martes, 26 de noviembre de 2019

LCG 1- LEGACY 0

Todo empezó con una conversación de whatssap. Nos tocaba jugar a Chartestone el juego Legacy que no lo es o no lo parece del todo. Más bien es un juego ¡en fascículos! Os paso aquí un pantallazo para que intuías que es lo que pasó.


Pues sí, "envenené" a mi mujer, la eliminé de la ecuación y esquivé una vez más el juego de marras. Con el camino libre pude coger la caja de MARVEL CHAMPIONS y preparar una partida antológica.


Marvel Champions es un juego LGC y como ya estamos jugando a unos cuantos, debíamos tener clara la mecánica. Si tuviera que valorar donde se encuentra Marvel Champions, lo posicionaría más cerca del Señor de los anillos que de Arkham Horror. Y si tuviera que compararlo con alguno ya conocido seria el SENTINELS OF MULTIVERSE. 

¿Qué tiene del Señor de los Anillos? 

Pues tiene la fase de villano. En esta primera fase el villano sube el nivel de amenaza de su plan (como en el Arkham también) pero entonces el enemigo ataca. En este caso era el Rinho, el enemigo inicial del core. El tipo aplica su carta de sombra y cada héroe la levanta y recibe daño (si es superhéroe) o sube la amenaza del plan (si es alterego).
Muchos conceptos nos sonaran en este LGC, Oleada es un clásico que te pone la piel de gallina y te corta la respiración. 
Los héroes de Marvel también tienen su Gandalf particular y ese no es otro que Nick Fury. El amigo aparece con un poder trepidante, participa de la acción y al final de La Ronda se desvanece.
Los contadores de vida, esos marcadores, tipo Bloodbowl el juego de cartas, aparece también en este juego.


¿Qué tiene de Sentinels of Multiverse?

El enemigo, esa carta que se coloca en el centro de la mesa y que tiene unas condiciones de victoria y de derrota. Ese enemigo visible que tiene un mazo propio que actúa de forma agresiva y que en cualquier momento te la lía. En ese sentido puede parecerse también al Aeon's End. En Sentinels hay un factor muy interesante que es el mazo de ambiente, ese mazo actúa para todos los jugadores y hiere por igual a buenos y malos.



Los mazos de superhéroe son una autentica delicia. Comban entre ellos pero también están diseñados para ayudar a los demás héroes. Las sinergías entre mazos están ahí y depende del grado de compenetración del grupo que funcionen como una autentica orquesta afinada.

En nuestra primera partida fracasamos estrepitosamente. Nuestro equipo estaba formado por Black Panther, Spiderman y Hulka. No pudimos con el Rinho, entre otras cosas porqué era nuestra primera partida y todos buscábamos la manera de mover nuestros mazos en pro de la victoria. Yo llevaba a Hulka y fue un poco frustrante, pegaba bien pero el mazo enemigo me la tuvo agotada demasiadas rondas.


En nuestro segundo intento hicimos un cambio, sentamos a Hulka en el banquillo y sacamos a Capitana Marvel, entonces las cosa cambiaron. Con Capitana Marvel en juego las cartas empezaron a moverse, de hecho, reinicié mi mazo hasta tres veces. Robar cartas es la base de poder crear una buena estrategia. Pantera Negra empezó a utilizar sus mejoras y el ¡Wakanda Forever! se oyó por toda la selva africana. Spiderman empezó a dar patadas voladoras y esas patadas en el momento correcto fueron decisivas.
Nuestro enemigo era Rinho y jugamos a nivel normal. Aún quedan en la caja Klaw y Ultron y a la vista ya se atisba al Duende Verde y al Escuadrón de Demolición. ¡Pero no estamos solos! El Capitán América y Miss Marvel también están a punto de hacer ¡su entrada!


Las mecánicas de juego nos ofrecen partidas llenas de decisiones y donde el trabajo en equipo es fundamental. Las decisiones son tan importantes como decidir si sigues transformado en Superhéroe o por el contrario pasas a Alterego. Como explico más arriba los ataques del enemigo serán de una forma u otra en función de tu aspecto. Además hay cartas que sólo funcionan siendo superhéroe y otras siendo altérego. Al final de tu turno no te precipites y valora que has de hacer porqué un pequeño fallo y vuestra némesis ¡acabará con todos!

