jueves, 27 de julio de 2023

GLOOMHAVEN 64: LAGUNA SUBMARINA

Muchos antropólogos están de acuerdo en que contarnos historias es uno de los gestos más humanos que existen, algo que hacemos desde tiempos remotos, cuando nos sentábamos al borde del fuego para escuchar, de los ancianos de la tribu, batallas sangrientas, relatos de dioses terribles y cacerías mitológicas (siempre y cuando el anciano no fuera un antepasado de Ángel y leyera esas historias). Una función que, a lo largo de los años, ha ido desempeñando un sinfín de invenciones humanas, que van desde el libro hasta el cine, la televisión y, en épocas más recientes, los videojuegos o los juegos de mesa.

Es imposible pensar en una sociedad que pueda darse sin familias, porque es allí donde el ser humano se humaniza, donde inicia su proceso de personalización, donde encuentra a los suyos. Yo tengo una família especial, he encontrado a los míos, la família de los juegos de mesa, hoy quiero llamarla la família GLOOMHAVEN.

Pues mi familia Gloom lleva ya unas cuantas aventuras compartiendo diferentes momentos de acción y locura dentro de este mundo de fantasia. Casi todos empezamos juntos este largo viaje y se nos añadió Chechi, después de la etapa más oscura que hayamos vivido juntos. En este universo intentamos sobrevivir y avanzar con nuestro personaje, pero es inevitable la interacción y ya sabéis, el roce hace el cariño. Y como en cada familia, cada uno es de su padre y de su madre.

Me gusta que haya un líder, el amado líder tiene esa función. Miradas de desaprovación, guiarnos por el buen camino, interceder cuando tomamos malas decisiones. Chechi es el tipo que nos inspira y que nos hace ganar más de lo que seguramente deberíamos. Con él aclaramos dudas, mejoramos reglas, en definitiva aprendemos aunque sea malo para nosotros por que esas reglas no nos benefician. Siempre acostumbra a tener razón y como buen líder es inquisitivo y severo. Chechi se sacrifica en el juego por el bien de todos y seguramente porqué no hemos planteado bien la estrategia. Pero desde el silencio y la decepción nos acompaña hasta el final.

La Madre de Dragones no siempre está de acuerdo con el amado líder, pero nunca llega la sangre al río. Cuando hay un toque de atención, ella lo refuerza para que tenga un efecto más duradero. Siempre está concentrada, controla todos los escenarios y gestiona por el bien común. Piensa en todo y abastece para que todos y todas esten bien. Además tiene un papel relevante en las batallas y da la cara anteponiendo su seguridad a la del resto.

Parrita es la incertidumbre, el azar con patas, la decisión definitiva sin consensuar. Con Parrita el destino no existe, lo escribe él a cada segundo mientras la Parramonadas se entrecruzan en su cerebro. Que no choquen dos Parramonadas porque puede haber ahí una decisión improbisada que el destino no ha tenido en cuenta. Parra desafía a la muerte de forma constante y lo peor de todo es que, ¡No pasa nada! Parra camina entre minas saltando alegremente mientras la vida de sus compañeros pende de un hilo... Entonces se centra y actua con serenidad, la serenidad que le da una buena jarra de hidromiel. ¡Otra ronda que he de desmembrar! 

Ángel quiere estar en todo. Viaja a Gloonhaven y de la misma forma sale de él para atender el móvil o comprobar que su hija no ha desaparecido a manos de unos duendes oscuros en una de las habitaciones de casa. Se monta estrategias sin tener en cuenta los daños colaterales de los que ha de disculparse cada dos turnos. Refunfuña porqué ocupamos un espacio que el quería ocupar. Ángel se lleva de calle el mayor número de miradas de desaprobación del amado líder. ¡Ni de coña aprueba! Alardea de eliminar una criatura cuando los demás, embadurnados en sangre con las manos llenas de cabezas cercenadas, lo miramos pensando "Pobrecito". Lo suyo es de papel testimonial aunque, cada vez más, cumple su cometido y acierta con una combinación de cartas en la que solo hiere a los enemigos (cosa rara) y cura a sus aliados. No hay que fiarse de las decisiones de un tipo medio depilado y que porta sobre su piel el legendario ¡moreno total!

