánea.  Cuando eso sucede el turno termina y John vuelve a moverse.


DÍA COMPLETO

DÍA COMPLETO
Después del movimiento cada jugador debe decidir entre:

1. Construir.
2. Hacer una acción.

1. COSNTRUIR (elige entre las siguientes tres opciones)

A. Recaudar fondos: Gana 2$

B. Contratar ayuda: Roba una loseta. 

C. Construir: Construye una de las losetas de tu mano. Para hacerlo, escoge una loseta de atracción de tu mano y colócala ortogonalmente adyacente a tu tablero de circo.  Entonces, gasta dinero igual al coste impreso en la loseta construida.

  • Puedes construir sobre una atracción que tenga un marcador de Usado encima, el marcador se queda sobre la nueva atracción. 
  • Igualmente podemos construir sobre una atracción que tenga encima el marcador de atracción, entonces el marcados se desplaza a otra atracción.

2. HACER UNA ACCIÓN

HACER UNA ACCIÓN

1. Mueve tu marcador de acciones de forma ortogonal a otra atracción adyacente.

2. Pon el marcador de Usado en la atracción anterior.

3. Resuelve los iconos de acción de la atracción. Los iconos se resuelven en orden de izquierda a derecha.




MEDIO DÍA
MEDIO DÍA

Cada jugador construye  o hace una acción.









LLEGAN NUEVOS ACTOS

Las losetas de atracción inicial que haya sobre el tablero se devuelven a la caja. Cogemos las losetas de atracción avanzada, las mezclamos y giramos 4 cerca del tablero. Estas losetas sólo pueden ser adquiridas por el jugador que haya escogido Madam Adam como atracción estrella.
NUEVOS ACTOS

Cada jugador coge dos losetas de atracción avanzadas.










ATRACCIONES ESTRELLA

Pon las 7 cartas de atracciones estrella en el área de juego ( se han de devolver a esta zona cuando sean usadas por otros jugadores). El jugador que tenga el marcador de orden más a la derecha, escoge una de las cartas, hace la acción y deja la carta junto a su tablero.
ATRACCIONES ESTRELLA

Siguiendo el mismo orden, cada jugador escoge una carta.



Después nos fijamos en el número de cada carta jugada y ordenamos el orden de turno en función de ese número (el número más bajo en primera posición).




NUEVA CIUDAD

Cuando el circo llega a una nueva ciudad, elimina todos los marcadores de Usado de las atracciones de tu circo. Tu marcador de atracción debe quedarse donde está.
NUEVA CIUDAD






FINAL DEL JUEGO

Cuando John Little alcance Endsville, el juego termina inmediatamente. Cualquiera que tenga más puntos de fama, gana la partida.

Antes hay que recibir puntos por diferentes opciones:

  • Recibimos 2 de fama por cada 3$
  • Recibimos 1 de fama por cada loseta en tu mano.
  • Recibes la mitad de puntos de tu marcador actual de fama.
LOS ICONOS DE ACCIÓN

ROBA UNA LOSETA DE LA RESERVA

MUEVE EL MARCADOR DE AUDIENCIA
UN ESPACIO A LA DERECHA

ELIMINA EL MARCADOR DE AUDIENCIA
Y GANA LA MISMA CANTIDAD EN FAMA

GANA 1$

PON UN MARCADOR DE AUDIENCIA
EN EL ESPACIO 2 DEL TABLERO DE AUDIENCIA

ELIMINA EL MARCADOR DE AUDIENCIA
Y GANA LA MISMA CANTIDAD $

GANA 1 DE FAMA

Eso es todo, ahora sólo me queda jugarlo. Cuando lleve un par de partidas igual recupero la entrada y la completo con mis sensaciones. De entrada, tenemos entre manos un juego familiar con algo de elección y con muy buenos componentes. Si alguien conoce el juego y quiere comentar o aclarar lo expuesto adelante.