¿QUÉ HAGO? ¿ALTEREGO SUPERHÉROE?
Con un poquito del Señor de los Anillos y un poquito de hasta Arkham Horror (cartas de plan) han conseguido apañar un LGC fácil, agradable, sencillo, tenso, divertido y lo más importante, exigente. La exigencia del juego es máxima en algunos lances y eso hace que la tensión no decaiga. Juego para los fans más acérrimos y para los cinemáticas, ¡Marvel Champions es una autentica delicia temática!


domingo, 10 de noviembre de 2019

¡BAJÓN ANÍMICO!



         NO PUDO SER

Mi corazón, un día, pensó que el Enano ganaría,
destrozar orcos y a Atarín poder vencer;
Quería aprisionar la victoria en un poema,
inmortalizarlo para siempre... Pero amiguetes... no pudo ser.

Mi amigo elfo, un día, silenció su arco,
y poco a poco se sintió envejecer;
Quiso ensartar con sus flechas al enemigo
y alzarse victorioso... Pero amiguetes... no pudo ser.

Mi corazón, un día, soñó con un Bilbo ganador,
alzando a Dardo en símbolo de gloria y poder;
Subiendo la escalinata hacia su pueblo Hobbit
y alzado a hombros poder beber... Pero amiguetes... no pudo ser.

Mi corazón, un día, se convirtió liderazgo
por vivir aventuras junto a él;
Con Aragorn y una orden cualquiera,
una victoria podría acontecer... Pero amiguetes... no pudo ser.

Beravor llegó, con su sonrisa clara,
con su bastón y muertos por doquier;
y ante el sueño de la victoria más dulce,
al enemigo torcer... Pero amiguetes... no pudo ser.

Y he de decirte "victoria" que nos hiciste sufrir
y sabiendo que algún día a verte volveremos,
Quisiera decirte que te esperaremos...
porqué sin tí, amiga mía... no podemos partir.

Mi corazón, un día, pensará en la Comunidad
venciendo al troll...pisando a Gulgotar.
Entonces la victoria será suprema e inmortalizada para siempre,
 formará parte de las leyendas recientes... 
                                     Dedicado a mi Comunidad, ¡la mejor!


Dejando de lado que nos lo hemos pasado muy bien jugando  la aventura "Los huesos de Arnor" y eso demuestra que estamos ante un gran juego de aventuras, voy a lloriquear un poco, puede que has ta oigáis un quejido muy fino pero es lo que hay.

El hecho de tener que plantear volver a jugar la última misión y romper esa regla narrativa en la que hemos muerto de forma cruel, me hace pensar que el juego tiene un fallo importante.  La app debería permitirte el poder guardar las misiones para poder repetirlas si fuera conveniente. La narrativa es tan azarosa en sus objetivos que puedes estar dando palos de ciego durante media partida. Cuando al final sabes qué hacer ya puede ser demasiado tarde. La frustración es horrible y te deja muy mal sabor de boca.
¡EL ENANO ACABO MUERTO!
El escenario final nos ha asfixiado, arrastrado por el fango, nos ha hundido en la miseria. Íbamos tochados al máximo y llevábamos muchas misiones ganando de forma más o menos holgada. Pero no hemos tenido ni la más mínima posibilidad de salir victoriosos. Hemos sido humillados y el rechazo al juego ha hecho acto de presencia. A veces hemos perdido por algún error o precipitación pero esta vez hemos dado palos de ciego y la app nos ha castigado en tramos final, atándonos de manos y plagando el mapa de enemigos.

Estoy muy de acuerdo con algún comentario en el foro de Fantast Fight Games, llegas al tramo final emocionado y después de jugar la última misión te sientes defraudado. El bajón anímico está ahí pero vamos a parchear el juego para repetirla y esta vez que ¡Atarín esté preparado!

martes, 5 de noviembre de 2019

PUSH YOUR LUCK ¡STRIKE!