Me cuesta hablar de mi mismo de forma negativa o crítica, pero que no se diga. Julito es el pelota del grupo. Últimamente venera al amado líder de forma exagerada y este lo tiene en cuenta con valoraciones, seguramente, más altas de las que merece. No le falta actitud y tiene suerte de llevar un personaje poderoso cuyo mazo funciona bastante bien. Pero simpre necesita de los demás, que lo muevan, que lo curen, que le dejen robar cartas. Sólo, no haría nada y por eso necesita la guía del amado líder, las broncas de la Madre de Dragones y la ayuda inestimable del Parra. De Ángel necesita que se ponga a un lado en las acciones de más peligro y que le cure con su supercombinación.

Con esta família bajamos a las profundidades, entramos en cavernas subterraneas y luchamos por sobrevivir. Cada uno aportó, a su manera, su grano de arena y pudimos superar la misión. Ahora pondré un ejemplo importante de Parramonada en Gloomhaven. Nuestro amigo Parra tiene una cierta atracción por los cofres. En la última caverna no podía llegar al cofre porqué el terreno le suponía un obstáculo, así que decidí hacerlo yo con ayuda de Núria. Parra se acercó lo máximo que pudo y el muy mamón colocó una trampa justo delante con la intención que yo cayera al intentar coger el cofre. Ante la mirada inquisitiva del amado líder se dio cuenta que su Parramonada (solo puede hacerlas él) había ido demasiado lejos y obtó por deshacer su acción. Es aquí donde aparece el envidioso, el rencoroso. Ángel no va a permitir, jamás de los jamases, deshacer una acción y sobretodo en su presencia, por lo que todas las decisiones que se tomem se llevaran a cabo sí o sí, sea cual sea la índole de las mismas. ¡Agarraos fuerte! 

Ángel el ejecutor, el terminator de la no marcha atrás, se ha tornado así de inquebrantable porqué en una partida al 7Wonders jugó, en primera era, una carta amarilla que le daba 5 monedas y que no cobró. Habiendo acabado la era, resuelto los ejercitos y empezada la segunda era, se dio cuenta, y quiso cobrarla. Se encontró con la negativa de parte del grupo (el amado líder y Julito) y el no apoyo del resto (Parra y la Madre de Dragones). En ese momento se tornó mezquino y grabó a fuego en sus genes que nunca más se volvería a deshacer una jugada. Así es como se transformó en Gollum y tuvimos que echarle del grupo, pero eso es otra historia.


lunes, 24 de julio de 2023

¡UNA PARRAMONADA MÁS!

Os habrá ocurrido muchas veces. En ocasiones, una simple palabra, un aroma, una imagen, desencadenan una sucesión de recuerdos gratos o ingratos. En este caso fueron "ingratos". Me ocurrió hace poco, cuando un amigo me llama y me dice:

- ¡Te voy a proponer una Parramonada!

Y así llegamos, señores y señoras al desastre. La palabra Parramonada, en si misma, no denota ningún tipo de sensación negativa, pero atribuida a nuestro amigo Parramon, tiene que ver con alguna cosa que en su cabeza suena bien, excesivamente bien. Parramonada es sinónimo de planazo dentro de la psique del amigo y normalmente dista mucho de lo que pasará en la realidad.

- ¡Esta tarde hacemos un FrostPunk y después con las chicas hacemos un Everdell!

¡Planazo de mierda a la vista! Efectivamente, le comento la Parramonada a mi mujer que con expresión de terror niega con la cabeza. La tranquilizo y le digo que entre Chechi y yo pararemos a la bestia y que puede hacer otra cosa. No tarda en coger el teléfono y automaticamente me deja sólo ante el peligro, bueno con Chechi.

Aparece el colega con el juego bajo el brazo, contento, entusiasmado, eufórico, la Parramonada ha surtido efecto y nos tiene enganchados a su telaraña mortal. Nuestra experiencia con el FrostPunk fue como merendar ponzoña y no poder quejarte al ingerirla. Soportamos una explicación de 3 horas donde no entendimos nada y jugamos 15 minutos donde perdimos de forma aplastante. ¡Apaga y vámonos! ¡A ese juego no me acerco en mi vida!

Pues ya nos tienes delante de la chimenea gigante a punto de sufrir como nunca. El tipo no explicó demasiado y empezamos a jugar. Fase tras fase fuímos cogiendole el tono y entendimos como se jugaba. ¡5 horas más tarde! ¡Sí! ¡5 horas más tarde! No habíamos llegado ni a la mitad del juego, las chicas se quedaron sin Everdell (juego que no me entusiasma nada) y calculamos mínimo 7 u 8 horas para jugar un FrostPunk introductorio.

