miércoles, 12 de abril de 2017

¡AEON'S END Y EL SÍNDROME DE PETER PAN!

Esto no es el fin del mundo, eso ya ha pasado. Los supervivientes al fin del mundo se han refugiado en una ciudad subterránea llamada Gravehold. El tema es parecido al de la ciudad de Sion en Matrix, aunque los motivos de la invasión son diferentes. En Aeon una invasión de monstruos, seres de otro universo, criaturas del abismo o simplemente  aliens del universo desconocido intentan acabar con la poca vida que queda. La historia es que ante semejante amenaza, los últimos supervivientes se han refugiado y actúan como un núcleo de resistencia duro de pelar. ¡Pero aún hay más! Imaginad que los supervivientes son magos y que estos han aprendido ha utilizar la energía  de unas brechas. Imaginad que los enemigos utilizan esas brechas para atacar, brechas llenas de energía por donde entran los seres más viles. Estos magos tiene en su poder unas gemas con las que son capaces de utilizar la energía de  las brechas y redirigirlas en forma de hechizo, cuanta más gemas más chungos son los hechizos. Además hay objetos mágicos que pueden almacenar la energía de las brechas, son la reliquias que servirán para atizar a todo bicho viviente, para que me entendáis, la idea es la de asestar golpes contundentes que eliminen o diezmen al ejercito invasor. Proteger Gravehold es el objetivo y si por el camino hemos de partir algunos cráneos, ¡mejor!


AEON'S END es un juego cooperativo de construcción de mazos pero con aspectos diferentes que  lo complementan y hacen del juego algo más. La ayuda entre jugadores va a ser lo más importante y ese espíritu es que emana del juego. Todo está preparado para colaborar sí o sí. Las cartas y los poderes de cada personaje permiten la interacción entre jugadores y crea sinergías muy interesantes.

Antes de empezar a jugar hay que escoger a que bicharraco vamos a enfrentarnos. Todas las némesis tienen un setup que indican como va actuar durante la partida y que efectos vamos a sufrir cuando se dé el desencadenan (unleash). El némesis tinte su propio mazo de cartas donde encontraremos ataques, cartas de poder y cartas de siervo (pequeños monstruos asesinos). Cuando creas el mazo de némesis las cartas de nivel 1 son las que aparecen primero y las últimas las de nivel 3. Eso quiere decir que la dificultar aumenta al mismo ritmo que los magos se van haciendo más poderosos.


Escoger con que mago jugar es un juego en si mismo. Cada personaje ofrece una habilidad y es importante que las habilidades de cada uno de ellos se pueda complementar. Es importante saber que tipo de daño te hará el némesis para intentar escoger al personaje. Hay personajes que te permiten robar cartas, dar vida, volver a lanzar un hechizo… Las fichas de personaje son unos minitableros donde podemos encontrar la información sobre las cartas que tendremos en mano, las cartas que formaran nuestro mazo inicial, la vida y la habilidad especial. La habilidad especial de cada jugador se puede utilizar si hemos conseguido el nivel de carga que se nos exige. No se puede utilizar siempre si no que hemos de cargarla de energía para poder lanzarla. El éter es la energía del juego, la moneda de cambio para comprar en el mercado (lo explicaremos más adelante) o para conseguir cargas. Si pagas 2 unidades de éter consigues una carga y vas jugando y consiguiendo cargas hasta poder utilizarlo. Es un aspecto que me gusta mucho y además limita la utilización de la habilidad y sobre la interacción de la que hablábamos antes, muchas cargas las puedes conseguir gracias  tus compañeros de juego.


Una de los aspectos a destacar sobre el tablero de héroe es que en su parte superior se colocan las brechas de energía. Algunas brechas están abiertas y otras están en proceso de abrirse. La diferencia es que en una brecha abierta puedes preparar un hechizo y lanzarlo en la fase de lanzamiento si quieres. Si el hechizo está preparado en una brecha no abierta estás obligado a lanzarlo en tu fase de lanzamiento. Las brechas se pueden abrir por efectos de las cartas o por el gasto de éter. Existe un gasto de rotación de la brecha a que se llama enfocar y un gasto de obertura. En algunos momentos tener brechas abiertas puede aumentar el daño que hacen tus hechizos.