En la antigua Roma, los gladiadores eran las auténticas estrellas. Sus combates en el circo eran capaces de llenar todo el anfiteatro. Feroces guerreros que luchaban a muerte jaleados por sus entrenadores y el propio público. ¡Sólo puede quedar uno! No estamos hablando del juego de los Inmortales, si no de STRIKE, el juego de juegos, el divertimento en estado puro.


El juego consiste en un pequeño estadio, un pequeño Colisseum y muchos dados. Antes de empezar la partida tiraremos un dado sobre el estadio y ya estaremos listos para empezar la partida. Cada jugador dispondrá de un número determinado de dados, dependiendo del número de jugadores. 

Cada jugador empezará a tirar sus dados de uno en uno. Si el valor del dado es el mismo del que hay en el centro de la arena, el jugador podrá recuperar los dos dados. Si el resultado es diferente los deja en la arena y puede seguir tirando para intentar que los dados cambien su resultado pudiendo así recuperar todos los que muestren un número igual entre ellos. Si salen una pareja de 4 y un trio de 2, podré recuperar los dados, dejando en la arena los resultados únicos. Podré parar mi turno cuando quiera.


Si en una de las tiradas, la recuperación de dados, deja vacía la arena, el siguiente jugador deberá lanzar todos sus dados y recoger solo aquellos que repitan número. Esta es una buena estrategia a seguir cuando los demás jugadores tienen pocos dados y se juegan la vida en un único lanzamiento.

Juego altamente adictivo donde fuerzas la suerte hasta límites insospechados. No puede ser que pierdas dados y arriesgas para recuperar al menos los que lanzaste pero la suerte no te acompaña. Los dados tienen un símbolo de X, cuando este aparece el dado se elimina de forma inmediata. Otra forma de eliminar dados es que al lanzarlo caiga fuera de la arena, en ese momento, es eliminado de la partida.


Muchos pensaran que Strike no llega a la condición de juego, pero amiguetes, es el juego que te salvará un espacio muerto; es el juego que te valdrá para solucionar una apuesta; es el juego que mantendrá entretenido a tus gremlins... ¡Es el juego! ¿Cuantas veces habíais jugado a colar la moneda en el vaso? ¡Un montón! Pues ahora es oficial, un juego de corte "¡si pierdes bebes!". Como podéis ver, un juego para ¡todas las edades!


La belleza está en la sencillez y además, cuanto más simple más divertido. Yo lo he jugado un montón ya que se juega en 5 minutos y tiene su qué. Es verdad que si lo juegas con monjas pues igual no mola, pero si la actitud de los asistentes es la que tiene que ser, hablamos de un éxito asegurado.

Tengo una sensación parecida cuando juego al LUCHADOR, si el personal entra en el papel es un juego divertidísimo. En este STRIKE, pasa lo mismo. Risas aseguradas si el locutor habla de la sangre que mana, emociones aseguradas si cada X se transforma en un brazo cercenado, emoción asegurada si cada salida de pista es un fallo aberrante del lanzador. Sin este trasfondo, sigue siendo un juego entretenido pero hay que probarlo ¡en una buena reunión de amiguetes!


Alguno pensará que el juego es tan tonto que comprando una buena cantidad de dados y una caja acorde al tema ya puede jugar. ¡Pues sí! Pero el inserto de la caja y la base del Colisseum, eso es harina de otro costal. Lanzar los dados en las curvas de las gradas y que alcancen la arena con la potencia de un tanque golpeando todo lo que encuentran a su paso, eso...¡eso no tiene precio!

Lo dicho, un juegazo en su categoría. Puede que el juego donde más he forzado mi suerte y donde perder da como resultado risas a borbotones. ¡Un acierto!

lunes, 4 de noviembre de 2019

¡LOS ELFOS SON LO PEOR!

Pertenezco a una raza de seres corpulentos, fuertes y recios, soy un enano. Todos tenemos barba, tanto hombres como mujeres y cortársela es la mayor de las vergüenzas. Soy valiente en el combate y mi voluntad y orgullo son indoblegables por eso pocas veces somos engañados y pocas veces hemos sido corrompidos por el mal. Aún así, a aquellos a los que no les agrada nuestra raza insisten en llamar terquedad a nuestro orgullo. Mi nombre es Gimli y aún con mi carácter tenaz y mi mal humor, he conseguido ser amigo de elfos, humanos y medianos.

