Muchos antropólogos están de acuerdo en que contarnos historias es uno de los gestos más humanos que existen, algo que hacemos desde tiempos remotos, cuando nos sentábamos al borde del fuego para escuchar, de los ancianos de la tribu, batallas sangrientas, relatos de dioses terribles y cacerías mitológicas (siempre y cuando el anciano no fuera un antepasado de Ángel y leyera esas historias). Una función que, a lo largo de los años, ha ido desempeñando un sinfín de invenciones humanas, que van desde el libro hasta el cine, la televisión y, en épocas más recientes, los videojuegos o los juegos de mesa.
Es imposible pensar en una sociedad que pueda darse sin familias, porque es allí donde el ser humano se humaniza, donde inicia su proceso de personalización, donde encuentra a los suyos. Yo tengo una família especial, he encontrado a los míos, la família de los juegos de mesa, hoy quiero llamarla la família GLOOMHAVEN.
Pues mi familia Gloom lleva ya unas cuantas aventuras compartiendo diferentes momentos de acción y locura dentro de este mundo de fantasia. Casi todos empezamos juntos este largo viaje y se nos añadió Chechi, después de la etapa más oscura que hayamos vivido juntos. En este universo intentamos sobrevivir y avanzar con nuestro personaje, pero es inevitable la interacción y ya sabéis, el roce hace el cariño. Y como en cada familia, cada uno es de su padre y de su madre.
Me gusta que haya un líder, el amado líder tiene esa función. Miradas de desaprovación, guiarnos por el buen camino, interceder cuando tomamos malas decisiones. Chechi es el tipo que nos inspira y que nos hace ganar más de lo que seguramente deberíamos. Con él aclaramos dudas, mejoramos reglas, en definitiva aprendemos aunque sea malo para nosotros por que esas reglas no nos benefician. Siempre acostumbra a tener razón y como buen líder es inquisitivo y severo. Chechi se sacrifica en el juego por el bien de todos y seguramente porqué no hemos planteado bien la estrategia. Pero desde el silencio y la decepción nos acompaña hasta el final.
La Madre de Dragones no siempre está de acuerdo con el amado líder, pero nunca llega la sangre al río. Cuando hay un toque de atención, ella lo refuerza para que tenga un efecto más duradero. Siempre está concentrada, controla todos los escenarios y gestiona por el bien común. Piensa en todo y abastece para que todos y todas esten bien. Además tiene un papel relevante en las batallas y da la cara anteponiendo su seguridad a la del resto.
Ángel quiere estar en todo. Viaja a Gloonhaven y de la misma forma sale de él para atender el móvil o comprobar que su hija no ha desaparecido a manos de unos duendes oscuros en una de las habitaciones de casa. Se monta estrategias sin tener en cuenta los daños colaterales de los que ha de disculparse cada dos turnos. Refunfuña porqué ocupamos un espacio que el quería ocupar. Ángel se lleva de calle el mayor número de miradas de desaprobación del amado líder. ¡Ni de coña aprueba! Alardea de eliminar una criatura cuando los demás, embadurnados en sangre con las manos llenas de cabezas cercenadas, lo miramos pensando "Pobrecito". Lo suyo es de papel testimonial aunque, cada vez más, cumple su cometido y acierta con una combinación de cartas en la que solo hiere a los enemigos (cosa rara) y cura a sus aliados. No hay que fiarse de las decisiones de un tipo medio depilado y que porta sobre su piel el legendario ¡moreno total!
Me cuesta hablar de mi mismo de forma negativa o crítica, pero que no se diga. Julito es el pelota del grupo. Últimamente venera al amado líder de forma exagerada y este lo tiene en cuenta con valoraciones, seguramente, más altas de las que merece. No le falta actitud y tiene suerte de llevar un personaje poderoso cuyo mazo funciona bastante bien. Pero simpre necesita de los demás, que lo muevan, que lo curen, que le dejen robar cartas. Sólo, no haría nada y por eso necesita la guía del amado líder, las broncas de la Madre de Dragones y la ayuda inestimable del Parra. De Ángel necesita que se ponga a un lado en las acciones de más peligro y que le cure con su supercombinación.
Con esta família bajamos a las profundidades, entramos en cavernas subterraneas y luchamos por sobrevivir. Cada uno aportó, a su manera, su grano de arena y pudimos superar la misión. Ahora pondré un ejemplo importante de Parramonada en Gloomhaven. Nuestro amigo Parra tiene una cierta atracción por los cofres. En la última caverna no podía llegar al cofre porqué el terreno le suponía un obstáculo, así que decidí hacerlo yo con ayuda de Núria. Parra se acercó lo máximo que pudo y el muy mamón colocó una trampa justo delante con la intención que yo cayera al intentar coger el cofre. Ante la mirada inquisitiva del amado líder se dio cuenta que su Parramonada (solo puede hacerlas él) había ido demasiado lejos y obtó por deshacer su acción. Es aquí donde aparece el envidioso, el rencoroso. Ángel no va a permitir, jamás de los jamases, deshacer una acción y sobretodo en su presencia, por lo que todas las decisiones que se tomem se llevaran a cabo sí o sí, sea cual sea la índole de las mismas. ¡Agarraos fuerte!
Ángel el ejecutor, el terminator de la no marcha atrás, se ha tornado así de inquebrantable porqué en una partida al 7Wonders jugó, en primera era, una carta amarilla que le daba 5 monedas y que no cobró. Habiendo acabado la era, resuelto los ejercitos y empezada la segunda era, se dio cuenta, y quiso cobrarla. Se encontró con la negativa de parte del grupo (el amado líder y Julito) y el no apoyo del resto (Parra y la Madre de Dragones). En ese momento se tornó mezquino y grabó a fuego en sus genes que nunca más se volvería a deshacer una jugada. Así es como se transformó en Gollum y tuvimos que echarle del grupo, pero eso es otra historia.