Montar el mercado es de los aspectos del juego que más hemos disfrutado. Chechi se vuelve loco con la cantidad ingente de gemas, reliquias y hechizos que el juego plantea. De hecho las instrucciones aportan un par de configuraciones que permiten crear un mercado equilibrado pero quien le dice a Chechi que no puede meter en el juego toda la artillería pesada o que no se pase 20 minutos intentando pensar que que forma van a combinar. El mercado se forma con tres gemas, dos reliquias y 4 hechizos, un total de 9 cartas que irán nutriendo tu mazo. Cuando compras una carta va directa al descarte pero todas las cartas que has utilizado para comprar u otros menesteres se descartan en el orden que tu quieras. ¿Por qué? Pues muy sencillo, en Aeon's End nunca se baraja el mazo de un jugador, cuando este se agota le das la vuelta al descarte y se convierte en el mazo principal. Este aspecto hace que puedas prever que manos te van a llegar y puedas distribuirías como quieras para combinar hechizos con gemas o reliquias.

¡ABRIENDO BRECHAS!
Como podéis ver es un juego de construcción de mazos con muchos aspectos que lo enriquecen y lo hacen muy divertido. Hay un aspecto brutal que tiene que ver con el orden de juego, en este juego no aparece eso de se juega en el sentido de las manecillas del reloj, no, aquí  hay un mazo que marca el orden de turno. Es un mazo que tiene tantas cartas de turno de jugador como jugadores hay en la partida más dos cartas de turno de némesis.  Nunca sabes cuando vas a jugar y eso hace que no puedas prever estratégicamente los pasos como grupo. Lo más parecido a una situación de guerra, el némesis puede actuar dos veces seguidas en un turno y hacértelas pasar canutas.


Cada partida es diferente a la anterior ya que puedes cambiar los personajes y el mercado no tiene porqué ser igual ya que hay un montón de cartas que probar. Hay tres enemigos en la caja básica pero existen miniexpansiones que aportan más enemigos y cartas. Existe la forma de poder subir la complejidad del juego, poder adaptar la dificultar cuando tienes colegas como Chechi es importante. Los turnos son muy sencillos y en seguida le pillas la mecánica. Se parece al Sentinels of Multiverse pero aporta suficientes aspectos novedoso para poder ser una propuesta diferente.

Con nuestro Síndrome de Peter Pan en la mochila no podemos hacer otra cosa que babear. No nos escondemos de nuestras responsabilidades pero cuando veo a Chechi con esos ojos vidriosos, con esa mirada brillante como a punto de llorar, eso significa que es feliz y que con sus conjuros en la mano la va a liar y por un momento, sólo por un momento, hemos de aparcar aquello que nos preocupa para ser un mago o lo que toque. La emoción de la victoria y los comentarios posteriores sobre la gran jugada, eso…eso no tiene precio. Por eso es importante que volvamos a viajar a Aeon o a Terrinoth por poner un ejemplo cercanamente lúdico. Pronto nos acompañaran los enanos que flipan con la propuesta y seguramente otros nos abandonaran pero el barco es grande y está preparado para cargar con todos, Peter Pan incluido!
¡LOS DOS DERROTADOS DEL DÍA!
A nosotros nos ha encantado la propuesta, ¿se nota? Fácil de jugar, fácil de explicar y en una hora y media los tienes jugado. ¿Qué más queremos?. Hay acción, lo pasas mal y cuando vences la sensación es gratificante al 100%. Cada hechizo, cada sinergía, cada interacción, cada siervo que pateas… todo en Aeon's End me ha hecho pasar un buen rato. ¿Síndrome de Peter Pan? Por supuesto, lo he pasado en grande y es de los juegos que seguro va a ver mesa. Además como es colaborativo ¡Núria le pega a la némesis y no a nosotros!


2 comentarios:

  1. Pues sí, parece un juego de lo más divertido, y con bastantes puntos a favor, como que si un dia aparezco no me vais a saltar de turno aunque sea de creación de mazos...
    Y eso de que Nuri no juegue a machacaros... Es un GRAN punto a favor.

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  2. Si apareces algún día, intentaremos no poner tu carta de jugador en el mazo de orden de turno. Es la única manera posible de saltar tu turno. Seguro que el juego te gustaría.

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