martes, 27 de enero de 2015

¿QUÉ ES UN MUNCHKIN?

Después de la noche lúdica del viernes me hice una pregunta, ¿Qué es un Munchkin? La verdad es que no tenía ni idea y conociendo el juego de cartas pensé que debería ser algo gracioso. Indagando por internet he podido recabar información al respecto.
De entrada, parece ser, que la traducción al español sería "Rompereglas", pero tiene un significado más notable cuando hablamos de rol. En este contexto, un Munchkin, es un jugador novato e inexperto que basa toda su estrategia en hacer que su personaje sea extremadamente fuerte y poderoso, dejando de lado aspectos tan importantes como la inteligencia o la astucia. Un jugador agresivo que se muestra desmesuradamente competitivo. Su único objetivo es matar el máximo número de enemigos y llevarse la mayor cantidad de tesoros posible. 
En el contexto rolero, el termino fue acuñado por jugadores expertos que de forma peyorativa llamaban Munchkin a todo aquel que jugara de forma poco reflexiva y sin tener en cuenta a sus compañeros de juego. Finalmente el termino fue utilizado con todo aquel que jugara de forma inexperta e inmadura.



¡VAYA MUNCHKINS!
¿Queréis otra píldora de culturilla? Pues...¡ahí va! Los Munchkins eran ciudadanos del país de Munchkin, en el cuadrante este de la Tierra de OZ. En el libro de L. Frank Baum, los Munchkins eran enanos con sombreros puntiagudos, barbas o bigotes que siempre vestían de azul. Los gobernó la bruja mala del Este, hasta que la casa de Dorothy la aplastara de forma casual.

EL MAGO DE OZ
He de decir que mi experiencia en el Rol fue corta pero intensa. Descubrí muchas cosas y enseguida pude comprobar que era, a priori, una perdida de tiempo divertida. La verdad es que hay que valorar el Rol como una experiencia cooperativa donde no gana el mejor, ni el más experimentado, ni el más listo..., simplemente gana el que el Master elige. Nuestro Master (Ángel), era déspota y poco coherente. No dejaba fluir la historia y era poco flexible. Ceñirse al guión está bien pero cuando la partida lleva ya tres horas, has de saber lidiar con el enano, el elfo, el guerrero, la arquera y el mago que tienes delante.

COMO LA VIDA MISMA
Has de mantenerte al margen, has de ser objetivo y no dejarte influir ni por insultos, ni comentarios. La venganza no ha de ser una opción y menos inventar trampas, hacer agujeros y hacer aparecer monstruos hasta la saciedad. Personalmente prefiero el juego más controlado donde no dependamos de la inestabilidad mental de un Mastercillo venido a más por el hecho de dirigir una partida de Rol. Lo dice uno que está a favor del Rol y en contra de la locura transitoria y la venganza.

Toda esta historia es para hablar de nuestro último estreno, MUNCHKIN LEGENDS. Un Munchkin muy parecido al original pero con un subidón de adrenalina, monstruos muy chungos y bonus para parar un tren!!! La gracia del juego es que esta vez incorpora héroes, objetos y monstruos mitológicos. Un Munchkin más que no tiene ninguna novedad en la mecánica de juego.



Este es el primer MUNCHKIN de Mar, de hecho el juego es suyo. Se estrenó a lo grande con victoria gracias a la protección de la madre. Como si se tratara de un documental, Núria asimiló el papel perfecto de osa protegiendo a la cría. Lo que no sabe Núria es que la cría, después de la tercera ronda encabritó a Chechi ella solita, vamos que ¡lo mató! Pero ya sabéis com es Chechi, resurgió de las cenizas y se puso al día con su segundo personaje. En la última ronda, cuando estaba a punto de ganar, Mar empezó a sacar bonus y reforzar al monstruo, lo reforzó tanto que Chechi no pudo con él y tuvo que huir, quedándose con un personaje devastado. En la siguiente ronda, Mar consiguió el nivel 10. 

¡CELEBRANDO LA VICTORIA!
La historia tiene moraleja pero no voy a ser yo el que aquí la escriba. Que pena que Mar sea tan irregular porque la verdad es que parece empezar a dominar algunas secuencias del juego y está aprendiendo cierta estrategia. Espero que se vaya animando y así seguro que se pone al día.