Ya he podido hacer dos partidas pero han sido tutorizadas a dos jugadores. A ese número escala perfecto, las fases del juego son claras y las opciones múltiples ya que hay cantidad de losetas de atracción que construir con diferentes opciones encima. Parece un juego sencillo pero debes combar muy bien la realización de acciones de atracción ya que una vez se hace una, se bloquea y no se puede utilizar hasta llegar a la próxima ciudad.

Los iconos no son nada intuitivos y debes aprenderlos para poder jugar, no es tarea difícil pero se agradecen iconos más claros. El del  payaso i el del elefante no tienen que ver con la acción que definen pero bueno, tampoco hay tantos y lo acaban pillando.

No se alarga demasiado y no hay casi entreturno. La única dependencia del idioma son las cartas de personajes que se explican y en dos partidas tienes más o menos claras. Las cartas tiene un reverso de personajes más complejos para poder hacer partidas diferentes. 

Me ha gustado el juego. No tenía nada de circo y rellena ese hueco temático por lo demás aporta un estética muy chula y alguna buena idea como el tablero de espectadores que llega a ser muy importante a la hora de puntuar. Un euro medio bajo para iniciados y si son niños mucho mejor. Los enanos flipan con la historia, son hijos de John Little y deben ser merecedores del negocio familiar.  Bueno hasta aquí mi opinión, espero que va mesa ¡con los enanos! ¡Qué empiece el show!

sábado, 24 de marzo de 2018

¡VIVAN LAS OFRENDAS!

Hoy quiero hablaros de un juego que me ha gustado mucho y que me ha sorprendido gratamente. Es un juego en que se han utilizado las ofrendas a los dioses griegos para poder hacer una mecánica que funciona como un reloj y la verdad es que lo han hecho muy pero que muy bien. El juego es DEUS y después de dos partidas me tiene encantado. Deus es un juego de construcción de edificios basado en la utilización de cartas.

La mecánica de juego es muy sencilla, una vez hecho el set up, puedes elegir entre dos opciones, construir o hacer una ofrenda a los dioses para que te echen un cable. No voy a explicar la reglas pero sí voy a dar una pincelada de como me lo he pasado y que situaciones lúdicas se han dado en mi grupo de juego. Antes de comenzar a machacar a mis compañeros quiero decir que me encanta la opción de hacer la ofrenda. La idea general es que juegues cartas, pagues monedas o recursos para construir pero si todo eso se vuelve imposible, si las dificultades llegan a tu vida y no sabes qué hacer, haz una ofrenda a los dioses y San se acabó. Las ofrendas desencallan cualquier situación, ningún jugador se queda fuera, todos pueden escoger entre muchas opciones y seguir dando guerra y por eso me he enamorado de ella. Podemos hacer las ofrendas que están dibujadas en un pequeño tablero sobre el que construyes las cartas de edificio y los dioses y sus acciones son las siguientes:

EL TABLERO
Neptuno: es el color azul y se pueden ganar dos monedas por carta descartada. Se obtiene un barco y se rellena la mano hasta tener cinco cartas en mano.



Ceres: es el color verde y se puede obtener un recurso cualquiera (madera/arcilla/piedra/trigo) por carta descartada. Se obtiene un edificio de construcción y se rellena la mano hasta tener cinco cartas en mano.

Minerva: es el color amarillo y se rellena la mano hasta volver a tener cinco cartas. Se obtiene un edificio científico y se roban tantas cartas como cartas descartadas.


Vesta: es el color marrón y se obtiene 1 punto de victoria por una carta y 2 por descartar más de una. Se obtiene un edificio civil y se roban tantas cartas como cartas descartadas.


Marte: es el color rojo y se obtienen tantos edificios como cartas que se hayan descartado excepto los ejércitos y se roban tantas cartas como cartas descartadas.


Júpiter: es el color morado y se aplica el efecto de cualquier dios.


