lunes, 14 de octubre de 2019

Y LLEGÓ LA NOCHE OSCURA!


Apenas se ven forasteros en el comedor, y tras los horrores padecidos en él las noches lúdicas, todas las señales que indicaban que el mal acechaba se han materializado. No obstante es una habitación de singular belleza, según los cánones estéticos de la familia que lo habita.


Hace dos años, cuando a la gente no se le pasaba por la cabeza reírse de brujerías, cultos satánicos o siniestros seres que poblaban los bosques, apareció un viajero. El personaje tosco, de barba tupida  y espaldas anchas, escondía algún misterio, pero llegó para quedarse.

Su nivel medio de inteligencia era increíblemente bajo, mientras que sus poros despedían un apestoso tufo a perversidad y a asesinatos, a incestos y a infinidad de actos de indecible violencia y maldad. Pero el tipo venía con un plan que tuvimos que cumplir para no perder la cordura.


Nadie, ni siquiera quienes conocen los motivos por los que se llegó, puede decir qué le ocurre al amigo, aunque las viejas leyendas aluden a que puede haber participado en idolátricos ritos y cónclaves de los indios en los que se invocaban misteriosas figuras provenientes de las grandes montañas rematadas en forma de bóveda, al tiempo que oficiaban salvajes rituales orgiásticos contestados por estridentes crujidos y fragores salidos del interior de las montañas. No hay que descartar rituales de sacrificios con virgenes y puede que eso nos indique que pertenece a algún culto antiguo.

Se presentó como David, un nombre bíblico que nos despistó bastante tiempo. Después de meses no vimos la marca del mal en él, pero la perversidad emanaba y reinaba en su presencia. Entró en la casa con la excusa de jugar a "LA FUGA DE COLDITZ" pero cuando observó el universo Lovecraftiano, sus ojos brillaron de forma demencial y fue en ese momento que todo cambió y durante semanas su atracción negativa, su áurea viscosa, nos fue contagiando de forma sibilina y traidora.


Llegó la noche oscura, la fecha se recuerda porque era el día de jugar a ARKHAM HORROR. Esa noche  los vecinos observaban la casa desde el exterior y, además, el fragor de los ruidos que se oyeron en la montaña y el alboroto de los perros del pueblo que no cesaron de ladrar en toda la noche, indicaban que algo malo iba a ocurrir. También cabe hacer notar, aunque ello tenga menos importancia, que estaban todos alrededor de la mesa, los cuatro, sin saber que jugaban con la maldad personificada.


David, levántandose a duras penas de la silla, recogió las cartas ilustradas que había sobre la mesa y las metió en un gran sobre de piel que guardó en el bolsillo interior del abrigo. Alzó la mano y con un dedo dibujo un pentagrama en el aire, un pentagrama que apareció en la frente de sus compañeros. Después balbuceó unas palabras arcanas, desconocidas, antiguas y con esas palabras controló el alma de aquellos pobres diablos. La noche oscura fue la noche en la que aquel diablo de nombre y aspecto bíblico poselló a sus compañeros de juego, fue la noche en la que un montón de cartas ilustradas cambiaron. Aquel ser sacó el sobre de piel y lo abrió para sacar una sola carta, su carta, ¡su verdadero nombre! Y Aforgomon no abandonó jamás aquella mesa y obligó a aquellos pobres humanos a jugar por toda la eternidad.


Jugamos al Legado de Dunwich y cerramos esta expansión que recomiendo mucho. Básicamente somos antiguos alumnos de Henry Armitage, un profesor bibliotecario que nos pide que demos con el paradero de dos profesores de la Universidad de Miskatonic. Viajaremos hasta la propia universidad y también al Clover Club, un club de juego muy misterioso. Esta aventura tiene los dos primeros escenarios de este ciclo y la verdad es que la historia promete.


–Lamento haberos avisado con tan poca antelación –os dice. Tiene el rostro pálido, y el sudor le perla las arrugas de preocupación que surcan su frente.


Nunca antes habéis visto a Armitage tan preocupado. Cuando va a coger el vaso de su escritorio, le tiemblan las manos, y da un sorbo de forma nerviosa.



No os perdais la parte narrativa, una verdadera joya. Cada aventura nos transporta a una parte del mundo de Lovecraft que desconocíamos. ¡No os arrugueis! ¡Os esperamos en Dunwich!

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