Después recuperamos el KINGDOMS, un ponelosetas con deberes de matemáticas. El juego está entretenido y te hace estar más que atento. La mecánica es hipersencilla y el juego tiene su rollo. A Núria no le gusta nada, pero Chechi disfruta como un enano. El juego garantiza puteo, venganza, ajuste de cuentas y finales de infarto. ¡Qué sale el Dragón! 

¡FIJAOS EN LA POSE! ¡SON UN PUTO REFLEJO!


martes, 20 de enero de 2015

¡LA TARDE DE LOS MINIJUEGOS!

Hay veces en las que no queda más remedio que coger unos cuantos juegazos y disfrutar como enanos. Eso fue lo que pasó la otra tarde con mis más pequeños vástagos. Voy ha explicaros por encima lo que aconteció y los juegos que vieron mesa. Cada vez es más difícil escoger a que jugar, estos enanos son muy exigentes y no tienen límite. Si dijeras basta jugarían ¡hasta el infinito y más allá!

LA NOCHE DE LAS SOMBRAS MÁGICAS

PRESENTADO POR MAR

¡Toma juegazo! El tema consiste en hacer pasar unas siluetas de madera por una pantalla transparente y a contraluz. El juego contiene una linterna que sirve para fabricar las sombras mágicas. Encima de la mesa hay unas cartas que se corresponden con las figuras de madera.


Los jugadores deben identificar que sombras no han aparecido detrás de la pantalla. Los jugadores que aciertan avanzaran camino de la victoria, si alguien falla hay un enanito malote (no os había hablado de él ¿verdad?) que avanza. Si el enanito malote llega antes que los jugadores, estos pierden la partida.




TAMBUZI
¡PRESENTADO POR LOS MALOTES!

¡Va ya tela! El juego de las sillitas pero con tambores africanos o el ruido de los animales. Cada jugador lleva dos animales idénticos (dos cocodrilos, dos zebras, dos rinocerontes o dos tigres). La música suena desde un dispositivo circular muy vistoso, un jugador inicial empieza a dar vueltas en función del espacio que se ha iluminado.




De una a tres huellas debes moverte, si hay alguien en la alfombra de la cabaña lo echas y te pones tú. Rápidamente el jugador expulsado le da al pulsador, si le sale una choza echa al animal de la alfombra y se acomoda en la choza. ¡El expulsado debe darle al pulsador! Atención, la música está a punto de acabar y si te pilla fuera, ¡eliminado! Si estas dentro del la choza la única forma de echarte es con el símbolo de choza. Cuando alguien se elimina, se elimina una de las chozas y vuelta a empezar.



EL DRAGON DE FUEGO

PRESENTADO POR ONA
¡Bendito sea! Bastante acceptable para lo que a veces nos hemos de tragar los padres (vease los dos juegos anteriores). La verdad es que este tiene pique y hasta puedes robar ( ¡Chechi!!!!). Una isla con un volcán, del volcán salen diamantes y los jugadores sobre sus jinetes dragón deberán cogerlos. Vamos, un tablero, un dado, montones de diamantes, dragones, un volcán de metal y ¡bolsitas de tela!
¿Qué más podéis pedir?


Pues nada, otra tarde testimonial que pasará a la historia de las tardes infantiles en Villajulito. Siempre va bien darles briza a los enanos. ¡Qué se preparen! ¡Qué ya mismo les coloco un DESCENT!

¡MIRAD NIÑOS! ¿A QUÉ MOLA?


¡EN HONOR A JACQUES DE MOLAY!

Uno de los capítulos más oscuros de la historia de Europa, es la aniquilación de la Orden del Temple. Corría el año 1314 cuando después de siete años de mazmorra y tortura, el último gran maestre, Jacques de Molay, fue inmolado en medio de un griterío fanático sobre una hoguera cerca de la catedral de Notre- Dame. Estaba acusado de blasfemia y sodomía y había sido condenado a muerte. Si no hubiera revocado la confesión forzada por la tortura, se habría salvado. Mirando de frente a la muerte maldijo al Papa y al Rey de Francia, que habían procedido despiadadamente contra la orden. Pocos meses después se cumplió la maldición, ya que por sorpresa murieron sus dos enemigos. 