Hemos disfrutado de este magnifico juego de cartas y combos controlados. Comento que están controlados porqué después de construir los cinco edificios de cada color, no puedes combar más en esa columna a menos que lo consigas desde otra columna con el poder de alguna carta.  Puede que no haya demasiada interacción entre jugadores pero la verdad es que la tensión se masca en el ambiente, sobretodo cuando ves que ya quedan pocos templos por construir. No se nos ha ido de tiempo, en poco más de una hora lo hemos resuelto a tres jugadores, no puedo decir como escala a otro número porque solo lo he probado a tres. Reglamento muy sencillo y muchas ganas de volverlo a jugar.

EL TABLERO MODULAR DE REGIONES
Pero bueno, no todo es bueno cuando juegas con Chechi y con Núria. Chechi el amo de la lentitud, se pasa un rato largo pensando qué hacer y después hace una ofrenda con las cartas que no debía y toda la estrategia se le va al garete. El tipo es más lento que una patada bajo el agua. ¡Ojo! ¡Y no le presiones que se pone de culo y tarda el doble! Pero que le vamos a hacer, siempre es peligroso y si se equivoca recupera el tiempo perdido y acelera la partida. También puede ser que haga una interpretación libre del reglamento o que no se haya enterado de forma clara de un regla concreta. Resulta que el tipo podía haber acabado la partida pero no lo hizo porqué pensaba que debía construir otra fila para construir un templo y ya la tenía hecha. 

¡CHECHI CONCENTRADO!
Es verdad que a veces no parece estar demasiado atento a las explicaciones de reglamento, le llamas la atención y te contesta que sí que sigue el rollo. Ahora tengo mis dudas, el tipo no se entera de un torrao y a veces se le escapa alguna fase concreta. ¡Tiene que ponerse las pilas! Pero como se las ponga ¡no gano en mi vida!

¡LA INNOMBRABLE!
Núria juega con una tranquilidad pasmosa, hace su partida sin estridencias, poco a poco. Resuelve los conflictos, pregunta, canjea, coge recursos, obtiene monedas, pilla puntos y acaba ganando ¡de cuatro puntos! Y eso que ha cerrado la partida desesperada porque los templos apretaban. ¡Juega más tranquila que un ojo de vidrio! Pero que le vamos a hacer, así es ella, seguramente la más peligrosa de todas ya que no hay manera de intuir que va a hacer, ni cómo, ni cuando.


Este juego ha encajado perfectamente en nuestro grupo de juego y seguro que vera mesa en más de una ocasión. Muy contento con la experiencia ya que nos hemos divertido y ha habido como siempre pique del sano.

domingo, 18 de marzo de 2018

¡LAS CENIZAS DE CHECHI!

Los juegos de cartas de enfrentamiento son a priori un buen motivo lúdico para sentarse a la mesa. Entendemos el enfrentamiento como cosa de dos, un versus. El juego que hoy nos atañe no es otro que ASHES: Rise of the Phoenixborn y aunque en la caja ponga de 2 a 4 jugadores para mi es un versus de dos jugadores. Con más jugadores, el enfrentamiento se dulcifica y pierde tensión. Como realmente funciona es a dos.


Si tuviera que comentar aspectos a favor de ASHES: 

1. Diría que tiene un reglamento fácil de entender y aprender. Con cuatro reglas muy básicas se puede hacer un juego de enfrentamiento entretenido.

2. Diría que con esas ilustraciones no es difícil crear el Hype suficiente para que nos hagamos con la caja básica. Ilustraciones muy chulas y personajes con una estética que comprenden toda la tipología de personajes con los que identificarte.
ALGUNAS CARTAS

3. Deck building con sus cositas como la zona de grimorio, la zona de aliados, de conjuración y unas cartas con todo tipo de posibilidades.

4. La primera mano de cartas la escoges tú, eso te da un nivel de estrategia terribles ya que puedes escoger cartas que combinan entre sí y puedes empezar a intimidar desde el primer momento.

