Bien amiguetes, desde 2013 no desempolvábamos la caja del Descent básico 1ª edición. Nos esperaba la 7ª misión de la que después comentaremos algunas secuencias muy divertidas. De entrada, el hype que había para volver a jugar era altísimo y esa motivación dejó muy pero que muy buenas sensaciones.
Antes de comenzar a explicar lo acontecido, quiero comentar que, seguramente, ya no existe nada como Descent 1ª Edición en el mercado actual donde todo se ha de dar en plato "fast food" para poder tener un artículo comercial. Seguramente, este Descent es lo más parecido a aquellas partidas de rol estratégicas al 100% donde había múltiples acciones o posibilidades que escoger. Con el Descent 2ª edición, podemos cruzar una mazmorra en unas dos horas con reglas sin demasiada sin profundidad, con unas mecánicas sencillas y planas, con ninguna sensación de Dungeon Crawlwer real y con amiguetes no jugones y que les da igual golpear con la espada que mover un trabajador. Por contra, con este Descent, puedes envolverte de un juego de tablero-rol real, un juego inmersivo y estratégico 100%, con materiales interminables y con un "master" (Señor Supremo) toca narices como ha de ser. La esencia del "master" de toda la vida en un juego de tablero insuperable. ¿Para todos los públicos? Pues no, este es el Dungeon Crawler definitivo y además el más "hardcore" que existe. ¿Quieres sudar, sufrir, ganar perder, sentir satisfacción, orgullo, sorpresa, miedo? Pues adelante, ¡este es tu juego!
Después de jugar la 7ª misión me sentí satisfecho, lo habíamos hecho, no era tan difícil. Sentí alegría, habíamos vuelto y lo pasamos en grande. Sentí alivio, el recuerdo que tenía del juego era real, un juego capaz de sacar de ti lo peor y lo mejor. Me sentí creativo, cambiar la estrategia de Señor Supremo sobre la marcha para poder hacer daño. Sentí emoción desde el primer momento que el plástico entró en contacto con mi piel. Sentí orgullo de mi grupo de jugones que aguantaron como jabatos y encima se lo pasaron bien.
La aventura que jugamos, "LA ESPADA NEGRA", presentaba un artefacto maldito. La espada negra, conocida com Mordedora de Almas, es un arma mágica pero al mismo tiempo porta una maldición, su portador ira perdiendo vida lentamente a no ser que la espada pruebe la sangre de los enemigos. Los héroes no pueden deshacerse de la espada ya que tienen que acabar con el demonio Mizrael y después arrojarla al Pozo de las Almas.
La maldición era un tanto jodida, al final del turno del portador, si la espada no había infringido el golpe de gracia al menos a un enemigo durante su turno, éste había de perder 1/4 de su vida máxima. Además en los recovecos más oscuros de la mazmorra se escondían sellos de hierro que los héroes habían de romper para aumentar el poder la Devoradora de Almas y convertirla en el arma más devastadora de la mazmorra.
Con todo preparado nos dispusimos a empezar. Lo primero era escoger héroes y después comenzar turno tras turno nuestra aventura en la mazmorra.
¡ESCOGIENDO A LOS HÉROES! |
TOKENS PREPARADOS |
Los héroes escogidos fueron Trenloe el Fuerte y Jaes el Mago Guerrero. Trenloe partía con mucha vida y con la capacidad de volver a tirar el dado verde, el amarillo o el negro después de un ataque. Nuestro amigo Jaes podía equiparse runas incluso llevando una armadura que lo impidiese. Sergi y Núria Habían estudiado a la perfección que debían hacer y que poderes les convenía más.
¡ÉSTE ERA NÚRIA! |
¡ÉSTE ERA CHECHI! |
El objetivo estaba sobre la mesa, llevar a la Devoradora de Almas, matar al demonío Mizrael y lanzar la espada al Pozo de las Almas. A priori nada del otro mundo o al menos nada que no hallamos hecho antes. La única diferencia era que sólo habían dos héroes y el Señor Supremos estaba dispuesto a hacérselas pasar canutas.
¡TODO LUCE GENIAL! |
Tan motivado estaba el Señor Supremo que la primera partida acabó en unos 30 minutos, las tiradas de dado fueron brutales y los héroes no pudieron hacer nada contra las garras de los hombres bestia. Demasiado pronto para que los héroes hubieran evolucionado y demasiado pronto para tener tanta suerte con los dados. Si a todo eso les sumamos que en esa media hora hubieron 3 o 4 ataques de héroe con pifia, entonces la lógica se impone: nadie pude entrar en Descent con ¡tan mala suerte!