EN HONOR DE JACQUES DE MOLAY

Hemos vuelto con algo más de cultura y con una segunda partida de TEMPLAR. El juego está muy pero que muy bien, y el final fue igual de intenso que en la primera partida. La verdad es que está para repetirlo y con ganas de hacerlo a cuatro jugadores. Me gusta la temática, me gusta la mecánica y no, no me parece un juego de ladrones. Este comentario lo hago para responder a Chechi que me lo puso muy pero que muy difícil para descifrar que demonios quería decir en su comentario. Supongo que cada vez que esconde algo lo está robando, ya sabéis, el tipo no hace bromas. Si esconde, está mangando. 
¡MIRAD AL LADRÓN! ¿QUÉ TENDRÁ ENTRE MANOS?
A mi me mola el juego y lo que explica es más que creíble. Me imagino un castillo europeo, una imponente fortaleza con una red subterránea de pasadizos secretos. Me imagino tesoros como los que propone el juego (anillos, cálices y libros), pero también puedo imaginar la poción de la vida eterna, un trozo de la cruz de Cristo, la Túnica Sagrada, el cristal de la sabiduría eterna o un quinto evangelio. Vamos que los templarios estarían en poder de la verdad y por eso los crujieron. 

¡UNOS PUTOS CRACKS!

El tesoro que aparece en el juego, es el tesoro desaparecido de la orden. La noche antes del gran golpe de gracia (octubre de 1307), los caballeros recibieron un aviso, y entonces pudieron trasladar todos los tesoros a un destino desconocido. El legendario tesoro es el que llega al puerto de nuestro tablero y nosotros, el último reducto de los Caballeros del Temple somos los encargados de esconderlos para, quien sabe, resurgir en otro momento.

¡LA CAPILLA LLENA DE TESOROS!
¡Toma argumento! ¿Ladrones? ¡Nooooooo! ¡Caballeros del Temple! ¡Madre mia! ¿Qué mente enfermiza se dedica a robar en un juego de buenas personas? Acaso Chechi mío, ¿no has leído las aventuras de Fray Perico y su burrico? Este es un juego de un reducto de gente noble con secretos y misterios a sus espaldas. Esta es una historia que algún día alguien deberá contar. Esta es la historia del último de los templarios, Jaques de Molay.

Por cierto, estaría bien un juego cooperativo donde los templarios  tuviéramos que rescatar a Jacques de Molay antes de ser inmolado. El juego tendría un motor temporal que sería la propia muerte de Jacques. El tablero tendría varios lugares geográficos donde hacer acciones y un escenario central formado por la mazmorra y una plaza cerca de Notre-Dame (la ronda final) ¡Juegazo! ¡Juegazo!

¡LO MEJOR DEL JUEGO!
Bueno dejemos a los amiguetes del Temple y pasemos al siguiente juego. Imaginaos que sois agricultores en la isla de Mallorca. Imaginaos que recogéis fruta. Imaginaos que sobre vuestro burro debéis repartirla por diferentes pueblos. Sí, habéis imaginado bien, el juego es FINCA y lo recuperamos después de algún tiempo cogiendo polvo.

¡ESTABAN BUSCANDO ESPORLES!
El juego es fácil, entretenido y de duración más que aceptable. Un juego familiar de esos que pueden ver mesa con facilidad. La verdad es que como segundo recurso es un acierto, después del TEMPLAR entró muy pero que muy bien. Es un euro familiar muy fácil que al menos innova con esa especie de aspas de molino que nos permiten recolectar la frutas y conseguir burros para viajar. Lo dejaremos en esa lista de juegos para la segunda ronda o para cuando aparezcan no jugones.


domingo, 11 de enero de 2015

¡SÓLO PIDO JUEGO LIMPIO!

La Orden de los Pobres caballeros de Cristo y del Templo de Salomón, también llamada la Orden del Temple y cuyos miembros son más comúnmente conocidos como caballeros templarios, fue una de las más poderosas órdenes militares cristianas de la Edad Media.
¡No teníamos ningún juego basado en esta temática! Pero lo hemos solucionado con un juego bastante interesante: TEMPLAR.


