domingo, 16 de abril de 2017

¿Y AHORA QUÉ?

Cuando los héroes  despertamos, volvimos a nuestro campamento  y allí nos encontramos de nuevo con el anciano, aquel que nos había encomendado nuestra primera misión.

- Habéis demostrado vuestra valía en varias ocasiones. Presiento que puedo confiados al fin mi más importante misión. Hace siglos, una runa fue encerrada en una fortaleza subterránea y protegida por una gran variedad de trampas. Esta runa podría otorgar a su portador el poder de matar con el simple contacto. Es demasiado peligroso dejar esta runa más tiempo en las ruinas de la fortaleza. Necesito que me la traigáis, para que pueda destruirla de una vez por todas. Llevad a cabo esta última tarea, y os habréis ganado mi eterna gratitud- se puso de pie para marcharse, pero antes arrojó algo a nuestros pies-. Antes de que lo olvide, aquí tenéis la recompensa que os prometí la última vez.

Al abrir la bolsa, vimos que esta estaba llena de monedas y que también contenía el mapa de la mazmorra.
Tras viajar a la mazmorra que aparecía en el mapa, nos preparamos para descender a sus profundidades.  Nuestro objetivo es encontrar la runa conocida como el Toque de la Muerte y matar al demonio Ghira, su guardián.


Así empezamos una misión en la que Mar se convirtió en Señora Suprema y yo pasé a ser héroe. La verdad es que la experiencia desde la otra barrera es gratificante si no haces nada con la descompensación del juego.  Años atrás ya vimos que los héroes se paseaban por la mazmorra repartiendo a diestro y siniestro sin demasiadas dificultades. En aquellos tiempos decidimos doblar la vida de las criaturas para que fueran algo más competitivas. Pasada el ecuador de esta misión hicimos lo mismo y conseguimos que las criaturas aguantaran algo más. Hemos de recordar este aspecto que permite al Señor Supremo generar apariciones mucho más útiles y que no tienen que ver con meter sparrings dentro del juego. Si las criaturas tienen la oportunidad de atacar pueden causar daños sumando su potencia de ataque a sus habilidades que ahora ya tenemos bastante por la mano, después de hacer dos misiones seguidas.

¡LA SEÑORA SUPREMA!
El planteamiento de las misiones sigue ese hilo narrativo que tanto nos gusta y que hizo de la narración final un buen Cliffhanger. Esta vez, la partida se nos fue a las 5 horas, pero estuvimos jugando con tres héroes, eso significa que con dos nos hubiéramos ido a las 4h y ese aspecto si es relevante ya que rebajamos el tiempo entre 1,5 y 2 horas. La bajada de tiempo tiene que ver, sobretodo, con el dominio del reglamento, tener los conceptos claros evita que cada dos por tres tengas que ir a buscar aclaraciones. Esa agilidad hace que la partida no se interrumpa tanto y que fluyan mucho más los turnos.

Además, Mar era novata y también se notó su tiempo en decidir la estrategia a seguir. En esta partida las trampas eran fundamentales y la Señora Suprema debía intentar basar toda su estrategia en ellas. Trampas al espacio, de puerta y de cofre, además de las grandes trampas como la de control mental eran imprescindibles. Las trampas tenían de entrada un coste de -1 y incrementaban un + 2 al daño. Gastar el mazo rápidamente vendiendo cartas y guardando todas las trampas era la idea. La generación de criaturas con el doble de vida será un aspecto importante en la próxima misión.


Empezamos la misión con tiento, esperando que fueran apareciendo las criaturas e intentando abrir las puertas para poder encontrar glifos, runas y tesoros.

EL OGRO
No faltó de nada, los ogros hicieron acto de presencia, las arañas ponzoñosas no solo envenenaron sino que también atraparon a algún héroe en sus telarañas.  Fue una partida en la que no respiramos. Una de las trampas convirtió a Núria en mono y tuvo que deambular por la mazmorra durante dos turnos con la pinta del mono ¡de Aladinn!

¡NÚRIA CONVERTIDA EN MONO!
Hubieron tiradas nefastas en los momentos claves, no malas tiradas no, tiradas de pifia donde el turno del héroe acababa y después debía aguantar los ataques de criaturas como la mantícora que, amiguetes, tiene la habilidad de disparo rápido. Dicha habilidad consiste en poder atacar dos veces seguidas y eso no es nada bueno.



LA PIFIA Y LOS MALDITOS LÍDERES
Otro aspecto muy chulo fue que al abrir un tesoro, éste estaba vivo y prácticamente se convirtió en un enemigo más que atacó en el acto. Tenía el poder de un Hombre Bestia así que lo sustituimos por la figura del amigo. ¡Nos costaba luchar contra un simple cofre!

¡ÉSTE ERA EL COFRE!
Las Nagas y su habilidad de presa (no te deja moverte) se hicieron algo incomodas, además en este escenario los monstruos de nivel medio aparecían de tres en tres y siempre había por en medio un monstruo líder con la capacidad de mando. Dicha capacidad ayudaba a todas las figuras enemigas, al menos a 3 espacios de distancia, otorgándoles +1 al daño o la distancia.

LAS NAGAS
Al final apareció Ghira, el demonio que guardaba la runa Toque de Muerte. Nos duró unos turnos pero al final con el poder de Núria le hicimos claudicar. Jan nos ayudó con algunas tiradas afortunadas. Tiene una especie de técnica depurada donde extiende las manos a cámara lenta y eso le ayuda a no sé qué. Aquí una imagen para que observéis al menos la pose.

¡TIRADA CON ESTILO!

¡GHIRA, EL DEMONIO!
Con el demonio derrotado todo había acabado hasta que leímos el final de la narración y pasó lo siguiente.

-¡Necios!- aulló Guira-. ¡No comprendéis la maldad que estabais desatando sobre el mundo! Incluso a mí me perturbaba, por eso accedí a custodiar la runa durante el resto de la eternidad. Pero no importa, veo que no puedo derrotados, de modo que huiré y abrigaré la esperanza de que tengáis el buen juicio de destruir lo que habéis hallado.

Dicho esto, el demonio extendió sus alas, se elevó en le aire y desapareció en una nube de humo.
Débiles y fatigados por el combate, salimos de la mazmorra y entregamos el Toque de la Muerte al anciano para que lo destruyera. Mientras contemplaba la runa que tenía en las manos, lentamente esbozó una sonrisa y rompió a reír.

- ¡Ja, ja, ja! Primero matáis a los villanos que se oponían a mí. Después, tras todos estos siglos encerrado en esa ruina lejos de mi alcance, ¿encontráis el Toque de la Muerte y me lo entregáis!

La carne y la sangre se fundieron y cayeron del rostro del anciano y descubrimos que se trataba de un liche, un hechicero muerto!

¡EL MALDITO ANCIANO!
- He de agradeceros de veras vuestra ayuda. Que no se diga que Glim no salda sus deudas. A cambio, os dejaré vivir cuando haya liberado el verdadero poder del Toque de la Muerte y lo haya usado para matar hasta el último de los moradores de la superfície de este planeta. Pero bueno, cada cosa a su tiempo. Primero he de ir a preparar el ritual. Adiós, héroes.

Se produjo un estallido de luz y Glim desapareció. ¿Y ahora qué?

Pues eso mismo pensé yo, ¿ahora qué? La última misión está al caer y el anciano demonio llamado Glim va a morder el polvo seguro. Chechi ya se ha puesto con las abdominales, Núria está meditando día y noche y yo no dejo de sacarle brillo a la caja del Decent, una caja llena de  aventuras que pronto terminarán.


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