De todos ellos, los elfos, seres nobles y amantes de la naturaleza, son los peores. Mi compañero Légolas es un tipo peculiar pero en nuestra última misión he descubierto su verdadera cara, su imagen oculta. El tipo intentó manipular al grupo negando la realidad y creyó confundir al personal. El tipo le dio la vuelta aun hecho concreto que pasó sobre el tablero. Normalmente habla con medias verdades y oculta información. El puto Elfo consigue engañar al grupo aunque estos estén alerta.


Me sabe muy mal hablar así de él porqué detrás del personaje hay un amigo. Pero es que no puedo soportar que siga mintiendo de manera compulsiva, incluso cuando no es necesario. Además, el tipo larga cualquier misiva y no tiene remordimientos y justifica sus actos. Se mueve por el tablero sin ningún tipo de responsabilidad. "¡Quédate el último!" "¡Ataca a ese de ahí!" Le dicen algunos y el actúa de forma mecánica sin pensar, como una alma en pena.


Su amistad es sólo para lo bueno, cuando las cosas van mal dadas, el tipo se esconde. Un ejemplo muy concreto fue la aparición del Troll. El amigo corrió hacia el puerto para huir cual comadreja. Además con cada persona es diferente, es como si tuviera 6 caras. No entiendo porqué es así. Empiezo a pensar que es un tipo planificador y malvado.




No podemos ignorar que hay personas verdaderamente malas a nuestro alrededor y tenemos que aprender a ver las señales que nos muestran cuando alguien no quiere hacer otra cosa que dañarnos. Creo que este es el caso y no acabo de entender porque lo hace. Si hay algo en lo que son buenos es en conseguir que te sientas atacado, incompetente, vulnerable, temeroso y odiado. Lo logran eligiendo cuidadosamente las palabras y, cómo no, engañándote.


Todo empezó durante la última partida. El tipo, por orden directa y no por iniciativa, se quedó en la retaguardia. Sabíamos que los ataques podrían venir por el puerto, pero sabíamos también que serian barcos llenos de orcos inútiles y poco fogueados en la batalla. La distancia de su arco le permitiría poder frenar y eliminar a las huestes simples y medio cojas que pusieran un pie en tierra firme.


Enviaron al enano al frente, a la ciudadela. Allí el peligro sería mucho más oscuro, descarnado y terrorífico. La nueva arma de Gimli se mancharía de sangre y pondría a salvo a sus compañeros. La verdad es que la estrategia se vio truncada por unos peligros misteriosos y mágicos. Había que buscar e interpretar los indicios y Gimli se adaptó de tal manera que consiguió controlar a un grupo de espectros que frenaron la invasión en la costa que Légolas defendía. Junto a la comunidad, destruyeron el espejo y consiguieron eliminar un objeto que los ejércitos de Atarín querían para vencer. Hay que recordar que bajaron la amenaza en 5, dando así más margen al grupo.


Mientras, Bilbo se había internado en una gruta llena de trampas. Consiguió atravesarlas todas y se hizo con un buen tesoro, ¡los pies alados! Además el amigo bajo la amenaza en 4. En total la amenaza bajó en 9 y no desembarcaron todos los enemigos que debieron gracias a la interacción de los personajes que se fueron al frente, no como el Elfo ese ¡de los cojones!


Legolas se erigió, él mismo, como el héroe de la misión. Su arco potenciado reventó cabezas huecas por doquier, sin esfuerzo, sin honor. Es una pena que el amigo sea tan egocéntrico pero bueno, debe de aprender y por eso estamos obligados a enseñarle. Esperamos que en las próximas misiones no se muestre tan soberbio.



ODA AL PUTO ELFO
(se puede sustituir Elfo por Ángel)


Hoy en día puto Elfo…

Muchos juegan,

arriesgando sus vidas, a un incierto azahar;

retando con osadía, a los espectros

la magia y el mal.

 
Existen miles puto Elfo…

de mentes acomplejadas,

Empezando por tí,

tu arco de mierda y tus ¡putas tiradas!