Este juego es una especie de actualización de un juego llamado PALACIO DE VIANA (2010) y que transcurría en la Córdoba de finales del s. XIX. Los marqueses del Palacio encargaron decorar sus 12 patios y su gran jardín. En este caso concreto los diferentes personajes que aparecen en el juego debían ayudar a decorarlo y ha ganar puntos por ello.
En la versión actual (2013), el rey Felipe el Hermoso ha desmantelado la orden del Temple, pero algunos caballeros templarios sobreviven en una pequeña y remota abadía. Los jugadores deben controlar a esos personajes para encontrar los tesoros de la antigua Orden dispersos por el mundo, y a esconderlos dentro de monasterio. Cambiamos los 12 patios por habitaciones y el jardín por la capilla del monasterio.
¡LA CALMA QUE PRECEDE A LA TORMENTA!
El juego sigue unas reglas muy sencillas, cada jugador tiene en su mano cartas que representan a los diferentes personajes que encontramos en el monasterio y cada personaje tiene asociada una acción y una cantidad de movimiento. Así, algunos monjes esconderán tesoros; el novicio moverá sellos de un lado a otro; Maria, la hermana del Abad, se encarga de hacer llegar los tesoros al puerto e introducirlos en el monasterio; Porticus que mueve la puerta de una lado a otro; el Abad Remigius que puntúa los tesoros que va encontrando escondidos en las habitaciones; el espía Vitus que sigue constantemente al Abad y no permite que éste retroceda; el Prior Seberus que evita hacer cualquier acción sobre los tesoros en la habitación donde se encuentra y la más importante, las campanas que permiten a los jugadores recuperar las cartas utilizadas y rellenar las losetas de puerto para que Maria pueda introducir más tesoros en el monasterio. 
El juego acaba cuando no se puede reabastecer el puerto, entonces todos los jugadores juegan su último turno,  o si un jugador anuncia en su turno que tiene, al menos, un tesoro en cada una de las 13 habitaciones.
¡REMIGIO PUNTUANDO TESOROS!
El juego me pareció muy sencillo pero a la vez complejo en la toma de decisiones que pueden ser, en algún momento, muy importantes. El juego en su parte final es trepidante y se crea una tensión brutal cuando el track de puntuación está más que apretado. Los personajes como Remigius el Abad se transforman y comienzan a tener una dimensión enorme. Cada decisión puede ser decisiva y cada turno puede ser el último, todo el mundo está pendiente del puerto y de las condiciones de final de juego. Me pareció uno de los finales más intenso de las últimas noches lúdicas. 

¡ESCONDIENDO TESOROS1
Con este juego tuvimos que repasar el significado de partida tutorial, todos queríamos ganar y el Fair play se fue al garete. Si te equivocas de carta te birlo un punto de victoria, que miro el reglamento y encuentro información valiosa, pues no la comparto. ¡Unos putos mercenarios! Y eso que no sabíamos a que jugábamos hasta la tercera o cuarta ronda, después ¡sólo podía quedar uno!
Espero que las próximas noches sean menos competitivas y que si puede ser, no lleguemos ha vestirnos de Loki (Chechi) o Hela (Núria) y ha tergiversar, ocultar, o montar misiones secretas malignas. Cada uno de nosotros tiene un ser perverso en su interior y a veces aparece en el sano, equilibrado y modélico espacio lúdico. Jugar ha de ser un valor positivo, hemos de ser vengadores, miembros incorruptibles de la Liga de los jugones. ¡Sólo pido juego limpio!

CHECHI



NÚRIA

Después estrenamos el JARDINES DE LA ALHAMBRA, un juego muy sencillo con el que contactamos  por primera vez en CASTRO URDIALES.


Las murallas de la Alhambra ya están acabadas, ahora sólo queda arreglar los jardines y los jugadores deberán plantar los árboles de su color y ganar puntos superando a sus contrincantes. Cuantos más árboles de tu color haya en unos de los cuadrantes más posibilidades hay de ganar puntos, pero ¡vigila! ¡Los empates pueden beneficiar a jugadores con pocos árboles o sin ninguno!

¿QUÉ ESTARÁN PENSANDO LOKI Y HELA?
El juego es un coloca losetas con cierta gracia y agilidad. Un juego sencillo que puedes sacar para toda la familia y que garantiza momentos de diversión. Personalmente, aunque mi balance de victorias sea 0, soy un enamorado de los jardines de la Alhambra. 
Ya veis una noche cultural más, aunque, ¿En qué afición recorres un monasterio de la edad Medieval con los Templarios o visitas la Alhambra para decorar su jardines? 

lunes, 5 de enero de 2015

EL OCTAVO PASAJERO

Lo que pasó el otro día tiene que ver con algo extraño y a la vez entrañable. Los amigos de toda la vida no solemos vernos demasiado, quedamos dos o tres veces al año y en días señalados. El otro día rompimos esa maldita regla y conseguimos que alguien nos visitara y compartiera con nosotros una noche lúdica. Ultimamente nos estamos especializando en invitados sorpresa y ya son unos cuantos los que se han apuntado a jugar. Vamos a recontar un momento: Núria, Chechi, Nando, Ángel, Bernat, Ramón y Vatore. Si no me he descontado y sin contarme a mi mismo son siete. Por eso me enorgullezco de poder llamar a este querido personaje ¡ El octavo pasajero!