¿Es necesaria tal inversión de tiempo? ¿Quién cojones testeó este juego? ¿ Se puede gestionar de forma más ágil? 

A mi personalmente me dejo con sensaciones encontradas. Es un juego de gestión con un objetivo difícil, con eventos que te van a joder seguro. Es un falso cooperativo que incluye hasta 4 jugadores, pero después de ver a Chechi y Parra interactuar, lo jugaría en solitario o como máximo en pareja. La gestión en pareja ofrece menos discusión al tomar decisiones y entiendo que agiliza la experiencia. Si juegas con el Amado líder, desaparece hasta la discusión.

A mi me saca del juego estar pendiente de excesivos aspectos no mecanizados. Echo de menos una app que gestione procesos para agilizar el tiempo. Que si los enfermos, que si la comida, que si la motivación social,  que si hace frío, que si hay que explorar, que si hay que quitar nieve, que lo llevo todo controlado y un evento me joroba el turno. Este tipo de juego me angustia y no lo disfruto, lo que disfruto es ver a Chechi en su salsa. Al colega le molan los desafios y gestiona como si llevara una multinacional, no deja nada al azar, pero esto es FrostPunk y los eventos estan aquí y van a frustrarte.  

Lo comparo con el Beyond Humanity (un mejor colaborativo) que se juega en la mitad de tiempo y se gestiona con una App. Aunque creo que este es un mayor desafio (por su dificultat). El Beyond además juega con sus luces y sus xips y eso lo hace ganar en imagen. No creo que sea mejor juego que el FrostPunk, pero es mucho más amable y lo acerca más a mi rango de sufrimiento. Tengo la sensación que un mal turno en el Frost te puede dejar fuera de la partida. No hablemos de la curva de aprendizaje, creo que debes darle unas cuantas partidas para disfrutarlo y no sé si te da la vida.

No voy a hablar de estrategia, ya que el juego solo tiene una. Hay que conseguir siempre, en cada turno, comida, madera y carbón. Punto. Las decisiones de como gestionas eso es la experiencia del juego. Si el juego dura 4 horas, pues ok, ya está, consigues el objetivo o no y ya te has jugado un FrostPunk.

A modo de idea, podría tener una partida introductoria tutorial más corta. con un objetivo más sencillo, con la idea de acercar el juego de una forma más amena y enganchar a los jugadores aumentando la complejidad. Ya nos pasó con el Arkham Horror 3ª edición, que propone como partida introductoria, la misión más dificil de la caja básica. En este caso es más fácil repetir la partida por su duración.

No quiero que se entienda que el juego no me gusta (prefiero jugar a otra cosa), lo que no me gusta es lo que implica para la recompensa que te da. Seguramente volveremos a jugar porque al amado líder le ha gustado y porque el concepto Parramonada está vigente. Las condiciones no pueden ser las mismas, hemos de quedar antes y el set up tiene que estar ya hecho. Insisto en el número de jugadores, no me ha convencido con la propuesta a 4. Si volvieramos a jugar Chechi, Parra y yo seguro que iriámos más la idea. Pero ese hecho limita la incorporación de nuevos jugadores que no creo, para nada, necesaria.

Dicho esto, espero que los demás os pronunciés. Yo lo hago de forma clara, ¡antes me juego un BRASS! Son diferentes, sí. Venga me habéis convencido, antes un Beyond. No he hablado de la temática y tiene su que. Podríamos abrir aquí otra argumento. Pero no, quiero hablar de otras cosas.

Ángel lo petó en el 7Wonders. Ganó dos partidas seguidas ante Chechi y Núria ( el amado líder y la Madre de dragones). Quiero felicitarlo porque llevo unas cuantas entradas dándole caña. Aquí os pongo una imagen de Ángel moviendo las manos a una velocidad brutal y que es una prueba definitiva de que vivímos en una realidad virtual.



lunes, 17 de julio de 2023

¡ALGO PASA CON ÁNGEL!

La Tripulación es un juego de bazas, pero con una vuelta de tuerca interesante, es un juego de bazas en el espacio. Simulamos una tripulación con escafandra y en situaciones extremas con un añadido que tiene que ver con la comunicación restringida.  A veces podremos comunicarnos y otras no. Los objetivos son cada vez más complejos y requiere de una comprensión global de lo que hay que hacer y una cierta sinergia en el grupo de juego. De comprensión vamos escasos, pero de sinergias...Nos salen por las orejas. 