 
No escuchas puto Elfo…

No entiendes de amistad,

solo vives de tus argucias,

y de tu ego personal…

 
Orcos cual muertos habituados,

en un círculo sin salida,

se lanzan al suelo cuando te ven.

No quieren herir tus sentimientos

y por eso ¡se hacen los muertos!

 
Casi sin vida Puto Elfo…

Descorazonados…piensan en ti.

Pobre arquero falso y malo,

¡pobre Elfo acomplejado!


Degradándote día a día,

Viviendo de tus rebeldías,

¡Todos! Elfo de mierda...

Pensamos en ti.


Te ayudaremos a mejorar,

te daremos ¡más responsabilidad!

Alabaremos tus pequeñas gestas

para que al final ¡lo entiendas!

Dedicado a Légolas (Ángel) por ser tan ¡tocahuevos!

sábado, 2 de noviembre de 2019

LA ILUSIÓN DE UN NIÑO Y EL INTENTO DE FUSIÓN!


Un habitante de la superficie no habría notado su presencia a un paso de distancia, pero David era un cazador experimentado. Hacia tiempo que perseguía a su presa, debía cazar al monstruo para poder entrar en la Real Sociedad Monstruológica y para hacerlo aquel espécimen era perfecto. Las pisadas del dragón eran demasiado leves para ser oídas. David portaba una buena armadura, lo protegería del fuego y de sus garras. Aquella armadura era una segunda piel que se ondulaba al compás de sus movimientos.


¡ME GUSTA MÁS ESTA PROPUESTA DE ILUSTRACIÓN!
El Dragón avanzaba al trote, con un paso elástico y pesado a la vez. Sus escamas parecían vivas como flotando sobre aquel gigantesco cuerpo. Los Dragones subterráneos se esconden en cavernas y son muy difíciles de cazar. Pero aunque son de sangre fría la capacidad de generar una poderosa combustión, dejaba un rastro de calor residual. Por lo tanto era fácil seguirlo mientras siguiera un camino más o menos previsible.


David recordaba con toda claridad la excitación de la caza, cada vez que salía a capturar a una de esas poderosas criaturas. Poder cazarlas era gratificante comparado con la fútil existencia en la sociedad civilizada.

Agazapado en las sombras, el cazador esgrimía una sonrisa de confianza. El Dragón pasó cerca y fue en ese momento que comenzó la ofensiva. Con los movimientos básicos que había aprendido de su maestro cazador se movió con velocidad y se situó ante la bestia. El Dragón infló su pecho y se dispuso a escupir fuego infernal. David se movió con celeridad y sacó la cerbatana con los tranquilizantes. Sopló mientras se movía de forma horizontal buscando la obertura de la boca del montruo, la parte tierna de aquel tanque reptiliano. El ataque se coló con éxito al mismo tiempo que la combustión surgía efecto. La luz azul y caliente golpeó a nuestro protagonista en plena armadura y retrocedió hasta la pared de la caverna. Aturdido el Dragón se dió la vuelta y golpeó al cazador con la cola, el golpe en el pecho fue tremendo y aún con la armadura, David cayó de bruces. No aguantaría otro ataque así que se quedó paralizado intentando no tropezar con aquel mastodonte que se movía de forma acompasada víctima de los efectos de la alta dosis de ketamina. Finalmente se tambaleó y cayó indefenso. 


Aquella criatura majestuosa seria del agrado de aquellos a los que David ovacionaba. Ser miembro de la Sociedad Monstruológica era su sueño y lucharía por conseguirlo. Atrás quedaban aquellos años en los que, por su inexperiencia, había perdido amigos,  compañeros. Ahora era su momento, tenía un Leviatán, una familia de Guls y ahora un Dragón. Pronto llegaría el momento de presentar su colección de monstruos.