Sí amiguetes, en 1979, Ridley Scott nos hizo conocer uno de los seres cinematográficos más espeluznantes que pueden encontrarse en el espacio exterior. En esta obra maestra, en este cuento gótico con tiznes de Lovecraft (un clásico en nuestro blog), un ser de otro planeta entra en contacto con seres humanos y a partir de ese momento ya nada será igual. 

Ahí está el paralelismo, nuestra guarida lúdica es el NOSTROMO y ese ser venido de no sé que planeta, se acerca a disfrutar de una noche diferente. El planeta en cuestión es Sant Vicenç de Montalt y nuestro Alien no es otro que... ¡Xavi Hernández! El paralelismo no es para comparar sino para presentar. Todo el mundo sabe que en un enfrentamiento Hernández vs. Alien, el Alien tiene las de perder. ¿Cómo iba a soportar el pobre Alien una conversación/discusión con Xavi donde le explicara las ventajas y desventajas de alimentarse de carne humana? 

MIENTRAS CHECHI EXPLICA, ¡XAVI A LO SUYO!
Bueno vamos a la idea, Xavi se presentó en casa dispuesto a jugar. Escoger el juego no me resultó difícil. Había preparado un euro medio bastante fácil de aprender y con varias cosa que hacer. Estrenamos nuestro primer Stefan Feld con LA ISLA. El juego es muy sencillo y se puede jugar con niños a partir de unos 8 años. Que quede claro que no escogí el juego por su sencillez sino para que Xavi pudiera tener un primer contacto positivo con la zona lúdica, el objetivo es que se lo pasara bien haciendo acciones y viendo como evoluciona un juego. El juego tiene poca profundidad pero a 4 gana algo de interacción y es apto para no jugones. El argumento es curioso, en una isla, los jugadores deben capturar cinco tipos de animales ya extinguidos (el dodo, la pica sarda, el sapo plateado...).

¡EL DODO SE COLÓ EN ALICIA!
Los animales están dispersos en un tablero modular y para capturarlos los jugadores deben optimizar cartas y recursos. Es un juego para iniciarse en la planificación y tiene su azar en las cartas que debes escoger con mucho ojo pero que son un lastre cuando no aparecen buenas jugadas. Es verdad que algún jugador puede escaparse en el track por acumulación de cartas que te den puntos de victoria.


A mi es un juego que me gusta porque me permite sacarlo con Mar y ese es uno de mis objetivos prioritarios. Yo me lo pasé bien y Xavi le pilló la mecánica. Fue una partida competida que no se decidió hasta el final. Núria se nos escapó en el track y fue difícil pillarla, Sergi lloró a consecuencia de su ya conocido Daltonismo (la verdad es que los colores de los cubos y los del tablero se parecen como un huevo a una castaña, sobretodo el beige y el gris) y Xavi jugó dignamente. 

Después de nuestro primer Feld nos pasamos a lo seguro. Sergi no quería cometer los mismos fallos que cometemos con Ángel y muy inteligentemente sacó el DOMINION. Suerte tuvimos porque estuvo tentado de colocarle al pobre Xavi un VAGOS COMPARTEN PISO, un juego divertido pero que se ha de sacar en momentos concretos (esa es mi opinión). 

¡ESA ES LA MIRADA DE UN DALTÓNICO!
El DOMINION  funcionó bien. Xavi pilló el tema de los combos y en la segunda partida se enteraba de todo. Escogimos cartas poco agresivas para darle un poco de cancha y que Núria y Chechi no comenzaran ha hacer de las suyas que ya nos conocemos.



Personalmente me encantó ver a Xavi por casa. Lo pasé bien y recordé aquellos días en que nos encerrábamos en casa de Nando y jugábamos a lo que podíamos. Ojalá la experiencia le haya sido grata y se atreva a visitarnos de nuevo. Comentar que el tipo se entera rápido y no es hablar por hablar porque hay cada uno que se lía hasta ¡con las normas de la Oca! Y ya no hablemos de tipejos más complejos que no distinguen la paleta de colores y se pasan la partida quejándose para destripar con una jugada final el track de puntuación. Suerte que no le salió bien, sino a los cinco minutos se hubiera ido al lavabo ¡a celebrar la victoria!


¡Con razón a Chechi le gusta tanto el cubo de Rubik!