5. El combate es muy sencillo pero puedes utilizar estratagemas variadas para zafarte de un ataque o aumentar el el golpe que vas a asestar.

6. Los dados, los dados les dan ese punto de color que al combinarse con las cartas te da momentos entretenidos y de autentico pavor cuando las cosa no salen. Dados energéticos que sirven para invocar cartas.
ALGUNOS DADOS


7. Es carne de expansiones que ya existen en este momento.

ALGUNAS EXPANSIONES

8. La meditación, acción secundaria que te ayuda a oxigenar tu zona de juego y tu mano de cartas. Un acierto cuando te ves en problemas.

Lo único que no me convence es esa especie de historia extraña que han creado y que no me atrevo a repetir aquí porque no le encuentro demasiado sentido. Pero bueno, la historia es lo de menos ya que aquí lo que es interesante es el combate.

A priori es un juego equilibrado, pero amiguetes el azar está muy pero que muy presente. Una mala tirada de dados, no poder invocar, tener cartas que no solucionan nada...y además el contrario creando su ejercito y dándole caña a tu nacido del Fenix. Es un juego que debes jugar con paciencia, leer bien tus cartas intentar combarlas y sacar el máximo rendimiento de sus poderes. Si juegas rápido, si no planteas un poco la estrategia y solo vas a dar toñas seguramente tengas dificultades ante un adversario más estratega y paciente.

REFERENCIA DE LOS DADOS Y SUS CARTAS
Personalmente me tensiono un poco jugando y además si lo hago contra Chechi. Bueno, un poco no,  bastante, estaba más tenso que en el bautizo de un Gremlin. Chechi es el jugador paciente, el estratega. Yo soy el tocho, el de las toñas. Cada vez que saca una carta me acongojo, me acojono, no sé que esta bajando a la mesa pero me imagino el poder desatado, la combinación perfecta, la sinergia total. Y así es, el tipo combina las cartas entre sí y te golpea desde todos los lados y ángulos y no solo te golpea sino que te incapacita y no puedes ni defenderte. ¡Si trabajara en correos seria espectacular! (lo digo por lo de combar las cartas). El tipo no expresa sus sentimientos, es un tipo frío que actúa con una frialdad enfermiza. Los juegos de cartas le molan, si combinan mejor, si no pues las hace combinar. Jugar una segunda partida contra él es darle la oportunidad de destrozarte. El tipo tiene más peligro que Rambo en una partida de paintball. Me encanta jugar contra él porqué me exige de verdad, no puedo ni pestañear. ¡Me encanta! Debería de entrenar toda la semana sabiendo que el viernes llega él. Pero no lo hago  porqué ganar no es lo más importante, lo importante es participar o eso me digo a mi mismo pensando que me espera una jornada lúdica más dura que Chuck Norris cubriendo ¡a Messi!
MÁS CARTAS
De hecho, en mi próxima partida contra el amigo voy a estudiar mi mazo de forma paciente y concienzuda. No hay que dejarle ni un metro porque como juegue cómodo ¡voy a pillar! Es que había momentos que estaba más perdido que viendo Memento en ruso o más que ¡Drácula en un congreso de tunas! Si tuviera que titular el juego lo titularía: ¡Las Cenizas de Chechi! 

Tengo ganas de ir probando personajes y ver que posibilidades tienen. La caja básica trae unos cuantos y además las expansiones te ofrecen aún más. Es un juego que puede ver mucha mesa a dos y las partidas no deberían alargarse excesivamente. Todo pinta genial sobre la mesa y le da una pequeña vuelta de tuerca a los versus que ya conocemos. Bien diseñado y con buenos componentes, la pena es el precio que creo que se dispara de forma exagerada, de hecho es más caro que pagar el gas de la torre de Barad-dur. Pero bueno,  es una buena opción para darte de toñas con los amigos.