Chechi, el amado líder, acostumbrado a liderar de forma autoritaria y a la vez con la ternura de un padre, no sabía como afrontar la poca comunicación del juego. Su cerebro le pedía intervenir y no se acostumbraba a ver como el resto de su tripulación tomaba malas decisiones. Tuvo que hacer de tripas corazón y tregarse unos cuantos sapos mientras veía como se jugaban cartas de forma incorrecta y se fracasaba una y otra vez. El tipo se miró el reglamento de pe a pa, para buscar un resquicio que lo dejara liderar como Dios manda.

Mientras Parra, el Parrita, disfrutaba como un bellaco. Nadie le corregía las jugadas y él con la ilusión de un niño con zapatos nuevos, intentaba ganar las bazas que se le pedían. Le daba igual si ganaba o perdía, disfrutaba con la sensación que le dejaba el juego. Después, con la ingesta masiva de birra, esa ilusión se torna peligrosa y la bazas que antes se jugaban con cierto criterio empiezan a jugarse de forma ligera y espontania bajo la mirada funesta del amado líder que no entiende el juego de otra forma que la suya: concentración absoluta y nada de fisuras en la estrategia.


A Núria las cuatro horas que jugamos se le hicieron largas, pero aguantó bien el tipo. Ella no entendía que aquello era un colaborativo y constantemente buscaba el track de puntuación para ver donde se encontraba. Es lo que tiene la Madre de Dragones, ella juega para ganar y cuando ve algunas jugadas fustrantes (las que hacemos los demás) mira al amado líder que ladea la cabeza en forma de desaprobación y entonces la información fluye y los dos piensan al unísono que juntos hubieran acabado el juego hace al menos dos horas.

Algo pasaba con Ángel. Sospechoso, el tipo me asustó. Lo miré varias veces y me froté los ojos, porque no me creía lo que estaba viendo. De su tupé lacio y grasiento, salía una especie de hedor extraña. La forma del mismo, vertical y ligeramente curvado indicaba algo que no era comprensible y a la vez había algo muy sordido. Me acerqué a él ligeramente, para observar el conjunto, como si de un bodegón se tratara. 

Su cabeza creo que desproporcionada, sujetaba majestuosamente a aquella aberración de la naturaleza. No podías mirar a otra parte, tus ojos se dirigían a la parte más expresiva de su cuerpo, el tupé. Lo que me impresionó más fueron sus orejas que a cada lado, vigilaban como una verdadera guardia pretoriana, a aquel sospechoso elemento. El tipo sonreía lascivamente miestras con los ojos indicaba indiferencia.

¡Una pena que aquí no se pueda apreciar del todo bien!

Miré a Parra y le indiqué el entuerto. David me miró y abriendo los ojos de par en par, gesticuló de forma clara, allí había habido un penecidió con maximum download. Entonces lo vi claro. Antes de que llegáramos, justo antes, seguramente, se había estado aliviando, practicando, como no, el onanismo más tenaz. Entonces corrió para abrir la puerta, sin tener en cuenta las normas de higiene pertinentes. Su reacción, como hizo Cameron Diaz en su momento, fue tocarse el flequillo. El resultado fue muy gracioso ya que durante toda la noche tuvo una especie de tupe grasiento que no conseguía bajar, por mucho que se esforzara. 

Este es el cuadro de la velada. Me gustaría recordar más cosas, pero el dichoso tupé no me dejó ver que había más allà de su magnética presencia.

domingo, 16 de julio de 2023

¡UN INFORME MUY OBJETIVO!



PACIENTE 666

NOMBRE: ÁNGEL 

DIAGNÓSTICO: CULTISTA DISLÉXICO CON DIFICULTADES PARA DESCODIFICAR.

HISTORIAL:

En esta entrada se expone el proceso de evaluación e intervención realizado a un amigo que presenta dificultades de aprendizaje en el área de juegos de mesa ( comprensión lectora por descodificación irregular). Las dificultades de aprendizaje condicionan el modo de acceder a las mecánicas que han de ser adquiridas y de ahí, la existencia de una falta de comprensión lectora. La comprensión viene dada, en este caso concreto, por la incapacidad de descifrar el codigo del lenguaje escrito de textos narrativos en juegos Lovecraftianos y de otras índoles. Se atisba en este caso, un claro ejemplo de disléxia grave o leve retraso.