¡PRIMERA VICTORIA! |
¡UNAS ENSALADAS TREMENDAS! |
Volvimos a empezar y la historia cambió por completo. El hedor almizclero del sudor les invadió al entrar en la mazmorra. Las paredes de la mazmorra estaban infestadas de arañas negras que se retiraban cuando los héroes se acercaban. Los arácnidos corrian por las paredes y desaparecian a gran velocidad. Unas tablillas de piedra rotas yacían desperdigadas por el suelo. Puede que una vez fueran runas mágicas, pero ahora no eran más que escombros. De repente…¡una Naga! La figura serpentina les desafía con conjuros mágicos y los inmoviliza al instante con sus largas colas flexibles. Otros monstruos están cerca pero primero hay que acabar con ella. Nuestros héroes vencieron y consiguieron romper algún sello negro que llenó aún más el poder de la Mordedora de Almas.
LA NAGA |
La siguiente víctima de nuestro grupo de héroes fue el gigante. Parecidos a los ogros, son adversarios devastadores. Los mayores gigantes pueden aniquilar a todo un grupo de héroes con un único barrido de su gran porra. Ni con la ayuda de un par de Sabuesos Infernales, capaces inmolar con su llama abrasadora, el gigante pudo hacer nada contra la Mordedora de Almas. Cayeron abatidos por el poder de la corrupción. El arma brillaba y eso sólo significaba una cosa, Mizrael andaba cerca.
EL GIGANTE Y LOS SABUESOS INFERNALES |
Mizrael apareció de golpe. El viento soplaba a través de las grietas de las paredes, produciendo un sonido similar a gemidos de sufrimiento. Una voz profunda resonó en la habitación. "¿Cómo osáis entrar aquí? ¡Yo Mizrael os destruiré por vuestra insolencia!"
Mizrael presentava el poder de miedo 2, eso quería decir que los ataques de los héroes debían tener al menos dos incrementos para llevares a cabo. Si no superas tus miedos quedas paralizado y no puedes hacer nada! Mizrael aguantó como un verdadero demonio del averno y llegó a matar a uno de los héroes pero al final la Mordedora de Almas se hundió en su pecho. La criatura chilló de dolor y terror mientras se convertía en humo negro y era absorbido por la espada. Después de eso no quedo nada del poderoso demonio.
¡MIZRAEL! |
El único que quedó fue ¡willy! Willy es el esqueleto que podéis ver en la fotografía de abajo. El pequeño aguantó sobre el tablero más tiempo que el propio Mizrael y se ganó el respeto de todos los presentes. Actuó como una mosca cojonera y hasta rascó alguna vida con su persistencia. Como Señor Supremo he de decir que Willy hizo ¡un buen trabajo!
¡EL DEMONIO ASUSTA! |
Sólo quedaba arrojar a la Mordedora de Almas al Pozo de las Almas. Los héroes llegaron a una caverna donde el aire era absorbido hacia el interior a través de un agujero negro del suelo. A juzgar por los gemidos que brotaban del interior, allí había muchos guardianes que empezaron a moverse de forma agresiva. Hombres Bestia, Ala Cortantes y Sabuesos Infernales atacaron con furia.
¡RODEADO! |
Los Héroes habían de aguantar vivos todo el turno del Señor Supremo y después habías de colocarse al lado del pozo. Automáticamente la victoria sería de ellos si lo conseguían, pero antes debían conseguirlo.
¡VICTORIA FINAL! |
Y así fue. Haciendo acopio de toda su fuerza de voluntad, los héroes arrojaron la Mordedora de Almas al Pozo. La espada se precipitó hacia las profundidades con un lamento desesperado. Por fin el arma maldita había sido destruida. Los héroes se miraron y sonrieron, después de 6 horas de misión habían conseguido cumplir con su hazaña. El Señor Supremo desesperado hincó su rodilla en el suelo y farfullo palabras malsonantes mientras elucubraba que trampas debía preparar para la próxima misión.
¡VAMOS A SEGUIR! |
¡Mortalmente hardcore! Es la séptima vez que jugamos y cuando lo hacemos no podemos comparar la experiencia con ningún otro juego. Es largo sí, pero no es un impedimento para dejarlo en la estantería, al contrario es un concepto diferente y por eso sacarlo a la mesa ha de ser especial. El juego básico tiene gran cantidad de expansiones y resulta que las tenemos todas. Viendo que sólo faltan dos misiones para acabar con el juego básico ya estamos pensando en las mejoras que han de llegar.
Camino a la Leyenda es una expansión que nos permitirá organizar campañas con nuestros héroes. Podremos hacer evolucionar a nuestros personajes y el Señor Supremo evolucionará del mismo modo. Nos podremos desplazar por un mapa global de Terrinoth para proteger y destruir ciudades, descubrir nuevas mazmorras, ir de compras a un pueblo… Las partidas de esta expansión se podrán guardar para seguir otro día, con los mismos héroes y nivel. Una propuesta esperanzadora que queremos ¡se haga realidad!
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