En este nuevo juego del creador de MAGIC, Richard Garfiel, nuestro objetivo es conseguir una colección de monstruos lo suficientemente suculenta para poder entrar en el oscuro y selecto grupo de la Real Sociedad Monstruológica. Para ello, durante cuatro temporadas deberemos visitar diferentes territorios (tierras) y dar caza a la más grotescas criaturas.
TABLERO PERSONAL
En este juego impera la mecánica de draft. Pasas una carta al jugador de la derecha o de la izquierda (en función de la temporada) y decides jugar la carta o reservarla. Puedes jugar tierras (cavernas, profundidades, tierras del sueño...), cada tierra tiene una capacidad (marcada con un número del 1 al 3) y en ella se pueden jugar monstruos. Se pueden jugar personajes que ponteciarán tu juego, reservar objetivos que te darán puntos al final de la partida y jugar eventos de beneficios inmediatos...Cuando hablamos de reservar una carta puede que lo hagamos porque no tenemos suficiente dinero o porque aún no tenemos suficiente capacidad de tierra sobre la mesa. Pero la mejor de las opciones es reservar una carta para que no la tenga el vecino y ahí empieza la poca interacción que tiene el juego pero que puede condicionar algunas jugadas.



El dinero, los fondos, el presupuesto de cada cazador es una de las bazas importantes del juego. Quedarte sin pasta es relativamente fácil y conseguir dinero relativamente sencillo ya que existe un sistema de préstamo que te penaliza al final de la partida con puntos negativos. Contratar personajes suele costar muchas monedas pero donde realmente acabamos invirtiendo es en la reserva de cartas que siempre nos costará 1 moneda.


Nuestra estrategia se construye con las cartas que vamos viendo cuando hacemos el draft y que nos da una información valiosa de lo que hay sobre la mesa. La siguiente estrategia es decidir si vas a ir a todo o si vas a ser selectivo y dedicarte sólo a unas cuantas tierras. Elijas lo que elijas no te asegura la victoria porque, como en la mayoría de juegos, el azar y la suerte hace acto de presencia. No sabremos que cartas eligiran nuestros compañeros y tampoco sabemos que cartas nos aguardan en las siguientes temporadas.


Especial mención a las ilustraciones de las cartas de criatura y tierras, son realmente chulas. La participación de varios artistas ha creado un elenco de criaturas fascinantes. Además las criaturas pueden tener en su ilustración algún icono de ventaja cuando las cazas como por ejemplo robar una carta del mazo principal y jugarla directamente sin coste alguno. Hay criaturas que muerden, son peligrosas y debemos tener unas jaulas preparadas para su captura. Al final de la ronda se lanzan los dados de jaula y si el resultado no cubre los iconos de dientes que aparecen en las cartas debes pagar monedas. Con las cartas de eventos se pueden conseguir jaulas para poder evitar mordiscos y algún personaje te puede ayudar a evitarlos.


De igual manera todas las cartas que hemos ido reservando se pueden ir jugando en rondas posteriores, pudiéndo jugar varias cartas en el mismo turno. De una forma u otra, al final de la cuarta temporada se hace un recuento de puntos (monstruos, capturados, objetivos, monedas, jaulas...). El ganador será aceptado en la Real Sociedad Monstruológica.

Un juego muy divertido y adictivo que te deja con ganas de más y crea un pique de narices. Se juega rápido y se aprende en un santiamén. Hay tantas cartas que la rejugabilidad está garantizada. Lo hemos jugado a 5 y escala perfecto. Estoy convencido que ha de ser un juego de segundo plato de esos que acaba una sesión de juegos con muy buen sabor de boca. Puede también que forme parte de una tarde de fillers para jugar con toda la familia. Una buena opción para iniciados y una buena propuesta para llevar bajo el brazo. ¡Pero atención! El juego trae una maldición, ¡aquel que lo compra no ganará ninguna partida! David ha sido la víctima de esta maldición y deberá esforzarse ¡para romperla!
¡FUSIÓN!
Jugar con Ángel siempre es divertido y nos deja momentos importantes como el intento de fusión. Si llega a salir bien ¡triunfamos!

¡OH MAMA!

Quiero comentar otro momento estelar donde David se emocionó en demasía al poder tener en sus manos un monstruo de nivel superior que podía cazar. La ilusión infantil del pequeño David me emocionó. Cuando vi la imagen con esa imaginación, esa ilusión, ese momento, donde nuestro amigo viajó a un mundo mágico y antiguo lleno de monstruos, cuando vi la imagen me emocioné. ¡Valorad vosotros mismos!