Por tanto, hablando con el amado líder, consideramos  el SEASONS, como herramienta de estimulación neurocognitiva, en este claro caso  de educación especial, podría ayudarnos a saber que le pasaba al colega. 

La intervención se fundamentó en tres elementos claves: 

1. Selección del juego, teniendo en cuenta su curba de aprendizaje y las lesiones mentales que le podría causar.

2. Integrar al espécimen en un rango más elevado de juego, para que empiece a diferenciar que es un buen juego.

3. El análisis de los datos obtenidos la noche del viernes 8 de julio. 

El especimen era Ángel y las conclusiones, comentadas en privado con el amado líder, son las siguientes:

  • Los juegos manipulativos y neuroestimulativos son los que mejor se les dan. Ya que el individuo responde a un aprendizaje visual del lenguaje. Dixit, Story Cubes, Toma 6...son propuestas que les pueden encajar de forma exitosa.

  • Si el juego se basa en la comprensión de textos (juego narrativo o de cartas), al sujeto le fallan las estructuras cognitivas que enfatizan sus continuos problemas para descodificar el texto escrito y además la falta de comprensión del mismo. Puede darse también que obvie información y este altere el objetivo del juego. Se aconseja no creer en la autonomia del sujeto y acompañarlo en futuras lecturas.

  • La estimulación emocional y social, es una propuesta fácil de implementar en el sujeto. Le gusta, hablar, relacionarse, reir...Son elementos que favorecen su integración y le hacen creerse capaz y integrado en el grupo. Por lo tanto, Ángel establece aprendizaje a través de la colaboración.

VALORACIÓN FINAL:


Esta claro que las personas con discapacidad intelectual pueden aprender nuevas habilidades, pero lo hacen más lentamente. Para medir los comportamientos adaptativos de Ángel, hemos observado sus habilidades  y las hemos comparado con otros jugadores de aproximadamente la misma edad.

CON CHECHI: No hay comparación posible. En este caso Ángel sería el equivalente humano a un premio de consolación. El amado líder insiste en  que hay un diamante en bruto en la figura del amiguete y insite en explicarle lo que tiene que hacer.


CON NÚRIA: Para Núria, Ángel es la versión humana de los dolores menstruales. La diferencia es que ha de aguantarlos, al menos, 4 veces al mes. La Madre de Dragones no nota su presencia hasta que pregunta: "¿Quién es el último en el track de puntuación?

CON PARRA: En este caso concreto hay retroalimentación. Se complementan bastante bien y son capaces de crear sinergias entre ellos. Más allá de compararlos, creo que son complementarios. A mi personalmente me gusta observar lo que pasa en la mesa cuando estan ellos dos. No tengo palabras ¡Espectacular! 

CON JULITO: Yo le veo con buenos ojos. Es un buen amigo y la amistad está por encima de las carencias. Me gusta su entusiasmo y he aprendido a soportarlo. Por mi se puede quedar cuanto quiera. De hecho gracias a él, evito ser último.

TRATAMIENTO: Aunque el sujeto está en prácticas y carece de las aptitudes necesarias, se recomienda  reforzar las horas de juego para que se produzaca aprendizaje mimético (que aprenda viendo y escuchando a los demás). En próximas quedadas evaluaremos su evolución y se tomaran decisiones sobre el futuro de semejante espécimen.

martes, 4 de julio de 2023

¡SE NOS VEN LAS COSTURAS!

Perdonen, los cultistas disléxicos, por utilizar este juego de palabras en la siguiente frase " Jugar a Zombicide exhibe las costuras de todos ustedes". Con esto del cachondeo, del troleo y lo de leer como el culo, en general, se nos están viendo las costuras por todas partes. Y se nos ven las costuras en tres aspectos: uno, que no está mal escrito! Lo que pasa es que no leemos bien y punto; Dos, que los viernes después de toda la semana, no estamos ni para un parchís. El tercer punto es el clave pues genera los otros dos, así que, vamos a analizarlo: tenemos un problema de expectativas.

NivelazoCuando mi amigo Chechi 'el amado líder' emite opiniones, lo escuchamos en la mesa de juego y no pasa nada, pero lo ha dicho Chechi. Eso tiene un valor. Después el tipo monta mal el escenario porque está en todo. Tiene el reglamento, monta el escenario, coloca las fichas, organiza las miniaturas...¿Y los demás? Los demás con sus chistes y anécdotas, con sus chascarrillos y sus historias. Y que conste que no he escrito nombres, solo me faltaría a mi, acusar a algun angelito.  ¡Si es que estamos en la parra!

Houston, tenemos un problema. Hace unos años publiqué una entrada en este mismo blog quejándome de la actitud de algunos. Hoy voy a hablaros de las expectativas de esos mismos. Compramos juegos de 4-5 horas que necesitan de 2-3 tardes para prepararlos. Más otras cuantas partidas para dominarlos. Aún así y acumulando más de 6 o 7 juegos con esas características, seguimos con las expectativas de que vamos a jugarlos y a disfrutarlos. Planteamientos bajo presión ya que ha habido un desembolso económico y encima las temáticas molan. Pero una vez más las expectativas nos traicionan. ¿Cuándo vamos a entender que tenemos pocas horas para jugar, que no somos compañeros de piso y que más allà de poder hacer todo lo que nuestros cerebros por separado piensan, la realidad es la que es?  Amigos juguemos un StoneAge, un amigable BloodBowl de cartas, volvamos a la senda y no perdamos el camino. Disfrutemos del momento. Sin presión.

El quinto elemento. Más allá de ser una película que no supe disfrutar, el quinto elemento hace referencia a ese jugador que aparece en un momento determinado, en un montón de grupos de juego y obliga a los diseñadores a crear la mítica expansión del quinto jugador. ¡Lo diseñé para cinco, pero pense en meter una expansión! El engorroso quinto elemento, que vamos a decir del número que inutiliza a los clásicos, el número que desdeña media ludoteca, el número que rima de forma obscena. Pues ahí está y hay que joderse.

Perros viejos. Después de tanto tiempo jugando, hemos visto de todo y ya no estamos preparados o no tenemos ganas de segun que. A riesgo de ofender, todos tenemos gustos diferentes y queremos satisfacernos a nosotros mismos por encima de los demás. El egoismo lúdico hace acto de presencia en el grupo y lo toleramos porqué nos facilita la vida. Porque tomar decisiones no es lo nuestro, porque es más fácil ser sibilino que organizar. ¿A qué jugamos? ¡Qué pregunta más hiriente! Y además de dificil solución. Yo siempre apuesto, de forma cobarde, por "¡Lo que diga el amado líder!". He acuñado esta frase que me libera de cualquier decisión y me devuelve a la zona de confort, donde sigo sobreviviendo después de más de 10 años. ¿Alguien le ha preguntado alguna vez a Núria si quiere jugar a algo en concreto? 

Futuro incierto. El futuro nos depara más de lo mismo. Incerteza, decisiones salomónicas, esfuerzos titánicos para jugar a segun que. No os quepa la menor duda amiguetes, si esto representa tanta jodienda es que, realmente, somos amigos. ¿A quién le ibas a aguantar una tarde de segun que juego? No pronuncio nombres de juegos para no desahauciarlos. ¡Qué cosa! ¡Así soy yo! Un juego es un poco como un hijo, si hablas mal de él, el padre no se lo toma bien. Por eso hay que ser delicado.

Jugar o compartir. A estas alturas creo que quedamos más para compartir que para jugar. Por eso se hacen ciertos sacrificios. ¿Lo habíais pensado? Yo sí, tengo más ganas de veros que de jugar. Pero si encima es para jugar, la formula es casi perfecta. Por eso a unos les pido más relajación y a otros más atención. Pero no cambieis, la esencia es lo que cuenta. Tenemos un quinto elemento, ¡Cuantos grupos lo querrían! Tenemos a un líder poco común, recio, firme y a la vez comprensivo. Tenemos una madre que nos deja ganar cuando le place, que nos ve como a niños y en el fondo disfruta de cada momento. Tenemos a uno con deficit de algo, no lo tenemos claro, pero cuando puede echa una mano, ¡y menuda es! Y después está el cronista, piensa cada palabra y la escoge con cuidado y aún así ofende. ¡Espero que nos toleremos aún más tiempo Cultistas disléxicos! 

Gran partida. Toda esta entrada por una partida de Zombicide. No hay manera de hacer una partida normal. Siempre estamos desconcentrados, tomamos malas decisiones, hay efecto líder... Vamos que jugar siempre provoca momentos hilarantes, discusiónes, fallos, muertes por doquier, tiradas muy malas y otras épicas. Y cuando acabamos siempre hay ganas de más.  Tenemos suerte de que el amado líder nos tutoriza todos los turnos y nos ayuda a no morir. ¡Es el único que el viernes es persona!